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Wenn ich mir mal wieder die Zeit nähme, würd es wieder ein Zombie-Playthrough.
Aber aktuell hab ich keine Zeit, weil Mittelerde zu viel Zeit braucht ;-)
Eine ganze Gruppe aus Zombies ändert die Taktik doch erheblich, ... und macht Spass, auch wenn das für manche schwer vorstellbar ist ;.)
Vergiftetes Futter ist also Teil der "Make Zombies Great Again" Aktion ... ;-)
Schritt 1 ist Norbytes EE Pak Extractor, weil man das Mod zuerst entpacken und das Entpackte dann ins Spiel-Verzeichnis kopieren muss, um es im Editor zu öffnen.
(Nebenbei werden noch etliche Source-Dateien ins Spiel-Verzeichnis kopiert, wenn man den Editor installiert (z.B. die Osiris-Source-Dateien)
Das mit Social Media hab ich auch nur erwähnt, weil sich heute wohl fast die ganze Welt dort trifft, ich aber davon nix mitbekomme, weil ich nix von dem Zeug halte und deshalb auch nirgends angemeldet bin ;-)
Deine Mitmädels sagen mir leider nichts. Ich bin im Allgemeinen nicht in irgendwelchen Modding-Szenen (oder in Social Media) unterwegs.
Dass ich überhaupt je ein Mod gebaut UND veröffentlicht habe, ist eine absolute Ausnahme.
(Ich benutz z.B. einen eigenen UI-Skin und hab ein Quickslot-Plugin für Lotro gebaut, beides aber nie veröffentlicht, weil es beides einfach zu schlecht ist und nicht vorzeigbar, ich selber aber damit leben kann ;-)
Falls ihr Mädels das Mod selber editieren wollt, nur zu. Ich empfehle aber, dazu den Editor zu benutzen. Und man braucht unbedingt den 'EE Pak Extractor', den man im Larian-Forum findet. (sticky Thread im Enhanced Edition Mods Unter-Forum)
PS: 'Frau Blake' ist der Nickname, den mir meine Sippe in Lotro gegeben hat ;-)
Es ist leider nicht so einfach, Übersetzungen zu machen. Die Übersetzung selber schon, aber nicht, sie ins Mod zu bringen.
Da ich wusste, dass ich keine externen Dateien haben wollte, habe ich Namen einfach entweder direkt in die Root-Templates oder Objekte reingeschrieben. Oder in die String-Translation-Tables.
Um diese zu editieren, braucht man aber den Spiele-Editor.
Theoretisch könnte man das natürlich in einem Text-Editor machen, denn root templates und Objecte sind nix anderes als gepackte XML-Dateien (also Text mit Markup)
Die String-Translation-Tables sind wohl ähnlich, irgendwie gepackt (und mit dem EE Extractor entpackbar.)
String-Translation-Tables haben nichts mit Übersetzung und Lokalisierung zu tun, sie ordnen lediglich einem String-Kürzel eine echten Text zu. (Hier müsste man halt deutschen Text reinschreiben.)
Man hat sich dann wohl umentschieden und ein halbes Jahr nach dem Spiele-Launch auch den Editor für das Spiel veröffentlicht.
(In manchen Steam-Paketen war der Editor gar nicht mal enthalten.)
Zu dem Zeitpunkt, als der Editor rauskam, gab es bereits etliche Mods und diese mussten einfach 'Direct Install' Mods sein, weil es einfach nicht anders ging.
Keines dieser Mods enthält irgendeinen Osiris-Code, weil man den Editor brauchte, um Osiris zu kompilieren.
Wie auch immer, die Direct Install Mods und Mod-Teile existieren einfach aufgrund von Beschränkungen.
In Original Sin 2 war von Larian's Seite ein riesiges Aufräumen angesagt, weshalb es dort sehr viel anders und auch viel Modding-freundlicher aussieht.
Es hat ein halbes Jahr gedauert zwischen dem Release der Enhanced Edition und dem Editor.
Bis dahin gab es keine andere Möglichkeit Mods zu erstellen als manuelles Editieren von Dateien.
Teilweise musste man Dateien mit dem EE Pak Extractor - einem externen Tool - entpacken und editieren. (Root-Templates sind gepackte XML-Dateien, also muss man auch noch mit XML umgehen können.)
Um in der Prä-Editor-Ära ein Mod überhaupt zum Laufen zu bringen, musste es ins Spiel-Verzeichnis kopiert werden, gab keine andere Möglichkeit. Es wurden dabei keine Dateien überschrieben, manchmal musste eine Spiel-Datei umbenannt werden, damit manche Sachen überhaupt funktionieren. (die selbe Geschichte wie mit der Datei mit Talent-Anforderungen)
Da ich keine externen Dateien haben wollte, habe ich es im Mod über Talentbücher gelöst. Die Anforderungen, ein Talent auszuwählen sind in meinem Mod die selben wie im Original-Spiel, aber Gottseidank gibt es eben eine Programmierschnittstelle, mit der man einem Charalter ein Talent hinzufügen kann, und das nutze ich.
Manche Sachen lassen sich nicht überschreiben, weil sie von der Game-Engine ignoriert werden, selbst wenn man sie in die .pak Datei eines Mods hineinpackt. Das erste, was mir hier einfällt, sind die Daten mit den Anforderungen für Talente.
Diese MUSS man in das Spiel-Verzeichnis packen, weil es nicht anders geht, wenn man Anforderungen für Talente ändern will.
Und das wollen manche Mods einfach deshalb, weil die Anforderungen lächerlich sind in manchen Fällen. z.B. Weatherproof, welches Geomancer 5 erfordert, was lächerlich ist, weil man zu dem Zeitpunkt, wo man Geomancer 5 erreichen kann, praktisch alle Gebiete bereits durch hat, wo das Weatherproof Talent wirklich etwas bringt.
Es ist auch nicht möglich, eine English.pak oder German.pak oder .... in ein Mod zu packen, es würde einen zusätzlichen externen Download erfordern.
Die Lokalisierung ist der Hauptgrund, warum das Mod 'Epic Encounters' ein 'Steam Support Pack' enthält, welches man separat zum eigentlichen Mod vom Nexus runterladen muss.
(Und die geänderten Anforderungen der Talente, die ich hier im Mod über die Talentbücher gelöst habe, weil das keinen externen Download erfordert.)
Im Source-Code kann man aber wenigstens um Konflikte rumprogrammieren, durch Anpassen von Code oder Entfernen von Code.
Im vorkompilierten Code geht das aber nimmer, das würde KIs erfordern, die unsere Rechner nicht haben.
Das Spiel enthält eine Programmiersprache, die Larian 'Osiris' getauft hat. (Es gibt noch eine zweite, die ich immer 'object scripting' nenne.)
Osiris-Code wird zuerst geschrieben und muss dann vor der Verwendung im Editor kompiliert werden.
Der compilierte Code ist das, was mit einem Mod ausgeliefert wird.
Es handelt sich hierbei aber noch nicht um den endgültigen Code, der wird erst beim allerersten Laden eines neuen Spiels erzeugt und ab dann im Savegame gespeichert. Dieses Erzeugen beim ersten Start und Speichern im Savegame ist der eigentliche Grund, warum man mit Mods, die Story-Code enthalten, immer ein neues Spiel beginnen muss.
Das Aktivieren eines Mods mittendrin funktioniert deshalb auch nicht, es wird nämlich der im Savegame gespeicherte Code verwendet, nicht mehr der des Mods.
Und weil die Objekte, die man im Spiel sieht, nur scheinbar die selben Objekte sind wie im Vanilla-Spiel, intern jedoch nicht, sieht man englische Texte ...
Die Texte für Schriftrollen und Skillbücher wurden nicht entfernt, ich habe hier alle Schriftrollen und Skillbücher durch völlig neue Objekte ersetzt, weil es die einzige Möglichkeit war, ein paar falsche Crafting-Rezepte zu fixen. Um die alten Rezepte zu fixen, musste ich die gesamte Crafting-Chain ersetzen, angefangen bei einfachen Holzknüppeln.
(Die Rezepte selbst gibt es auch im M od immer noch, weil man Rezepte nicht deaktivieren kann, aber die Rohstoffe für die Rezepte droppen nicht mehr.)
Die Lokalisierung liegt in einem separaten Verzeichnis im Spielverzeichnis, glaub der Ordner heisst 'Localization'. Dort sollte eine Datei 'German.pak' liegen, welche die Übersetzung enthält. (Habe dort selber nur eine 'English.pak', weil ich immer nur auf Englisch gespielt hab.
In dem PAK ist glaub ein .lsb oder .lsx file drin, welches man mit dem EE Pak Extractor entpacken kann.
Soweit ich mich erinnere, ist das .lsb oder .lsx eine XML-Datei drin, welche eine GUID und einen Text enthält, die eigentliche Übersetzung. Die GUID selber ist in den Root-Templates und Objekten selbst drin. Dort eine GUID einzufügen kann mit dem Editor nicht gemacht werden, man braucht dazu ebenfalls den EE Pak-Extractor, um das enthaltene XML zu entpacken, einen Text-Editor, um den Inhalt zu ändern und natürlich irgendeinen GUID-Generator. Danach wieder einpacken, etc.
Ich kann auch Interna erklären, soweit ich sie selbst verstehe, falls gewünscht.
(z.B. warum man immer ein neues Spiel starten muss mit Mods, oder warum es XC_Bags nur in Englisch gibt, etc. ;-)
(Dafür sind die Profile da, man kann hier getrennte Spielstände mit verschiedenen aktivierten Mods betreiben.)
Einige Nexus-Mods, die direkt ins Spiel-Verzeichnis installiert werden, sind mit XC_Bags kompatibel. Vor allem die Grafik-Mods, denn XC_Bags enthält keinerlei grafische Modifikationen bestehender Ingame-Sachen, es können deshalb auchkeine Konflikte entstehen.
Auf keinen Fall sollte man jemals ein Mod mitten während eines Playthrough ausschalten, denn nur mit Glück kommt es dann zu keinen Crashes. (Grund ist hier wieder der unten genannte Story-Code, der eventuell Items erwartet, die durch die Deaktivierung eines Mods entfernt werden,)
Der grösste Hinderungsgrund ist der sogenannte 'Story-Code', welchen die Engine nur von einem einzigen Mod nehmen kann. Es wäre möglich, zwei Mods gleichzeitig zu laden, falls eines gar keinen Story-Code enthält, aber nachzusehen, ob ein Mod tatsächlich keinen solchen Code enthält, ist zu aufwendig als dass Larian es implementiert hätte.
Gibt ja neben Story-Code noch andere Sachen, die inkompatibel sein können, bis hin zum Absturz.
Larian hat es sich hier einfach gemacht und lädt ganz einfach nur ein einziges Mod. Warum man mehrere gleichzeitig im Mods Menü aktivieren kann, weiß ich nicht, ich nenne es mal einfach 'Programmier-Schlamperei*.
Obwohl man mehrere Mods im Mods Menü aktivieren kann, wird tatsächlich nur eines aktiviert. Die Reihenfolge, welches dann wirklich geladen wird, ist mir unbekannt.
Es wird jedoch nur eines geladen.
Es gibt auf dem Nexus ein paar 'Mods*, die man zusammen mit anderen laden kann. Es handelt sich dabei jedoch nicht um echte Mods, sie werden auch nicht über das Mods Menü gesteuert, sondern direkt ins Spielverzeichnis installiert und sind dann immer aktiv, selbst für das Standard-Spiel.
Der Grund, warum man nur ein einziges Mod aktivieren kann, liegt darin, dass die Engine keine 'Konfliktlösung' eingebaut hat.
Manche Sachen sind nämlich sich gegenseitig ausschliessend, ich nenne hier gern mal ein Beispiel: Mod A sagt 'Item X ist blau' und Mod B sagt 'Item X ist rot'. So etwas kann die Engine nicht auflösen.
So what, english is the language everyone understands. I don´t think to be a complete idiot, but somehow the mods I tried out don´t work. This one in some parts. Has it to do what the first mod in the load order is? Do I need another mod to get this one working? The part which does not seem to work is the part with the party. Gerne auch auf Deutsch. Thanks!
The reason is that I replaced ALL scrolls and skillbooks from the original game in order to fix some vanilla bugs not fixable otherwise.
(A lot more than only the scrolls and skillbooks were replaced.)
Scrolls and skillbooks just look like the stuff from the original game, internally, they are different items.
Sorry ...
游戏中设置成中文字幕,使用mod之后,技能书和卷轴的名字,显示的是英文,部分技能书和卷轴的介绍也是英文,不是中文,可以修改一下吗?
The game is set to Chinese subtitles. After using the mod, the names of the skill books and scrolls are displayed in English, and the introductions of some skill books and scrolls are also in English, not in Chinese. Can you modify it?
It is not possible to start a game with the 4 man version and continue with the 6-man version.
The reason for this is engine internal (a savegame always uses the scripts of the mod it was created with).
Six man should work - unless a horrible engine hickup or bug occurs. However, the playthrough MUST be started with the six man mod.
I downloaded the mod and got to Cyseal. I recruited the mage and the knight lady, but when I tried to get beatdotir, says no space for her to join. Kicked out the mage then tried to get him in town, and also did not get him. Do I have to activate something to make it work?
The game has not received any updates nor patches since march 2016, so it's no big surprise if it still works. (Driver/operating system problems aside ;-)
Nice to know however that it works :-)
Achievements will work with the six-man-party mods too.
And you don't need to worry about achievements.
Original Sin 2 (haven't played it yet) seems to disable achievements when mods are used.
But Original Sin 1 - neither Classic nor the Enhanced Edition - do that.
Achievements
The mod does not mess with achievements. So achievements will work just as in the unmodded game (... unless an engine bug occurs).
I have no problem playing stuff like Pathfinder or Original Sin on a laptop, but it's different with my two mmos ;-)
And yeah, cats are fun :-)
In future playthroughs you will have a lot more experience in what to do and what to avoid to not run into the "handle trap anymore".
I'm playing Pathfinder:Kingmaker currently and hope to find time/motivation to build my new computer to be able to play LoTRO again.
(10 fps on my slowly dying old machine is a bit too slow and it's simply no fun on a notebook ;-)
... all that only though if the two new cats give me enough time ... ;-)