Tyranny

Tyranny

116 ratings
[PL] Co wiedzieć powinieneś nim grę rozpoczniesz - czyli "Wykładnia Prawa dla popleczników Tunona"
By Wiedźma Danaien
Wykładnia Prawa dla popleczników Tunona (wydanie 8, poprawione), autorstwa sławnego Mędrca Danaien

Praktyczne wskazówki z objaśnieniami, które przydadzą się osobom zaczynającym zawrotną karierę w Tyranny i systemie Eternity, i tym średniozaawansowanym znającym grę Pillars of Eternity.

Zawiera obrazki ze wskazówkami dla niepiśmiennych.

5
2
10
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Wstęp


Tyranny to gra z gatunku cRPG w typie RTwP (czas rzeczywisty z aktywna pauzą), garściami czerpiąca z systemu Eternity (Pillars of Eternity). W systemie są jednak znaczące różnice, które objaśnione zostaną poniżej. Poradnik ten zatem przyda się i weteranom Pillars of Eternity i osobm nie mającym z podobnymi grami wcześniejszego kontaktu.

Jak sami twórcy twierdzą, w grze wcielamy się w polecznika Tunona, Stanowiciela Losu (ang. Fatebinder), który jest terenową wykładnią prawa. Jest katem, sędzią i arbitrem. Rozstrzyga spory i definiuje prawo Kyrosa opornym. Odpowiada jedynie przed Tunonem, Archontem Sprawiedliwości, jednym z najwyższych dostojników w świcie tyrana (bądź tyranki) Kyrosa.

W przeciwieństwie do wielu podobnych gier, nie zaczynamy więc jako niemalże bezimienna i niewiele znacząca postać. Już w kreatorze postaci gracz definiuje przeszłość swojej postaci, to jaki wpływ na świat postać wywarła i jaką reputację w tymże świecie sobie wyrobiła.

Postać gracza to wyszkolony urzędnik państwowy. Do wyboru zatem jest kilka profili (by nie mylić z klasami), które gracz potem może dowolnie rozwijać lub łączyć z innymi stylami walki. To, co wybierzemy więc na początku, nie przesądza o tym, czy postać będzie się specjalizować tylko w jednej dziedzinie.

W świecie Kyrosa znajdziemy tak magów, zabójców, jak i wojowników - oraz wszystkie mieszanki tych typów. Do wyboru gracz otrzymuje wiele gatunków broni, których używanie prowadzi do mistrzostwa oraz wiele typów magii, którą rozwija się w podobny sposób.

Pamiętaj, że twoje wybory naprawdę mają znaczenie!



Tyranny a Pillars of Eternity - różnice i podobieństwa
Tyranny, mimo że bazuje w głównej mierze na systemie Eternity, dość mocno różni się od Pillars of Eternity (dalej jako PoE) w kwestiach mechaniki. Gra oferuje także odmienny "art direction", system doświadczenia i zdecydowanie inne podejście do kreowania historii.

Jeśli nie grałeś w Pillars of Eternity, możesz sobie ten rozdział odpuścić.

Różnice
  • Atrybuty/Cechy - gra oferuje nieco odmienne Cechy, główne (poza Umiejętnościami) statystyki postaci. W Tyranny podział statystyk wydaje się bardziej "klasyczny" - tj. niektóre Cechy są zdecydowanie mniej użyteczne w pewnych stylach walki niż w innych, w przeciwieństwie do PoE, które stawiało na dość uniwersalne zastosowanie każdej ze statystyk (przykładowo mag i barbarzyńca obaj czerpali korzyść z Mocy).

  • Umiejętności - umiejętności w Pillars of Eternity (atletyka, wiedza, przetrwanie, mechanika, skradanie się) miały zdecydowanie drugorzędne znaczenie i nie wpływały na samą walkę w znaczny sposób. W przypadku Tyranny, Umiejętności są tak samo ważne jak Cechy i jako jedyne (w zasadzie tylko atletyka, przebiegłość i wiedza) są używane podczas rozmów (w PoE to atrybuty pozwalały na wybranie lepszych opcji dialogowych). W walce stanowią o celności ataków postaci i jej obronie.

  • Doświadczenie - w Pillars of Eternity było niewiele możliwości zdobywania doświadczenia - były to zadania i uzupełnianie wpisów w betiariuszu, a postać mogła osiągnąć jedynie 12-16 poziom. W Tyranny jest zdecydowanie więcej źródeł doświadczenia - niemalże każda czynność wykonana w grze zwraca się w postaci doświadczenia - np. wykonywanie zadań, zadawanie obrażeń, otrzymywanie obrażeń, wsparcie kompana w walce (buff), przegonienie części napastników podczas dialogu, wybieranie dialogów ze sprawdzianem umięjętności, nauczenie się części czaru etc. Postacie mogą też osiągnąć wyższe poziomy.

  • Klasy - W Tyranny, w przeciwieństwie do PoE, nie ma pojęcia klasy jako takiej. W tym przypadku można mówić raczej o profilu lub stylu walki danej postaci. Gracz jest w stanie stworzyć i "maga" w ciężkiej zbroi płytowej z dwuręcznym toporem, jak i łucznika połączonego z zabójcą z dwoma sztyletami i zaklęciami wspierającymi. Gra oferuje kilkadziesiąt talentów (pasywnych i zdolności do użycia w walce) zgrupowanych w 6 drzewek.

  • Kalkulacje - pewną różnicę zauważyć można też w sposobie kalkulowania rezultatów ataku (chybienie, draśnięcie, trafienie, ktytyk). Gra najpierw porównuje wartość Celności (bazującej na umiejętnościach Obejścia z Bronią) do wartości obrony (bazującej na Obronach), a potem ustala zakresy na chybienie, draśnięcie, trafienie i krytyk.

  • Cooldowny ("czas ochłonięcia zaklęć i czarów") - w Tyranny cooldowny wyparły w dużej mierze system "per rest (na odpoczynek)", przez co gracz nie musi się martwić o to, które czary/umiejętności wykorzystać podczas walki. Jedynie niektóre umiejętności combo i te gwarantowane przez legendarny sprzęt zachowały pierwotny wskaźnik "X uses per rest".

  • Magia - odmienny jest także system czarów. W przeciwieństwie do PoE, w którym gracz dostawał z góry przygotowane pełne czary, gracz uczy się części czrarów i sam tworzy ich kombinacje. Do wyboru gracz ma wiele szkół magii, kształtów czarów i dodatkowych modyfikatorów, co daje setki możliwych kombinacji. Oczywiście, wszystko to staje się dostępne, jeśli gracz wcześniej osiągnął wystarczający poziom wiedzy bymógł się ich nauczyć, a potem użyć i zdążył zdobyć wszystkie wymarzone części czarów.

  • Drużyna - ta część gry także uległa zmianom. Kompanów w Tyranny możemy mieć przy sobie tylko 3 (w PoE było to 5 osób). Także liczba dostępnych kompanów uległa redukcji i nie możemy zwerbować dodatkowych w lokalnej kantynie.

  • Zmęczenie - w Tyranny postacie wykazują chart ducha i nie męczy ich byle podróż. Nieważne czy trwa 5 dni, czy tylko kilka godzin. Godne podziwu!

  • Zdrowie - w Tyranny zrezygnowano z zystemu powiązanego razem Zdrowia i Wytrzymałości. Zamiast tego postaci mają ogólny zasób Zdrowia, który redukowany jest wraz z atakami, ale też odnawia się całkowicie po walce.

  • Precyzja i Odbicie - nowość w systemie Eternity. W Tyranii dają postaci szansę na lepszy rezultat ataku (procentowa szansa na to że na przykład chybienie zmieni się w draśnięcie) lub spowodują że postać przeciwnika zamiast zadać krytyczne obrażenia tylko trafi w cel.

  • Brak "Friendly Fire" - w Tyranny postaci nie są wstanie skrzywdzić swoich sojuszników rzucając czar obszarowy.

Podobieństwa

  • System Engagement - czyli nawiązania i odstąpienia od walki pozostał bez zmian.

  • Odpoczynki - w przypadku Tyranny gracz także będzie musiał odpoczywać, by usunąć Rany - negatywne efekty, które postaci otrzymują spełniając specyficzne warunki (zależne od poziomu trudności). Ilość zestawów obozowych zależy od poziomu trudności.

  • Formacje - system formacji działa tak samo jak w PoE.

  • Consumables - w Tyranny gracz ma do wyboru wiele rodzajów żywności, ale także trucizny nakładane na broń oraz magiczne mikstury.
Zaczynamy nową grę


Do dyspozycji graczy oddano 4 poziomy trudności i dwa modyfikatory.

Poziomy
  • Niski (Easy) - zmniejszona ilość lub słabsi przeciwnicy niż na poziomie Średnim. Jest to tryb polecany dla osób zainteresowanych wyłącznie fabułą. AI przeciwnika skupia się głównie na odporniejszych postaciach. Gra jest łatwa i przyjemna.

  • Średni (Normal) - standardowa ilość przeciwników i AI podobne do poziomu Niskiego. Jest przeznaczony dla osób, które operują nieco głębszym zrozumieniem zasad rządzących rozgrywką (z naciskiem na aktywną pauzę i działanie poszczególnych statystyk)Od czasu do czasu wymaga od gracza większego zaangażowania w walkę.

  • Trudny (Hard) - zwiększona liczba przeciwników lub trudniejsze jednostki. AI skupia się na najsłabszych postaciach, co komplikuje prowadzenie walki. Stanowi rozrywkę dla osób, które aktywnie planują działania podczas walki i przykładają wagę do różnorakich aspektów gry. Polecany dla osób lubiących angażować się w walkę.

  • Ścieżka Potępionych (Path of the Damned) - większa ilość przeciwników i/lub zwiększone ich statystyki. AI przeciwników każe im się skupiać głównie na najsłabszych przeciwnikach i używa umiejętności częściej. Poziom Ścieżka Potępionych wymaga uporu, sprytu i dogłębnego zrozumienia mechaniki gry. Słowem mówiąc - szukania dziury w całym. Ewentualnie uporu. Polecane dla twardzieli i herosów.

Modyfikatory
  • Tryb Eksperta (Expert) - wyłącza większość zwykle przydatnych funkcji, jednak pozwala na eksplorację jedynie za pomocą własnej intuicji.
  • Próba Żelaza (Trial of Iron) - gra udostępnia wyłącznie jeden slot zapisu stanu gry - jeden zgon i postać przepada. Zapisanie gry powoduje wyjście do Menu Głównego.

Kreacja postaci

Kreator postaci jest dość intuicyjny. Wybieramy postać, sztandar, głos, etc. Do wyboru jest także pochodzenie naszej postaci, które dodaje kilka opcji w dialogach.

Następnie przechodzimy do stylów walki. Wybór ten decyduje głównie o tym jakie zdolności (jedna z dwóch do wyboru), bronie i resztę uzbrojenia otrzymamy na początek oraz jakie bonusy do Umiejętności otrzymamy. Warto się chwilę nad tym zastanowić i wybrać podejście, z którym będziemy się dobrze czuć, nie ma problemu jednak by później styl walki zmienić - w Tyrnanny nie jesteśmy ograniczeni klasami postaci.

Styl walki wybierany jest dwukrotnie - pierwszy wybór daje większe bonusy do Umiejętności z nim związanych oraz zapewnia wybraną zbroję (ciężką zbroję wojownika, lekką "łotrzyka" lub lekkie szaty). Ciężka zbroja zapewnia bonus do Pancerza (jest to wartość obrażeń pochłania przez zbroję), lekka bonus do Precyzji (procentowa szansa na zamianę słabszego ataku w mocniejszy) i Odbicia (procentowa szansa na otrzymanie od wroga słabszego ataku).

Drugi wybór stylu walki zapewnia mniejsze bonusy, jednak umożliwia stworzenie postaci hybrydowej od samego początku, np. maga z dwoma sztyletami, lub wojownika i łucznika na raz.

Następne w tworzeniu postaci okna pozwalają na zbalansowanie kreowanej postaci - możemy ingerować w jej Cechy i Umiejętności. Nad tym punktem również warto się chwilę zastanowić.
W przypadku Cech gra umożliwia rozdysponowanie dodatkowych 8 punktów - lub więcej, jeśli odebrać punkty z niektórych z nich (minimalna wartość atrybutu to 8).

W okienku Umiejętności gra daje znacznie większy wybór i też więcej punktów do rozdania. Warto wydawać punkty tylko w te umiejętności, które naprawdę chcemy rozwijać (np. Unik dla postaci nie używającej broni, czy Wiedza w przypadku postaci używającej magii).

O Cechach i Umiejętnościach dowiesz się więcej w działach poniżej.

Zostaje już tylko wybrać imię i ruszyć na....

Podbój

Podbój to część kreatora postaci, w której tworzymy historię nasze postaci, kreujemy jej reutację wśród tubylców i armii, a także zmieniamy własnymi decyzjami oblicze tego kawałka świata. Wybory mają spore znaczenie - postaci w grze będą reagowały na postępowanie podczas podboju, odblokowane mogą zostać inne zadania, a także zmieni się układ sił w rejonie, czy wygląd niektórych miejsc.
Cechy


Tyrania wykorzystuje 6 głównych Cech (ang. Attributes) postaci:
  • Moc (Might) – to wskaźnik siły fizycznej. Zwiększa obrażenia ataku bronią i zdolnościami (odblokowywanymi przez talenty); wzmacnia Wytrzymałość (obrona przeciw zwykłym atakom fizycznym i atakom Ogłuszającym)

  • Finezja (Finesse) – określa celność postaci (także czarów?); wzmacnia Odbicie i Parowanie

  • Chyżość (Quickness) – odpowiada za redukcję czasu odnowienia zdolności (tj. cooldown) i czarów (nie skraca czasu ochłonięcia/odnowienia gotowości pomiędzy atakami!); wzmacnia Unik

  • Witalność (Vitality) – stanowi o ilości życia postaci i Woli (obrona przeciw przypadłościom takim jak Przestraszenie)

  • Zmyślność (Wits) – wzmacnia obrażenia (ale nie efekty) zadawane przez czary; bonus do Obrony Magicznej (obrona przeciw atakom Zmór<typ przeciwnika>), a także do Uniku (obrona przed atakami dystansowymi i % szansa że przeciwnik chybi) i Parowania (obrona przed atakami w zwarciu i czarami, i % szansa że przeciwnik chybi).

  • Stanowczość (Resolve) – odpowiada za długość działania Przypadłości rzucanych na przeciwników (np. Oślepienia), nie wydłuża działania innych negatywnych efektów. Wzmacnia obrony: Wytrzymałość, Obronę Magiczną i Wolę.

Można się pokusić o podział Cech ze względu na przydatność w walce:
  • Moc, Witalność i Chyżość – walka w zwarciu, zdolności ofensywne

  • Zmyślność, Stanowczość, Chyżość – czary

  • Finezja - celność dla wszystkich ataków, zawsze dobry wybór, o ile nie tworzymy postaci wspierającej (support)

  • Stanowczoćś, Witalność, Finezja i dodatkowo Zmyślność – postaci nastawione na zwiększenie obron

  • Finezja, Chyżość, Moc i dodatkowo Stanowczość – postaci atakujące bronią zasięgową

Cechy są podstawą do kalkulowania ponad 20 Umiejętności postaci opisanych poniżej. Co poziom postać otrzymuje 1 punkt do wydania w cechy. Gdy dana cecha osiągnie 19 poziom, zwiększenie poziomu wymagać będzie aż 2 punktów!

W przeciwieństwie do Pillars of Eternity, Cech w Tyranny się nie używa do odblokowywania ciekawszych opcji dialogowych. Do tego celu służą Umiejętności wyliczane na podstawie 2 Cech (np. 1,5 x Stanowczość + 0,5 x Zmyślność) i wzmocnione doświadczeniem w posługiwaniu się daną Umiejętnością (np. częste rzucanie oszczepami, czy używanie konkretnego rodzaju czarów).

Warto spojrzeć na Umiejętność wykorzystywaną przez wybraną przez ciebie broń/używany rodzaj magii. Umiejętność ta stanowi o celności tego rodzaju broni/rodziny czarów (np. miecz jednoręczny, magia Uwiądu). By sprawdzić czym posługuje się dana broń/ kategoria czarów zajrzyj poniżej w dział Umiejętności.

Min-maxowanie, tj. odbieranie części punktów z jednej Cechy na korzyść innej jest raczej pożądane. Nie dostajemy dużej ilości punktów do rozdania w Cechy, więc każdy z nich jest na wagę złota.
Umiejętności

W Tyranny każda postać korzysta z 7 Umiejętności ataku ("Obejście z bronią"), 5 Umiejętności wspierających i 11 Umiejętności magicznych (dwoje kompanów dodatkowo korzysta ze swoich własnych unikalnych Umiejętności).

Umiejętności służą do kalkulowania celności ataku (np. "Walka wręcz" stanowi o celności ataków wykonywanych bez broni i niektórych zdolności/skilli typu Rozwalenie Czaszki czy Obrotowy Cios), dlatego warto zawsze mieć je na wysokim poziomie.

Poniżej znajduje się krótki opis Umiejętności wraz z informacją z jakich Cech wyliczana jest ich bazowa wartość.

Do umiejętności ataku należą:
  • Bronie dwuręczne – bazowa wartość zależy od Mocy i Stanowczości. Używana przy atakach bronią dwuręczną - np. wielkimi mieczem, długą włócznią.
  • Bronie jednoręczne – bazowa wartość zależy od Mocy i Finezji. Używana przy atakach z bronią w tylko jednej ręce lub z tarczą, także w przypadku ataku w zwarciu bronią miotaną.
  • Bronie miotane – bazowa wartość zależy od Mocy i Chyżości. Umiejętność używana przy atakach z użyciem oszczepów i sztyletów do rzucania – tylko w przypadku ataków zasięgowych!
  • Dwie bronie (każda w osobnej ręce) – bazowa wartość zależy od Chyżości i Finezji. Używana, gdy postać trzyma dwie bronie, w obu rękach.
  • Łuki – bazowa wartość zależy od Finezji i Mocy.
  • Magiczne laski – bazowa wartość zależy od Zmyślności i Finezji.
  • Walka wręcz – bazowa wartość zależy od Finezji i Chyżości. Tej umiejętności postać używa przy atakach pięścią - z lub bez rękawic, które zadają w tym przypadku obrażenia.

Do umiejętności wspierających należą:
  • Atletyka – używana do wszelkich fizycznych aktywności w interakcjach (np. wspinanie się). W dialogach zwykle używana do zastraszania lub wykonywania szybkich akcji. Zależy od Finezji i Mocy.
  • Wiedza – używana do obliczania celności czarów, uczenia się części czarów ze znalezionych/kupionych zwojów oraz używania wymagających czarów. W dialogach służy do wykazania się wiedzą o lokalnych tradycjach lub prawach. Zależy od Zmyślności i Stanowczości.
  • Przebiegłość – używana przy skradaniu się i otwieraniu zamków. W dialogach służy w opcjach używających perswazji lub oszustwa. Zależy od Chyżości i Zmyślności.
    Przebiegłość i Atletyka są także używane do obliczania trafności niektórych ataków w walce (warto to sprawdzić przed wyborem talentu).
  • Parowanie – pozwala na zredukowanie lub całkowite uniknięcie obrażeń w walce w zwarciu i od czarów. Zależy od Finezji i Zmyślności.
  • Unik – używana jako główna obrona podczas walki pięściami, tj. bez użycia broni, także w walce w zwarciu. W przypadku walki z bronią, umiejętność jest używana jako obrona przed fizycznymi atakami z dystansu (tj. oszczepy, łuki). Zależy od Chyżości i Zmyślności.

Umiejętności Parowanie i Unik to jedne z 5 obron postaci. Wysokie wartości Uniku i Parowania pozwalają stworzyć "tanka" całkowicie niezależnego od noszonej zbroi (tj. od statystyki Pancerz, która redukuje obrażenia o konkretną ilość punktów) i nastawionego na szansę całkowitego uniknięcia ataku. W przypadku tanka (tj. postaci broniącej resztę drużyny i zbierającej przysłowiowe baty) nastawionego na Unik i/lub Parowanie dodatkowym atutem jest podążanie ścieżką Magii Iluzji - czary z tej rodziny zwiększają te dwie statystyki.

Umiejętności magiczne, razem z Wiedzą, wykorzystywane są przy obliczaniu celności ataków z danej szkoły magii. Szkół magii jest 11 i odpowiadają im następujące Umiejętności zgrupowane zależnie od tego na jakich Cechach bazują:
  • Kontrola Uwiądu oraz Siły – poziom zależy od Stanowczości i Siły.
  • Kontorla Emocji, Życia i Ognia – poziom zależyod Witalności i Zmyślności.
  • Kontrola Cmentarnego Blasku – poziom zależyod Finezji i Zmyślności.
  • Kontrola Piorunów i Iluzji – poziom zależy od Chyżość i Zmyślność.
  • Kontrola Zimna – poziom zależy od Stanowczości i Zmyślności.
  • Kontrola Wigoru – poziom zależy od Mocy i Zmyślności .
  • Kontrola Ziemi - poziom zależy od XYZ i Zmyślności.

Dodatkowe dwie unikalne Umiejętności, które pojawiają się u współtowarzyszy:
  • Magia pływów – zależy od Mocy i Zmyślności.
  • Przedstawienie – zależy od Witalności i Zmyslności.
HUD - twój wierny przyjaciel

Wszystkie umieszczone na pasku szybkiego dostępu zdolności są automatycznie przypisane do odpowiadających klawiszy 1-0. Na chwilę obecną gra nie udostępnia możliwości usuwania zdolności z pask.a szybkiego dostępu (możliwa jest jedynie podmiana umiejętności).

W pewnym momencie gry może się okazać, że pasek szybkiego dostępu nie wystarcza. W takim momencie można skorzystać z zakładek u dołu panelu zarządzania postacią lub też przenieść z nich co bardziej porządane zdolności.
Walka - Nawiązanie walki, rozwiązanie i przerywanie ataku
  • Engagement i Disengagement - w j. polskim "nawiązanie walki" i jej "rozwiązanie". Nawiązanie walki (engagement) następuje, gdy nasza postać zaatakuje kogoś w zwarciu (nawiązanie walki nie może być włączony przez postaci atakujące z zasięgu, np. łukiem).

    Jeśli ty (lub przeciwnik) odejdziesz od wroga, który ma z tobą "nawiązanie walki" (zielona lub czerwona strzałka między dwiema postaciami), otrzymasz atak na "rozwiązanie walki" (disengagement). Jeśli atak się powiedzie, zada zwiększone obrażenia i wstrzyma ruch (pozwoli na ponowne nawiązanie walki z uciekającym).

  • Zielone strzałki biegnące od twojej postaci do przeciwnika to twój Engagement - jeśli przeciwnik, na którym jest strzałka, spróbuje od ciebie odejść, otrzyma atak na rozwiązanie walki.

    Czerwone strzałki (od przeciwnika do twojej postaci/ innego wroga) to Engagement przeciwnika. Jeśli twoja postać spróbuje odejść od tego przeciwnika, otrzyma atak na Disengagement

  • Postaci mają limit możliwych 'nawiązań walki' - oznacza to, że przeciwnicy niezwiązani walką mogą sobie biegać do woli i nie otrzymywać obrażeń "na rozwiązanie walki". Zwykle limit jest wynosi 1, jednak niektóre zdolności pasywne w drzewkach i artefakty zwiększają ten limit.

    Twój "tank" (postać broniąca drużyny i zbierająca najcięższe baty) powinien mieć zwiększony limit nawiązań walki.

  • Przerwanie (Interrupt) - to zdolność postaci do tymczasowego wstrzymania/opóźnienia nadciągającego ataku przeciwnika - jeśli atak przynajmniej go trafił (chybienie i draśnięcie nie nakładają tego efektu). Przerwanie może zostać nałożone za pomocą niektórych broni, zdolności lub czarów. To czy dany atak lub broń nakłada taki efekt znajduje się w sekcji Efektów w opisie danej zdolności/broni.


Walka - Kalkulacje
Odczytywanie "combat loga" wymaga doktoratu z Zagadek Logicznych lub aparatu Enigma - szczególnie w j. polskim.

W Tyranny, podobnie jak Pillars of Eternity, są 4 rezultaty ataku - chybienie, draśnięcie, trafienie, krytyk (odpowiednio miss, graze, hit i crit w j. angielskim). Poniżej opisane są ich następstwa. Postaci niemalże zawsze mają szansę by zadać każdy z nich podczas ataku.

Rezultat ataku jest skutkiem porównania Celności (Accuracy) z obroną przeciwnika (np. Unik). To porównanie ustala procentowe przedziały na każdy z rezultatów ataku (tj. np. 0-10 to chybienie, 11-25 to draśnięcie, 26-75 to trafienie, a 75-100+ to krytyk).

Nasza Celność wynika z Umiejętności używanych przez daną broń (w przypadku standardowego ataku), zdolność lub czar. Jeśli dana zdolność/czar korzysta z więcej niż jednej Umiejętności, suma ich wartości jest dzielona przez ilość branych pod uwagę Umiejętności.

Po określeniu przedziałów dla każdego rezultatu ataku następuje "cyfrowy" rzut kostką stuścienną (k100). Jego wynik porównany jest do wcześniej wymienionych zakresów.

Przykład:
Jeśli zakres dla trafienia to 40-50, a rzut kostką wynosi 45, postać dokona trafienia.

Jeśli atak skutkuje chybieniem - obrażenia, Przerwanie, ani efekt nie nakładają się. Chybiłeś i basta.

W każdym innym rezultacie ataku coś się jednak dzieje. Następuje kolejny rzut kostką, której liczba oczek zawiera się w widełkach obrażeń naszej broni. Przykładowo nasz miecz zadaje od 12 do 20 obrażeń - rzut dokonywany jest zatem kostką, której liczba oczek mieści się między 12 a 20. Jeśli atak skutkuje draśnięciem - obrażenia są obniżone o 50%, jeśli atak trafił przeciwnika - nakładane jest 100% wylosowanych obrażeń, jeśli natomiast trafienie było krytyczne - wylosowane obrażenia zostają zwiększone do 150%.

Draśnięcia nie nakładają Przypadłości (np. Oślepienie, Zatrucie) i nie powodują Przerwania.

W przykładzie na załączonym screenshocie postać miała otrzymać Trafienie, jednak zadziałała szansa na obniżenie precyzji ataku dzięki Odbiciu i atak ostatecznie tylko drasnął cel.
Walka - Formacje, AI drużyny, ogólne wskazówki
Typy AI i zasada działania

W Tyranny AI działa podobnie jak w Pillars of Eternity. Dla każdej postaci gracz ma możliwość ustawić konkretne zachowanie wobec przeciwnika. W przypadku kompanów gracz może także wybrać, jaki zestaw umiejętności mają postaci samodzielnie wykonywać.

Typy AI:
  • Pasywne - postać nie ruszy się i nie użyje żadnej zdolności/czaru dopóki nie zostanie wydany taki rozkaz. Nawet jesli będzie atakowana.
  • Samoobrona - postać zaatakuje tylko wtedy, gdy jest sama atakowana lub gdy otrzymała taki raozkaz.
  • Broń drużyny - postać ruszy do walki automatycznie, gdy którakolwiek postać z drużyny zostanie zaatakowana.
  • Agresywne - postać rusza na wroga, gdy tylko znajdzie się odpowiednio blisko.

Formacja

Na jej widok ucieszy się każdy posiadacz kilku towarzyszy. Formacja jest przydatna na niższych poziomach trudności jednak na poziomie Trudnym i Ścieżce Potępionych nie ma aż tak dużego znaczenia. Na tych poziomach trudności AI przeciwników, tak jak w prawdziwym życiu, skupia się na najsłabszych przeciwnikach - dlatego też formację na obu ostatnich poziomach trudności można uznać raczej za wyjściowy układ drużyny przed każdą walką.

Pamiętaj też by ustawić odpowiednio kolejność portretów postaci po lewej stronie ekranu, gdyż w takiej kolejności drużyna pojawia się w nowej lokacji, a z rzadka wchodzisz prosto w wir walki. W podobnej kolejności postaci ustawiają się także podczas scenek.

TANK - muszę go mieć?
"Tank" to postać która skupia na sobie uwagę przeciwników i zbiera na siebie najcięższe obrażenia pozwalając reszcie drużyny na bezstresowe zadawanie obrażeń - te postaci zatem nie muszą mieć najlepszej zbroi ani wysokich wartości obron. Za to mogą być ustawione czysto pod zadawanie jak najwyższych obrażeń.

Tank ze zdolnościami crowd control (kontrolowanie zachowań przeciwników, np. za pomocą Ogłuszania, czy Zamiana Miejsc) jest z pewnością bardzo przydatny, nawet na wyższych poziomach trudności na których AI atakuje niemal wyłącznie najsłabsze jednostki.

W Tyranny są przynajmniej dwa schematy "tankowania":
  • Nastawienie na Pancerz/Armor - korzystanie z ciężkich zbroi (heavy armor) celem zredukowania przychodzących obrażeń. Ewentualne ataki są wykonywane wolniej. Jedynie jeden czar z Magii Kamienia zwiększa Pancerz (wyrażenie Chronionej Formy).

  • Nastawienie na Unik i/lub Parowanie - korzystanie z lekkich zbroi celem uzyskania wysokiej szansy na całkowite uniknięcie obrażeń. Ewentualne ataki są też wykonywane szybciej. Zalecaną szkołą magii wspierającą ten styl walki jest Magia Iluzji (zwiększa Unik i Parowanie).

Oba style są wspierane przez liczne talenty oparte na rodzaju zbroi, dlatego jeśli na te talenty liczysz, to mieszanie elementów uzbrojenia może nie być zbyt efektywne.

Tank powinien również mieć zwiększoną liczbę możliwych "nawiązań walki", co zwykle powstrzymuje wrogów przed ruszeniem w kierunku reszty drużyny. Dodatkowym atutem będzie używanie tarcz, które często zwiększają ten limit. Tarcze także zwiększają obrony (Unik, Parowanie, Wytrzymałość), ale też wydłużają czas między atakami.

Walka - ogólne wskazówki

  • W grze możesz włączyć przyspieszenie czasu [Numpad +] lub spowolnienie [Numpad -].

  • Często używaj Pauzy (Spacja) podczas walki, by swobodniej wydawać polecenia.

  • Możesz kolejkować używanie umiejętności/zaklęć - w tym celu wydaj polecenie, a następnie przytrzymaj Shift i wybierz kolejną czynność.

  • Pamiętaj także o włączeniu Postaw (np. Stance: Blitz) na panelu postaci w dolnym lewym rogu ekranu.

  • Użycie Przedmiotu podręcznego (np. mikstury leczniczej) nie wywołuje ochłonięcia/odnowienia gotowości (ang. Recovery) i może nastąpić podczas wykonywania innej akcji. Po użyciu przedmiotu następny przedmiot podręczny będzie mógł być użyty po 15 sekundach.

  • Otrzymane Rany powodują dość poważną redukcję Umiejętności (-5 za każdą Ranę). Staraj się więc do walki wchodzić bez Ran (usuwane przez Odpoczynek) lub usuwać je za pomocą mikstur.

  • Na wyższych poziomach trudności czary z dziedziny Magii Iluzji (zwiększenie Parowania i Uniku) oraz Magii Życia (regeneracja zdrowia) stają się niemal nieodzowne, dlatego jest dobrze rozwijać obie dziedziny od samego początku.


Uzbrojenie, obrony, typy obrażeń i recovery
Typy obrażeń

To jaki typ obrażeń zada dany atak zależy od broni i rodzaju ataku (np. szkoła magii). Jest kilka typów obrażeń, wszystkie redukowane za pomocą Pancerza (ang. Armor) na dany typ - np. korozja, ogień, zimno, kłucie, cięcie, miażdżenie, poza obrażeniami bazowymi.

Obrażenia bazowe (Raw damage) zostały niefortunnie przetłumaczone na coś, co nie daje się pojąć po spojrzeniu na ten termin. Są to obrażenia w żaden sposób nieredukowane przez zbroję (czyli najlepsze jakie można zadać)


Uzbrojenie Ochronne i znaczenie statystyki Pancerz

Tyranny oferuje dwa typy uzbrojenia obronnego:
  • Ciężkie pancerze - posiadają spory Pancerz redukujący obrażenia zadane przez przeciwnika. W zamian za to, każda część pancerza zwiększa długość Ochłonięcia/Odzyskiwania Gotowości (ang. Recovery) - tj. przerwy pomiędzy atakami.
  • Lekkie pancerze - zwykle nie dają żadnej obrony przed obrażeniami, a jeśli już, to wartość bonusu do Pancerza jest niewielka. W zamian za to, większość lekkich pancerzy nie wydłuża Ochłonięcia lub robi to tylko w niewielkim stopniu. Lekkie pancerze zwykle dodają też pewną wartość Odbicia (procentowej szansy na osłabienie ataku), a czasami także Precyzję (procentową szansę na wzmocnienie własnego ataku).
Wartość Pancerza nie może zredukować obrażeń poniżej 1, jeśli atak nie chybi.

Niemal każda część uzbrojenia ochronnego specjalizuje się w obronie na dany rodzaj obrażeń (tj. ma wyższą redukcję niż średni Pancerz zbroi) i jest ułomna wobec innego typu obrażeń (tj. ma niższą wartość w stosunku do średniej wartości Pancerza).

Pozostałe rodzaje obrażeń są zwykle redukowane o wartość średnią, wyliczoną zwykle z dwóch (lub więcej) wyżej wymienionych.

Przykład:
Pancerz redukuje obrażenia typu miażdżonego o 8 i ciętego o 4 - reszta zatem będzie redukowana o 6 w wyniku prostej kalkulacji: (8+4):2), o ile designer nie zarządził inaczej.

Podsumowanie wartości Pancerza ze wszystkich części ekwipunku jest przedstawione u dołu ekranu postaci. Na czerwono zaznaczone są typy obrażeń na które postać jest szczególnie wrażliwa (wartość poniżej przeciętnej, która jest wyświetlana obok symbolu pancerza), a na zielono zaś typy obrażeń, na które postać jest szczególnie odporna (wartość powyżej przeciętnej).

Obrony

W Tyranny jest aż 5 rodzajów obron przeciwko różnorodnym atakom. Wysoka wartość obron redukuje szansę na zadanie poważniejszych obrażeń.
  • Unik - zwykle używany przeciwko fizycznym atakom zasięgowym. W przypadku postaci nie noszącej broni, Unik chroni taże przed atakami fizycznymi w zwarciu.
  • Parowanie - używane przeciwko atakom w zwarciu.
  • Obrona Magiczna - używana przeciwkoa niektórym atakom magicznym
  • Wytrzymałość - obrona przeciw niektórym atakom magicznym i umiejętnościom
  • Wola - obrona przeciwko części czarów






Talenty i Czary
Talenty

W Tyranny gracz ma dostęp do kilkudziesięciu talentów w przypadku swojej postaci głównej, które podzielone zostały na 6 specjalizacji. Gracz może wybrać większość z nich, jednak im dalej w drzewku umiejscowiony jest talent, tym więcej warunków musi postać spełnić (np. musi mieć wykupionych kilka talentów w tym samym drzewku).

Talenty odblokowują zdolności aktywne - takie, które gracz będzie mógł samodzielnie używać w walce, pasywne - takie, które działają zawsze lub po spelnnieniu określonego warunku (np. atak z ukrcia) oraz postawy - zdolności modalne, które można włączać i wyłączać wedle upodobania.

Towarzysze posiadają zwykle od 2 do 3 unikalnych drzewek talentów.

Czary

W grze gracz ma udostępniony całkiem skomplikowany system tworzenia czarów. Czary składają się z rdzenia, wyrażenia i dodatkowych modyfikatorów. Jest 11 szkół magii, a zatem także 11 odpowiadających im rdzeni do wyboru, które gracz następnie musi złożyć z dostępnymi wyrażeniami (np. dotyk, aura, broń). Tak powstały czar gracz może dodakowo zmodyfikować poprzez dostępne akcenty - może na przykład zwiększyć obszar działania, poprawić celność, czy zwiekszyć obrażenia.



Niestety, gracz nie dostaje wszystkich tych części od razu i musi je sam własnoręcznie zdobyć - czy to zakupić, znaleźć pod kamieniem, w stercie zwojów, czy też wyciągnąć z buta poległego przeciwnika.

Jakby tego było mało, postać musi mieć wystarczający poziom Wiedzy by móc zdobyte zapiski odczytać, a następnie wiedzy zdobytej z nich użyć w boju.

Powstałe w ten sposób czary mają swoją własną zakładkę u dołu panelu postaci (lewy dolny róg ekranu), skąd mogą zostać przeciągnięte na pasek szybkiego dostępu.
Tips & Tricks
Autopauza
  • Pierwsze, co powinieneś zrobić, to odwiedzić Opcje i ustawić Autopauzę, czyli kiedy gra ma zatrzymać czas automatycznie. Szczególnie przydatne jest włączanie Autopauzy przy natknięciu się na pułapkę i napotkaniu przeciwnika, co pozwoli ci odpowiednio zareagować na sytuację.

System doświadczenia
  • W Tyranny niemalże każda czynność wykonana w grze zwraca się w postaci doświadczenia. I tak doświadczenie otrzymuje się za wykonywanie zadań, zadawanie obrażeń, otrzymywanie obrażeń, wsparcie kompana w walce (buff), przegonienie części napastników podczas dialogu, wybieranie dialogów ze sprawdzianem umięjętności, ukrojenie kromki chleba, nauczenie sie części czaru ze zdobycznej kartki i tak dalej, i tak dalej..

Schowek i Inwentarz
  • Gra udostępnia niepojętych rozmiarów schowek, który podzielony został na liczne zakładki.

  • Jeśli wyda Ci się, że przedmiot zniknął z twojego ekwipunku, to zapewne trafił do schowka (kliknij na ikonęskrzynki w oknie inwentarza).

  • Każdy przedmiot można odesłać do schowka bez potrzeby przenoszenia go tam ręcznie. Wystarczy, że trzymasz Shift podczas klikania na przedmiot.

  • Stacki, kilka przedmiotów tego samego typu zgrupowanych w pojedynczej komórce Schowka lub Inwentarza, można dzielić. Wystarczy, że klikniesz na komórkę lewym przyciskiem myszy, a następnie odłożysz przedmioty w innej komórce klikając na nią prawym przyciskiem myszy.

Skradanie się
  • Podczas skradania możesz znajdować ukryte skarby (fioletowy marker) i pułapki (czerwony marker). Obu w świecie gry jest całkiem sporo, więc warto się skradać od czasu do czasu.

  • Do wykrywania pułapek służy Przebiegłość - jeśli jej poziom jest wysoki płapki i ukryte schowki postaci wykryją także nie skradając się.

  • Skradanie się w pobliżu przeciwników zapewnia dodatkowe punkty doświadczenia.

  • Skradać mogą się pojedyncze postaci lub cała drużyna, co jest szczególnie przydatne dla postaci z wykupionymi upgradeami do skradania.

Dialogi
  • Nie jest ważne którą postacią rozpoczniesz rozmowę, ponieważ rozmawia zawsze twoja własna (główna) postać i tylko jej Umiejętności są brane pod uwagę.

  • Warto jest używać opcji dialogowych wymagających konkretnych statystyk (np. 35 Atletyki) - zwykle rozwijają one wątek szerzej, a czasem dodają nowe wpisy do zadań w dzienniku. Czasem też pozwalają uniknąć starć.

Zadania
  • Questy poboczne zwykle daje się zakończyć na kilka sposobów, także wytęż swój umysł i przechytrz wszystkich.

  • Do twojej pomocy jest zawsze dziennik (pod klawiszem J), który ułatwi Ci powrót do gry lub śledzenie kilku zadań naraz.

Rany
  • W Tyranny postaci otrzymują Rany wywołane przez specyficzne czynniki, zależnie od poziomu trudności. Rany zmniejszają żywotność oraz poziom Umiejętności (-5 za każdą Ranę).

  • By pozbyć się Ran użyj zestawu obozowego. Rany znikają także po użyciu specyficznych przedmiotów podręcznych i po osiągnięciu nowego poziomu.
Kompania braci - towarzysze broni
Staram się robić to bez spoilerów, jednak jeśli ktoś uważa, że skrócony opis możliwości jest spoilerem, powinien odpuścić sobie ten ostatni dział.

W Tyranii gracz ma możliwość spotkać 6 towarzyszy, każdy z nich z unikalnymi zdolnościami, innym podejściem i zdecydowanie różną historią. Gracz będzie mół zabrać ze sobą w podbój 3 towarzyszy - resztę z nich będzie mógł zostawić w pewnym momencie gry w jednym miejscu.

Do wyboru gracz ma następujące postaci:
  • Postać walcząca w zwarciu, wyspecjalizowana w broniach jednoręcznych. Postać ta posiada pewne umiejętności "crowd control" (tj. zarządzania przeciwnikami; np. może ściągać ich na siebie lub ogłuszać) i wspomagające (np. przejmuje na siebie część obrażeń lub wspomaga obrony sprzymierzeńców).

  • Postać walcząca w zwarciu i na odległość - wyspecjalizowana w łukach i/lub dwóch broniach. Postać ma charakter ofensywny, jednak ma też wiele pasywnych talentów wspomagających jej obrony i z ich pomocą może z powodzeniem przejąć na siebie ciężar bitwy.

  • Postać walcząca w zwarciu, wyspecjalizowana w walce wręcz lub bronią jedno-/dwuręczną. Postać ta ma charakter zdecydowanie ofensywny, posiada pasywne talenty wspomagające walkę rozpoczynającą się z ukrycia, a takż nieco talentów typu "crowd control".

  • Postać walcząca zwykle z daleka, wyspecjalizowana w walce bronią miotaną (oszczepy, sztylety do rzucania), wsparciem drużyny lub w walce z zaskoczenia. Sprawdza sie jako standardowa jednostka lecząca. Posiada także możliwość podniesienia poległej w walce postaci, czy umiejętność czytania starożytnej magii (pozwala postaciom uczyć się zapomnianych zaklęć).

  • Postać walcząca ofensywnie z dystansu, wyspecjalizowana w walce z użyciem magii zimna, pływów i magii Cmetarnego grobu (wysysa życie z przeciwnika). Posiada potężne combosy z graczem, które leczą pobliskich sprzymierzeńców.

  • Postać wspomagająca drużynę gracza z pewnej odległości, charakterem przypominająca klasę Chantera/Pieśniarza z Pillars of Eternity. Postać ta nakłada na sprzymierzeńców w pewnym zasięgu pozytywne bonusy lub też osłabia/rani przeciwników w pewnym zasięgu. Od czasu do czasu może korzystać z potężnych zdolności defensywnych/ofensywnych lub nawet przywołać na pomoc istotę magiczną. Potrafi także podnieść poległych.

Uwagi
  • Mimo że postaci posiadają drzewka nastawione w głównej mierze pod konkretne style walki, nic nie stoi na przeszkodzie, by każdemu założyć cięższy rodzaj uzbrojenia (jeśli jest taka możliwość), dać łuk/miecz w rękę, czy też zamienić ją w maga polowego.

  • Każda z postaci może wykonać z graczem wspólną akcję (combo). Postacie te mają aż 3 tego typu zdolności, z czego dwie można odblokować osiągając pewien poziom reputacji.

  • Gdy towarzysz fabularny chce z Tobą porozmawiać, ikona dialogu na jego portrecie zacznie błyskać.

  • Możesz wyłączyć autoawansowanie postaci w menu gry i samodzielnie przypisywać im umiejętności zaraz po dodaniu do drużyny i co kolejny awans postaci.
11 Comments
Beep. 22 Nov, 2024 @ 5:10am 
waliłem konia do końca
rzarłok 11 May, 2023 @ 2:59am 
niesamowita gra
Wiedźma Danaien  [author] 29 Feb, 2020 @ 1:29pm 
Dawno nie był aktualizowany, być może doszło coś nowego, jednak podstawy dalej powinny być te same. Cieszę się, że się przydał @DonKamilos. Powodzenia w grze! :-)
Pan Dokucznik 28 Feb, 2020 @ 4:16am 
Wielkie dzięki za poradnik. Kawał dobrej roboty :steamhappy:
szarydemon 12 Jun, 2018 @ 7:15am 
Tytuł mylący ale sama zawartośc bardzo dobra.
frazev 29 Dec, 2017 @ 4:06pm 
Dzięki wielkie!
Wiedźma Danaien  [author] 29 Dec, 2017 @ 3:38pm 
aż musiałam sprawdzić :P
LPM na miksturkę ( by ją podnieść) i gdy masz ją przyczepioną do myszy kliknij PPM na innej komórce w bagu/inventory/plecaku. Otworzy się okienko do podziału stacków i tam możesz podać ilość :)
frazev 26 Dec, 2017 @ 2:13pm 
A wiesz może jak podzielić mikstury, np. 10: po 5 dla każdego? :D Nigdzie tego nie mogę znaleźć, a mi się już pomysły skończyły.
Ashall85 25 Nov, 2016 @ 3:14pm 
Po tytule miałem nadzieję na jakiś wyciąg z prawa Kyrosa, najważniejsze ustawy itp. a dostałem zwykły skrót instrukcji.

2/10, nie polecam.
firo0/Limon 19 Nov, 2016 @ 8:19am 
Dziekuje za poradnik :)