Installer Steam
log på
|
sprog
简体中文 (forenklet kinesisk)
繁體中文 (traditionelt kinesisk)
日本語 (japansk)
한국어 (koreansk)
ไทย (thai)
Български (bulgarsk)
Čeština (tjekkisk)
Deutsch (tysk)
English (engelsk)
Español – España (spansk – Spanien)
Español – Latinoamérica (spansk – Latinamerika)
Ελληνικά (græsk)
Français (fransk)
Italiano (italiensk)
Bahasa indonesia (indonesisk)
Magyar (ungarsk)
Nederlands (hollandsk)
Norsk
Polski (polsk)
Português (portugisisk – Portugal)
Português – Brasil (portugisisk – Brasilien)
Română (rumænsk)
Русский (russisk)
Suomi (finsk)
Svenska (svensk)
Türkçe (tyrkisk)
Tiếng Việt (Vietnamesisk)
Українська (ukrainsk)
Rapporter et oversættelsesproblem
To fix it all you have to do is go into the file /items/active/randomblueprint/randomblueprint.lua and add the following 2 lines of code inbetween lines 21 & 22
self.swingTimer = nil
activeItem.setArmAngle(-math.pi / 2)
It basically resets self.swingTimer to be blank so that it doesn't re-trigger learnBlueprint() every game tick after reaching 0 and then resets the item's aim angle to default so that you don't hold it weirdly.
I checked the blueprint & reward bag code and it seems to correctly use item.consume() to only consume 1 from the stack.