Steam telepítése
belépés
|
nyelv
简体中文 (egyszerűsített kínai)
繁體中文 (hagyományos kínai)
日本語 (japán)
한국어 (koreai)
ไทย (thai)
Български (bolgár)
Čeština (cseh)
Dansk (dán)
Deutsch (német)
English (angol)
Español - España (spanyolországi spanyol)
Español - Latinoamérica (latin-amerikai spanyol)
Ελληνικά (görög)
Français (francia)
Italiano (olasz)
Bahasa Indonesia (indonéz)
Nederlands (holland)
Norsk (norvég)
Polski (lengyel)
Português (portugáliai portugál)
Português - Brasil (brazíliai portugál)
Română (román)
Русский (orosz)
Suomi (finn)
Svenska (svéd)
Türkçe (török)
Tiếng Việt (vietnámi)
Українська (ukrán)
Fordítási probléma jelentése
The Specular file is:
Red - recolour map
Green - Spec
Blue - Metal
Alpha - Gloss [inverse of rough]
Normal is:
Red and Green - normal red
Blue - emissive
Alpha - normal green
PBR texturing is half art and half science. You need to get a feel for how different values look in-game. Stellaris' metalness for instance is a little different than how Blender might render it.
Keep in mind you can make changes to textures during the game and reload with the console command:
"reload texture"
You can look for any PBR based texturing tool. On the cheap though, if you look for a height to normal map converter you can 'easily' make a greyscale height map from your textures in Photoshop or something and then convert it that way.