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UI_DE = {
-- Allgemein
UI_TM_Choose = "Auswählen...",
UI_TM_Yes = "Ja",
UI_TM_No = "Nein",
UI_TM_OK = "OK",
UI_TM_NO = "NEIN",
UI_TM_Road = "Straße",
UI_TM_Unknown= "Unbekannt",
UI_TM_None = "Keine",
UI_TM_FreshSuffix = " (frisch)",
UI_TM_RottenSuffix = " (verdorben)",
-- Spalten
UI_TM_Col_ShowHide = "Anzeigen",
UI_TM_Col_Number = "Nr.",
UI_TM_Col_Distance = "Entfernung",
UI_TM_Col_Chunks = "Chunks",
UI_TM_Col_Precond = "Vor.",
UI_TM_Col_Trap = "Falle",
UI_TM_Col_Bait = "Köder",
UI_TM_Col_Skill = "Fertigkeit",
UI_TM_Col_Zone = "Zone",
UI_TM_Col_Animal = "Tier",
UI_TM_Col_Chance = "Chance",
UI_TM_Col_AliveHour= "Überlebensstd.",
UI_TM_Col_Player = "Spieler",
UI_TM_Col_DUS = "Tage übrig",
-- Titelleisten-Buttons
UI_TM_Btn_Refresh = "Aktualisieren",
UI_TM_Btn_Auto = "Auto",
UI_TM_Btn_Vector = "Vektor",
UI_TM_Btn_Reset = "Zurücksetzen",
UI_TM_Btn_Full = "Alle",
UI_TM_Vector_Tooltip = "Wenn aktiviert, wird eine Linie von dir zur Falle unter der Maus gezeichnet. <LINE> Die Linie bleibt bestehen, selbst wenn der Cursor das Fenster verlässt.",
-- Alles anzeigen
UI_TM_ShowAll = "Alles anzeigen",
UI_TM_ShowHideTip = "Klicken, um Sichtbarkeit umzuschalten. Wenn 'Alles anzeigen' AUS ist: Angezeigt = sichtbar, Versteckt = unsichtbar.",
UI_TM_Shown = "Angezeigt",
UI_TM_Hidden = "Versteckt",
-- Simulator-Hinweise
UI_TM_Sim_PickAll = "Wähle Tier, Falle, Köder, Zone und Fertigkeit, um die Chance pro Zone anzuzeigen.",
UI_TM_Sim_PickAnimal = "Wähle ein Tier. <LINE> - Fallen/Köder/Zonen-Dropdowns werden automatisch mit gültigen Werten gefüllt. <LINE> - Aktiviert auch detaillierte Tooltips bei diesen Auswahlfeldern.",
UI_TM_Sim_PickTrap = "Wähle den platzierten Fallentyp. <LINE> Wähle zuerst ein Tier.",
-- UI_TM_Sim_ChooseTrapBefore = "Wähle den platzierten Fallentyp. <LINE> Wähle zuerst ein Tier.",
-- Spalten-Hinweise
UI_TM_Tip_Trap_Column = "Fallen-Spalte: <LINE> - Zeigt den platzierten Fallentyp. <LINE> Wähle oben im Simulator ein Tier, um Fallenfaktoren pro Tier zu sehen.",
UI_TM_Tip_Bait_Column = "Köder-Spalte: <LINE> - Zeigt aktuellen Köder und Frische. <LINE> Wähle oben im Simulator ein Tier, um Köderfaktoren pro Tier zu sehen.",
UI_TM_Tip_Zone_Column = "Zonen-Spalte: <LINE> - Zeigt die Zonen, in denen die Falle steht. <LINE> Wähle oben im Simulator ein Tier, um Basis-Chancen pro Zone zu sehen.",
UI_TM_Tip_Chance = "Chance-Spalte: <LINE> - Kombinierte Chance über alle Zonen pro Stunde. <LINE> Formel pro Zone: <LINE> - Chance = ceil(Falle + Köder + 1.5*Fertigkeit)/100 * ceil(Zone + 1.5*Fertigkeit)/100",
UI_TM_Tip_Skill = "Fertigkeits-Spalte: <LINE> - Zeigt das Fallenstellen-Level beim Platzieren der Falle.",
UI_TM_Tip_Player = "Spieler: <LINE> - Name des Spielers, der die Falle platziert hat (oder aktueller Spieler, falls unbekannt).",
UI_TM_Tip_AliveHour = "Stunden am Leben: <LINE> - Stunden, die ein Tier bereits in der Falle lebt (animalAliveHour).",
UI_TM_Tip_DUS = "Tage bis verdorben: <LINE> - Tage, die der Köder noch frisch bleibt. <LINE> - Rot, wenn negativ. <LINE> Wird einmal täglich um 0:00 aktualisiert.",
-- Entfernung + Chunks
UI_TM_DistanceHere = "Entfernung: 0 Felder <LINE> - Richtung: hier",
UI_TM_DistanceLine = "Entfernung: %1 Felder <LINE> - Richtung: %2° (%3) <LINE> (0 = Norden, 90 = Osten, -90 = Westen)",
UI_TM_ChunksHelp = "Chunks 8x8 Felder: <LINE> Regel -> Falle ist weit genug, wenn EINE Achse (Betrag) > 9 Chunks ist",
-- Verschiedene Tooltips
UI_TM_NoBaitPlaced = "Kein Köder platziert.",
UI_TM_Preconditions_Zone = "Voraussetzungen: <LINE> - Entfernung: %1 <LINE> - Köder platziert: %2 <LINE> - Frischer Köder: %3 <LINE> - Zone für Tier aufgelistet: %4",
UI_TM_PlayerPlaced = "Spieler, der die Falle platziert hat: <LINE> - %1",
UI_TM_AliveHour = "Stunden am Leben: <LINE> - %1 Stunden",
UI_TM_DUS_Tip = "Tage frisch: %1 <LINE> Köderalter: %2 <LINE> Tage verbleibend: %3",
UI_TM_BaitAge = "Köderalter: <LINE> - trapBaitDay = %1",
UI_TM_BaitDaysFresh = "Ködertage frisch: <LINE> - Aus Item-Skript = %1",
UI_TM_FreshnessMath = "Frische-Berechnung: <LINE> + Tage frisch: %1 <LINE> - Alter: %2 <LINE> = Tage bis verdorben: %3",
UI_TM_TrapStrength = "Fallenstärke: %1",
UI_TM_LoseBaitPerHour= "- Köderverlust pro Stunde: 1/(%1 + 10) = %2%",
UI_TM_BreakPerHour = "- Bruchrate pro Stunde (weit weg vom Spieler): 1/(40 * %1) = %2%",
-- ModOptions
UI_TM_Title = "Fallen-Manager",
UI_TM_OpenClose = "Fallen-Manager öffnen/schließen",
UI_TM_OpenClose_Tooltip = "Wähle die Taste, um das Fenster des Fallen-Managers umzuschalten.",
UI_TM_AutoHourly = "Stündliche Auto-Aktualisierung (solange Fenster geöffnet ist)",
UI_TM_AutoHourly_Tooltip= "Wenn aktiviert, wird die Liste jede Spielstunde automatisch aktualisiert, solange das Fenster sichtbar ist.",
UI_TM_Opt_VerboseTips = "Erklärende Tooltips",
UI_TM_Opt_VerboseTips_Tooltip = "Längere, detailliertere Tooltips in den Kopfzeilen anzeigen.",
UI_TM_ResetColumns_Title = "Sichtbare Spalten nach 'Zurücksetzen'",
UI_TM_ResetColumns_Help = "Markiere die Spalten, die sichtbar sein sollen, wenn du im Fallen-Manager-Fenster auf Zurücksetzen klickst.",
UI_TM_Opt_ResetCol_Tooltip = "Diese Spalte nach 'Zurücksetzen' anzeigen.",
-- Kopfzeilen-Kontextmenü
UI_TM_Menu_ShownCols = "Angezeigte Spalten",
UI_TM_Menu_DefaultCols = "Standardspalten",
UI_TM_Menu_ResetToFactory = "Werkseinstellungen anwenden",
UI_TM_Menu_ApplyDefaultsNow = "Standards jetzt anwenden",
UI_TM_ChanceFactors = "Chancen-Faktoren:",
UI_TM_FormulaPerZone = "Formel pro Zone:",
UI_TM_FormulaEquation = "- Chance = ceil(Falle + Köder + 1.5*Fertigkeit)/100 * ceil(Zone + 1.5*Fertigkeit)/100",
UI_TM_TimeWindow = "Zeit: %1:00 - %2:00 -> %3",
UI_TM_TrapFactorsFor = "Fallenfaktoren für %1:",
UI_TM_BaitFactorsFor = "Köderfaktoren für %1:",
UI_TM_ZoneFactorsFor = "Zonenfaktoren für %1:",
UI_TM_TrapFactorLine = "- Falle [%1]: %2%",
UI_TM_BaitFactorLine = "- Köder [%1]: %2%",
UI_TM_SkillFactorLine = "- Fertigkeit [%1]: +%2% (zweifach angewendet)",
UI_TM_ZoneFactorLine = "- Zone [%1]: %2%",
UI_TM_Preconditions = "Voraussetzungen: <LINE> - Entfernung: %1 <LINE> - Köder platziert: %2 <LINE> - Frischer Köder: %3",
UI_TM_CurrentBait = "Aktueller Köder: %1",
UI_TM_CurrentBait_None= "Aktueller Köder: keiner",
UI_TM_SimulatorIgnores= "Bedingungen für Entfernung und Köderfrische werden ignoriert.",
UI_TM_ZonesBases = "- Zonen: %1",
UI_TM_CombinedAllZones= "Kombiniert alle Zonen: %1",
UI_TM_TrapFactors = "Fallenfaktoren",
UI_TM_InvalidBaitNoFactors= "- Kein oder ungültiger Köder: keine Tier-spezifischen Faktoren",
UI_TM_RottenBaitZero = "- Verdorbener Köder. Chance: 0%",
UI_TM_BaitNotSuitable = "Köder für diese Falle ungeeignet. Chance: 0%",
UI_TM_BaitFactorsTitle = "Köderfaktoren:",
UI_TM_ZoneFactorsTitle = "Zonenfaktoren:",
UI_TM_GenericFactorLine = "- %1: %2%",
UI_TM_SizeRange = "- Größenbereich: %1 - %2",
UI_TM_TrapStrengthNote = "Hinweis: Die Fallenstärke beeinflusst Köderverlust und Bruchwahrscheinlichkeit",
UI_TM_NotAvailable = "N/V",
-- Falle zerstört
UI_TM_Destroyed = "Zerstört",
UI_TM_DestroyedNoCatch = "Falle zerstört: keine Tiere fangbar.",
UI_TM_DestroyedLostBait= "Zerstört: Köder verloren.",
-- Tiere (Fallbacks falls Vanilla-Keys fehlen)
UI_TM_Animal_rabbit = "Kaninchen",
UI_TM_Animal_squirrel = "Eichhörnchen",
UI_TM_Animal_bird = "Vogel",
UI_TM_Animal_mouse = "Maus",
UI_TM_Animal_rat = "Ratte",
UI_TM_Animal_raccoon = "Waschbär",
-- Zonen (Fallbacks für B42/neue Einträge)
UI_TM_Zone_TownZone = "Stadt",
UI_TM_Zone_TrailerPark = "Wohnwagensiedlung",
UI_TM_Zone_Vegitation = "Vegetation",
UI_TM_Zone_Forest = "Wald",
UI_TM_Zone_DeepForest = "Dichter Wald",
UI_TM_Zone_BirchForest = "Birkenwald",
UI_TM_Zone_BirchMixForest = "Gemischter Birkenwald",
UI_TM_Zone_FarmForest = "Feldwald",
UI_TM_Zone_FarmMixForest = "Gemischter Feldwald",
UI_TM_Zone_PRForest = "PR Wald",
UI_TM_Zone_PHForest = "PH Wald",
UI_TM_Zone_PHMixForest = "Gemischter PH Wald",
UI_TM_Zone_OrganicForest = "Naturwald",
UI_TM_Zone_Farm = "Bauernhof",
UI_TM_Zone_FarmLand = "Ackerland",
-- Kopfzeilen-Tooltips (kurz/lang)
UI_TM_Hdr_Show_Short = "Sichtbarkeit pro Falle. Versteckte Zeilen werden ignoriert, wenn 'Alles anzeigen' AUS ist.",
UI_TM_Hdr_Show_Long = "Schalte die Sichtbarkeit einzelner Fallen in der Liste um. <LINE> Wenn 'Alles anzeigen' AUS ist, sind nur als Angezeigt markierte Zeilen sichtbar. <LINE> Mit dem Button 'Alles anzeigen' oben können versteckte Zeilen vorübergehend eingeblendet werden.",
UI_TM_Hdr_Num_Short = "Fallennummer.",
UI_TM_Hdr_Num_Long = "Laufende Nummer der Falle in dieser Liste.",
UI_TM_Hdr_Distance_Short = "Abstand in Feldern zur Falle: (X,Y). <LINE> X>0 Osten, Y>0 Süden.",
UI_TM_Hdr_Distance_Long = "Abstand in Feldern (Rasterquadraten) vom Spieler zur Falle: (X,Y). Vorzeichen: X>0 Osten, Y>0 Süden. Das Tooltip der Zelle zeigt Entfernung und Kompassrichtung.",
UI_TM_Hdr_Chunks_Short = "Abstand in 8×8-Feld-Chunks: (cX,cY). Weit genug, wenn |cX|>9 oder |cY|>9.",
UI_TM_Hdr_Chunks_Long = "Abstand in ganzen 8×8-Feld-Chunks vom Spieler zur Falle. <LINE> Regel: Die Falle ist weit genug entfernt, wenn der Absolutwert auf einer der Achsen (X oder Y) mehr als 9 Chunks beträgt.",
UI_TM_Hdr_Pre_Short = "Voraussetzungen: >9 Chunks X/Y; Köder platziert & frisch; Zone gelistet.",
UI_TM_Hdr_Pre_Long = "Voraussetzungen, damit die Falle funktioniert: <LINE> - Abstand: >9 Chunks auf einer der Achsen (X oder Y). <LINE> - Geeigneter Köder platziert. <LINE> - Köder ist frisch. <LINE> - Falle steht in einer für das Tier gelisteten Zone.",
UI_TM_Hdr_Animal_Short = "Tierart. Gefangene Tiere sind mit einem grünen '*' markiert.",
UI_TM_Hdr_Animal_Long = "Tierart. <LINE> Wenn aktuell ein Tier gefangen ist, wird die Zeile der Art mit einem grünen '*' gekennzeichnet.",
UI_TM_Hdr_HoursAlive_Short = "Stunden, die das Tier (falls vorhanden) in der Falle lebt.",
UI_TM_Hdr_HoursAlive_Long = "Stunden, die ein Tier bereits in der Falle ist. <LINE> Hilfreich, um zu priorisieren, welche Fallen zuerst überprüft werden sollten. <LINE> Höhere Werte simulieren schwerwiegendere Folgen (mehr Hunger/Durst, höheres Sterberisiko). <LINE> Ein Bug im Originalspiel lässt diesen Wert zwischen Fängen bestehen (zur Überwachung bleibt der Wert sichtbar, auch wenn kein Tier vorhanden ist). <LINE> - Der Mod 'Trap Catch Timer Fix' setzt ihn beim Fang/Leeren wieder auf 0.",
UI_TM_Hdr_Trap_Short = "Fallentyp. Beeinflusst Chancen und Fallenstärke.",
UI_TM_Hdr_Trap_Long = "Fallentyp. <LINE> Beeinflusst die Fangwahrscheinlichkeit pro Tierart und die Stärke der Falle (Widerstand gegen Köderverlust oder Bruch).",
UI_TM_Hdr_Bait_Short = "Ködertyp. Beeinflusst die Chancen; muss frisch sein.",
UI_TM_Hdr_Bait_Long = "Köder, der in der Falle platziert ist. <LINE> Beeinflusst die Fangchancen pro Tierart und muss frisch sein.",
UI_TM_Hdr_DUS_Short = "Tage, bis der Köder nicht mehr frisch ist (negativ = verdorben seit Tagen).",
UI_TM_Hdr_DUS_Long = "Verbleibende Tage, bis der Köder frisch bleibt. <LINE> Negativ bedeutet, wie viele Tage er schon verdorben ist. <LINE> Wird täglich um 0:00 aktualisiert.",
UI_TM_Hdr_Skill_Short = "Fallenstellen-Level beim Platzieren der Falle.",
UI_TM_Hdr_Skill_Long = "Fallenstellen-Level des Spielers beim Platzieren der Falle. <LINE> Erneutes Beködern mit einem anderen Level ändert diesen Wert nicht.",
UI_TM_Hdr_Player_Short = "Spieler, der die Falle platziert hat.",
UI_TM_Hdr_Player_Long = "Name des Spielers, der die Falle platziert hat.",
UI_TM_Hdr_Zone_Short = "Zonen, in denen die Falle steht. Beeinflusst Chancen pro Tier.",
UI_TM_Hdr_Zone_Long = "Eine oder mehrere Zonen, in denen die Falle platziert ist. <LINE> Beeinflusst die Fangwahrscheinlichkeit pro Tierart.",
UI_TM_Hdr_Chance_Short = "Fangwahrscheinlichkeit pro Stunde. Zell-Tooltips zeigen die Aufschlüsselung.",
UI_TM_Hdr_Chance_Long = "Fangwahrscheinlichkeit pro Stunde (kombiniert über alle Zonen der Falle). <LINE> Formel pro Zone: <LINE> Chance = ceil(Falle + Köder + 1.5*Fertigkeit)/100 * ceil(Zone + 1.5*Fertigkeit)/100",
-- Titelleisten-Button-Tooltips
UI_TM_Tip_Btn_Refresh = "Liste jetzt aktualisieren.",
UI_TM_Tip_Btn_Auto = "Live-Aktualisierung umschalten, solange das Fenster geöffnet ist.",
UI_TM_Tip_Btn_Vector = "Zeichnet eine Linie von dir zur Falle unter der Maus. Die Linie bleibt bestehen, auch wenn der Cursor das Fenster verlässt.",
UI_TM_Tip_Btn_Full = "Alle Spalten anzeigen und Fenstergröße anpassen.",
UI_TM_Tip_Btn_Reset = "Layout auf Standard zurücksetzen (Sichtbarkeit der Zeilen bleibt erhalten).",
UI_TM_Tip_Btn_ShowAll = "Versteckte Zeilen vorübergehend ignorieren. Wenn AUS, sind nur als Angezeigt markierte Zeilen sichtbar.",
-- Kontextmenü-Tooltips Kopfzeile
UI_TM_MenuTip_ShownCols = "Bestimmen, welche Spalten aktuell sichtbar sind.",
UI_TM_MenuTip_DefaultCols = "Wähle, welche Spalten nach Klick auf „%1“ sichtbar sind.",
UI_TM_MenuTip_ResetToFactory = "Standardeinstellungen auf ursprüngliche Werte zurücksetzen.",
}