Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом








No es una conexión real, sino un sistema de espejado visual.
Cada PC carga dos mapas completos (anfitrión + cliente), lo que causa caídas masivas de FPS.
Toda la IA y las misiones existen solo en el anfitrión; las muertes del cliente no cuentan.
Las animaciones de disparo del cliente se reproducen, pero no se disparan balas (falta de autoridad del anfitrión).
El combate cuerpo a cuerpo funciona porque se maneja localmente con colisionadores, no con la lógica del anfitrión.
👉 En resumen: parece cooperativo, pero en realidad son dos partidas individuales ejecutándose al mismo tiempo.
Summary of the current multiplayer mod issues:
It’s not real networking — just a visual mirroring system.
Each PC loads two full maps (host + client), causing massive FPS drops.
All AI and quests exist only on the host; client kills don’t count.
Client shooting animations play, but no bullets are fired (no host authority).
Melee works because it’s handled locally by colliders, not host logic.
👉 In short: it looks like co-op, but logically it’s still single-player running twice
In all,do not use it now,not yet,its not 100% ready