Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
We try very hard to ensure that anyone can play the game; we added a new Story Mode difficulty and a ton of customization options.
We don't think that obscure meta that plagues Vanilla is something that helps "regular" players. For example, they don't know that Vanilla heavy has the single best skill in the game (Warcry), rather they struggle trying to use heavy as a heavy (to tank, to deal damage).
Based on the feedback we get, “the people” generally appreciate our approach.
If you want to give good (= valuable) feedback, please focus on your own experience, not what you think other players who are not yourself are thinking/experiencing.
I don't know what you are talking about here; infiltrators get +25 Stealth while not detected in Vanilla, same as in TFTV; we added some UI to show detection status more clearly.
I think you do not realize that infiltrators do not need to rely on stealth in TFTV. This ability is a good example; you can have a tanky heavy or berserker multiclassed into an infiltrator and massively disrupt crowds with this jinx. Since the ability works through obstacles, you don't even need stealth or tankness.
You can still have your stealthy infiltrator too though.
I'm not sure I understand the complaint. You seem to realize that the malfunction mechanic was pretty terrible and that they were OP, since you are suggesting to give them a different functionality (though if you actually do the numbers you will see there is not much room for such a thing given all the other weapons in the game).
The reworked KG have been overwhelmingly well received (yours is actually the first and only complaint I have seen so far) precisely because I dare say *everyone* hated the malfunction mechanic, and ammo capacity/pricing is the general way in which the game regulates weapon use.
A major complaint re Vanilla is the sheer number of missions that the game has.
The first thing we did was to look at all the “special” missions and decide which were worth keeping and which had to be removed because they were not good enough. The Living Weapons missions (a nest, a lair, a citadel) were the first on the chopping block, because nests, lairs, and citadels are too common missions already.
It seemed thematically appropriate to tie their rewards to infested havens instead, and given that the rifle and the machine gun were buffed you now get nice weapons for completing particularly hard missions.
Also, because of the sheer number of missions and overall massiveness of the game, we don't expect/push the player to experience all the content in the same playthrough.
By the way, it's not true that the main objective of the player is to prevent the havens from being destroyed. You don't win the game by protecting each and every haven. It's a bad strategy, also in Vanilla.
If you don't lose any operatives, you don't get Revenants, so you don't get Osiris, which only activates when you lose operatives.
If you don't lose any operatives by a certain time, you can get a special Void Omen where Pandorans gain a revenant-like resistance, but you get 50% off at the Marketplace.
So whether you lose operatives or you don't, you get something.
Again, you don't have to do everything in the same playthrough.
We had (and still have) a lot of internal discussions about proficiencies, and whether they should get some buff or not. The main reason for removing the accuracy and damage buff is that it was frustrating for many players to get any proficiency other than that of the class. For example, get a heavy that is proficient with sniper weapons. Why is he a heavy when he is best with a SR, or why can't all my heavies always have the heavy proficiency?
But, yes, it's also an issue that all these buffs can stack with other buffs and then weird meta emerge… which “regular” players are not aware of.
Personally, I do find current proficiencies useful, especially for heavies to get access to a 1 or 2 AP weapon without multiclassing, or for Snipers to have Killzone with Slamstrike, Assaults to take advantage of Quick Aim for 3 AP weapons, etc.
We do keep discussing this internally, however.
A lot of the background perks are things that you normally don't notice, but every once in a while can be a life saver. Vanilla had only 3 third row perks, we filled the whole row, so they do have varying utility.
Acid resistance is really good though, because you can't wear an acid-res vest on a bionic torso.
And goo resistant shoes compete with mist repellers, so “sanitation expert” can be useful too.
The Better Classes were designed by Belial and coded by Madskunky, they did an absolutely fantastic job that I could never have done myself.
However, I don't know if Belial will want to engage with you; negative feedback can be great and really useful, but 1) as I said above, feedback, to be useful, needs to refer to your personal experience with the game, and 2) man, your tone is really obnoxious.
Now questions
1) What is Osiris? What can I get by loosing soldiers and what i can't get if i don't lose them?
Losing soldiers (with Delirium) will trigger Revenants (bad!).
SPOILER:
But that can eventually lead to fully augmented OR fully mutated soldiers (bad or good is up to you).
Thank you!
Thank you!
What mar.sch said:
more precise info here http://wiki.phoenixpoint.com/Terror_from_the_Void#.2A.2A.2Aspoilers_re_Revenant_rewards.2A.2A.2A
there is something else about Revenants that's very cool, but I'm not going to spoil it :)
if you do not lose any soldiers after about a month, you can get a special Void Omen where Pandorans will have a special resistance but prices in the Marketplace will be cut in half.
Команда Террора провела большую работу на логическими ошибками оригинала. Многое улучшили, многое... Сделали по своему усмотрению, но об этом ниже.
"заставить их играть в вашу игру вашими методами и получать удовольствие именно так, как получаете вы. А люди не любят, когда их учат, как им правильно получать удовольствие."
Вроде никто никому не приставляет волыну к башке и не заставляет, тебе не кажется?) Не хочешь не играй.
" И вот народ смотрит на ваш мод и думает: А нафига они убрали или переделали кучу нормальных фич, и соответственно, нафига нам этот мод сдался?"
Да, команда создает мод на основании своего видения игры. А что, собственно тут может быть не так? На вкус и цвет, как говорится. Опять же не нравится, никто не заставляет. играй ваниллу и будет щастье.
"А тот, кто плохо теряет бойцов, будет редко убивать их "захваченные" пандоранами версии и никогда не продвинется по соответсвующей квестовой цепочке???"
Вот тут да. Мне тоже не понравилась идея, что без потери бойцов нет особого квеста. Но, это мое мнение, возможно у кого то оно другое.
" игрокам интересно не смотреть на ненужные перки, а пользоваться хорошими. Получать разное оружие быстро и комбинировать его, а не гробить солдатиков и сдавать города, чтобы возможно когда-нибудь потом получить что-то полезное"
Опять же, ну, так видят геймплей создатели мода. Ну не нравиться, не играй.
А команде хочу пожелать не оставлять работу. Жду полноценного релиза!
Answered you in the thread you created, but in case someone doesn't see your recommendation not to try our Mod, for anyone having trouble after uninstalling TFTV, try deleting the workshop folder in steamapps. EDIT: remove the file Options.jopt in your Phoenix Point saves folder. SECOND EDIT: since Update 52 no need to do anything, issue resolved.
Until we get that Eldritch device working we can't read minds, open dimensional portals, or change original game files :)
Ребята делают мод на свой вкус и цвет. Если есть предложения они открыты к диалогу.
Мод интересен именно тем что в него сложнее играть чем в ванилу.
В остальном мод гораздо интереснее ванилы.
as of last release you can choose to make Ambushes easier by having the evacuation zone revealed after the first turn (it will be shown, but not usable). You can toggle this on at new game start or in the mod config tab.
Не так может быть то, что это видение убого. О чём я вполне аргументированно написал. И что тут может быть не так?
На тот момент перк на +стелс 3 лвла в 3-ем ряду был временной заглушкой. Пока разведчик не получил должной порции любви. впрочем до момента последних версий перк все равно был бы бесполезен из-за критического бага ванильной игры, который игнорировал уровень скрытности бойца и факта того что враг еще не должен знать о существовании бойца.
Данный перк создавался для агрессивных билдов с разведчиком на интимной близости с врагом. Также перк-заглушка в переработанном виде перекочевал в общий пул перков для любого класса, и никто не отменял мутации на ноги с жирным бонусом к стелсу, как и побочка лечения делирия на перк с бонусом к стелсу.
Ну все же сильное оружие с бесконечным боезапасом выбивалось из повествования и также принижало многие оружия лейт-гейма. Также доступность пушек в самом начале и за копейки уж больно сильно ломало экономику. Сделав боезапас конечным но в замен доставаемых из лутбоксов на засадах и миссиях по сбору ресов был самым итоговым и разумным компромиссом среди того что было в обсуждении. Потому что многие опытные игроки банально абузили механику с осечкой (которую в моде сделали ранее с нарастанием после 30 выстрела без осечки в противовес 20 выстрелов в ванилле) и перезакупом пушек. Также был абуз со сбросом счетчика гарантированных выстрелов без осечек. Про бесконечный боезапас вопреки здравому смыслу и логике у оружия собранного из подручного хлама я умолчу. Нынешний тир 1,5 оружия тепло встречено сообществом и считается разумным компромиссом.
Во время разработки компромисса тоже было много споров. Из всех предложенных вариантов, данный вариант был признан самым разумным. Все же по лору вписать на самую душную миссию хорошую награду по сравнению с предложением с добавлением случайного ивента на просто нахождение при разведке точки.
Также были идеи переработать ветку с Данчевым и вводом его как отдельной "говорящей головы", но по итогу концепт тоже забраковали (кстати вы бы тоже от этого варианта были недоволны). А туманомет(да такая штука есть как оружие) не стали возвращать из вырезанного оружия из-за сломанной комбы со жрецами из убежищ Ану.
Ну 3 аугментации это скорее отдельная песня. Тут скажем так возникла долгая эпопея с костылями и особенностью того как игра рулит ограничениями мутаций. Ранее были обсуждения касательно привязки кол-ва слотов аугментаций/мутаций к степени делирия, но увы параметр самой игрой не может изменять во время игры, из-за чего от идеи пришлось отказаться.
Касательно генерации ревенантов и иных противников, были обсуждения с добавления противо-фракционных отрядов пандоран, но закрытые тесты показали что идея очень плоха т.к. напаривание на контру Ану могла контрить билд игрока или превращало игру в фарс.
Вариант с Осирисом оказался самым удачным, т.к. это стало инструментом для восстановлеения, если игрок начинал проседать. Ибо возможность вернуть погибшего после миссии стало еще одним способом нивелировать потери, помимо сныов качалки, мутоидов и машино-строения. Также это помогло ударить по стратегиям с 1000 и 1 рестартом и save-load эксплоитами. То что это вышло боком по пряморуким игрокам, скорее побочный эффект, нежели основная цель.
Перки на владением оружием также является пережитком идеи сломавшейся об костыльный движок игры. Если мне не изменяет память, то Белиал хотел чтобы был аналог мульти-класса, но дешевого и без второй линии перка, но при этом с возможностью улучшить владение текущим оружием. Но оказалось что игра не позволит нам сделать выбор между доп навыком владением и прокачкой существующей ветки. Текущая вариация с рандомной возможностью владения стала дешевой альернативой мульти-класса для высоких уровней сложности, где очки прокачки все же требуют разумных инвестиций. А от прокачки навыка владением существующего оружия пришлось отказаться от риска что кто-то будет рероллить теми или иными способами бойцов и перки.
Как упоминалось выше, Better Classes разрабатывался Белиалом. Перки из категории Background существуют в 2 слотах для 1-го и 5-го уровня. Как и фракционные перки они не обязаны быть имбой или must have. Да перки ситуативные, но все же упор делался на разнообразие. Цель перков не была для обеспечения страдания игрокам или еще чего-то там. Если перк на имун к крикам (Ану, Изгои и стражи ужаса тоже владеют криком на уничтожение воли) все же будет полезен по принципу "пусть будет". То перки на защищенность позволяют собрать мега-солдата защищенного от всех видов нападок. Да и накладки были переработаны так, что теперь на каждую часть тела по 3-4 накладки, что делает перки и накладки полезными в тандеме. А если касательно перка "Разнорабочий", то необязательно давать перк определенному классу. Восприятие тяжикам можно поднять при помощи экипировки и перка в другом слоте, что компенсирует дебафф разнорабочего. Я удивлен что перки от побочных эффектов лечения делирия вообще не вызывал у вас вопросов, хотя там тоже есть и плюсы и минусы. Про омены и ночь я уже не буду душнить (они тоже влияют на геймплей)