Europa Universalis IV

Europa Universalis IV

The Idea Variation
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Update: 5. Apr. 2020 um 9:01

Update: 28. Mrz. 2020 um 14:17

Update: 28. Mrz. 2020 um 10:27

Update: 23. Mrz. 2020 um 15:20

- Added Maratha Government Bonus from the vanilla reform to the Maratha Estate Reform
- Made sure Non Dharma Users have access to 4 possible policies
- Nerfed AE reducing policies (from 20 to 15%)
- Reduced AE Reduction from Jurisprudence Ideas to 15

Update: 23. Mrz. 2020 um 7:58

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####### Version 3.4.0 ()
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####### General
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- Fixed a problem with the Multiplayer Fortress Debuff (Activated via MP Adjustments)
- Added a fortress debuff incase one has the fortress idea buildings in adjacent (self controlled) provinces (Activated via MP Adjustments)
- Galleys only cost 50 sailors now
- Reduced galley and transport build time to 250 days
- Streltsy FL spawn reduced to 7.5%
- Doubled Professionalism Bonus through drilling (Max: 2/year)
- Exchanged Professionalism bonuses on 60 and 80 professionalism
- Mercantilism now gives tax efficiency, but reduces trade efficiency
- Removed liberty desire from high mercantilism
- General Conversion Decision Sailors --> Manpower / Manpower --> Sailors (cooldown 3 years)
- War Exhaustion will now affect your military capabilities, not the economic ones
- Buffed revanchism quite considerably
- A high number of loans will give growing war exhaustion (also depending on the income) (Activated via MP Adjustments)
- Being over forcelimit will increase inflation and overall troop cost (scaled to the amount of forcelimit one has and to the percentage of being over fl) (Activated via MP Adjustments)
- Possible Policies only 1 in every category from start
- Mamluk admin interaction changed to 25% own culture advisor cost
- Devotion Decay is now 2 (from 0.5)
- Devotion will give 25% production efficiency at 100%
- Absolutism is available from game start, however decreased in the first to ages (-60/-50), effect has been halved as well
- Maritime war CB slightly rebalanced the war score cost where possible (some hardcoded limitations there) (I'd advise a self employed house rule to only demand stuff from the treaty section)
- Seat of Parliment will now grant 10% manpower, 10% sailors and 25% local institution spread in the province
- Adjusted some of the parliament bribes to be a bit more balanced
- Nerfed bonuses from being the revolution target
- Reworked militarism, when at 100 it now gives -25% goods produced, so having high militarism will hurt the economy

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####### Ideas & Policies
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- Galley Ideas FL adjusted (Instead of 100/Age, now 200/300/400)
- Nerfed Flat FL Bonuses from War Production and Impearlist Ambition Ideas
- Nerfed Flat FL Policies (5/10/15/20 per Age)
- Tactical Ideas now give 100% more supply limit in own provinces
- Tactical Ideas now give 10 fire & shock damage (5 before)
- 10% Fire & Shock Damage received Politiken hardcapped (Shock: 4, Fire: 5)
- Added some more development and building cost policies with the same restrictions, Development Ideas are not mandatory anymore for many policies there
- Republic Ideas have lost their republican Tradition bonus

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####### Buildings
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- The furnace now gives +3 local goods produced instead of the global bonus

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####### Estates
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- Employing an admiral/general from an estate will no longer grant influence, but instead reduce loyalty by 5
- Replaced finance Project with Pass Reform, costing 20 reformprogress for 15 loyalty
- Collecting Estate taxes now depends on the land they hold (Steps: under 10/15/20/30)

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####### Government Reforms
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- Completely reworked government reforms
- You can now freely choose the order of the government reforms by decision
- Therea are now 15 tiers in total for monarchy, republic and theocracy
- The prussian government reform now gives +2 militarism when at war, -1 when at peace

Update: 10. Nov. 2019 um 7:09

Update: 3. Okt. 2019 um 13:39

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####### Version 3.3.3 (99ee)
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####### Allgemein
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- Einige Lokalisationsprobleme gefixt
- Staatsverwaltungskosten reworked:
--> Fremde Kultur: +15% mehr (vorher 25%)
--> Anderer Kontinent -50% (vorher +25%)
Da man den Staatsunterhalt nach Entfernung in den defines nicht weiter senken kann über diesen Weg
- Edikt für Flottenbauprogramm hinzugefügt (senkt Bauzeit, erhöht Kosten)
- Regierungsreformwachstum auf 20 pro Jahr erhöht (vorher 10)
- Neue Spieleinstellung hinzugefügt: Multiplayer Festungs Debuff

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####### Gebäude
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- Gebäude haben nun keine Staatsunterhaltskosten in den Standardeinstellungen mehr (sollte KI Verhalten verbessern)
- Gebäude Staatsunterhaltskosten zudem angepasst
- Zusätzliche Staatsunterhaltkosten durch Gebäude nun über province triggered modifier
- Universitätsboni und Regierungsreformboni ebenfalls über province triggered modifier
- Die Universität ist nur noch einmal im Staat baubar, gibt nur in der Provinz wo sie gebaut ist -10% Developmentkosten, 25% lokales Institutionswachstum und ist slotneutral, schaltet in allen weiteren Staatsprovinzen einen zusätzlichen Bauslot frei
- Straßen geben nun prozentualen Handelseinfluss und Steuereffizienz, sowie Bonus auf Bewegungsgeschwindigkeit und Bonus auf das Versorgungslimit
- Die Marktplatzreihe erhöht den Wert der Handelsgüter (vorher Straßen) und gibt einen festen Bonus auf Trade Power
- Staatsunterhaltskosten von Infrastrukturgebäuden entfernt, diese geben dafür noch einen weiteren Slot, Kosten etwas erhöht
- Die Land Forcelimit Gebäude geben nun Boni abhängig von dem Development in der Provinz wo sie gebaut werden

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####### Ideen
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- Generalstabsideen geben nun keine Armee- und Marinetraditionsboni mehr
- Spionage Ideen: Möglichkeit für Vasallen claims zu fabrizieren hinzugefügt
- Galeeren Ideen: Wenn man die Galeeren Ideen hat bringen die Forcelimit Gebäude für leichte Schiffe deutlich mehr

Update: 6. Sep. 2019 um 7:42

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####### Version 3.3.2 (2bf4)
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####### Allgemein
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- Fixed: Etwas alten Testcode aus den Regierungsreformen entfernt (Ratseinfluss durch Republikreformen)
- Fixed: Lokalisationsproblem bei dem der Namen von der Vertieften Sölnderidee und der Wehrpflicht Politik vertauscht waren
- Fixed: Die Adlige Elite Reform gibt nicht mehr die Monarchie Ideengruppe, sondern die Republik-Gruppe
- Die Dynastie Decision kann man nun nur feuern wenn man nicht in einer Königinnen Regentschaft ist (verhindert den falsche Dynastie Bug)
- Die Dynastie Decision gibt nun aggressive Expansion, dafür gibt es keinen Cooldown mehr für die Decision und die Geldkosten wurden etwas verringert
- Der Kriegsgrund die Dynastie durchzusetzen kostet etwas weniger AE
- Die KI sollte nun keine Sommerfeste mehr veranstalten wenn sie viele Darlehen hat
- Die KI verliert keinen Stab mehr bei Wechseln einer Regierungsform und bekommt weniger Korruption
- Endbilschirm Interface überarbeitet, sodass es nicht mehr crasht wenn mehr als 8 Ideengruppen ausgewählt sind

Update: 19. Jun. 2019 um 11:44

Update: 10. Mai 2019 um 8:28