Mortal Kombat X

Mortal Kombat X

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Mortal Kombat X 初心者講座 (for Japanese beginners)
By JOYJOY(Owl_lwO)
本ガイドの目的
日本人にとってなじみの無いが、海外発の格闘ゲームであり独特の魅力を放つ、Mortal Kombat X (MKX)の初心者向けのシステム解説を目的としたガイドである。
ゲーム中のチュートリアルをすでに閲覧している上での補足や記載されていない仕様を解説する。特に日本の2D格闘ゲームに慣れているユーザーにとって、つまずく要因であろうMKXでのシステムの差異を説明予定。
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1.攻撃属性および姿勢について
このゲームの基本システムは2D格闘ゲームを踏襲している。
いわゆる2D格闘ゲームにおいて攻撃には属性があり、ガードにも属性がある。

MKXにおいては攻撃属性は4つ、姿勢は3つに分かれている。

①.High(上段)
High属性となるものは、相手が立ち姿勢もしくは空中で判定が重なった場合に攻撃が成立する。
相手がしゃがみ姿勢の場合にHigh属性の攻撃をしても頭上を通り過ぎてしまう。


しゃがみガード姿勢となる場合にはHigh属性の攻撃をガードしてしまう。
飛び道具等がHigh属性の場合にはガードするのではなく、しゃがんで避けることが重要である。


MKXでは攻撃の属性と姿勢の組み合わせによりヒットするかしないかが判定される。

②.Mid(ミドル)
Mid属性となるものは立ち・しゃがみ姿勢のどちらにもヒットさせることができ
どの姿勢でもガードも可能である。しかし幾つか例外がある。
下記に示すのはジョニーの4FK(Mid属性)を同じ位置から姿勢を変えた相手に出したSSである。

立ち姿勢ではMid属性の表示が出て、4FKがヒットしていることが分かる。


しゃがみ姿勢では同じ位置にもかかわらず4FKが外れている。


しかし、接近してからの攻撃ではしゃがみ姿勢でもヒットしている。


つまりMid属性とは見た目どおりの攻撃判定を持っている攻撃属性である。そのため技や距離、姿勢により、ヒットするかしないかを判断しなければならない。

③.Overhead(中段)
Overhead属性となるものは立ち・しゃがみ姿勢のどちらにもヒットし、
立ち姿勢でのみガードが可能である。


MKXで重要な点は、立ち・しゃがみ姿勢どちらでも、
攻撃を当てられた場合、必ず立ちくらいのモーションになる。
そのため姿勢ごとの限定コンボを考える必要は無い。

④.Low(下段)
Low属性となるものは立ち・しゃがみ姿勢のどちらにもヒットし、
しゃがみ姿勢でのみガードが可能である。


攻撃判定は見た目どおりにあるため、空中判定の相手にも当てることができる。
全キャラに共通して2FK、2BK、4BKが単発の下段として用意されている。
2FKと2BKは必殺技にキャンセルすることが可能だが、全てのキャラで連続ヒットはしない。
そのため共通以外の下段を持っているキャラクターの崩しが強いといった傾向になる。
2.各種入力について
①.コンボアタック(Kombo Attacks)
現在の日本産2D格闘ゲームのほとんどに搭載されているシステムとして、複数の呼称があるがチェーンコンボがある。基本的に独立した通常技同士を任意に連結させるというシステムである。

しかし、MKXでは通常技と3D格闘ゲームと同じように幾つかのKomboが用意されており、独立したKomboを任意で使用することで連続コンボとする。
そのため連続コンボはKomboのコマンド・性質などを把握して使用することで初めて成立するため、いわゆるガチャプレイはほとんどできない。

 
②.コマンド入力
現在の日本産2D・3D格闘ゲームでは任意のチェーンコンボを入力する際に、入力受付時間があり、その受付範囲内で入力を遅らせることが可能である。
しかしMKXでのKomboではこれらの入力ディレイはほとんど効かない。いずれもKomboが成立する前にコマンドを入力しておかないといけないのだ。
たとえばXBOXコントローラー表記として「X,X,Y,Y」というKomboがあるとして、
日本の格闘ゲームなら一回目のX出ている際に二回目のXを、二回目のXが出ている最中に一回目のYを入力することで成立する。しかしMKXでは極端な話、一回目のXが出ている最中に全てのコマンドを入力することでKomboは成立してしまう。
そのため先行入力がMKXでの基本的なコマンド入力となる。

③.必殺技キャンセル
上記にMKXでは入力受付時間がほとんど無いということ示したが、
いずれも先行入力を必要とするが通常技やKomboから必殺技にキャンセルことができる。

先ほどと同じKomboの「X,X,Y,Y」からキャンセルして[24X]という必殺技を出したいとする。
これも先ほどと同様に先行入力をし、2回目のY入力してすぐに24Xのコマンドを入力することでキャンセルが成立する。

もし「X」から直接キャンセルして「24X」を出したい場合には、「X,24X」と技がヒットする前に入力しなければキャンセルとして成立しないので注意すること。
また通常技とKomboの中には必殺技キャンセルを受け付けてないものもあるので注意すること。

個人的な見解だがオプション設定でコントローラの設定からRelease CheckをOffにすると誤入力が減ると思われる。これは必殺技をボタンの押し込みだけでなく、離した際の戻りも入力として扱うという設定項目なのだが、たとえば必殺技に24Yと24Xがあり「X,X,Y,Y,24X]と入力したいときにRelease CheckがOnになっていると2回目のYで指を離した際に24のコマンドが成立していたら、Xが認識されず24Yとして認識されてしまい、結果として「X,X,Y,Y,24Y]が出てしまうといったことになる。
これらの暴発を防ぐことは難しいのでこのオプション項目はOffにするのをお勧めする。

3.Movelistの使い方
MKXのMovelistでは、コマンドだけではなく各種のデータまで記載されている。
(他の格闘ゲームも見習って欲しいものである)
非常に便利なのでぜひ見方を覚えて欲しい。

①.Move Data
  • Move type
    1.攻撃属性と姿勢についてで説明した攻撃属性が記載されている。
    詳細は当該項で確認してください。

  • Damage
    基礎攻撃力が書かれている。Komboでの記載でも基礎攻撃力なので、
    連続ヒットした場合の実際のダメージとは異なることに注意。

  • Block dagame
    いわゆる削りダメージ。MKXでは基礎攻撃力の1/4と大きいため
    ひとつのKomboをガードしているだけでも2-3%程度は削れてしまう。

②.Frame Data

ほとんどの格闘ゲームは60 frame/sec(FPS)で動作している。
その中で各種の技のデータをフレーム表記することで
どの技がどれだけ速く発生するのか、ガードされたらどれだけ不利なのかなどを表現している。
MKXではこれらが記載されているので、初心者にも上級者にも非常にありがたい。
  • Start Up(発生フレーム)
    攻撃判定が成立するまで発生フレームである。
    この場合だとコマンドが成立してから、6Fで攻撃判定が発生する。

  • Active(持続フレーム)
    攻撃判定の持続フレームである。この場合だと2Fとなっているので
    6-8Fで攻撃判定が持続していることになる。

  • Recover(戻りフレーム)
    コマンド入力から発生~持続後の硬直終了までのフレームを表す。
    この場合だと16Fとなる
    つまり発生~持続までの8F+16F=24Fが全体フレームとなる。

  • Block ADV(ガードされた場合のフレーム差)
    こちらが出した技をガードされた場合、相手と比較して、いくらの硬直フレーム差が生じるのかを示している。
    この場合だと硬直差は±0となる。つまり状況としては五分。
    こちらが有利な場合は+表記、相手が有利な場合は-表記となる。

  • Hit ADV(当てた場合のフレーム差)
    こちらが出した技を相手に当てた場合に、いくらの硬直フレーム差が生じるのかを示している。
    (吹き飛びや強制ダウン時間も含めて)
    この場合だと硬直差は+5となるので、5F有利となる。
    こちらが有利な場合は+表記、相手が有利な場合は-表記となる。

  • Cancel(キャンセルの可否、キャンセル可能時間)
    基本的な認識はこの数値が1以上の場合に、必殺技キャンセルが可能である。
    詳細は別項で説明する。
補足 キャンセルフレームについて(独自検証が含まれます)
まず結論から述べると、
キャンセルフレームとはキャンセルした必殺技が相手に連続ヒット・ガードのするかしないかを決定するものであるということ。
ソニアのBeat UpというKomboを例にとって解説する。



まず全体フレームを求める、これは発生:13F、持続:5F、戻り:28Fの合計値であるので。
発生+持続+戻り=全体フレーム:13+5+28=46F

これからキャンセルフレーム:23Fを引くことで基礎猶予フレームが求められる
全体ーキャンセル=基礎猶予フレーム:46-23=23

今回はこのKomboがヒットしたと考えて、Hit ADV:12Fを追加すると
ヒット猶予フレーム(相手が無防備な時間)が求められる。

基礎猶予+Hit ADV=ヒット猶予フレーム:23+12=35F

今回はコンボ起点になるMilitary stance~派生Double kickでキャンセルする場合を考える。



Military stanceの全体フレーム終了後に、Double kickへ派生するため、
Military stanceの全体Fをそのまま足してDouble kickの発生フレームとする。
最速で派生したと考えて1F分の入力フレームも追加すると

Double kickの発生フレーム:10+21+1=32F
Beat Upのヒット猶予フレーム>Double kickの発生フレーム:35F>32F

となるため、Beat UpからMilitary stance~派生Double kickのキャンセルは入力猶予が1-4Fの間で連続ヒットは成立する。

別にDrop ZoneというKomboから考えてみる、



まず全体フレームは

発生+持続+戻り=全体フレーム:9+5+19=33F

基礎猶予フレームは

全体ーキャンセル=基礎猶予フレーム:33-19=14F

ヒット猶予フレームは

基礎猶予+Hit ADV=ヒット猶予フレーム:14+13=27F

よって
Drop Zoneのヒット猶予フレーム<Double kickの発生フレーム:27F<32F

となるため、Drop Zoneがヒットしてもキャンセルから連続ヒットとならない。

ガードされた場合の連続ガードとなるかならないかの可否は、Hit ADVをBlock ADVに置き換えることによって計算可能です。

なお空中ヒットに関しては空中くらい自体がつねに無防備なため、この項で出した猶予フレームには該当しません。必殺技が発生して判定が重なっていれば当たります。

この項は、こちらのガイドを参考に製作いたしました、作成者に感謝をいたします。
10 Comments
bleedzombie 7 Oct, 2020 @ 7:18pm 
good job. 勉強になりました。
Dinosaurman 24 Nov, 2017 @ 4:36am 
Great guide
ooisi9 19 May, 2015 @ 5:47am 
お疲れ様です
参考になります
eikan2 16 May, 2015 @ 10:20am 
わかりやすい解説ありがとうございます
TÜRBANLI YOKEDEN 13 May, 2015 @ 6:53am 
WOWWOOWW SÜPER
Five-seveN-25 12 May, 2015 @ 3:33pm 
Congratulations Jason!
Ghost 11 May, 2015 @ 7:57pm 
Will You Look At That IM in The Game MKX!
qb.rustik 11 May, 2015 @ 8:18am 
русские и японию захватят
HighFive 9 May, 2015 @ 7:28pm 
cant wait to see japanese high level play for this game :happymeat:
Five-seveN-25 9 May, 2015 @ 4:39pm 
Can you translate this guide into english?