Steamをインストール
ログイン
|
言語
简体中文(簡体字中国語)
繁體中文(繁体字中国語)
한국어 (韓国語)
ไทย (タイ語)
български (ブルガリア語)
Čeština(チェコ語)
Dansk (デンマーク語)
Deutsch (ドイツ語)
English (英語)
Español - España (スペイン語 - スペイン)
Español - Latinoamérica (スペイン語 - ラテンアメリカ)
Ελληνικά (ギリシャ語)
Français (フランス語)
Italiano (イタリア語)
Bahasa Indonesia(インドネシア語)
Magyar(ハンガリー語)
Nederlands (オランダ語)
Norsk (ノルウェー語)
Polski (ポーランド語)
Português(ポルトガル語-ポルトガル)
Português - Brasil (ポルトガル語 - ブラジル)
Română(ルーマニア語)
Русский (ロシア語)
Suomi (フィンランド語)
Svenska (スウェーデン語)
Türkçe (トルコ語)
Tiếng Việt (ベトナム語)
Українська (ウクライナ語)
翻訳の問題を報告
I vaguely remember the flick thing. I commented that patch out because i was able to flick'em without the comp, not sure how.
If you say so, maybe it was a double patch somewhere i didn't realize. I will check it whenever possible.
It's certainly possible, though you cant use RimWorld.FlickUtility for that. If you want to do it without patching in a flickable, then you'd have to designate directly while skipping the flickable comp stuff.
you'd need to remove this code (no flickable patched means it's trying to access a property (SwitchIsOn) on a null)
and replace it with this code
Btw, the flag3 is "luck". It calculates the fuse activating chance.
I didn't try any bypass like this when it worked back then, I just forgot to add the patch to the file but it was still working. Still baffles me what was it :)
Thanks again Supes.