Cài đặt Steam
Đăng nhập
|
Ngôn ngữ
简体中文 (Trung giản thể)
繁體中文 (Trung phồn thể)
日本語 (Nhật)
한국어 (Hàn Quốc)
ไทย (Thái)
Български (Bulgaria)
Čeština (CH Séc)
Dansk (Đan Mạch)
Deutsch (Đức)
English (Anh)
Español - España (Tây Ban Nha - TBN)
Español - Latinoamérica (Tây Ban Nha cho Mỹ Latin)
Ελληνικά (Hy Lạp)
Français (Pháp)
Italiano (Ý)
Bahasa Indonesia (Indonesia)
Magyar (Hungary)
Nederlands (Hà Lan)
Norsk (Na Uy)
Polski (Ba Lan)
Português (Tiếng Bồ Đào Nha - BĐN)
Português - Brasil (Bồ Đào Nha - Brazil)
Română (Rumani)
Русский (Nga)
Suomi (Phần Lan)
Svenska (Thụy Điển)
Türkçe (Thổ Nhĩ Kỳ)
Українська (Ukraina)
Báo cáo lỗi dịch thuật
The Specular file is:
Red - recolour map
Green - Spec
Blue - Metal
Alpha - Gloss [inverse of rough]
Normal is:
Red and Green - normal red
Blue - emissive
Alpha - normal green
PBR texturing is half art and half science. You need to get a feel for how different values look in-game. Stellaris' metalness for instance is a little different than how Blender might render it.
Keep in mind you can make changes to textures during the game and reload with the console command:
"reload texture"
You can look for any PBR based texturing tool. On the cheap though, if you look for a height to normal map converter you can 'easily' make a greyscale height map from your textures in Photoshop or something and then convert it that way.