Installera Steam
logga in
|
språk
简体中文 (förenklad kinesiska)
繁體中文 (traditionell kinesiska)
日本語 (japanska)
한국어 (koreanska)
ไทย (thailändska)
Български (bulgariska)
Čeština (tjeckiska)
Dansk (danska)
Deutsch (tyska)
English (engelska)
Español – España (spanska – Spanien)
Español – Latinoamérica (spanska – Latinamerika)
Ελληνικά (grekiska)
Français (franska)
Italiano (italienska)
Bahasa Indonesia (indonesiska)
Magyar (ungerska)
Nederlands (nederländska)
Norsk (norska)
Polski (polska)
Português (portugisiska – Portugal)
Português – Brasil (portugisiska – Brasilien)
Română (rumänska)
Русский (ryska)
Suomi (finska)
Türkçe (turkiska)
Tiếng Việt (vietnamesiska)
Українська (ukrainska)
Rapportera problem med översättningen
The Specular file is:
Red - recolour map
Green - Spec
Blue - Metal
Alpha - Gloss [inverse of rough]
Normal is:
Red and Green - normal red
Blue - emissive
Alpha - normal green
PBR texturing is half art and half science. You need to get a feel for how different values look in-game. Stellaris' metalness for instance is a little different than how Blender might render it.
Keep in mind you can make changes to textures during the game and reload with the console command:
"reload texture"
You can look for any PBR based texturing tool. On the cheap though, if you look for a height to normal map converter you can 'easily' make a greyscale height map from your textures in Photoshop or something and then convert it that way.