Crusader Kings II
Flogi's Buildings & Technology Mod
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Обновление: 12 дек. 2018 в 10:59

Обновление: 9 дек. 2018 в 14:26

Обновление: 22 ноем. 2018 в 13:28

- Fixed some issues still with Holy Fury, put the new buildings to the mod standards

Обновление: 17 ноем. 2018 в 15:14

Обновление: 17 ноем. 2018 в 8:38

Обновление: 16 ноем. 2018 в 13:13

Обновление: 14 ноем. 2018 в 9:36

Обновление: 14 ноем. 2018 в 9:35

Обновление: 13 ноем. 2018 в 13:59

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########### Version 6.6.3 (TJSZ) with Trade Route Addon (CJIQ)
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########### General
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- Adjusted files to work with the new patch

Обновление: 5 ноем. 2018 в 7:33

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########### Version 6.6.2 (XKBB) with Trade Route Addon (SCBP)
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########### General
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- Added 5 Game Rules: Map Selection (for CK2+ and HIP Compatibility), Retinue (Vanilla/Techmod/Ck2+), Laws (Vanilla/Techmod), Economy Decisions (Vanilla/Techmod), Revolt System (An/Aus)
- Small Fixes
- Improved Compatibility with other mods
- Removed some old code not needed anymore
- Removed tax modifiers from bank laws
- Removed higher chance for the chancellor to fabricate claims
- All mod events using namespace now
- Added Ck2+ Comppatch (seperate Mod)

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########### Buildings
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- Ck2 Plus + HIP Compatibility for resource buildings (choose the correct map on your game options)
- Fort: 6 new building chains (Main Building, Outpost, Keep, Barracks, Range, Stables)
- Fishing Ports are now buildable on great lakes and rivers as well
- Nomad buildings have higher and more tech requirements
- Tribal buildings have higher and more tech requirements
- Hospitals have higher and more tech requirements
- Treasure Chambers (capital building) will provide some fort level
- Capital Buildings are no longer deleted when you move your capital. They are just deactivated and can be used again if the capital is moved back
- New capital Building_ Garrison
- New captial Buildigns: Special Troop Training Grounds, erlaubt, allows recruiting special retinue if you are employing the correct marshal
- Improved building logic of the AI