Constructor

Constructor

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Guide du Constructor
By Damien
Pour tout savoir sur les structures et les unités du jeu.
   
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Avant-propos
Bonjour, bonjour !

Tout d'abord, merci d'être là ! Je tiens juste à préciser que ce guide est librement traduit, adapté et complété à partir de celui-ci[www.gamefaqs.com], en anglais.
Plan de construction
Voici le plan des différents bâtiments, palissades et objets du jeu. Le détail des structures débloquées par chaque fabrique est détaillé dans la section suivante.

Des ressources aux bâtiments
Les différents bâtiments de ressources du jeu débloquent progressivement tous les bâtiments disponibles. Cependant, lorsqu'une nouvelle fabrique est accessible, elle apparaît avec une mission de la municipalité qui doit être anticipée et rapidement résolue.

La scierie
  • Coût : 5000$
  • Temps de construction : 50 jours
  • Capacité : 25 unités de bois
  • Maisons débloquées :
    • 1.Cabane rondin
    • 2.Maisonette
    • 3. Maison en bois
  • Palissades débloquées :
    • Palissade de piquets blancs
    • Palissade de lattes
    • Corral
    • Haie de troènes









La cimenterie
Elle recquiert chaque maison de niveau 1 (Cabane rondin, maisonette, maison en bois)
  • Coût : 7500$ / 10 unités de bois
  • Temps de construction : 80 jours
  • Capacité : 25 unités de ciment
  • Maisons débloquées :
    • 4. Pavillon
    • 5. Nord
    • 6. HLM
  • Services débloqués :
    • Usine à gadgets
      • Poste de police
  • Indésirables débloqués :
    • Commune
    • Mont-de-piété
  • Objets débloqués :
    • Arbres
      • Nain de jardin
      • Station de métro
      • Ordinateur
      • Double vitrage
  • Palissades débloqués :
    • Mur de pierres sèches



L'usine de bois
  • Requis
    • 10 unités de bois en stock
    • 10 unités de ciment en stock
  • Coût : 5000$ / 10 unités de bois
  • Temps de construction : 50 jours
  • Capacité : 25 unités de ciment
  • Objets débloqués :
    • Petit abri
  • Palissades débloqués :
    • Palissade de planches








L'usine de ciment
  • Requis
    • 10 unités de bois en stock
    • 10 unités de ciment en stock
  • Coût : 7500$ / 10 unités de bois / 10 unités de ciment
  • Temps de construction : 80 jours
  • Capacité : 25 unités de ciment
  • Palissades débloqués :
    • Monolith immobile
    • Mur de pierres solides
[/list]





La briqueterie
Elle recquiert chaque maison de niveau 2 (pavillon, nord, HLM)
  • Coût : 10000$ / 10 unités de bois / 10 unités de ciment
  • Temps de construction : 100 jours
  • Capacité : 25 unités de briques
  • Maisons débloquées :
    • 7. Maison Mid West
    • 8. Maison Dakota
    • 9. Maison Ohio
  • Services débloqués :
    • QG de la Mafia
    • Parc
    • Ecole
    • Hôpital
  • Indésirables débloqués :
    • Mr Bricolo
    • Immeuble


  • Objets débloqués :
    • Bassin
    • Niche
    • Volets
    • Alarme
    • Piège à souris
  • Palissades débloquées :
    • Mur voûté
    • Haie de briques


    L'usine de brique
    • Requis
      • 10 unités de bois en stock
      • 10 unités de ciment en stock
    • Coût : 10000$ / 10 unités de bois / 10 unités de ciment
    • Temps de construction : 100 jours
    • Capacité : 25 unités de ciment
    • Palissade débloquée :
      • Mur en briques solide
    • Objet débloqué :
      • Puits


L'acierie
Elle recquiert chaque maison de niveau 3 (maisons Mid West, Dakota et Ohio)
  • Coût : 15000$ / 10 unités de bois / 10 unités de ciment / 10 unités de briques
  • Temps de construction : 150 jours
  • Capacité : 25 unités d'acier
  • Maisons débloquées :
    • 10. Maison Tudor
    • 11. Petit Pavillon
    • 12. Résidence citadine
  • Indésirables débloqués :
    • Bar de motards
    • Maison hantée
    • Galerie de jeux
  • Objets débloqués :
    • Trousse à outils
    • Mobilier de jardin
  • Palissades débloqués :
    • Clôiture de brique et d'acier
    • Clôture de fil barbelé


    L'usine d'acier
    • Requis
      • 10 unités de bois en stock
      • 10 unités de ciment en stock
    • Coût : 15000$ / 10 unités de bois / 10 unités de ciment / 10 unités de briques / 10 unités d'acier
    • Temps de construction : 150 jours
    • Capacité : 25 unités de ciment
    • Palissade débloquée :
      • Grille en fer
      • Mur fortifié
    • Objet débloqué :
      • Treillis de roses
      • Serre

Plan de construction sans images
La main-d'oeuvre
Toutes les taches devant être prise en charge dans le jeu se composent autour des différents membres de votre main d’œuvre. Il y a quatre sortes d’employé.

Main d'oeuvre
Conversion
Ouvrier
Convertir 2 locataires
Avoir un locataire de niveau 1 permet de produire des ouvriers
Acheter à la municipalité pour 5000$ l’un (uniquement s’il n’y a plus d’autres moyens)
Contremaître
Convertir 4 ouvriers
Réparateur
Convertir 3 ouvriers
Gangster
Convertir 6 ouvriers (après construction du QG de la mafia)

  • Les ouvriers

    Les ouvriers sont la pierre angulaire du jeu. Ils peuvent construire, produire des ressources, améliorer les parcelles mais aussi se battre.

    Le jeu commence avec 8 ouvrier dans le QG, 6 d'entre eux sont répartis avec les deux contremaîtres et d'eux n'ont pas d'assignement. Ils portent des armes aléatoires qui déterminent le niveau de dégâts qu'ils infligent mais n'ont pas d'influence sur leur capacité de travail.

    Tous les nouveaux ouvriers ont une productivité de 12%. Leur productivité augmente en fonction des tâches qui leur sont attribuées. Elle détermine leur efficacité dans le travail, ce qui signifie que les ouvriers avec une productivité plus importante termineront leur travail plus rapidement.

    Les ouvriers ont également tendance à se fatiguer au détriment de leur performance. Un ouvrier épuisé peut reprendre des forces au QG. Il est primordial d'accorder du repos aux ouvriers pour rester efficace.

    Sélectionner un ouvrier permet d'accéder à son nom, son arme et son état de santé.

    Pour qu'un ouvrier travail, il doit être associé à un contremaître. Un ouvrier sans assignation peut seulement se déplacer et attaquer. Sous la direction d'un contremaître ils sont à même de :
    • Produire des ressources et des objets
    • Construire des bâtiments
    • Rénover les différentes pièces des maisons
    • Construire des palissades

    Un ouvrier peut être créé en convertissant deux locataires au QG, en ayant des locataires de niveau 1 pour les (re)produire, ou en les achetant 5000$ l'unité à la municipalité (option qui n'est accessible qu'en cas d'impossibilité d'en produire)

    Deux ouvriers peuvent être convertis en un locataire au QG.
    Trois ouvriers peuvent être convertis en un réparateur au QG.
    Quatre ouvriers peuvent être convertis en un contremaître au QG. (Attention au bug sur la version française qui affiche par erreur le chiffre 3)
    Six ouvriers peuvent être convertis en un gangster au QG (seulement si le QG de la mafia a été construit)

    Le nombre total d'ouvriers ne peut pas dépasser 30. Il n'est plus possible de convertir des locataires en ouvriers au delà de ce nombre. Si un ouvrier est produit en excès, le joueur est pénalisé de 100 mauvais points. Un avertissement est envoyé lorsque cet évènement est proche.

  • Les contremaîtres

    Les ouvriers ne s'attèleront à aucune tâche, si ce n'est attaquer, sans la supervision d'un contremaître. Le jeu débute avec deux contremaîtres à la sortie du QG, à chacun sont assignés trois ouvriers. Tout contremaître peut avoir jusqu'à cinq ouvriers dans son équipe, mais ils peuvent également n'en avoir aucun.

    La productivité des ouvriers ne fonctionnent pas de la même manière que celle des ouvriers, mais ils peuvent se fatiguer. Des rotations sont donc indiquées pour reposer les groupes d'ouvriers et leur contremaître.

    Sélectionner un contremaître donne accès à son nom, l'objet qu'il porte et son niveau de santé.

    Les activités propres aux ouvriers sont :
    • S'emparer d'un bâtiment ennemi
    • Détruire un bâtiment ou un objet appartenant au joueur
    Un contremaître ne peut être conçu qu'en convertissant quatre (et non trois) ouvriers dans le QG. Enfin, il n'est pas possible d'avoir plus de dix contremaître à cet endroit.


  • Les réparateurs

    Les réparateurs n'ont qu'une fonction dans le jeu, et pas des moindres, ils assurent la maintenant des bâtiments. Il est possible de leur assigné une parcelle avec l'option d'auto-réparation. Ainsi, si chaque parcelle possède son réparateur, la dégradation des bâtiments ne posera plus de problème, exception faite des agissement d'indésirables ennemis.

    Un réparateur peut être conçu en convertissant trois ouvriers au QG.

    Le nombre total de réparateur de la ville ne peut pas dépasser 20.

    Les réparateurs apparaissent sur la carte de la ville, ce qui peut être pratique pour suivre leurs affectations par quartier.


  • Les gangsters

    Les gangsters sont les combattants d'élite du jeu. Ils peuvent attaquer efficacement ennemis et bâtiment. Lorsque le QG de la mafia a été construit, ils deviennent accessible. Dès lors, le parrain de la mafia vous gratifie d'un gangster et quatre points de faveurs. A chaque gangster conçus dans le QG, ce nombre augmente de quatre points. L'utilisation des capacités des gangsters a un pris. Chaque fois que l'un d'entre eux est utilisé pour attaqué, le joueur perd un point de faveur. Si le nombre de ces points atteind zéro, les gangsters deviennent inutilisable jusqu'à ce que le joueur augmente son taux de faveur, notamment avec des locataires de niveau 3 (binoclards ou vieux).

    L'arme de base du gangster est le couteau. Le nombre d'assassinat d'un gangster détermine les autres armes auxquelles il peut avoir accès :

    2 assassinats = Un pistolet à main
    4 assassinats = Un fusil à pompe
    7 assassinats = Une mitrailleuse
    11 assassinats = Un minigun
    16 assassinats = Une arme de visée

    Les gangsters ne peuvent être créés qu'en convertissant six ouvriers au QG et leur nombre ne peut excéder 20.

La main d'oeuvre spéciale

  • Les policiers

    Ils peuvent être désignés pour patrouiller dans une parcelle achetée par le joueur. Ils appréhenderont les indésirables ennemis qu'ils verront puis les enverront à la station de police ou en prison (si elle a été construite).

    Afin de créer des policiers, les locataires de niveau 2 doivent produire des cadets de police. Chaque élève policier conçu augmente la couverture, délivrant d'autres policiers pouvant être assignés à d'autres parcelles. Lorsque la station de police a été construite, la constitution de leurs forces est accessible.

    Chaque élève policier produit augmente la couverture de 100 jours patrouille/homme dispo. Ce chiffre équivaut au nombre de jour de couverture que le joueur possède pour employer un policier à 100% de son efficacité.

    Aussi longtemps qu'aucun policier ne patrouille, la couverture reste la même. Dès lors qu'un policier est assigné à une parcelle, la couverture commence à diminuer.

    Chaque policier débute à 30% d'efficacité. L'échelle de l'efficacité s'étend de 10% à 100%. Plus un policier est efficace, plus son champ de vision s'étend, tel que cela est indiqué à l'écran.

    Lorsque le joueur n'a plus de point de couverture, tous les policiers sont rappelés à la station de police jusqu'à ce que davantage de cadets soient produits.

  • Les livreurs

    Ces employés apparaissent dans le jeu lorsque l'usine de gadgets est construite. Ils n'ont pour seule fonction que de livrer les objets de l'usine dans les habitations sélectionnées.

    Créer davantage de livreurs est impossible, mais le joueur peut ordonner au locateur d'aller chercher lui-même ses objets pour améliorer son intérieur. Un livreur peut être tué et perdra l'objet qu'il transportait. Cependant, il sera remplacé automatiquement sans avoir à dépenser le moindre sou. En d'autres termes, la vie des livreurs ne dépend que de l'existence de l'usine de gadgets.


Les missions de la Municipalité
Chaque mission se déclenche en fonction de certaines situations. Il est important de les anticiper. Les missions pouvant entraîner une élimination n'apparaissent que lorsque les trois types de maison d'un même niveau sont construits. Elles viennent donc ralentir la progression du joueur qui a dans le même temps accès à de nouvelles structures.

Il s'agit de trouver un équilibre dans sa progression en se contentant par exemple de construire deux maisons de chaque type pour éviter d'être pris de court par les missions conduisant à une élimination. Ceci est d'autant plus vrai en combat où il serait maladroit de déclencher les missions des niveaux 3 et 4 sans être véritablement en position de force puisque les maisons de niveaux 5 permettent seulement l'accès à des les locataires plus aisées et aux bâtiments les plus chers.


Invasion de cafards
Il est possible de l'éviter en anticipant la construction de salle de bain de niveau 2 dans chaque quartier. Sinon :
  • Rénover les salles de bain du quartier jusqu'au niveau 2.
  • Envoyer des ouvriers tuer les cafards

Invasion de zombies
Difficile de l'éviter mais simple à anticiper dès lors que des locataires meurent.
  • Envoyer des ouvriers tuer 10 zombies
  • Penser à envoyer les ouvriers se reposer

MISSION DU NIVEAU 1 - Eliminer un locataire adverse
Cette mission lance les hostilités dès lors qu'il y a deux joueurs et que les trois maisons de niveau 2 ont été construites. Constructor mêle un aspect stratégie en temps réel qui nécessite de se battre.
  • Envoyer un contremaître s'emparer de la maison adverse.
  • Penser à utiliser des hippies pour distraire la défense ennemie.
  • (ou) Envoyer un voleur le stresser.
  • (ou] Envoyer des ouvriers l'attaquer.

MISSION DU NIVEAU 2 - Construire un parc
Il est inutile de le faire en avance, cette mission nécessitera de construire un nouveau parc dès que les trois maisons de niveau 3 ont été construites.
  • Construire un parc avec six arbres et un bassin (nécessite la briqueterie)

MISSION DU NIVEAU 3 - Le meilleur promoteur niv.1
Cette mission apparaît dès que les trois maisons de niveau 4 ont été construites.
  • Construire trois maisons identique de niveau 4 (le type semble aléatoire : maison Tudor, petit pavillon, résidence citadine)
  • Ajouter trois arbres dans chaque jardin
  • Ajouter une serre dans chaque jardin (usine d'acier nécessaire)

MISSION DU NIVEAU 4 - Le meilleur promoteur niv.2
Cette mission apparaît dès que les trois maisons de niveau 5 ont été construites.
  • Construire trois maisons de niveau 5 sur une même parcelle.
  • Rénover toutes les pièces à leur niveau maximum.
  • Ajouter un treillis de rose dans chaque jardin (usine d'acier nécessaire).
  • Ajouter le mobilier de jardin dans chaque jardin.
Repères des Indésirables
Les bâtiments

Nom
Coût
Bois
Ciment
Brique
Acier
Temps de construction
Solidité
Constructible
Bâtiment requis
Commune
5000
10
10
-
-
300 jours
100
3
Cimenterie
Mont-de-Piété
5000
10
10
-
-
300 jours
100
3
Cimenterie
Mr Bricolo
5000
10
10
10
-
300 jours
100
3
Briqueterie
Immeuble
5000
10
10
10
-
300 jours
100
3
Briqueterie
Bar de motards
5000
10
10
10
10
300 jours
100
3
Acierie
Maison hantée
5000
10
10
10
10
300 jours
100
3
Acierie
Galerie de jeux
5000
10
10
10
10
300 jours
100
3
Acierie

Capacités des Indésirables
Les capacités des indésirables sont plus (*) ou moins (**) faciles à mettre en oeuvre.

COMMUNE - HIPPY
> Faire le piquet (*)
  • Pour bloquer des ressources
  • Pour stresser un locataire
> Fête de rue pour distraire les employés ennemis à proximité. (*)
> Faire un squat pour immobiliser une maison ennemie. (*)
> Distraire un hippy ennemi pour défendre un locataire. (*)





MONT-DE-PIETE - VOLEUR
> Voler des ressources. (*)
> Voler des biens personnels pour stresser les locataires (l'objet entre dans les stocks s'il est ramené). (*)
> Voler de l'argent dans le QG ennemi (**)
> Voler une arme à un gangster (**)





MR BRICOLO
> Provoquer une panne de courant (*)
> Provoquer une explosion (**)
> Provoquer une inondation (**)





MAISON HANTEE - FANTOMES
> Posséder l'esprit d'un personnage ennemi. (*)
> Hanter une maison pour faire fuir les habitants et y rester 500 jours à moins d'être éliminé. (*)
> Rendre invisible un personnage allié. (*)
> Invoquer des zombies dans une parcelle qui mobiliseront les forces de police. (*)





IMMEUBLE - VOYOU
> Terroriser un locataire, s'il est heureux, ce dernier sera plus difficile à évacuer. (**)
> Faire une fête chez un locataire au point de ruiner chaque pièce. (*)
> Terroriser le voisinage d'une parcelle ennemie. (**)
> Engendrer une guerre de gang contre des voyous ennemis. (*)





BAR DE MOTARDS - PSYCHOPATHE
> Effrayer les ouvriers et les contremaîtres d'un site de construction. (*)
> Détruire une palissade ennemie. (*)
> Détruire une maison ennemie. (**)





GALERIE DE JEUX - CLOWN
> Effrayer un fantôme ennemi. (*)
> Distraire un chien ennemi. (*)
> Hypnotiser un ennemi et le ramener à la galerie pour l'éliminer. (**)
> Provoquer un incendie malencontreusement... (**)


Les structures de services
Nom du bâtiment
Requis
Coût
Bois
Ciment
Briques
Acier
Temps de construction
Max.
Solidité
Dimensions
Usine de gadgets
Cimenterie
5000$
10
10
-
-
200
1
200
4x4 (8x8)
Poste de police
Cimenterie
10000$
10
10
-
-
400
1
100
5x4 (9x8)
QG de la mafia
Briqueterie
10000$
10
10
10
-
400
1
100
4x3 (8x7)
Prison
Acierie
6 cadets de police
10000$
10
10
10
10
400
5
100
4x4 (8x8)
Parc
Briqueterie
10000$
10
10
10
-
400
5
100
2x2 (6x6)
Ecole
Briqueterie
10000$
10
10
10
-
1500
5
100
4x3 (8x7)
Hôpital
Briqueterie
10000$
10
10
10
-
800
5
100
5x4 (9x8)
Fonctionnement des services
Usine de gadgets
Structure inévitable. Elle permet d'accéder à tous les objets du jeu. Afin de produire des objets, un groupe de travailleurs doit y être envoyé et des objets sélectionnés. La disponibilité des objets varient en fonction des bâtiments de ressources construits.












Poste de police
Essentiel pour se protéger des indésirables, ce service nécessite la production d'élèves de police pour envoyer des policiers dans vos différents quartier et modifier leur efficacité. Chaque élève policier ajoute une augmentation de la couverture de la vile de 100 jours patrouille / homme dispo, ce qui signifie qu'un policier à 100% d'efficacité peut patrouiller 100 jours sur une parcelle. Plus il y a de policier, plus ce temps diminue, plus il y a d'efficacité, plus il augmente. La période de patrouille des policiers est égale au nombre d'homme par jour disponible divisé par l'efficacité total de tous les policiers. L'efficacité est calculé en pourcentage, soit 10% = 0,1.

Par exemple,
Si le joueur possède 200 jours patrouille / homme dispo et qu'il assigne un policier à 40% de son efficacité, la couverture durera 500 jours. (200 divisé par 40% (0,4) = 500)
Pour 240 jours patrouille par homme dispo avec trois policiers respectivement à 60%, 30% et 70%, il y aura 150 jours de couverture.
(240/(60+30+70) = 150)
Si le calcul 240 / (160/100) est relativement complexe, il suffit d'inverser la fraction pour faire une multiplication : 240 / (160/100) = 240 x (100/160) = 240 x (10/16) = 240 x (5/8) = 240 x (2,5/4).
Donc ((240 x 0,5)+(240 x 2))/4 = (120 + 480)/4 = 600/4 = 150 !!
Et si vous avez mon niveau en math, vous avez déjà probablement perdu votre partie depuis une demi-heure quand vous arrivez à ce chiffre.

QG de la mafia
La construction de ce bâtiment permet de produire des gangsters et vous en offre un premier avec 4 paiement pour les utiliser.

Ce QG a deux fonctions : vous donner accès aux gangsters et prêter de l'argent au joueur.
Afin d'avoir un gangster pour attaquer quelqu'un, vous devez avoir un paiement. Quatre sont offerts pour chaque gangster conçu au QG du joueur. Des paiements supplémentaires peuvent être produit par des locataires de niveau 3 (binoclards et vieux). En absence de paiement, tous les gangsters retournent aux QG de la mafia et deviennent inutilisable jusqu'à ce qu'il en soit généré davantage.

Le parrain de la mafia peut aussi faire un prêt au joueur mais ses intérêts sont plus élevés que ceux de la banque. Les emprunts proposés par la mafia se font par tranche de 20 000$ avec une limite de 50 000$. Les intérêts s'élèvent à 2% par mois et viennent s'ajouter à la dette totale.

Par exemple, pour un emprunt de 40 000 $, les intérêts du premier mois sont de 800$. Par conséquent, les 2% d'intérêt du mois suivant s'appliqueront sur ces 40800 $ totaux.

Après le 1er mois - 40800 + 2% (816) = 41616$
Après le 2e mois - 41616 + 2% (832) = 42448$
Après le 3e mois - 42448 + 2% (848) = 43296$
Après le 4e mois - 43296 + 2% (865) = 44161$
Après le 5e mois - 44141 + 2% (883) = 45044$

Du fait de la nature cumulative des intérêts, l'emprunt va augmenter d'environ 20% après un an. mois et d'environ 37% en deux ans. Par conséquent, il est préférable de ne pas laisser traîner les prêts de la mafia.

Dès qu'un emprunt est demandé, un compteur démarre. Deux ans sont donnés au joueur pour payer sa dette ou bien le parrain prendra les choses en mains. Dès que le prêt est remboursé, le compteur s'arrête et reprendra à deux ans pour l'emprunt suivant. Tant que vous devez un dollar, le compteur continue de tourner.

Le joueur est prévenu 90 jours avant l'échance et de nouveau lorsque la limite a été dépassée.
Celle-ci franchie, le parrain s'octroie de nouvelles formes de paiements. Au bout de 180 jours, le parrain vient détruire une des maisons du joueur (tuant tous les individus présent sur la zone de l'habitation. Cette manoeuvre est répétée indéfiniment en diminuant chaque fois d'une semaine jusqu'au remboursement.
1ère destruction : 180 jours de ♥♥♥♥♥♥
2e destruction : 353 jours de ♥♥♥♥♥♥
3e destruction : 1 an et 159 jours de ♥♥♥♥♥♥
4e destruction : 1 an et 318 jours de ♥♥♥♥♥♥
5e destruction : 2 ans et 110 jours de ♥♥♥♥♥♥
etc.

Le parrain n'ira pas plus loin que la destruction de toutes les maisons... Ce qui est déjà suffisamment ennuyeux. De plus, quand bien même le QG de mafia est détruit, la dette ne sera pas effacée pour autant.


Prison
Les efforts de la police seront sans conséquences si le joueur n'a pas de services d'incarcération. La prison est le seul bâtiment qui requiert autre chose que des ressources afin d'être construit, soit 6 élèves agents de police.

Les indésirables envoyés en prison y restent plus longtemps que dans la station de police. Les éloigner des rues rend les résidents heureux.


Parc
Le parc n'a aucune fonction particulière. Cependant, il offre une diminution du stress chez les locataires et les rend heureux. Lorsque toutes les habitations de niveau 3 sont construites, la municipalité obligera le joueur à concevoir un parc avec six arbres et un bassin. Certains locataires étudiants l'exigent également.


















Ecole
C'est le bâtiment le plus long à construire mais aussi l'un des plus utiles. Elle permet à tous les locataires d'un niveau de produire des locataires du niveau supérieur sans avoir besoin d'ordinatateur.




















Hopital
Contre l'ennemi, nombre de vos ouvriers et habitants seront blessés. L'hôpital permet de les soigner bien plus vite que le QG. Il n'a d'utilité que dans des parties avec un adversaire.




Les maisons
A savoir
  • Chaque fois que trois types d'habitation d'un niveau sont construites, ceci débloque le bâtiment de ressource suivant mais aussi une mission de la municipalité qu'il s'agit d'être prêt à affronter.
  • Il vaut mieux anticiper la rénovation des salles de bain au niveau 2 pour éviter le problème des cafards. Cette inconvénient revient à dépenser autant en perdant un temps précieux.
Le tableau
Le chiffre entre parenthèses qui suit le coût correspond au prix du carré supplémentaire.
Le chiffre entre parenthèses qui suit la dimension correspond à la dimension minimum avec jardin.

Maisons de niveau 1

Elles deviennent accessibles lorsque la cimenterie est construite.

Nom
Coût
Bois
Ciment
Briques
Acier
Temps de construction
Nombre maximum
Coût de la propriété
Solidité
Dimension
Cabane rondin
3500$ (+10$)
3
-
-
-
50 jours
5
5000$
50 pts
3x2 (7x6)
Maisonnette
4500$ (+10$)
3
-
-
-
70 jours
5
6500$
60 pts
3x2 (7x6)
Maison en bois
500$ (+10$)
3
-
-
-
90 jours
5
7000$
70 pts
4x2 (8x6)



Maisons de niveau 2

Elles deviennent accessibles lorsque la cimenterie est construite.

Nom
Coût
Bois
Ciment
Briques
Acier
Temps de construction
Nombre maximum
Coût de la propriété
Solidité
Dimension
Pavillon
5800$ (+10$)
3
3
-
-
300 jours
5
7500$
80 pts
3x2 (7x6)
Nord
9000$ (+10$)
3
3
-
-
350 jours
5
11000$
130 pts
3x3 (7x7)
HLM
9200$ (+10$)
4
3
-
-
400 jours
5
11500$
140 pts
5x3 (9x7)



Maisons de niveau 3

Elles deviennent accessibles lorsque la briqueterie est construite.

Nom
Coût
Bois
Ciment
Briques
Acier
Temps de construction
Nombre maximum
Coût de la propriété
Solidité
Dimension
Maison Mid West
9500$ (+10$)
2
3
3
-
500 jours
5
12000$
150 pts
3x4 (7x8)
Maison Dakota
9500$ (+10$)
2
3
4
-
500 jours
5
12400$
160 pts
4x4 (8x8)
Maison Ohio
10500$ (+10$)
3
3
4
-
500 jours
5
13000$
170 pts
4x4 (8x8)



Maisons de niveau 4

Elles deviennent accessibles lorsque l'acierie est construite.

Nom
Coût
Bois
Ciment
Briques
Acier
Temps de construction
Nombre maximum
Coût de la propriété
Solidité
Dimension
Maison Tudor
12000$ (+10$)
3
2
4
2
620 jours
5
15000$
180 pts
3x3 (7x7)
Petit Pavillon
13500$ (+10$)
4
2
4
3
650 jours
5
17500$
190 pts
5x3 (9x7)
Résidence citadine
15000$ (+10$)
4
2
5
3
680 jours
5
19000$
200 pts
4x4 (8x8)



Maisons de niveau 5

Elles deviennent accessibles lorsque chaque maison de niveau 4 a été construite.

Nom
Coût
Bois
Ciment
Briques
Acier
Temps de construction
Nombre maximum
Coût de la propriété
Solidité
Dimension
Maison bord de mer
20000$ (+10$)
4
6
2
2
700 jours
5
25000$
200 pts
3x3 (7x7)
Maison style GB
23000$ (+10$)
4
2
6
2
750 jours
5
28000$
200 pts
4x3 (7x7)
Maison Atlanta
25000$ (+10$)
4
4
4
4
800 jours
5
32000$
200 pts
4x4 (8x8)

Les locataires
A savoir
  • Les options de reproduction des locataires ne sont accessibles que s'ils sont dans une habitation de leur niveau.
  • Un locataire d'un niveau supérieur à celui de l'habitation construite refusera d'y vivre.
  • Deux locataires peuvent être convertis en ouvrier au QG.
  • Deux ouvriers peuvent être convertis en locataire au QG.
  • Le nombre maximum de chaque type de locataire est 10. (Si un locataire est produit en excès, il sera vendu et la municipalité imputera 100 mauvais points au joueur. Un avertissement précède ce problème.)
  • Lorsqu'un locataire meurt, un son signale le décès et le quartier concerné clignote sur la minimap. Il doit être rapidement remplacé pour éviter car les habitations vides se dégradent rapidement et peuvent laisser place aux hippies ennemis.


Tableau d'informations

  • Le loyer correspond à un pourcentage du coût de la propriété avec entre parenthèse le maximum possible en fonction du locataire.
  • Soit n le niveau du locataire concerné


Classe sociale
Espérance de vie
Loyer
Période de location
Temps de reproduction pour locataire n
Temps de reproduction pour unité spéciale
Temps de reproduction pour locataire n+1
Seuil de tolérance au stress
Glandeurs
2000 jours
3,75% (500$)
60 jours
100 jours
ouvrier : 120 jours
300 jours (ordinateur ou école requis)
++++
Graisseux
2700 jours
5% (500$)
60 jours
150 jours
ouvrier : 160 jours
350 jours (ordinateur ou école requis)
+
Punks
1800 jours
3,5% (750$)
100 jours
200 jours
élèves policiers : 300 jours
350 jours (ordinateur ou école requis)
+++
Etudiants
1800 jours
4,7% (750$)
100 jours
300 jours
élèves policiers : 450 jours
450 jours (ordinateur ou école requis)
++
Binoclards
1800 jours
3,2% (1000$)
200 jours
200 jours
paiement pour la mafia : 150 jours
300 jours (ordinateur ou école requis)
+
Vieux
2600 jours
4,6% (1000$)
200 jours
300 jours
paiement pour la mafia : 225 jours
375 jours (ordinateur ou école requis)
+
Yuppies
1600 jours
3% (1500$)
300 jours
350 jours
-
1000 jours (ordinateur ou école requis)
-
Professeurs
2400 jours
4,3% (1500$)
300 jours
500 jours
-
1200 jours (ordinateur ou école requis)
--
Courtiers
1500 jours
3% (illimité)
400 jours
800 jours
plan de comissions : 2000 jours
-
----
BCBG
2200 jours
4,3% (illimité)
400 jours
1200 jours
plan de comissions : 2000 jours
-
---

En savoir plus

  • LOCATAIRES DE NIVEAU 1

    • Glandeurs


    • Graisseux

  • LOCATAIRES DE NIVEAU 2

    • Punks
      S'ils paient une rente, ils se plaindront des voisins étudiants.

    • Etudiants
      Ils exigent une haie végétale, de préférence la haie dans la campagne.

  • LOCATAIRES DE NIVEAU 3

    • Binoclards
      Ils exigent une palissade de piquets blancs.
      Ils exigent parfois volets, alarmes ou encore puits et bassin qui nécessitent un jardin assez grand.

      Chaque cinquième famille de binoclards mises en place produit un comptable. Celui ci diminue le taux d'intérêt de la banque de 1% à 0.8%. Par conséquent, un emprunt de 5000$ coûtera non plus 50$ par mois mais 40$. Cette diminution ne concerne pas le parrain de la mafia.

    • Vieux
      Ils sont versatiles, exigeant un arbre vert puis un arbre à feuille caduque avant de revenir au premier choix. Même chose avec les palissades : la grille en fer exige une usine d'acier.

      Chaque cinquième famille de vieux mises en place produit un chef de groupe de surveillance. Ils gardent un oeil sur la rue et prévient lorsqu'un ennemi squatte une maison vide, avantage pratique pour prévenir de nombreux ennuis.

  • LOCATAIRES DE NIVEAU 4

    • Yuppies
      Ils exigent divers objets dans leur jardin comme le mobilier.
      Chaque cinquième famille de yuppies mises en place produit un conseiller financier. Cet expert réduit les taxes de 37,5%. Cela signifie que le joueur ne paie que 625$ chaque 1000$ facturé.

    • Professeurs
      Ils exigents un petit abri dans leur jardin.
      Chaque cinquième famille de professeur mises en place produit un médecin généraliste. Celui-ci devient le médecin consultant et tous les hopitaux ennemis cessent de fonctionner.

  • LOCATAIRES DE NIVEAU 5

    • Courtiers
      Ils exigent un treillis de roses.
      Chaque cinquième famille de courtiers mises en place produit un juge. Tous les indésirables subissent alors des condamnations plus longues.

    • BCBG
      Ils exigent un treillis de roses.
      Chaque cinquième famille de bcbg mises en place produit un agent d'assurances. Celui-ci permet au joueur d'être rembourser à chaque dommage subi. A chaque bâtiment détruit, il reçoit 150% de sa somme. Cependant, aucune assurance n'est cédée pour les bâtiments qui ont été détruits par un contremaître.
Les rénovations
Toutes les maisons ont quatre pièces principales qui joue chacune un rôle particulier sur le comportement du locataire et l'état de la maison. Chacune de ces pièces apparaît automatiquement à un niveau standard et les ouvriers peuvent les rénover. Cette démarche à un coût mais limite les ennuis sur le long terme. Ces pièces peuvent subir des dégats de la part de voyou faisant une fête à l'intérieur ou bien de locataire devant quitter les lieux en colère.

Le prix des rénovations et le temps requis pour chacune sont les suivants :

Foutoir > Standard - 10% de la valeur de la propriété, 16 jours (pour un ouvrier)
Standard > Niveau 2 - 10% de la valeur de la propriété, 32 jours (pour un ouvrier)
Niveau 2 > Supérieur - 20% de la valeur de la propriété, 48 jours (pour un ouvrier)
Supérieur > Luxueux - 30% de la valeur de la propriété, 64 jours (pour un ouvrier)


Effets des rénovations

Pièces
Niveaux
Effet
Chambre
Foutoir
Diminue la vitesse de reproduction de 25 %
Standard
Temps de reproduction moyen
Niveau 2
Augmente la vitesse de reproduction de 25%
Supérieur
Augmente la vitesse de reproduction de 50%
Luxueux
Augmente la vitesse de reproduction de 65%
Salle de bain
Foutoir
Augmente un peu la vitesse de détérioration de l'habitat
Standard
Niveau de détérioration standard
Niveau 2
Diminue un peu la vitesse de détérioration de l'habitat
Supérieur
Diminue la vitesse de détérioration de l'habitat
Luxueux
Diminue beaucoup peu la vitesse de détérioration de l'habitat
Salon
Foutoir
Augmente un peu le stress des locataires
Standard
Taux de stress standard des locataires
Niveau 2
Diminue un peu le stress des locataires
Supérieur
Diminue le stress des locataires
Luxueux
Diminue beaucoup le stress des locataires
Cuisine
Foutoir
Diminue un peu l'espérance de vie des locataires
Standard
Taux d'espérance de vie standard des locataires
Niveau 2
Augmente un peu l'espérance de vie des locataires
Supérieur
Augmente l'espérance de vie des locataires
Luxueux
Augmente beaucoup l'espérance de vie des locataires
Les palissades
Nom
Coût
Potentiel de défense
Bâtiment requis
Haie dans la campagne
1 920$
23%
Scierie
Palissade de piquets blancs
2 560$
26%
Scierie
Palissade de lattes
3 200$
63%
Scierie
Corral
1 600$
21%
Scierie
Haie de troènes
2 240$
31%
Scierie

Palissades de planches
3 200$
63%
Usine de bois
Mur de pierres sèches
3 200$
42%
Cimenterie
Mur de pierres solide
3 200$
52%
Usine de ciment
Monolithe immobile
8 000$
94%
Usine de ciment
Mur voûté
3 200$
42%
Briqueterie
Haie de briques
3 200$
42%
Briqueterie
Mur en briques solide
4 800$
78%
Usine de briques
Clôture de briques et d'acier
3 840$
78%
Acierie
Clôture de fils barbelés
2 880$
52%
Acierie
Grille en fer
4 800$
52%
Usine d'acier
Mur fortifié
3 840$
100%
Usine d'acier
Les objets
Nom
Requis
Disposition
Coût de production
Temps de production
Coût de l'installation
Alarme
Briqueterie
Intérieur
500$
35 jours
20% du coût de la propriété
Niche
Briqueterie
Extérieur
250$
35 jours
1000$
Double vitrage
Cimenterie
Intérieur
100$
50 jours
15% du coût de la propriété
Mobilier de jardin
Acierie
Extérieur
1000$
130 jours
1000$
Nain de jardin
Cimenterie
Extérieur
150$
250 jours
100$
Bassin
Briqueterie
Extérieur
500$
65 jours
1000$
Serre
Usine d'acier
Extérieur
750$
80 jours
750$
Ordinateur
Cimenterie
Intérieur
100$
50 jours
10% du coût de la propriété
Trousse à outils
Acierie
Intérieur
1000$
130 jours
20% du coût de la propriété
Piège à souris
Briqueterie
Intérieur
200$
50 jours
10% du coût de la propriété
Treillis de roses
Usine d'acier
Extérieur
400$
65 jours
250$
Petit abri
Usine de bois
Extérieur
500$
65 jours
500$
Volets
Briqueterie
Intérieur
100$
50 jours
15% du coût de la propriété
Station de métro
Cimenterie
Intérieur
100$
17 jours
500$
Arbres
Cimenterie
Extérieur
10$/5
40 jours/5
50$
Puits
Usine de briques
Extérieur
250$
35 jours
125$
Comissions spéciales
Ces bâtiments spéciaux deviennent accessibles lorsque les locataires de niveau 5 sont assignés aux comissions. Chacun doit être construit l'un après l'autre, sinon les plans se perdent. Il n'est donc pas utile d'assigner trop de locataires en ce sens si leur fondation n'est pas possible dans l'immédiat. Dans ces demeures luxueuses, les locataires ne se reproduiront pas et ne paieront aucune rente. Elles n'ont d'utilité que dans des modes de jeu spécifique.

Tableau

Nom
Coût
Bois
Ciment
Briques
Acier
Temps de construction
Max.
Coût de la propriété
Solidité
Dimension
Chaumière
50000$ (+10$)
20
20
20
20
1000 jours
1
50000$
250 pts
6x3 (10x7)
Eglise gothique
50000$ (+10$)
20
20
20
20
1000 jours
1
50000$
250 pts
6x3 (10x7)
Bar
50000$ (+10$)
20
20
20
20
1000 jours
1
50000$
250 pts
5x3 (9x7)
Russe
50000$ (+10$)
20
20
20
20
1000 jours
1
50000$
250 pts
4x3 (8x7)
Japonais
50000$ (+10$)
20
20
20
20
1000 jours
1
50000$
250 pts
7x3 (11x7)
Hollandais
50000$ (+10$)
20
20
20
20
1000 jours
1
50000$
250 pts
5x3 (9x7)
Pyramide
50000$ (+10$)
20
20
20
20
1000 jours
1
50000$
250 pts
6x5 (10x9)

Quelques images

4 Comments
PsyGozer 1 Jun, 2017 @ 1:58am 
Thanks, this guide will help.
Damien  [author] 29 May, 2017 @ 7:16am 
Merci pour vos retours :steamhappy: !

My english is terrible too ^^ but, I have freely translated and completed this work, mostly : https://www.gamefaqs.com/pc/377328-constructor-1997/faqs/32552 . I'm sorry, I can translate but I don't want to steal it. But you probably find more information there.
PsyGozer 28 May, 2017 @ 8:55pm 
Nice guide, exept my french is terrible poor. Mabey it could be translated to English?
GLK_Gaël v2 28 May, 2017 @ 10:28am 
Super guide, c'est exactement ce que je cherchais, et en français en plus royal.
Merci