Nainstalovat Steam
přihlásit se
|
jazyk
简体中文 (Zjednodušená čínština)
繁體中文 (Tradiční čínština)
日本語 (Japonština)
한국어 (Korejština)
ไทย (Thajština)
български (Bulharština)
Dansk (Dánština)
Deutsch (Němčina)
English (Angličtina)
Español-España (Evropská španělština)
Español-Latinoamérica (Latin. španělština)
Ελληνικά (Řečtina)
Français (Francouzština)
Italiano (Italština)
Bahasa Indonesia (Indonéština)
Magyar (Maďarština)
Nederlands (Nizozemština)
Norsk (Norština)
Polski (Polština)
Português (Evropská portugalština)
Português-Brasil (Brazilská portugalština)
Română (Rumunština)
Русский (Ruština)
Suomi (Finština)
Svenska (Švédština)
Türkçe (Turečtina)
Tiếng Việt (Vietnamština)
Українська (Ukrajinština)
Nahlásit problém s překladem
This mod works the same method as Starting Defense Only. On turn 0 each player (via the event player) has an event that spawns the Fading Guardian, promotes it to commander, then gives it the Diseased condition. After that the mod does nothing else.
This method should be compatible with just about every mod and class. Any incompatibilities would have to be some weird interaction with the lizard faction mod.
The only suggestion I'd make is spawning two (or more?) guardians instead of just one to pseudo normalize the random chance for disease damage.
weak factions that should be dead long ago with the other ballista mod actually do die to other armies or independents much quicker