Shooters, Ready!

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Not enough ratings
游戏数值机制指北
By Gast Kama Auk Kiwi
本文简要介绍了一些游戏教程并没有明确告知玩家的机制
   
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写在正文之前
本文主要面向想要进一步了解街机模式游戏机制的玩家,提供一些便利的脚手架。

本文不鼓励进行强度比较,尤其不鼓励贬斥性质的评价,本来就是肉鸽,随机性极强,看老婆就完事了,争这一点两点,实战中表现可能也没什么太大差别。非要说,不如自己多练两把,或者缘分到了刷到关键buff,提升还更明显一点。

涉及特定术语的地方会尽量采用这个汉化补丁的术语翻译:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3454698961

毕竟我也不是开发者本人,肯定会有遗漏或者弄错的地方吧,欢迎评论区指正。

本文于2025年8月14日撰写,目前适用于1.0.1a版本,如版本更新则不能保证内容准确。
一、角色属性
四大属性
FWK:步法。影响角色起步以及停下时的加速度、瞄准移速惩罚。
FWK大概是フットワーク(futtowa-ku)的缩写吧,有点抽象……
SPD:最高速度。影响角色移动的最大速度。
HDL:操控性。影响角色武器指向的跟手程度、后坐力、瞄准速度、换弹速度、射击时产生的屏幕晕影(屏幕周围发黑)、射击导致的减速。
SHK:手抖抑制。影响角色武器手抖程度。
身高:好像没找到哪里有设定,暂且先用这个值。

角色初始属性表
角色
FWK
SPD
HDL
SHK
身高
吉本 恵那
55
45
26
30
1.27762
瑞浪 芽衣
26
32
54
50
1.345193
飯田 茜
38
39
40
39
1.27864


二、武器属性
本游戏目前有四种武器:C17、F9A1、1911M、DE50。

爆头伤害:伤害*1.2后向上取整。
持枪手感:对标角色HDL属性,部分属性运算会与角色HDL取平均值,详见计算公式。
后坐力:每次射击时会在范围内随机产生后坐力。
子弹大小:值越大,命中判断越宽松。影响较小可忽略。

武器
弹容
伤害
爆头伤害
持枪手感
垂直后坐力
水平后坐力
子弹大小
C17
17+1
4
5
0.9
150-160
0-10
0.03
F9A1
10+1
6
8
0.6
200-240
15-30
0.03
1911M
7+1
8
10
0.7
280-340
10-20
0.03
DE50
5+1
10
12
0.2
400-500
50-150
0.04
三、关卡与靶标
时间限制
开局有20s剩余时间,每通过一个房间增加10s。

靶标血量表
颜色
血量
蓝色
4
黄色
7
橙色
9
红色
12
紫色
15

不同难度下的关卡配置
难度
靶标配置
1
2黄1蓝
2
3黄
3
2橙2黄
4
4橙
5
2红3橙
6
5红
7
2紫4红
max
6紫



四、分数计算
得分种类
分数
达成要求
Headshot!!
min(靶标受击前血量, 伤害)*150
命中靶标头部,无需造成击杀
TargetHit!
min(靶标受击前血量, 伤害)*100
命中靶标身体,无需造成击杀
DoubleTap!
50
2连击命中靶标,每击间隔小于0.5s,无需造成击杀,不局限于同一目标,但不得空枪,下同
TripleTap!!
50
3连击命中靶标,条件同DoubleTap
QuadrupleTap!!
100
4连击命中靶标,条件同DoubleTap
IncredibleTap!!
150
4连击以上命中靶标,条件同DoubleTap
TangoDown!
100
造成击杀
TangoDown-PERFECT!!
300
连续命中同一靶标造成击杀,中途不得更换靶标,不得空枪。
TangoDown-EXCELLENT!!
500
连续爆头命中同一靶标造成击杀,中途不得更换靶标,不得击中身体,不得空枪。
n Combo!
floor( (1 - (1 - min(1, (连击数 - 1) / 20))^3) * 100 ) * 10
连续命中靶标,不局限于同一目标,无时间限制,但不得空枪,击杀时结算。2连击开始算分,21连击封顶1000分。
Phew!
300
弹匣内最后一发子弹造成击杀
LongShot!!
50 + (floor( (射击距离 - 4) * 3 ) * 50)
射击距离大于4个单位的击杀。
QuickShot!!
300
开门后1s内命中任意靶标,无需造成击杀。
时间奖励
剩余时间*1000
最终结算时根据剩余时间计算奖励分。
命中率加成
(命中率 - 0.5) * 100000
最终结算时根据命中率计算奖励分,命中率小于50%时无奖励分。
爆头率加成
(爆头率 - 0.5) * 60000
最终结算时根据爆头率计算奖励分,爆头率小于50%时无奖励分。
五、计算公式(选读)
本章节可以只看结论,计算公式其实基本没什么用,而且有些东西我也不是太确定,只是放出来给需要的人参考。

四项属性在代码中为取值(0,1)的小数,显示数值等于代码数值*100取整,取整方式暂且未知。游戏内显示SHK为32,则对应属性值为0.32。
下列公式中的属性均使用代码数值计算,且公式均省略帧率解耦、反向插值等非数值设计计算。

后坐力
结论:角色HDL和持枪手感越高,后坐力越小。角色HDL越高,后坐力衰减越平顺易控,瞄准状态/高角色HDL会增强这一点。

基础后坐力速率 = (0.07 + 角色HDL * 0.48) * (0.3 + 持枪手感* 0.3)
后座力衰减速率 = 0.9 - 角色HDL* 0.15
瞄准后坐力衰减系数 = 1 + (1 - 瞄准程度) * 0.5
操控性后坐力衰减系数 = 1.2 - 角色HDL * 0.8

注:瞄准程度取值范围为[0,1],0为完全未瞄准,1为完全瞄准。

瞄准速度
结论:角色HDL和持枪手感越高,瞄准/退镜的转换速度越快。

综合HDL = (角色HDL + 持枪手感) / 2
瞄准速度系数 = 0.05 + 综合HDL * 0.2

注:瞄准速度公式没有单位,这是一个系数。

换弹速度
结论:角色HDL和持枪手感越高,换弹速度越快。

换弹时间系数 = 0.5 + 综合HDL

注:换弹时间公式没有单位,这是一个系数。

移动速度
结论:角色SPD越高,基础移速越快。角色FWK越高,基础加速度越大,瞄准移速惩罚越低。角色HDL越大,射击后座产生的移速惩罚越低。

基础移动速度 = 2.2 + 角色SPD * 1.8
基础加速度系数 = 1 + 角色FWK * 7
瞄准移速系数 = 0.02 + 角色FWK * 0.38
后座减速系数 = 1 - 角色HDL * 0.9

注:基础加速度公式没有单位,这是一个系数。
1 Comments
少女乐队太棒了 22 Aug @ 3:18am 
感谢大佬!