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At my taste there are now way too many cavalry units now, it would be great if we could have access to an older version of this mod that also removes the new fatigue systems that seems to be implemented by default on all your submods
Please note that it is just a feedback to the update that i find honestly questionable on some points, not your submod series itself that i find very nice, it gave me a fresh experience on total war battles, keep the good work up
我觉得真实骑兵mod进行差异化和多样性的修改是非常棒的,但个人认为目前更新的内容有一些不太合理的地方,不过我全战水平很烂,也没啥历史知识,所以可能有很多弄错的地方
据我所知西欧骑兵架枪冲锋时到了快接敌时才会把骑枪放平,不会一直架着
“铁骑连环阵”个人认为应该也算楔形阵吧,据我所知楔形阵是为了方便转向和单点突破,而不是强化近战能力,如果要肉搏的话应该没有理由摆出这样一个突出部来挨打
我不是很理解骑兵决斗技能在现实中对应着什么……我觉得布衣枪骑兵靠按一个按键就能把冲锋加成飙到三倍,薄纱重甲枪骑兵放在现实中是几乎难以想象的……对于游戏性和平衡来说,我觉得玩家的高级冲击骑被ai随便招的轻装枪骑给正面冲烂也无助于游戏体验,见到他还得躲着走,想着怎么去专门对付他。而且玩家要用好这个高精度操控的技能应该会增加大量操作量,但电脑没这个问题
骆驼我觉得过强了……一队早期骑士正面冲一队早期图阿雷格骆驼,根本冲不动,背冲也只冲死一两个,打得久了还被反杀……我觉得骆驼比马硬可以理解,但人穿布衣没理由这么耐打呀……另外我不是很了解,骑兵的矛比对面稍微长一点真的能起到这么大的“抵御骑兵”效果吗
我觉得骑兵在陷入近距离混战时好像很少继续拿着骑枪单手戳吧,个人感觉持矛骑兵和铁甲骑兵的近战看上去有点怪
另外我这里有一些单位模型缺失的情况,比如阿尤布早期埃米尔卫队、基辅晚期莫斯科廷臣骑士,神罗中期骑马军士没有近战武器(这个好像原版就是),不知道是不是我这里哪里没弄对导致的
个人认为这些增加差异化和多样性的内容非常棒,但还有一些可以平衡和优化的地方。请问大佬可以把旧版本的真实骑兵mod也放出来吗,这样可以先有一个比较平衡和稳定的版本玩,对于比较保守的玩家来说也可以进行选择,感激不尽!
你的很多想法很好,但是想和做是不一样的。如果我能无所不能就好了,但可惜我不能,全战代码不是我写的,我只能在他的框架上涂涂改改,不停地取舍。设计游戏也是,你不可能既做到非常拟真,又不丢失游戏性,只能在两者之间找平衡。至于你说的旧版真实骑兵,我的骑兵和远程MOD都有初心版(Origin),当初就是为了向前走,为了照顾你们这些不喜欢改变的人才发布的。
非常感谢大佬回复!
之前没有注意到已经有初心版了,抱歉……
我个人很喜欢新版本做的差异性修改,主要还是被ai的骑兵决斗和骆驼给打破防了,所以觉得这两个有点破坏平衡……别的确实基本无关紧要(
个人认为现在的低阶骆驼价格便宜,而且既不怕冲,近战又硬,还能惊吓马匹,可能还有标枪,速度也说得过去,有点太超模了……我觉得轻骆驼可以做成不怎么怕正面冲(只被冲死几个之类,但背冲还是得死),但近战会被骑士或近战步兵慢慢砍死(毕竟只有布衣),人数可以多一点,这样专门用来当肉盾吸收冲骑冲击力,给其他部队消灭冲骑创造机会,并用惊吓马匹配合把冲骑击溃;铁骆驼可以既不怕冲又能砍,但速度慢、价格高、人数少,个人认为这样应该会比较平衡
骑兵决斗技能个人认为过强了,我觉得可以大幅削减冲锋加成,增加惩罚(疲劳之类),并且只保留给中装和重装骑兵,轻装枪骑兵我觉得可以给一个持续时间较长的加速技能,让他们在战场上精准抓住关键机会、一锤定音,或者是追击弓骑,以及微操拉扯对面骑兵;尽量避免和重装枪骑正面对冲以及陷入混战
昨天还有一个小问题忘记说了,开启铁骑连环阵之后以极低的速度向敌人举枪冲锋的动画感觉看着比较难绷,不过我也不懂这个东西有没有办法改……
以及,穆瓦希德和马里尼的骑马将卫似乎只有很短的骑枪,可以问一下为什么他们会有抵御骑兵的效果吗, 非常感谢!
你可能对游戏机制有误会,有点唯冲锋加成论了,在我的环境下质量(力量)更重要。其实枪骑兵,也就是你说的有骑枪决斗的单位,是极其弱势的单位,他那点冲锋加成完全抵不上质量带来的劣势,不管是西式枪还是铁甲骑兵,其质量都是碾压枪骑兵的,他们在对冲在掌握绝对主动权,可以主动出击并且在对冲中完全处于碾压状态,被动被枪骑冲,即时反应进入冲冲锋状态也能让对面枪骑兵吃满质量反冲伤害,枪骑兵只有掌握2秒窗口期,才有一定概率完成反杀,平时只能偷偷摸摸地搞偷袭(被冲击方必须处于静止状态才不会触发质量反噬),如果你觉得这样设计还是太强的话,那平衡没法做了。枪骑兵设计初衷就是以高操作量换取高回报率,不操作就是纯垃圾。至于你说的骆驼骑兵,他们设定就是反骑单位,机动性差,完全不具备主动性,只是骑兵对他们无可奈何罢了,随便来点反骑步兵或者远程都够他们吃一壶,他们的进攻能力也差,就是铁甲骑兵的下位罢了(铁甲骆驼才能勉强上桌),作为一个地区性专属单位,没必要对他们如此苛刻。
感谢回复!
骑兵决斗的高操作量对玩家来说确实难用好,但ai反正不怕操作量嘛,电脑同时在好几个位置开骑兵决斗冲过来的话感觉对玩家来说就很难同时应付;而且如果不看面板好像也没法看枪骑是否正在开决斗,开没开过决斗似乎也没法看出来,玩家在作出骑兵对冲的决定时完全没法得知对冲的结果会是什么样的,要想应对ai的骑兵决斗感觉很困难
骆驼毕竟便宜,能单防骑士个人觉得相对于价格来说有点强了,至少背冲最好能冲下来吧,我个人是这么认为的
我毕竟完全不懂mod制作相关,只是提出来违和情况,要怎么做出决定当然取决于您