Установить Steam
войти
|
язык
简体中文 (упрощенный китайский)
繁體中文 (традиционный китайский)
日本語 (японский)
한국어 (корейский)
ไทย (тайский)
Български (болгарский)
Čeština (чешский)
Dansk (датский)
Deutsch (немецкий)
English (английский)
Español - España (испанский — Испания)
Español - Latinoamérica (испанский — Латинская Америка)
Ελληνικά (греческий)
Français (французский)
Italiano (итальянский)
Bahasa Indonesia (индонезийский)
Magyar (венгерский)
Nederlands (нидерландский)
Norsk (норвежский)
Polski (польский)
Português (португальский — Португалия)
Português-Brasil (португальский — Бразилия)
Română (румынский)
Suomi (финский)
Svenska (шведский)
Türkçe (турецкий)
Tiếng Việt (вьетнамский)
Українська (украинский)
Сообщить о проблеме с переводом
Do you know if this is fixed in version 1.4?
Note how it only takes one food Thing from each cell to check.
Also FindFeedInAnyHopper() may need patching as well.
Thing thing = null;
Thing thing2 = null;
List<Thing> thingList = c.GetThingList(base.Map);
for (int j = 0; j < thingList.Count; j++)
{
Thing thing3 = thingList[j];
if (IsAcceptableFeedstock(thing3.def))
{
thing = thing3;
}
if (thing3.IsHopper())
{
thing2 = thing3;
}
}
if (thing != null && thing2 != null)
{
num += (float)thing.stackCount * thing.GetStatValue(StatDefOf.Nutrition);
}
if (num >= def.building.nutritionCostPerDispense)
{
return true;
}
}
return false;
}