Divinity: Original Sin Enhanced Edition

Divinity: Original Sin Enhanced Edition

XC_Bags 6Man QnvD
294 Comments
FrauBlake  [author] 16 Dec, 2022 @ 11:31am 
Den Film hab ich gesehen, aber an solche Einzelheiten erinnere ich mich net ;-)

Wenn ich mir mal wieder die Zeit nähme, würd es wieder ein Zombie-Playthrough.
Aber aktuell hab ich keine Zeit, weil Mittelerde zu viel Zeit braucht ;-)
IchWillDenMistNicht 15 Dec, 2022 @ 6:50pm 
Verstehe, bei DOS1 spiele ich am liebsten einen Waldläufer. Eigentlich habe ich bei den meisten Spielen einen Hang zum hinterhältigen Schützen mit klebrigen Fingern. Aber die klebrigen Finger machen in dem Spiel in der Tat nicht so viel Spaß, war bei BG1 + 2, Morrowind und Skyrim interessanter, aber jedes RPG ist irgendwie anders und immer fehlt einem eine Kleinigkeit. Aber das mit der Armee der Zombies klingt durchaus Spaßig. Mal sehen was das von "Kauf Smart, kauf bei S-Mart" hat. (Okay, ich bin älter, blöder Armee der Finsternis Witz)
FrauBlake  [author] 15 Dec, 2022 @ 6:17pm 
Ich hab das hauptsächlich reingemacht, weil ich das Talent selber mega-spannend finde.
Eine ganze Gruppe aus Zombies ändert die Taktik doch erheblich, ... und macht Spass, auch wenn das für manche schwer vorstellbar ist ;.)

Vergiftetes Futter ist also Teil der "Make Zombies Great Again" Aktion ... ;-)
IchWillDenMistNicht 13 Dec, 2022 @ 7:21pm 
Moin! Alles klar, es fällt einem wie Schuppen von den Augen. Hab ich nicht dran gedacht, weil ich das Talent uninteressant finde. Danke!
FrauBlake  [author] 12 Dec, 2022 @ 4:18pm 
Guck dir mal an, was das Talent Zombie macht ... ;-)
IchWillDenMistNicht 9 Dec, 2022 @ 9:07am 
Okay, ich habe es also getan, habe alles noch mal für mich überarbeitet und übersetzt. Hat bis auf eine Sache (nämlich die zwei neuen, leeren Schriftrollen Schuft und Frontkämpfer, die ich nicht übersetzen konnte, keine Ahnung warum) wunderbar geklappt. Jetzt bleibt aber noch eine blöde Frage: Was macht man mit vergifteten Nahrungsmitteln im Spiel. Außer dem Käse und den Ratten verstehe ich das Konzept nicht. Mit anderen Worten: Braucht man das Zeug überhaupt wirklich?
IchWillDenMistNicht 25 Dec, 2021 @ 4:04pm 
Hat auch Nachteile. Man fühlt sich wie in einer offenen Klapsmühle hier. Zumindest wenn man gewisse Bilder aus "B" nie gesehen hat und auch weiß, daß es nur Schwachsinn ist. Und der Schwachsinn kann sich noch lange ziehen. Prost und so, also schöne Feiertage, als Heide erspare ich mir mal andere Wünsche.
FrauBlake  [author] 22 Dec, 2021 @ 10:02am 
Doch, das kann ich Alles vollkommen nachvollziehen und finde es überhaupt nicht radikal, sondern 'nachgedacht statt nachgelaufen' ... ;-)
IchWillDenMistNicht 20 Dec, 2021 @ 8:14pm 
Ja, so halten wir es auch, nie Facebook, VK oder sonstigen Kram gehabt. Aber auch kein Smartphone oder sonstigen Mobilkram, Fernseher ist vor 16 Jahren raus geflogen, weil sämtliche Programme meine Intelligenz beleidigt haben. Nur ist mein Ansatz kein Verzicht, sondern Selbstschutz, weil all das mich wirklich extrem genervt hat. Vermutlich für die Meisten zu radikal.
FrauBlake  [author] 20 Dec, 2021 @ 10:03am 
Richtig.

Schritt 1 ist Norbytes EE Pak Extractor, weil man das Mod zuerst entpacken und das Entpackte dann ins Spiel-Verzeichnis kopieren muss, um es im Editor zu öffnen.

(Nebenbei werden noch etliche Source-Dateien ins Spiel-Verzeichnis kopiert, wenn man den Editor installiert (z.B. die Osiris-Source-Dateien)

Das mit Social Media hab ich auch nur erwähnt, weil sich heute wohl fast die ganze Welt dort trifft, ich aber davon nix mitbekomme, weil ich nix von dem Zeug halte und deshalb auch nirgends angemeldet bin ;-)
IchWillDenMistNicht 19 Dec, 2021 @ 3:37pm 
Alles klar, dann wäre der Editor Schritt zwei. Übrigens haben in diesem Fall die anderen Mädels mit diesem Spiel gar nichts zu tun. Wir sind eigentlich ziemliche Eigenbrötler mit dem Hang zu Mods für bestimmte Spielen, die sich häufiger überschneiden oder Helfen. Das ist Forum und hat mit Social Media nichts zu tun. Und da das hier grad sozusagen nur in meinem Interesse liegt wissen die von dieser Sache gar nichts. Manchmal arbeiten wir zusammen, einer hilft bei Übersetzungen, der andere bei Skripten, das ist es auch schon. Das schöne an der Sache ist, man weiß wo man sich findet und nachfragen kann und es wird immer gerne geholfen, von allen Seiten.
FrauBlake  [author] 19 Dec, 2021 @ 2:58pm 
Wenn ich manchmal etwas nimmer genau weiss, dann liegt es daran, dass ich aktuell auf diesem Rechner das Mod gar nicht installiert, geschweige denn entpackt habe, es kommt also Alles aus dem Gedächtnis ;-)

Deine Mitmädels sagen mir leider nichts. Ich bin im Allgemeinen nicht in irgendwelchen Modding-Szenen (oder in Social Media) unterwegs.
Dass ich überhaupt je ein Mod gebaut UND veröffentlicht habe, ist eine absolute Ausnahme.
(Ich benutz z.B. einen eigenen UI-Skin und hab ein Quickslot-Plugin für Lotro gebaut, beides aber nie veröffentlicht, weil es beides einfach zu schlecht ist und nicht vorzeigbar, ich selber aber damit leben kann ;-)

Falls ihr Mädels das Mod selber editieren wollt, nur zu. Ich empfehle aber, dazu den Editor zu benutzen. Und man braucht unbedingt den 'EE Pak Extractor', den man im Larian-Forum findet. (sticky Thread im Enhanced Edition Mods Unter-Forum)

PS: 'Frau Blake' ist der Nickname, den mir meine Sippe in Lotro gegeben hat ;-)
FrauBlake  [author] 19 Dec, 2021 @ 2:49pm 
Danke für jede Anerkennung.

Es ist leider nicht so einfach, Übersetzungen zu machen. Die Übersetzung selber schon, aber nicht, sie ins Mod zu bringen.
Da ich wusste, dass ich keine externen Dateien haben wollte, habe ich Namen einfach entweder direkt in die Root-Templates oder Objekte reingeschrieben. Oder in die String-Translation-Tables.

Um diese zu editieren, braucht man aber den Spiele-Editor.

Theoretisch könnte man das natürlich in einem Text-Editor machen, denn root templates und Objecte sind nix anderes als gepackte XML-Dateien (also Text mit Markup)
Die String-Translation-Tables sind wohl ähnlich, irgendwie gepackt (und mit dem EE Extractor entpackbar.)

String-Translation-Tables haben nichts mit Übersetzung und Lokalisierung zu tun, sie ordnen lediglich einem String-Kürzel eine echten Text zu. (Hier müsste man halt deutschen Text reinschreiben.)
IchWillDenMistNicht 19 Dec, 2021 @ 1:58pm 
Da ich mit den anderen Mitmädels, mit denen ich schon seit Jahren wegen Skripten und modden im Austausch stehe (siehe Jastey, Kerzenburg, Baldur´s Gate, eine echtes Genie auf ihre Gebiet) wollte ich sozusagen den Vornamen anbieten. Als Privileg und Anerkennung sozusagen.
IchWillDenMistNicht 19 Dec, 2021 @ 1:56pm 
Ich gehe davon aus, daß man in den Beschreibungen selber sogar schon übersetzen könnte, das habe ich schon mal für ein Spiel gemacht, in dessen Mods ich nicht zu tief eingreifen wollte. Bei so was muss man nur die Umlaute beachten, die es in anderen Ländern nicht gibt, weshalb es faktisch Probleme verursachen kann. Das werde ich möglicherweise noch testen, mal sehen. Der Entpacker ist super, danke dafür. Wie ich die lsb Skripte lesen kann, das weiß ich noch nicht. Auf einige kann man ohne Probleme (vermutlich nicht komprimiert) über Notepad zugreifen. Das geht bei den Rezepten völlig schmerzbefreit. Ach ja, FrauBlake, Ute ist mein Name, ist kürzer als der Nick, den ich mir nur gegeben habe, weil ich keinen Bock auf Skype hatte. Ist kürzer. Also, Vielen Dank.
IchWillDenMistNicht 19 Dec, 2021 @ 1:44pm 
Also, erfolgreich ein paar Rezepte zugefügt (Nägel aus dem Crafting Nife und Eisenresten, Essenzen aus Pixie Dust und Großen Resistenztränken). Nun habe ich eine Frage, die wahrscheinlich VÖLLIG bekloppt klingt. Und zwar gibt es bestimmte Bereiche im Spiel, in denen ich in vorherigen Spielständen war. Ein Beispiel ist dieses Piratenversteck. Dort sind auch bei neuen Spielständen immer alle Fallen entschärft, alle geplünderten Gegenstände fehlen bereits beim ersten Betreten in einem neuen Spielstand, selbst wenn ich vorher ein neus Profil angelegt habe. Sollte das so sein? Die Cloud für Speicherstände habe ich abgeschaltet, daran liegt es nicht. Es gibt ein paar Regionen dieser Art, auch die Heldenallle am Ende der Welt verhält sich so, also der Bereich, in dem man seine Begleiter parken kann. Ich kenne leider die englischen Begriffe dieser Bereiche nicht, hoffe Du kannst es zuordnen.
FrauBlake  [author] 7 Dec, 2021 @ 10:09am 
Es gab damals keinen Grund, den Editor nicht mit dem Spiel zusammen zu veröffentlichen, meine Vermutung geht in die Richtung, dass es Larian damals nicht gerne sah, dass das Spiel überhaupt gemoddet wird.
Man hat sich dann wohl umentschieden und ein halbes Jahr nach dem Spiele-Launch auch den Editor für das Spiel veröffentlicht.
(In manchen Steam-Paketen war der Editor gar nicht mal enthalten.)

Zu dem Zeitpunkt, als der Editor rauskam, gab es bereits etliche Mods und diese mussten einfach 'Direct Install' Mods sein, weil es einfach nicht anders ging.

Keines dieser Mods enthält irgendeinen Osiris-Code, weil man den Editor brauchte, um Osiris zu kompilieren.

Wie auch immer, die Direct Install Mods und Mod-Teile existieren einfach aufgrund von Beschränkungen.

In Original Sin 2 war von Larian's Seite ein riesiges Aufräumen angesagt, weshalb es dort sehr viel anders und auch viel Modding-freundlicher aussieht.
FrauBlake  [author] 7 Dec, 2021 @ 10:03am 
Zu etlichen Mods auf Nexus ist eines zu sagen:

Es hat ein halbes Jahr gedauert zwischen dem Release der Enhanced Edition und dem Editor.
Bis dahin gab es keine andere Möglichkeit Mods zu erstellen als manuelles Editieren von Dateien.
Teilweise musste man Dateien mit dem EE Pak Extractor - einem externen Tool - entpacken und editieren. (Root-Templates sind gepackte XML-Dateien, also muss man auch noch mit XML umgehen können.)

Um in der Prä-Editor-Ära ein Mod überhaupt zum Laufen zu bringen, musste es ins Spiel-Verzeichnis kopiert werden, gab keine andere Möglichkeit. Es wurden dabei keine Dateien überschrieben, manchmal musste eine Spiel-Datei umbenannt werden, damit manche Sachen überhaupt funktionieren. (die selbe Geschichte wie mit der Datei mit Talent-Anforderungen)
FrauBlake  [author] 7 Dec, 2021 @ 9:55am 
Es gibt verschiedene Wege, so ein 'Problem' zu lösen, die Anforderungs-Daten zu ändern, erfordert es, dass man Dateien ins Spiel-Verzeichnis zu kopieren. Warum es gerade bei dieser Datei nicht anders geht, hat uns Larian niemals 'enthüllt'. Andere Dateien kann man einfach in ein Mod packen und es geht, Talent-Anforderungen eben nicht.

Da ich keine externen Dateien haben wollte, habe ich es im Mod über Talentbücher gelöst. Die Anforderungen, ein Talent auszuwählen sind in meinem Mod die selben wie im Original-Spiel, aber Gottseidank gibt es eben eine Programmierschnittstelle, mit der man einem Charalter ein Talent hinzufügen kann, und das nutze ich.
FrauBlake  [author] 7 Dec, 2021 @ 9:37am 
Reine Mods, also das, was man in den Workshop hochladen kann, überschreiben nichts, es liegt an der Game-Engine selbst, Spiel-Daten (nicht -Dateien!) zu überschreiben.

Manche Sachen lassen sich nicht überschreiben, weil sie von der Game-Engine ignoriert werden, selbst wenn man sie in die .pak Datei eines Mods hineinpackt. Das erste, was mir hier einfällt, sind die Daten mit den Anforderungen für Talente.
Diese MUSS man in das Spiel-Verzeichnis packen, weil es nicht anders geht, wenn man Anforderungen für Talente ändern will.
Und das wollen manche Mods einfach deshalb, weil die Anforderungen lächerlich sind in manchen Fällen. z.B. Weatherproof, welches Geomancer 5 erfordert, was lächerlich ist, weil man zu dem Zeitpunkt, wo man Geomancer 5 erreichen kann, praktisch alle Gebiete bereits durch hat, wo das Weatherproof Talent wirklich etwas bringt.
IchWillDenMistNicht 6 Dec, 2021 @ 2:06pm 
Okay, nachdem ich das Problem hin und her geschoben habe, das ist erst mal heftig an Infos. Ich habe angenommen, daß Du versucht hast zu vermeiden, daß Original-Dateien überschrieben werden. Das hasse ich so an Steam-Spielen. Früher waren Spiele fertig und blieben einfach so, so daß man damit arbeiten konnte. Heute hat man die zufälligen Updates und Arbeit von mehreren Monaten ist mal eben so hinfällig. Mal sehen, ob ich mir das noch antue. Die Beschreibung deutet auf viel Frust hin. Und größten Respekt, daß Du Dir das angetan und so durchgezogen hast.
FrauBlake  [author] 3 Dec, 2021 @ 5:50pm 
Bevor ich das vergesse:
Es ist auch nicht möglich, eine English.pak oder German.pak oder .... in ein Mod zu packen, es würde einen zusätzlichen externen Download erfordern.

Die Lokalisierung ist der Hauptgrund, warum das Mod 'Epic Encounters' ein 'Steam Support Pack' enthält, welches man separat zum eigentlichen Mod vom Nexus runterladen muss.
(Und die geänderten Anforderungen der Talente, die ich hier im Mod über die Talentbücher gelöst habe, weil das keinen externen Download erfordert.)
FrauBlake  [author] 3 Dec, 2021 @ 5:36pm 
Der 'vor-kompilierte' Code ist auch einer der Gründe, warum nur ein einziges Mod aktiviert wird. Es wäre viel zu komplex. einen Code-Merge zu versuchen.

Im Source-Code kann man aber wenigstens um Konflikte rumprogrammieren, durch Anpassen von Code oder Entfernen von Code.
Im vorkompilierten Code geht das aber nimmer, das würde KIs erfordern, die unsere Rechner nicht haben.
FrauBlake  [author] 3 Dec, 2021 @ 5:34pm 
Noch eine Anmerkung zum 'nur ein Mod':

Das Spiel enthält eine Programmiersprache, die Larian 'Osiris' getauft hat. (Es gibt noch eine zweite, die ich immer 'object scripting' nenne.)
Osiris-Code wird zuerst geschrieben und muss dann vor der Verwendung im Editor kompiliert werden.
Der compilierte Code ist das, was mit einem Mod ausgeliefert wird.
Es handelt sich hierbei aber noch nicht um den endgültigen Code, der wird erst beim allerersten Laden eines neuen Spiels erzeugt und ab dann im Savegame gespeichert. Dieses Erzeugen beim ersten Start und Speichern im Savegame ist der eigentliche Grund, warum man mit Mods, die Story-Code enthalten, immer ein neues Spiel beginnen muss.
Das Aktivieren eines Mods mittendrin funktioniert deshalb auch nicht, es wird nämlich der im Savegame gespeicherte Code verwendet, nicht mehr der des Mods.
FrauBlake  [author] 3 Dec, 2021 @ 5:27pm 
Wie unten beschrieben, ist das Erstellen von Übersetzungen eine furchtbare Arbeit, die ich mir erspart habe.
Und weil die Objekte, die man im Spiel sieht, nur scheinbar die selben Objekte sind wie im Vanilla-Spiel, intern jedoch nicht, sieht man englische Texte ...
FrauBlake  [author] 3 Dec, 2021 @ 5:26pm 
Kurz gesagt, es ist eine furchtbare Arbeit, Übersetzungen überhaupt möglich zu machen. Diese Arbeit hab ich mir beim Mod erstellen erspart, hat auch ohne sowas etwa ein halbes Jahr fast Vollzeit gedauert, das Mod so zu bauen, wie es ist.

Die Texte für Schriftrollen und Skillbücher wurden nicht entfernt, ich habe hier alle Schriftrollen und Skillbücher durch völlig neue Objekte ersetzt, weil es die einzige Möglichkeit war, ein paar falsche Crafting-Rezepte zu fixen. Um die alten Rezepte zu fixen, musste ich die gesamte Crafting-Chain ersetzen, angefangen bei einfachen Holzknüppeln.
(Die Rezepte selbst gibt es auch im M od immer noch, weil man Rezepte nicht deaktivieren kann, aber die Rohstoffe für die Rezepte droppen nicht mehr.)
FrauBlake  [author] 3 Dec, 2021 @ 5:17pm 
Wenn es einfach wäre, eine Übersetzung zu machen, hätte ich das gemacht, ist es aber leider nicht.
Die Lokalisierung liegt in einem separaten Verzeichnis im Spielverzeichnis, glaub der Ordner heisst 'Localization'. Dort sollte eine Datei 'German.pak' liegen, welche die Übersetzung enthält. (Habe dort selber nur eine 'English.pak', weil ich immer nur auf Englisch gespielt hab.

In dem PAK ist glaub ein .lsb oder .lsx file drin, welches man mit dem EE Pak Extractor entpacken kann.
Soweit ich mich erinnere, ist das .lsb oder .lsx eine XML-Datei drin, welche eine GUID und einen Text enthält, die eigentliche Übersetzung. Die GUID selber ist in den Root-Templates und Objekten selbst drin. Dort eine GUID einzufügen kann mit dem Editor nicht gemacht werden, man braucht dazu ebenfalls den EE Pak-Extractor, um das enthaltene XML zu entpacken, einen Text-Editor, um den Inhalt zu ändern und natürlich irgendeinen GUID-Generator. Danach wieder einpacken, etc.
IchWillDenMistNicht 2 Dec, 2021 @ 11:46am 
Da fällt mir noch die zweite blöde Frage ein: Kann man die deutschen Textdateien wiederherstellen? Würde ich dann für mich machen, copy und paste ginge natürlich auch. Das Format der Dateien, das müsste ich noch lösen, aber das pak hatte ich auch schon mal irgendwo gesehen.
IchWillDenMistNicht 2 Dec, 2021 @ 11:44am 
Das war ausführlich. Kurz gesagt, und vielen Dank für die ganze Erklärung, die Programmierer haben auf das "If" im Protokoll für den Editor einfach mal verzichtet und man kann letztlich nur versuchen Mods zu mergen, wenn es mehr als einen gibt. Vielen Dank, das war wirklich verdammt gut erklärt!
FrauBlake  [author] 29 Nov, 2021 @ 10:12pm 
Falls es noch Fragen gibt, einfach hier stellen. Ich schau hier unregelmäßig mal nach, aber nicht jeden Tag ;-)

Ich kann auch Interna erklären, soweit ich sie selbst verstehe, falls gewünscht.
(z.B. warum man immer ein neues Spiel starten muss mit Mods, oder warum es XC_Bags nur in Englisch gibt, etc. ;-)
FrauBlake  [author] 29 Nov, 2021 @ 10:05pm 
Ich würde empfehlen, ein neues Spiel mit einem einzigen aktivierten Mod zu starten.
(Dafür sind die Profile da, man kann hier getrennte Spielstände mit verschiedenen aktivierten Mods betreiben.)

Einige Nexus-Mods, die direkt ins Spiel-Verzeichnis installiert werden, sind mit XC_Bags kompatibel. Vor allem die Grafik-Mods, denn XC_Bags enthält keinerlei grafische Modifikationen bestehender Ingame-Sachen, es können deshalb auchkeine Konflikte entstehen.

Auf keinen Fall sollte man jemals ein Mod mitten während eines Playthrough ausschalten, denn nur mit Glück kommt es dann zu keinen Crashes. (Grund ist hier wieder der unten genannte Story-Code, der eventuell Items erwartet, die durch die Deaktivierung eines Mods entfernt werden,)
FrauBlake  [author] 29 Nov, 2021 @ 9:56pm 
In der Praxis ist es noch etwas komplexer als das 'blau/rot' Beispiel unten.

Der grösste Hinderungsgrund ist der sogenannte 'Story-Code', welchen die Engine nur von einem einzigen Mod nehmen kann. Es wäre möglich, zwei Mods gleichzeitig zu laden, falls eines gar keinen Story-Code enthält, aber nachzusehen, ob ein Mod tatsächlich keinen solchen Code enthält, ist zu aufwendig als dass Larian es implementiert hätte.

Gibt ja neben Story-Code noch andere Sachen, die inkompatibel sein können, bis hin zum Absturz.

Larian hat es sich hier einfach gemacht und lädt ganz einfach nur ein einziges Mod. Warum man mehrere gleichzeitig im Mods Menü aktivieren kann, weiß ich nicht, ich nenne es mal einfach 'Programmier-Schlamperei*.
FrauBlake  [author] 29 Nov, 2021 @ 9:49pm 
Naja, trügt nicht ganz ;)

Obwohl man mehrere Mods im Mods Menü aktivieren kann, wird tatsächlich nur eines aktiviert. Die Reihenfolge, welches dann wirklich geladen wird, ist mir unbekannt.
Es wird jedoch nur eines geladen.
Es gibt auf dem Nexus ein paar 'Mods*, die man zusammen mit anderen laden kann. Es handelt sich dabei jedoch nicht um echte Mods, sie werden auch nicht über das Mods Menü gesteuert, sondern direkt ins Spielverzeichnis installiert und sind dann immer aktiv, selbst für das Standard-Spiel.

Der Grund, warum man nur ein einziges Mod aktivieren kann, liegt darin, dass die Engine keine 'Konfliktlösung' eingebaut hat.
Manche Sachen sind nämlich sich gegenseitig ausschliessend, ich nenne hier gern mal ein Beispiel: Mod A sagt 'Item X ist blau' und Mod B sagt 'Item X ist rot'. So etwas kann die Engine nicht auflösen.
IchWillDenMistNicht 29 Nov, 2021 @ 8:20am 
Huhu, ich hoffe das Frau im Namen trügt nicht und es wird verstanden, was ich hier tippe:
So what, english is the language everyone understands. I don´t think to be a complete idiot, but somehow the mods I tried out don´t work. This one in some parts. Has it to do what the first mod in the load order is? Do I need another mod to get this one working? The part which does not seem to work is the part with the party. Gerne auch auf Deutsch. Thanks!
FrauBlake  [author] 21 Nov, 2021 @ 1:36pm 
This is not possible unfortunately.

The reason is that I replaced ALL scrolls and skillbooks from the original game in order to fix some vanilla bugs not fixable otherwise.
(A lot more than only the scrolls and skillbooks were replaced.)

Scrolls and skillbooks just look like the stuff from the original game, internally, they are different items.

Sorry ...
Gouku 16 Nov, 2021 @ 8:05pm 
@FrauBlake :Sirens_Zapple:
游戏中设置成中文字幕,使用mod之后,技能书和卷轴的名字,显示的是英文,部分技能书和卷轴的介绍也是英文,不是中文,可以修改一下吗?

The game is set to Chinese subtitles. After using the mod, the names of the skill books and scrolls are displayed in English, and the introductions of some skill books and scrolls are also in English, not in Chinese. Can you modify it?
FrauBlake  [author] 16 Nov, 2021 @ 10:32am 
@Gouku: I think you must have lots of typos because I do not understand a single word ... ;-)
Gouku 14 Nov, 2021 @ 5:47am 
mod的技能书显示的是英文,不是中文,可以修改一下吗?
:zote:
Tatsunoshinn 27 Jun, 2021 @ 5:42pm 
Ah, that was my mistake. Thank you so much. Saw on other message, even 4 years later ya mods still help so thanks so much
FrauBlake  [author] 27 Jun, 2021 @ 4:28pm 
Are you sure you are using the correct version of the mod ? There is a 4 man party version too (you posted there as well).

It is not possible to start a game with the 4 man version and continue with the 6-man version.

The reason for this is engine internal (a savegame always uses the scripts of the mod it was created with).

Six man should work - unless a horrible engine hickup or bug occurs. However, the playthrough MUST be started with the six man mod.
Tatsunoshinn 26 Jun, 2021 @ 7:10pm 
Hey,

I downloaded the mod and got to Cyseal. I recruited the mage and the knight lady, but when I tried to get beatdotir, says no space for her to join. Kicked out the mage then tried to get him in town, and also did not get him. Do I have to activate something to make it work?
FrauBlake  [author] 30 May, 2021 @ 5:09am 
Thanks :-)

The game has not received any updates nor patches since march 2016, so it's no big surprise if it still works. (Driver/operating system problems aside ;-)

Nice to know however that it works :-)
RCJenn 26 May, 2021 @ 10:06am 
Still working as of 5/26/21. Nice being able to have all 6 of the storyline characters in the group to cover everyone's storylines in one play-thru, along with all the various quality of life improvements this mod has to offer. Incredible job!
FrauBlake  [author] 5 Nov, 2020 @ 12:15pm 
... and I forgot to mention one important thing:

Achievements will work with the six-man-party mods too.
FrauBlake  [author] 5 Nov, 2020 @ 12:13pm 
@LBert second: yes, your friend needs to install the mod too because the mod contains data that must be present for both players


And you don't need to worry about achievements.

Original Sin 2 (haven't played it yet) seems to disable achievements when mods are used.
But Original Sin 1 - neither Classic nor the Enhanced Edition - do that.
FrauBlake  [author] 5 Nov, 2020 @ 11:51am 
@LBert: copied & pasted from the mod description immediately above:

Achievements

The mod does not mess with achievements. So achievements will work just as in the unmodded game (... unless an engine bug occurs).
LBert 4 Nov, 2020 @ 8:31pm 
can i get achievements after using the mod? if i wanna play this game with my friend and form a 6 men party, does he need to use this mod as well? :Ageha:
FrauBlake  [author] 1 Nov, 2020 @ 5:59am 
Well, I have all the parts already, but time/motivation is the more important thing.

I have no problem playing stuff like Pathfinder or Original Sin on a laptop, but it's different with my two mmos ;-)


And yeah, cats are fun :-)
kmcsjr 1 Nov, 2020 @ 5:50am 
:) My son built his computer on Friday. I'm playing on a laptop that can handle DOS 2. It looks nicer on his, so he is hosting. Deciding how to use time and money is harder than the game! Enjoy the cats
FrauBlake  [author] 1 Nov, 2020 @ 5:45am 
Great, you seem to have enjoyed it :-)

In future playthroughs you will have a lot more experience in what to do and what to avoid to not run into the "handle trap anymore".

I'm playing Pathfinder:Kingmaker currently and hope to find time/motivation to build my new computer to be able to play LoTRO again.
(10 fps on my slowly dying old machine is a bit too slow and it's simply no fun on a notebook ;-)

... all that only though if the two new cats give me enough time ... ;-)