Phasmophobia

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COMO IDENTIFICAR UN FANTASMA SIN EVIDENCIAS (Guía definitiva)
By Kaiser
Guía definitiva para identificar fantasmas por su comportamiento (sin evidencias).
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INTRODUCCION
Esta guía detalla todo lo necesario para entender bien el comportamiento de cada fantasma y poder identificarlos, evitando que dudes o te confundas al momento de decidir.

Recuerda que identificar fantasmas sin necesidad de pruebas te permitirá subir de nivel más rápido en partidas de farmeo.

Además, tendrás un resumen god al final de la guía.

También tendrás los enlaces de la wiki de cada fantasma para poder complementar la información de esta guía en caso de que quiera leer más o saber el lore de cada uno.

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FANTASMAS NORMALES
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BANSHEE (Banshee)

  • Las Banshee acosan a un jugador en concreto. Al cargar la partida y arrancan todos en el camión, ya tiene pre-armada una lista de prioridad, donde ordena a los 4 jugadores de forma aleatoria. De esta forma escoge a su favorito para matarlo en primer lugar, acechándolo todo el tiempo y haciendo sus interacciones cerca cuando deambula. Si el primero de la lista no está dentro de la casa cuando comienza una cacería, la misma se actualiza, persiguiendo al siguiente objetivo que esté dentro de la casa. Debido a esto, puede ser difícil de detectar una Banshee en el modo "un jugador" ya que no notarías esta habilidad.

    Al ser su víctima siempre la misma, tratará de matarla en primer lugar. Si otro jugador que no sea la víctima decide ponerse delante del fantasma durante una cacería y el fantasma pasa de largo, sin lugar a dudas es una Banshee. Aunque si no lo es, quizá sea un poco tarde..

  • Puedes escuchar su grito único característico en el micrófono parabólico, aunque la probabilidad de que esto ocurra es del 33%. El mismo provoca una pérdida de cordura de 15%, pero solo al jugador elegido por la Banshee, por lo que puede usarse para comprobar quién es su víctima.


  • También se teletransportan.

  • Mayor probabilidad de realizar un evento fantasmal cantando.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, pero a diferencia del resto, usa la cordura individual de su objetivo.

  • Deambulará hacia su objetivo sin salir del EMF 2.

  • Intentará deambular hacia su objetivo mientras esté en estado DOT.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
🟪🔦Ultravioleta, ✨Orbes, ✳️DOTS.

Wiki de la Banshee [phasmophobia.fandom.com]
DEMONIO (Demon)


Es uno de los fantasmas más peligrosos ya que atacan con más frecuencia que cualquier otro, acosando desde un principio a todos los jugadores y dejando al grupo muy desprotegido, ya que existe la posibilidad de que un demonio ataque incluso si la cordura no ha bajado. Esto implica que:
  • Si bien inician cacería en corduras por debajo del 70%, tiene la habilidad de atacar en cualquier nivel de cordura. Esto implica que puede iniciar cacerías instantáneamente al abrir la puerta principal.

  • Tienen un tiempo de reutilización mínimo de 20 seg entre cacerías cuando la cordura desciende del 25%, en lugar de los 25 seg habituales.

Como puntos débiles:
  • Difuminar a un demonio con incienso evitará la caza durante sólo 60 segundos, a diferencia de los 90 segundos estándar. Si luego de difuminarlo con incienso ataca antes del 1:20 min, es evidente que se trata de un Demonio.

  • Los demonios temen al Crucifijo y serán menos agresivos cerca de uno, siendo el alcance efectivo de un crucifijo un 50% mayor que el alcance estándar:
    • 4,5m en lugar de 3 para el Nivel I
    • 6m en lugar de 4 para el Nivel II
    • 7,5m en lugar de 5 para el Nivel III

También se los conoce por:
  • Ser los más apropiados para conversar mediante una ouija.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Adicionales:
  • Su habilidad especial se activa cuando ronda por la casa y mantiene rango de visión con un jugador por 20 segundos, entonces empezará cacería.

  • Con cordura por encima del 80% y vela en la mano (y mechero), se puede provocar al fantasma para comprobar si inicia cacería. Si inicia cacería es seguramente un demonio.

  • Si hay ouija en la casa y se tiene la cordura al máximo, al preguntarle "¿Estoy loco?" dos veces, la respuesta debería ser "No" en las dos veces. Esto es porque esta respuesta solo la obtienes al estar por encima del 90% de cordura y los demonios solo bajan un 5% por cada pregunta de cordura.

  • Los demonios no pueden drenar tanta cordura como el resto cuando se usa la ouija, siendo de un 20% menos (en una situación donde el fantasma drenaría un 40%, los demonios drenarían un 32%). Tabla normal de cordura de la ouija:
    • En la Dread Room: -40%
    • Cualquier otra habitación: -5%
    • Preguntar donde está el hueso: -20%
    • Pregunta de cordura: -5%
    • Decir "escondite" o "hide 'n seek": -25%

Evidencia:
🟪🔦Ultravioleta, 📒Escritura, ❄️Temperaturas Heladas.

Wiki del Demonio[phasmophobia.fandom.com]
ENTE (Phantom)

  • Durante las cacerías, a diferencia de otros fantasmas, el Ente permanece invisible por más tiempo.

    Longitud de visibilidad
    Longitud de visibilidad
    Duración total por parpadeo (1)
    Ente
    0,08 - 0,30
    0,70 - 1,92
    1,00 - 2,00
    Fantasma Estándar
    0,08 - 0,30
    0,10 - 0,92
    0,30 - 1,00

    (1) Tiempo entre el inicio de dos parpadeos consecutivos.



  • Al tomarle una foto durante un evento fantasmal será invisible en la foto y la foto se registrará como una imagen fantasma que no contendrá ninguna interferencia. También desaparecerá físicamente, los equipos electrónicos dejarán de funcionar mal, los jugadores ya no escucharán los latidos de su corazón y, el sonido del evento seguirá sonando mientras dure el evento.



  • Si la foto se toma mientras está en estado DOTS, también desaparecerá físicamente.

  • Si la foto se toma durante una cacería también será invisible en la foto, pero seguirá apareciendo y apagándose físicamente y la caza no se verá afectada de ninguna manera.

  • Tiene una habilidad que le permite elegir un jugador al azar y viajar a su ubicación (a diferencia de un recorrido normal), dejando EMF 2. Este comportamiento es algo similar al del Banshee y Espectro. Pero a diferencia de los Banshees no seleccionan a un jugador al que acosar hasta que muere o abandona el juego y, no lo hacen con tanta frecuencia. Y a diferencia del Espectro, camina físicamente hasta ese punto en vez de teletransportarse, activará sensores de movimiento y pisará la sal de camino hacia allí.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mirarlo reducirá considerablemente la cordura del jugador (0,5% por segundo).

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.


Evidencia:
👻Spirit Box, 🟪🔦Ultravioleta, ✳️DOTS.

Wiki del Ente[phasmophobia.fandom.com]
ESPECTRO (Wraith)

  • Es uno de los fantasmas más peligrosos que encontrarás, ya que son conocidos por su supuesta capacidad de "volar" y "caminar a través de paredes", haciendo referencia a que no pisan una pila de sal y a su capacidad de teletransportarse a los jugadores al azar. No será ralentizado por la sal de nivel 3 durante una cacería. Al teletransportarse a jugadores aleatorios dejará EMF 2 o EMF 5.

  • Si se detectan niveles de EMF 2 pero no se aprecian interacciones alrededor, seguramente sea porque el espectro se ha teletransportado. Al mismo tiempo, la temperatura de su Dread Room subirá, mientras que bajará en la habitación donde se haya teletransportado (hasta que vuelva a su habitación).

  • Al no dejar evidencia ultravioleta y no alterar la sal, puede ser más difícil obtener recompensas fotográficas. Intente colocar objetos alrededor de la ubicación general del fantasma para tomar fotografías de interacción. También puede utilizar velas para generar interacciones.

  • Los espectros no pueden flotar por el suelo, ver a través de objetos físicos como paredes y puertas, o caminar a través de paredes (incluso durante la cacería). Sólo pueden atravesar puertas al igual que los demás fantasmas.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
📻EMF 5, 👻Spirit Box, ✳️DOTS.

Wiki del Espectro[phasmophobia.fandom.com]
ESPIRITU (Spirit)


  • Al ser un fantasma pasivo, no posee comportamientos especiales.

  • Se distingue principalmente por la duración de su difuminación. Difuminar un espíritu con incienso le impide iniciar cacerías o eventos durante 3 minutos.

  • Usar el micrófono parabólico te permitirá escuchar pasos con un intervalo de entre 2 y 15 segundos.

  • Aunque el diario dice que es el más común, todos los tipos de fantasmas en realidad tienen las mismas posibilidades de ser seleccionados por el juego. Se estima que el diario hace referencia a que es el tipo de fantasma "básico" en el que basaron otros tipos en el proceso de desarrollo.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
📻EMF 5, 👻Spirit Box, 📒Escritura.

Wiki del Espíritu[phasmophobia.fandom.com]
GORYO (Goryo)

  • No abandonará su habitación favorita con tanta frecuencia como otros fantasmas (menos probabilidades de deambular y solo realiza recorridos cortos) y no podrá cambiar de habitación favorita por sí solo bajo ninguna dificultad. Esto se puede anular mediante el deseo de cordura al usar la "Mano de Mono".

  • Los eventos fantasmales solo necesitan que el jugador esté algo cerca del fantasma, y ​​el mismo no necesita deambular para realizarlos, solo teletransportarse si corresponde. Por lo tanto, que los eventos fantasmales ocurran a una distancia de la habitación favorita no lo descarta.

  • Algunas fuentes afirman que la habitación favorita es la habitación con el hueso o próxima a ésta, sin embargo, he descartado esto con la experiencia. Si bien siempre corretean por la habitación donde murieron, no implica que el hueso esté en la misma.

  • No se deja ver mientras haya personas cerca. Al pasar a través de un proyector DOTS, usar una cámara de vídeo es la única forma de verlo (desde el camión), ya que si te acercas detendrá su actividad. Pero si habita una habitación con ventana al exterior (una Farmhouse), entonces los DOTS podrán verse a simple vista por fuera.

  • Cuando veas el sitio con más actividad de DOTS desde el camión, vuelve a una distancia de unos 10 metros del DOTS y deberías poder ver al fantasma desde la cámara en tu mano pero no a simple vista.

  • Comprobar si el fantasma sale de su habitación usando sensores de movimiento. Si no lo hace y no hemos usado incienso (recordemos que es la debilidad de los Yūrei), entonces nos encontramos claramente frente a un Goryō.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.


Evidencia:
📻EMF 5, 🟪🔦Ultravioleta, ✳️DOTS.

Wiki del Goryo[phasmophobia.fandom.com]
MYLING (Myling)

  • Generalmente son muy ruidosos, se distingue por ser hablador con el micrófono parabólico pero muy silencioso cuando caza, siendo más difíciles de calcular la distancia.

  • Producen sonidos paranormales (que sólo se pueden escuchar a través de un micrófono parabólico) con más frecuencia que otros fantasmas. Pero como son aleatorios, a veces no es confiable identificarlo basándose únicamente en la frecuencia de los sonidos paranormales.

  • Al cazar, los pasos y las vocalizaciones sólo serán audibles para los jugadores que se encuentren a una distancia de 12 metros, un poco más que el alcance requerido para la interferencia electrónica, en lugar de los 20 metros habituales. El volumen de los pasos es ligeramente amortiguado cerca del límite, pero rápidamente se vuelve perceptible a medida que se acerca.

  • Antes de cazar, deje caer una linterna (o cualquier equipo eléctrico visible que parpadee dentro del alcance) en su escondite. Durante una cacería, tenga cuidado con lo siguiente:
    • El fantasma debe estar en el mismo piso.
    • Si los pasos y las vocalizaciones del fantasma son audibles sólo cuando su equipo eléctrico comienza a parpadear, el fantasma probablemente sea un Myling.
    • Tenga en cuenta que puede haber un error ocasional en el que el fantasma no hace parpadear temporalmente los dispositivos electrónicos en el piso correcto al cambiar de piso.

  • No es recomendable sacar conclusiones si el fantasma se encuentra en otro piso, porque aunque todavía estés dentro de la distancia que te permita escuchar pasos, el audio se amortiguará considerablemente. Una configuración de audio de buena calidad (y/o simplemente subir el volumen) puede mejorar la precisión de esta prueba.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
📻EMF 5, 🟪🔦Ultravioleta, 📒Escritura.

Wiki del Myling[phasmophobia.fandom.com]
OBAKE (Obake)

  • Se lo distingue por su habilidad de cambiar de forma al menos una vez durante cacería, con una probabilidad de 1/15 (6,67%) de hacerlo cada vez que parpadea, luego volverá a su modelo original. Aunque los jugadores muertos no pueden ver este cambio de forma.

  • Cambian a un modelo de fantasma diferente, esto no incluye el cambio de posición (parado, encorvado o arrastrado).

  • También se lo distingue por su evidencia de interacciones ultravioleta (UV), por lo que es fundamental echar sal o prestar atención a las interacciones de las puertas e interruptores de luz.

  • Las huellas dactilares pueden desaparecer más rápido de lo habitual y en ocasiones no deja huellas dactilares, ya que:

    • Al tocar objetos, hay un 75% de posibilidades de dejar huellas (en lugar del 100% habitual). Si ves huellas, hay un 50% de que sean huellas normales y un 50% de que sean huellas únicas del Obake de:
      • Seis dedos, en lugar de los cinco habituales.
      • Dos dedos en un interruptor de luz, en lugar de una.
      • Cinco dedos en teclados y puertas de celdas de prisión, en lugar de cuatro.

    • Ocasionalmente activa la capacidad de reducir a la mitad el tiempo restante de todas las huellas dactilares y huellas existentes en el mapa. Por ejemplo, dos huellas dactilares que permanecen en el mapa con 40 segundos y 70 segundos antes de que se agote el tiempo y desaparezcan se reducen a la mitad a 20 y 35 segundos restantes respectivamente.

  • Tenga en cuenta que obtener huellas dactilares normales, incluso varias veces repetidamente, no descarta por completo al Obake.

  • Tenga en cuenta que existen configuraciones de dificultad que pueden cambiar la probabilidad predeterminada de que se deje una huella digital en una superficie, así como el temporizador de deterioro. Tenga esto en cuenta cuando juegue en dificultades personalizadas.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
📻EMF 5, 🟪🔦Ultravioleta, ✨Orbes.

Wiki del Obake[phasmophobia.fandom.com]
ONI (Oni)

  • Siendo entidades agresivas que prefieren evitar la presencia humana, es mucho más activo cuando hay más jugadores agrupados y cuanto más cerca estén.

  • De hecho, suelen hacer muchos eventos fantasmales, pero esto no implica que sea un Oni (ya que otros también pueden realizar muchos eventos). Además, consumirán el doble de cordura durante los mismos. Tocar un oni durante un evento fantasmal reducirá tu cordura un 20% (en lugar del 10% habitual), y será del 10% (en lugar del 5%) si el evento fantasmal es de cacería falsa sin vocalizaciones.

  • Comparado a la mayoría de los demás fantasmas, permanece visible durante períodos de tiempo más prolongados durante la cacería y normalmente, optan por manifestarse físicamente durante los eventos fantasmales.

      Longitud de visibilidad
      Longitud de invisibilidad
      Duración total por parpadeo (1)
      Oni
      0,02 ±0,02 - 0,50 ±0,02
      0,01 ±0,01 - 0,50 ±0,2
      0,30 ±0,2 - 1,00 ±0,2
      Fantasma estándar
      0,08 - 0,30
      0,10 - 0,92
      0,30 - 1,00
      (1) Se refiere al tiempo entre el inicio de dos parpadeos consecutivos.



  • No puede realizar el evento fantasmal "Bola de Aire" (airball), que implica una bola física de niebla que se mueve hacia el jugador y que generalmente desaparece con un silbido al chocar. Tenga en cuenta que perseguir eventos también puede provocar un silbido.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
📻EMF 5, ❄️Temperaturas Heladas, ✳️DOTS.

Wiki del Oni[phasmophobia.fandom.com]
ONRYO (Onryo)


  • Le teme a cualquier forma de fuego (velas, encendedores, fogatas) y hará cualquier cosa para alejarse de él. Por eso, la presencia de llamas impide que el fantasma cace.

  • Apagará llamas con la misma frecuencia que otros fantasmas si no hay jugadores muertos, y las apaga con más frecuencia cuando hay más muertos.

  • Puede parecer que apaga llamas con más frecuencia por debajo del 60% de cordura promedio, pero esto se debe a sus intentos de cazar más que a una mayor posibilidad real de interactuar con ellos. Esta propensión a apagar velas con más frecuencia que otros fantasmas marca la presencia de la Onryo.

  • Al contrario de lo que dice el diario, los desarrolladores confirmaron que las llamas no hacen que sea más probable que abandone una habitación.

  • Si tanto un crucifijo como una llama están dentro del alcance, la llama tendrá prioridad sobre el crucifijo para impedir la caza.

  • Si intenta cazar a menos de 4 metros de cualquier tipo de llama, la apagará y luego decidirá si caza o no (en caso de que no haya otra llama). Si decide no cazar, no reinicia el temporizador de recuperación de la cacería, a diferencia de un crucifijo.

  • Cada 3 llamas que apague hará que intente iniciar una cacería, independientemente del promedio actual de cordura. La cual puede bloquearse mediante un crucifijo u otra llama.

  • Esto implica que si apaga 3 llamas y ataca, estamos en presencia de una Onryo. Mucho cuidado cuando se prueba esto con 2 crucifijos y 4 llamas, puede estar atacando fuera del radio de alguna llama (si no están en la misma ubicación).

  • No importa si fue el mismo objeto el que se apagó, puede apagar la misma llama 3 veces, o cualquier otra combinación.

  • Una llama que impida una caza o se apague durante una cacería contará para la regla de las tres llamas. Por lo que si la tercera llama se apaga durante una cacería o durante el efecto de limpieza de un incienso, la cacería se cancelará inmediatamente.

  • Por lo que si dejas velas encendidas separadas a unos 4 metros de distancia entre cada una, provocas una cacería y, el fantasma termina de cazar cuando las velas se hayan apagado, es una Onryō sin lugar a dudas.

  • Tenga en cuenta que puede haber un retraso de hasta ~6 segundos antes de que se inicie realmente la cacería.

  • La Onryo es uno de los dos fantasmas (el otro es el Hantu) de los cuales puedes recolectar las tres pruebas sin excluir al Mimico. Por lo tanto, antes de concluir que se trata de un Onryo, comprueba si el fantasma deja evidencia ultravioleta. Si es así, se trata de un Mímico.

  • También puede suceder que el fantasma apague las llamas y nunca ataque debido a que es una Sombra, analice bien el comportamiento del fantasma.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 60% si en la habitación en la que se encuentran no tiene alguna llama encendida. Si se encuentra en una habitación con llamas, no podrá atacar hasta tener la cordura por debajo del 40%, salvo por su habilidad, que intentará cazar con cualquier cordura después de apagar una llama (o 3 en caso de haber).

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
👻Spirit Box,✨Orbes, ❄️Temperaturas Heladas.

Wiki de la Onryo[phasmophobia.fandom.com]
PESADILLA (Mare)

  • Es uno de los fantasmas más difíciles de identificar según su comportamiento, por lo que entender bien este apartado le facilitará un poco. El resto, es experiencia.

  • No pueden interactuar con las luces para encenderlas y es más probable que elijan apagarlas como interacción. Además, no tienen ninguna afinidad con los monitores de computadora, los televisores y la caja de fusibles, por lo que pueden encenderlos o apagarlos como la mayoría de los otros fantasmas.

  • Si un jugador enciende una luz que está a 4 metros de la Pesadilla, tiene una pequeña probabilidad de apagarla casi de inmediato. Cada luz tiene un tiempo de reutilización mínimo por jugador de 10 segundos después de haber sido encendida, y encender la luz nuevamente antes de que finalice el tiempo de reutilización la reiniciará y cancelará el intento de la Pesadilla de usar esta habilidad. Puede usar esta habilidad incluso si la caja de fusibles está apagada o rota.

  • Pero cuidado, cualquier fantasma puede apagar una luz inmediatamente después de que tú la enciendes por pura casualidad, ya que los eventos fantasmales que apagan las luces durante o después no cuentan para esta habilidad.

  • Es imposible saber el tiempo que se demorará en realizar dicha habilidad, ya que depende de su pequeña probabilidad. Pero si algo esta claro, es que mientras más intentos realices (probabilidad parcial), más chances tienes de que esto suceda (probabilidad total).

  • Si tienes problemas para intentar reiteradas veces esto, recomiendo primero apagar y luego encender la luz instantáneamente (contando 1, 2), esperar unos segundos y reintentar (1, 2). Al realizar esta secuencia reiteradas veces en poco tiempo, te aseguras de no confundir si apagaste la luz vos o si fue el fantasma.

  • No se confunda, si dos personas encienden la misma luz al mismo tiempo, la misma se apaga instantáneamente.

  • Cuanta más luz haya en la casa, menos fuerte será la Pesadilla.

  • Al deambular es más probable que escoja una habitación sin iluminación, aumentando la posibilidad de cambiar su habitación favorita si la actual está iluminada. Las luz luces de fuego no afectan este umbral.

  • Tiene mayores posibilidades de atacar en la oscuridad, por lo que encender las luces alrededor del fantasma reducirá sus posibilidades de atacar.

  • Debido a esto, tener cuidado al usar la Spirit Box o buscar los Orbes, ya que es más probable que cace cuando las luces de su habitación están apagadas, lo que podría atrapar peligrosamente a los jugadores cerca del fantasma cuando comience a cazar.

  • Algunos aseguran que suele cazar un poco antes en la oscuridad y un poco más tarde en la luz, sin embargo, por mi experiencia esto no es muy confiable.

  • Comparado con otros fantasmas, tiene una mayor probabilidad de realizar eventos que destruyan la luz, ya que esto desactivará las luces y facilitará la caza. Pero cuidado, esto no asegura que sea una Pesadilla.

  • Que las luces estén encendidas o apagadas no afecta las posibilidades de que destruya la luz. Siempre que sea posible, evita permanecer en habitaciones donde quieras que se enciendan las luces, para que sea menos probable que las rompa.

  • No obstante, una vez que el umbral de cordura esté por debajo del 40%, podrá cazar sin importar si las luces están encendidas o no. Debido a esto, es mejor dejar apagadas las luces de su habitación favorita, reduciendo la probabilidad de que se aleje y, haciendo más probable que cace en esa habitación. Esto lo hace menos peligroso que un caso en el que deambula constantemente por otras habitaciones (y posiblemente cambia su habitación favorita).

  • Sin embargo, si usted está jugando sin pruebas no quiere esto, ya que puede confundirlo con un Goryo. Al prender siempre la luz de su habitación favorita y apagar el resto, podrá notar que cambiará de habitación favorita con más frecuencia que el resto de los fantasmas. Pero cuidado, esto no asegura que sea una Pesadilla.

    Son capaces de apagar varias luces al mismo tiempo. Si enciendes todas las luces cerca del área donde haya sido detectada y, si logra activar su habilidad, verás que ha apagado hasta 3 luces al mismo tiempo sin evento.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 40%, sin embargo, pueden comenzar una cacería a partir del 60% en habitaciones oscuras.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.


Evidencia:
👻Spirit Box, ✨Orbes, 📒Escritura.

Wiki de la Pesadilla[phasmophobia.fandom.com]
POLTERGEIST (Poltergeist)

  • Se caracteriza por lanzar objetos con gran fuerza y a distancias considerables, sin embargo, hay que tener cuidado ya que los demás fantasmas también pueden lanzar objetos. La clave es observar la coherencia del comportamiento al lanzar objetos. Además, preste atención a si los artículos se lanzan hacia arriba.


  • Esto lo hace ineficaz en habitaciones vacías sin objetos arrojables.

  • Hay distintos tipos de Poltergeist, y uno de ellos puede identificarse por la "Pila Polty". Crea una pila de objetos y espera a que el fantasma lance todos los objetos de la pila con gran fuerza (al mismo tiempo).


  • Sin embargo, no todos los Poltergeist hacen este evento. Otra forma, es colocar todos los objetos uno al lado del otro (sin tocarse) y esperar que el fantasma lance dos objetos o más al mismo tiempo. Ya que es el único fantasma que puede lanzar varios objetos a la vez.

  • Al lanzar varios objetos a la vez, creará una lectura de EMF nivel 2 (los propios elementos arrojados generan EMF 3). Esto disminuirá la cordura de todos los jugadores cercanos en la línea de visión con la ubicación EMF 2 en un porcentaje igual al número de elementos lanzados multiplicado por 2.

  • La habilidad y el drenaje de cordura asociado funcionan incluso cuando las luces están encendidas. Aunque apagar las luces aumenta la actividad.

  • Aún así, a veces puede rehusarse a generar los eventos mencionados anteriormente. Pero, al ser conocido por su constante perturbación del entorno que lo rodea, se sabe que arroja objetos con gran fuerza. Si eres una persona atenta a los sonidos, es posible que escuches como el fantasma lanza objetos con gran fuerza. Además, si eres sagaz y el killer esta loco, es posible que puedas observar una gran perturbación de los objetos en su cuarto favorito (colocar objetos en su cuarto parece buena idea).

  • Si bien puede lanzar un solo objeto más lejos que otros fantasmas, tenga en cuenta que existe cierta superposición entre la fuerza con la que pueden lanzar los fantasmas normales y la fuerza con la que puede lanzar un Poltergeist; este rasgo es más difícil de discernir en habitaciones pequeñas.

  • Durante una cacería, siempre lanzará un objeto cada 0,5 segundos, en lugar de tener solo un 50% de probabilidad de hacerlo. Ocasionalmente, el Poltergeist arrojará un objeto con un valor de "fuerza" de 2 a 6, en lugar de 1 a 3 con otros fantasmas.

  • Si bien generalmente es bastante activo en lo que respecta a lanzar objetos constantemente, la naturaleza en gran medida aleatoria de las interacciones puede hacer que otros fantasmas arrojen objetos con frecuencia, igualando a veces los niveles de actividad del Poltergeist, especialmente con tipos de fantasmas más activos como Oni y Thaye . Asimismo, la baja actividad tampoco debería descartar la posibilidad de un Poltergeist.

  • Trata de colocar los objetos en un sitio con altura (como una mesa), dentro del área donde anticipas que el fantasma se manifestará durante una cacería. Ya que es más probable que interactúe con ellos (es menos probable que interactúe con objetos en el piso, pero igual lo hará).

  • Vale la pena señalar que la habilidad pasiva de un Poltergeist incluye lanzar objetos cuando no está cazando activamente.

  • Algunas fuentes aseguran que la probabilidad de que el Poltergeist interactúe con un objeto se reduce si el mismo:
    • No está en un sitio elevado.
    • No ha sido tocado por un jugador.
    • Ya ha sido lanzado por el fantasma.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
👻Spirit Box, 🟪🔦Ultravioleta, 📒Escritura.

Wiki del Poltergeist[phasmophobia.fandom.com]
SOMBRA (Shade)

  • Se caracterizan por ser tímidos, prefieren evitar la interacción con las personas (volviéndose inactivo). Como resultado, normalmente se abstienen de realizar cualquier actividad mientras los jugadores estén presentes en su habitación. Sin embargo, una vez que los jugadores abandonan la habitación, puede comenzar a interactuar con los objetos.

  • Comparado con otros fantasmas, es menos probable que realice interacciones y es más probable que se manifieste en forma de sombra durante los eventos.

  • Jamás realizará una interacción con éxito si la cordura promedio es del 100%. Esta tasa de éxito aumenta en un 2% por porcentaje de cordura promedio perdida; Con una cordura promedio del 50%, un intento de evento fantasma siempre tendrá éxito.

  • Si haces que aparezca usando objetos malditos (círculo de invocación, caja musical o mano de mono), tiene más posibilidades de aparecer como una sombra negra en vez de tener su forma completa mientras se encuentra en la etapa del evento fantasmal. Volverá a su forma completamente visible cuando comience la cacería.

  • Sin embargo, no se garantiza que el fantasma aparezca como una sombra cuando se manifiesta mediante posesiones malditas, por lo que ver una manifestación de cuerpo completo con ellas no descarta una Sombra.

  • La sombra se vuelve inactiva si al menos una persona está en la misma habitación que el fantasma, no podrá realizar ninguna interacción (excepto escribir o apagar llamas), tampoco podrá iniciar un evento fantasmal o una cacería, independientemente de la cordura promedio. Hay un error en el juego por el cual a veces puede no seguir este comportamiento.

  • Sin embargo, aún puede realizar estas acciones si entra en una habitación sin jugadores. Dado que las interacciones ocurren dentro de un rango, la sombra aún puede "alcanzar" la habitación del jugador desde otra habitación para interactuar con los objetos.

  • Por lo que debes tener cuidado, ya que si la sombra ataca en una habitación contigua sin gente y el crucifijo abarca dicha habitación, es posible que creas que atacó a tu lado aunque no haya sido el caso. Es posible que la descartes sin darte cuenta.

  • También puedes confundirla con una espíritu si es que estás durante 3 minutos o más en su habitación, sobre todo si posteriormente la sombra decide atacar desde otra habitación. O mismo con una Onryo, ya que estará apagando continuamente las velas y no atacará.

  • inician cacería en corduras por debajo del 35%, solamente si ningún jugador se encuentra en su habitación.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
📻EMF 5, 📒Escritura,❄️Temperaturas Heladas.

Wiki de la Sombra[phasmophobia.fandom.com]
YOKAI (Yokai)

  • Tienen una habilidad especial para alterar su estado de ánimo, especialmente cuando los jugadores se divierten en el chat de voz. Hablar cerca del fantasma lo volverá más activo, enojándolo y aumentando las posibilidades de atacar (incluso con niveles altos de cordura).

  • Durante las cacerías, solo pueden escuchar a los jugadores o detectar dispositivos electrónicos activos portátiles que se encuentren a menos de 2,5 metros de él. Su línea de visión no se ve afectada.

  • Para confirmar que es un Yokai durante una cacería tienes dos opciones:

    • Párese a una distancia cercana al fantasma (que esté fuera de la línea de visión inmediata del mismo), preferiblemente cerca de un escondite, y luego encienda un dispositivo electrónico o comience a hablar en el chat de voz (notará la estática del chat de voz). Si no busca al jugador que hace este ruido, entonces es probable que sea un Yokai.

      Sin embargo, debido al comportamiento errático que pueden tener los fantasmas, esto puede fallar. Por eso, mejor intente lo siguiente.

    • Quédese agachado (recuerde que si el fantasma lo ve, acelera) en una mesa o auto donde pueda dar vueltas mientras lo sigue el fantasma (loop), trate de iniciar una persecución durante la cacería, y cuando el fantasma decida irse (por cuenta propia y no por seguir a otra persona) vuelva a llamarlo. Si el fantasma vuelve definitivamente no es un Yokai.

  • Tenga en cuenta que el rango de interrupción electrónica (estática) es un poco mayor al rango real en el que la mayoría de los fantasmas realmente sentirán el dispositivo retenido.

  • Tener cuidado de no confundir el limitado sentido auditivo y de detección electrónica del Yokai con la Banshee, que ignora a los jugadores que no sean su objetivo durante las cacerías. Especialmente si juegan con pruebas, ya que ambos comparten dos pruebas.

  • El deseo de la mano de mono de desbloquear un escondite hará que el fantasma pueda escuchar el habla y los dispositivos electrónicos del jugador que lo usó desde cualquier distancia, anulando la debilidad del Yokai e imposibilitando que dicho jugador pueda hacer la prueba de sonido.

  • Comenzará el evento a 2,5 m de la caja musicala en vez de los 5 m estándar.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, pero pueden cazar en corduras de hasta un 80% si llenan su medidor de rabia cuando hablan cerca de él.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
👻Spirit Box, ✨Orbes, ✳️DOTS.

Wiki del Yokai[phasmophobia.fandom.com]
YUREI (Yurei)

  • Tiene la capacidad de abrir puertas y cerrarlas rápidamente. Si escuchas este fenómeno y notas una disminución significativa en tus niveles de cordura al revisar el monitor de cordura, es probable que se trate de un Yurei.

  • Tiene un efecto más fuerte sobre la cordura. Durante las cacerías, el drenaje de 0.2% por segundo que sufren los jugadores cercanos se convierte en 0.4%. Además, al cerrar una puerta reduce en un 15% la cordura de los jugadores que se encuentren a 7,5 metros o menos.

  • Es el único fantasma capaz de interactuar con la puerta de entrada.

  • Es el único fantasma capaz de cerrar una puerta completamente.

  • No puede usar su habilidad si la habitación en la que se encuentra no tiene ninguna puerta abierta, por eso se recomienda abrir todas las puertas de la casa tanto al comienzo como luego de una cacería o evento fantasmal; e ir verificando si alguna se ha cerrado.

  • Hay un error por el cual el juego solo considera abiertas las puertas abiertas por un jugador, así que asegúrese de abrir de forma manual las puertas.

  • Tener mucho cuidado al ver una puerta cerrada y no confundirse con la habilidad del Yurei, ya que durante una manifestación o cacería todos los fantasmas pueden cerrar puertas; incluyendo la de salida. Por lo que su habilidad especial de interactuar con puertas es fuera de una cacería o evento fantasmal.

  • Las puertas de los casilleros y armarios NO se ven afectadas por la habilidad del Yurei, por lo que se recomienda dejarlas cerradas. Sin embargo, las puertas de las carpas y las puertas de salida, sí lo son. Aunque las puertas de las carpas no se cerrarán completamente.

  • La habilidad especial no implica abrir puertas, solo cerrarlas.

  • Cuando se usa el incienso en un Yurei, además de evitar cacerías y aumentar temporalmente la actividad, regresará a su habitación favorita y quedará atrapado dentro de la misma durante 90 segundos. Aún puede salir de esa habitación realizando un evento fantasmal, pero regresará a ella una vez que finalice el evento.

  • Si el Yurei se abstiene de usar su habilidad, el incienso es una buena estrategia alternativa. Una vez que el fantasma se encuentre en su habitación favorita, busque su interacción especial con el incienso, y luego coloque la sal de manera que las pilas cubran las salidas (puertas) del cuarto. Si el fantasma atraviesa la sal y sale de la habitación dentro de los 90 segundos de haber sido afectado por el incienso y, sin haber realizado un evento fantasmal para hacerlo, entonces no es un Yurei.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,7 m/s.

Evidencia:
✨Orbes, ❄️Temperaturas Heladas, ✳️DOTS.

Wiki del Yurei[phasmophobia.fandom.com]
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FANTASMAS ESPECIALES
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GEMELOS (The Twins)

  • Al ser dos fantasmas tiene la capacidad de ejecutar múltiples interacciones simultáneamente, normalmente en lugares diferentes ya que lo más probable es que estén en habitaciones diferentes.

  • Al realizar 2 interacciones simultáneas, una estará dentro de su alcance estándar (3 m) y la otra dentro de su alcance extendido (16 m). Con una probabilidad estándar del 25% de producir EMF 5 en lugar de 2 o 3.

  • Imagine un escenario en el que un gemelo está situado en la habitación favorita, lo que activa una lectura de EMF, mientras que al mismo tiempo, otro jugador informa una perturbación en el garaje (u otra habitación lejana). Esta actividad simultánea puede generar cierta confusión: si confiar en el informe de tu compañero o realizar alguna verificación.

  • Es importante no confundir la sala de la interacción extendida con la habitación favorita, ya que no obtendremos evidencias. Esto puede resultar problemático en mapas grandes como Sunny Meadows.

  • Una buena opción es verificar a través del monitor de actividad en la camioneta, notarás un patrón irregular indicativo de las acciones de los Gemelos. Dicha señal es del tipo pulso, también conocida como señal cuadrada. Pero no siempre disponemos del monitor, ya que depende de la dificultad.



  • Durante las cacerías, los gemelos tienen distintas velocidades. Uno se mueve más lento que un fantasma promedio, mientras que el otro es notablemente más rápido (pero, más lento que los fantasmas categorizados como rápidos). Por lo que nunca encontrarás un gemelo que se mueva a una velocidad promedio durante una cacería.

  • El gemelo al que te enfrentarás en una cacería es aleatorio y nunca los enfrentarás al mismo tiempo. Esta dualidad requiere un enfoque estratégico, ya que los jugadores deben considerar la posibilidad de enfrentarse al gemelo más rápido o al más lento en cualquier momento. Además de que puede cazar desde un lugar diferente.

  • Hay un 50% de posibilidades de que la cacería comience en su ubicación actual y un 50% de posibilidades de que comience cerca del área donde interactuó por última vez con el radio grande.

  • A pesar de su mecánica, los Gemelos es simplemente un fantasma. Esto significa que NO existe un "gemelo señuelo" para:
    • Activar sensores de movimiento.
    • Producir evidencias de temperaturas bajo cero o Spirit Box.
    • Realizar eventos de fantasmales o cacerías al mismo tiempo.

  • Tener en cuenta que activar sensores de movimiento, pisar sal y las respuestas de la caja espiritual solo ocurren en su ubicación física.

  • Los Gemelos siempre buscan un crucifijo en su ubicación actual (alcance estándar), si deciden comenzar su cacería en el sitio de su última interacción de gran radio (alcance extendido), se teletransportarán a ese lugar después de la verificación del crucifijo.

  • Por ende, si no tienes un crucifijo en su ubicación actual y si deciden ser rápidos durante la cacería, el fantasma puede comenzar una cacería directamente encima de un crucifijo. Algo que ningún otro fantasma puede hacer (aparte de una cacería maldita).

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 1,53 m/s cuando caza desde su alcance estándar, o 1,87 m/s cuando caza desde su alcance extendido.

Evidencia:
📻EMF 5, 👻Spirit Box, ❄️Temperaturas Heladas.

Wiki de Los Gemelos[phasmophobia.fandom.com]
MIMICO (The Mimic)

  • Tiene la capacidad de imitar cualquier fantasma y heredar todas sus características y habilidades, imita absolutamente todo:
    • Tasas y preferencias de interacción y eventos fantasmales.
    • Umbrales de caza.
    • Velocidades de movimiento en cacerías.
    • Varias formas de habilidades especiales (como el lanzamiento múltiple de Poltergeist, la habilidad de caza del Demonio, cerrar una puerta del Yurei).

  • También puede copiar características de evidencia del fantasma imitado, pero NO sus tipos de evidencia en sí. Por ejemplo, puede copiar las huellas de seis dedos de Obake (por tener ultravioleta como evidencia), pero no puede copiar el rasgo del Goryo de aparecer solo en una cámara de vídeo cuando interactúa con un proyector DOTS (ya que no tiene DOTS como evidencia).

  • Al imitar a un Thaye, se selecciona aleatoriamente una edad fija. Si logra activar su habilidad, en vez de envejecer cambiará de nuevo a otro fantasma, usando su propio temporizador en vez del temporizador de envejecimiento del Thaye.

  • Es el único fantasma capaz de dejar huellas en la puerta de salida, debe estar imitando a un Yurei. Debe usar la capacidad de cerrar la puerta de salida y la evidencia ultravioleta no está oculta. Por lo tanto, esta ocurrencia es muy rara.

  • Aparte de los 23 tipos de fantasmas que puede imitar, también puede tener un estado "en blanco", pero en este caso actuará como un fantasma "predeterminado" y no tendrá habilidades especiales. El Mímico siempre tendrá el estado "en blanco" al inicio de un contrato antes de cambiar después de un período de tiempo aleatorio.

  • Cambiará el tipo de fantasma que elija imitar cada 30 segundos a 2 minutos, pero no puede cambiar durante las cacerías.

  • Si vez que el fantasma se comporta raro, que utiliza la habilidad de 2 o más fantasmas y tienes dudas, un rasgo definitivo que lo distingue es su habilidad constante de generar un Orbe Fantasmal como una falsa evidencia. Dicho orbe no se encuentra en su habitación favorita, sino que lo seguirá constantemente, es decir, siempre aparecerá donde está el fantasma.

  • Si juegas sin evidencias, la presencia de orbes es un indicador confiable de que estás tratando con un Mímico. Sin embargo, si juegas con evidencias debes tener cuidado al discernir si se trata de una evidencia o la habilidad del Mímico, para evitar una superposición con otro fantasma.

    MIMICO
    HANTU
    ONRYO
    Ultravioleta
    Ultravioleta
    ORBES
    Temperaras Heladas
    Temperaras Heladas
    Temperaras Heladas
    Spirit Box
    ORBES
    Spirit Box

  • En estado "blanco" inician cacería en corduras por debajo del 50%, pero al imitar a otros fantasmas también puede adoptar el umbral de cordura al que inician cacería, por lo que nunca se sabe cuando lo harán.

  • Mientras caza, camina normalmente a una velocidad de 1,7 m/s. A no ser que imite un fantasma con otra velocidad.

Evidencia:
👻Spirit Box, 🟪🔦Ultravioleta, ❄️Temperaturas Heladas.

Wiki del Mímico[phasmophobia.fandom.com]
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FANTASMAS RAPIDOS
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DEOGEN (Deogen)

  • Tiene la característica de variar su velocidad, inicialmente se mueven extremadamente rápido y va disminuyendo su velocidad significativamente conforme se acerca al jugador. Mientras más cerca esté del jugador más lento se volverá, por lo que si te mueves, nunca te alcanzará.

  • Durante una cacería siempre sabrá donde están los jugadores, por más que estés escondido (siempre puede verlos). Por más que se vuelva extremadamente lento a tu alcance, si te escondes o quedas encerrado te alcanzará y te matará. Procura tener un incienso en la mano para evitar morir.

  • Es una práctica común dar vueltas alrededor de un mueble mientras te sigue el fantasma (por ejemplo, la isla de la cocina).

  • Posee una interacción forzada con la Spirit Box, lo que significa que siempre responderá a las consultas cuando se les solicite. Además, tiene una respuesta única característica mediante la Spirit Box (una respiración pesada y constante como la de un toro), la cual tiene una probabilidad del 33% de ocurrir si el Deogen esta a 1 metro o menos.


  • Durante una cacería permanece invisible por menos tiempo y visible por más tiempo en comparación con la mayoría de los otros fantasmas. Esto hace que sea más fácil obtener fotografías del fantasma.

  • Inician cacerías en corduras por debajo del 40%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de (0,4 m/s cerca y 3m/s lejos):

    Distancia [m]
    Velocidad [m/s]
    6 o más
    3
    2,5 a 6
    0,4 a 3
    2,5 o menos
    0,4
    [/list]

    Evidencia:
    👻Spirit Box, 📒Escritura, ✳️DOTS

    Wiki del Deogen[phasmophobia.fandom.com]
HANTU (Hantu)

  • Su velocidad es influenciada directamente por la temperatura ambiente de las habitaciones por las que va pasando, moviéndose más rápido cuanto más frío haya:
        
            
    TEMPERATURA [°C]
            
    VELOCIDAD [m/s]
        
        
            
    15 o más
            
    1,4
        
        
            
    12 a 15
            
    1,75
        
        
            
    9 a 12
            
    2,1
        
        
            
    6 a 9
            
    2,3
        
        
            
    3 a 6
            
    2,5
        
        
            
    3 o menos
            
    2,7
        

  • Esta variación en la velocidad se hace evidente a medida que el Hantu atraviesa diferentes habitaciones.

  • Es importante encender la caja de fusibles, ya que esto hará que la temperatura de la casa aumente y el fantasma reduzca su velocidad; si no lo hacen, la casa se mantendrá fría y ayudará al fantasma.

  • Siendo su habitación favorita la más fría, se moverá más rápido (acelerará) dentro de la misma. Procure tener los electrónicos apagados para no confundirse con un Raiju.

  • Son particularmente peligrosos durante el clima con nieve ligera, especialmente en los mapas al aire libre (Maple Lodge Campsite y Camp Woodwind), ya que la temperatura ambiente generalmente será más baja si la caja de fusibles está apagada, lo que aumenta su velocidad durante una cacería.

  • Si juegas con evidencia limitada (1 o 2 evidencias), tendrás siempre temperaturas bajo cero como uno de sus tipos de evidencia. Por lo que si no aparece esta evidencia, puedes descartarlo con total seguridad.

  • Tiene una habilidad pasiva única que te permitirá ver el aliento helado que emana cuando el disyuntor está apagado durante una cacería. Los jugadores muertos no pueden ver este aliento.

  • No puede encender la caja de fusibles y tiene el doble de probabilidades de apagarla.

  • Durante una cacería, no acelera en la línea de visión.

  • Es uno de los dos fantasmas (el otro es Onryo ) de los cuales puedes recolectar las tres pruebas sin excluir al Mímico. Por lo tanto, verifica si la Spirit Box da respuesta. Si es así, es un Mímico.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de entre 1,4 m/s y 2,7 m/s dependiendo de la temperatura de la habitación en la que se encuentra.

Evidencia:
🟪🔦Ultravioleta, ✨Orbes, ❄️Temperaturas Heladas

Wiki del Hantu[phasmophobia.fandom.com]
JINN (Jinn)

  • Nunca apagará el cuadro de luces debido a que recibe su poder del mismo. Si el cuadro de luces está activado, aumentará su velocidad al verte (aunque la mayoría de los fantasmas se vuelven más rápidos al verte, el aumento de velocidad del Jinn es particularmente notable). Sin embargo, disminuirá la velocidad una vez que esté cerca de ti.

  • Una buena idea para identificarlo es esperar una cacería al final de una habitación o corredor largo, lejos de donde se espera que el fantasma entre a la habitación y con línea de visión en todo momento. Escuche sus pasos y su velocidad antes y después de que vea al jugador, si acelera para perseguir al jugador, entonces es probable que sea un Jinn. Use incienso si es necesario. También reducirá la velocidad una vez que se acerque a 3 metros de su objetivo, pero tenga cuidado ya que probar esto puede ser muy arriesgado.

  • El hecho de que haya luces encendidas o no, NO afecta las habilidades del Jinn. Para evitar que acelere hacia ti, debes apagar los fusibles o asegurarte de esconderte.

  • Un error común que cometen los jugadores es sobrecargar el cuadro de luces, ya que pensarás que fue el fantasma y lo descartarás erróneamente. Sabrás si se sobrecargó cuando vuelvas a encender el disyuntor y todas las luces estén apagadas. Si un fantasma apaga el disyuntor, las luces permanecerán encendidas cuando vuelva a encender el disyuntor. Además, cuando se sobrecarga escucharas el sonido de los interruptores apagarse en simultáneo.

  • Existe un mito popular que afirma que interactúan con la electrónica a menudo en vez de otras interacciones; esto NO es verdad. El genio tiene las mismas posibilidades de interactuar con cualquier cosa cercana.

  • Cuando está cerca de un jugador y la caja de fusibles está encendida, ocasionalmente usará una habilidad que reduce la cordura de todos los jugadores en la misma habitación o dentro de 3 metros de ella en un 25%. Se generará una lectura EMF 2 o 5 en la caja de fusibles.

  • Otra forma de identificarlo es dejando un lector EMF en la caja de fusibles estando encendida. Si detecta una lectura pero la caja de fusibles nunca se apagó, entonces es muy probable que el Jinn esté usando su habilidad, salvo cualquier otro elemento que pueda haber causado la lectura (como la puerta de la caja de fusibles).

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a 2,5 m/s cuando los fusibles están encendidos, tiene visión con el jugador que apunta y está a más de 3 m del jugador visto, de lo contrario 1,7 m/s.

Evidencia:
📻EMF 5, 🟪🔦Ultravioleta, ❄️Temperaturas Heladas

Wiki del Jinn[phasmophobia.fandom.com]
MOROI (Moroi)

  • Las interacciones con un Moroi siempre producirán respuestas en la Spirit Box. Por lo que si juegas con evidencia limitada (1/2 evidencias), siempre tendrás Spirit Box como evidencia.

  • Su velocidad está directamente influenciada por el nivel promedio de cordura de los jugadores. A menor cordura promedio del grupo, más rápidos se vuelven. Por lo que si se usa medicamento para la cordura durante una cacería, su velocidad disminuirá.

  • Lanza una maldición al jugador que causó y escucha al fantasma a través de la Spirit Box o susurros a través del Micrófono Parabólico, reduciendo la cordura 2 veces más rápido. Estar en un área iluminada ya no evitará la pérdida de cordura y el fuego ya no mitigará la pérdida de cordura. Caminar fuera del área de investigación detendrá la pérdida de cordura hasta que entren nuevamente. Consumir píldoras elimina la maldición de ese jugador. Los jugadores que han sido maldecidos anteriormente en el contrato pueden volver a ser maldecidos. Se pueden maldecir a varios jugadores al mismo tiempo, pero las maldiciones no se acumulan en un solo jugador.

  • Por lo que una buena forma de identificarlo es obtener esta maldición y mantenerse unido al resto de jugadores. Si pasados unos minutos solo ese jugador ha perdido cordura en mayor medida, es la habilidad del Moroi.

  • Ninguna fuente oficial dice que en el modo de 1 jugador la pérdida de cordura provocada por la habilidad del Moroi se frena.

  • El incienso afecta al fantasma un 50% más durante las cacerías, 7,5 segundos en vez de 5. Es más fácil notar esto con el incienso de nivel II y III, ya que el fantasma se ralentiza durante el efecto cegador

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, su velocidad base depende de la cordura promedio al comienzo de la cacería. Y puede acelerar a una velocidad de hasta 3,71 m/s cuando está en la línea de visión (por debajo del 5% de cordura promedio).
        
            
    CORDURA PROMEDIO
            
    VELOCIDAD BASE [m/s]
        
        
            
    ≥ 45%
            
    1,5
        
        
            
    40% - 45%
            
    1,583
        
        
            
    35% - 40%
            
    1,66
        
        
            
    30% - 35%
            
    1,749
        
        
            
    25% - 30%
            
    1,832
        
        
            
    20% - 25%
            
    1,915
        
        
            
    15% - 20%
            
    1,998
        
        
            
    10% - 15%
            
    2,081
        
        
            
    5% - 10%
            
    2,164
        
        
            
    0% - 5%
            
    2,25
        

Evidencia:
👻Spirit Box, 📒Escritura, ❄️Temperaturas heladas

Wiki del Moroi[phasmophobia.fandom.com]
RAIJU (Raiju)

  • Tienen una afinidad única por los dispositivos eléctricos. Si bien su velocidad suele ser media en circunstancias normales, exhiben un aumento significativo de la misma cuando están cerca de dispositivos eléctricos encendidos. Esto implica que si activa cualquier dispositivo eléctrico se moverá más rápido hacia o alrededor del dispositivo activado.

  • Esto también se aplica a los elementos fuera del área de investigación, pero no a los elementos que se encuentran apagados en el piso.

  • Lo siguiente NO cuenta para el aumento de velocidad o el umbral de cordura de caza:

    • Chat de voz global.
    • Cámaras de vídeo y fotográficas que se tiran al suelo.
    • Sensores de movimiento, sensores de sonido y proyectores DOTS que se tiran al suelo o se sostienen (excepto T1 DOTS, que también debe apagarse).
    • Objetos en el inventario (excepto linternas que estén encendidas).
    • Cualquier otro equipo eléctrico que no venga de la furgoneta (luces del edificio, caja de fusibles, CCTV, ventiladores, etc.)

  • Cuando se manifiesta durante un evento fantasmal o una cacería, interferirá con los dispositivos electrónicos que se encuentren hasta 15 metros de distancia en el mismo piso, en lugar de los 10 metros habituales. Esto también se aplica al chat de voz global.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%. Este porcentaje sube hasta 65% si existe algún objeto eléctrico encendido cerca.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 2,5 m/s cerca de dispositivos electrónicos activos y 1,7 m/s caso contrario. Se considera cerca:

    • Mapas pequeños: 6m
    • Mapas medianos: 8m
    • Mapas grandes: 10m

Evidencia:
📻EMF 5, ✨Orbes, ✳️DOTS

Wiki del Raiju[phasmophobia.fandom.com]
REVENANT (Revenant)

  • Durante una cacería, inicialmente se mueve lentamente cuando no sabe tu paradero. Sin embargo, si haces algún ruido, activas el equipo o si te ve, correrá rápidamente hacia tu última ubicación conocida. Ten cuidado, ya que si te ubica puede alcanzarte rápidamente. Procura tener incienso en mano ya que es casi imposible hacer loops.


  • Mientras te escondes, escucha el ritmo de los pasos del fantasma. Si los pasos son relativamente pocos y espaciados (lentos y pesados) mientras el fantasma está cerca, lo más probable es que sea un Revenant.


  • Inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin excepción alguna.

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 3,0 m/s una vez que el jugador ha sido detectado (equipo, voz o línea de visión) hasta que el fantasma llegue a la última ubicación conocida del jugador, donde se reducirá gradualmente a 1 m/s si no detecta a ningún jugador (demora aproximadamente 2,7 segundos en desacelerar).

Evidencia:
✨Orbes fantasma, 📒Escritura, ❄️Temperaturas heladas

Wiki del Revenant[phasmophobia.fandom.com]
THAYE (Thaye)

  • Es excepcionalmente rápido al comienzo, pero disminuye su velocidad gradualmente a medida que envejece. Esto lo hace mucho más activo y agresivo durante las primeras cacerías, y se vuelve más lento y menos activo con el tiempo.

  • El proceso de envejecimiento se produce cuando te acercas a ellos, cuanto más tiempo pasan los jugadores cerca de él más envejece, y se vuelve más silencioso y lento.

  • Tiene un parámetro interno de "edad" que afecta a su actividad general. Cada 1 o 2 minutos intenta envejecer, si al menos un jugador está en la misma habitación que el fantasma, el Thaye agregará 1 año a su edad; de lo contrario, esperará otros 30 segundos antes de intentar envejecer nuevamente. A continuación se muestran los parámetros afectados por la edad:

    COMPORTAMIENTO
    EDAD 0 (inicial)
    POR EDAD AGREGADA
    10 AÑOS O MÁS
    Umbral de cordura de caza
    75%
    -6%
    15%
    velocidad de caza
    2,75 m/s
    -0,175 m/s
    1 m/s
    Tasa relativa de interacción/evento fantasmal
    200%
    -15%
    50%

    Comportamiento detallado por edad:

    EDAD
    UMBRAL DE CORDURA DE CAZA
    TASA DE ACTIVIDAD RELATIVA
    VELOCIDAD DE CAZA
    0
    75%
    200%
    2,75 m/s
    1
    69%
    185%
    2,575 m/s
    2
    63%
    170%
    2,4 m/s
    3
    57%
    155%
    2.225 m/s
    4
    51%
    140%
    2,05 m/s
    5
    45%
    125%
    1,875 m/s
    6
    39%
    110%
    1,7m/s
    7
    33%
    95%
    1,525 m/s
    8
    27%
    80%
    1,35 m/s
    9
    21%
    65%
    1,175 m/s
    10+
    15%
    50%
    1 m/s

  • La respuesta de la "edad humana" en el tablero Oujia aumenta a medida que el Thaye envejece, de 1 a 4 por cada edad agregada. La "edad humana" inicial de Thaye todavía puede estar entre 2 y 90, como todos los demás fantasmas.

  • A diferencia de la mayoría de los otros fantasmas, NO acelera con la línea de visión de un jugador.

  • Tanto las interacciones como los eventos serán más frecuentes desde el inicio de la investigación, lo que puede facilitar la localización del fantasma. Por otro lado, si los jugadores no localizan al fantasma rápidamente, especialmente en mapas grandes, puede llegar a ser uno de los fantasmas más peligrosos del juego, ya que su umbral de cordura de caza inicial es más alto que el de un demonio, y es mucho más rápido cuando persigue a los jugadores durante estas primeras cacerías. Debido al peligro extremo que puede representar al comienzo de un contrato, es muy prudente identificar los escondites lo antes posible.

  • Localizado al fantasma, puede ser útil colocar libros de escritura de fantasmas y proyectores DOTS para tratar de obtener sus evidencias temprano, especialmente en Nightmare (pesadilla), donde una evidencia está oculta. Si el fantasma proporciona Escritura fantasma y Proyector DOTS, entonces se garantiza que será un Thaye, ya que Deogen (el único otro fantasma que comparte esos dos tipos de evidencia con él) ha garantizado Spirit Box como una de sus pruebas.

  • Inician cacería en corduras por debajo del 75% cuando es joven, e irá bajando el porcentaje conforme active su habilidad hasta llegar a 15% (cuando ya es viejo).

  • Mientras caza, camina a una velocidad de 2,75 m/s (cuando es joven) y 1,0 m/s (cuando ya es viejo).

Evidencia:
✨Orbes, 📒Escritura, ✳️DOTS

Wiki del Thaye[phasmophobia.fandom.com]
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RESUMEN PARA EL FARMEO
FANTASMAS NORMALES:
BANSHEE (Banshee): Asecha hasta matar a su jugador favorito y tiene su grito característico en el micrófono parabólico.
DEMONIO (Demon):Al difuminarlo con incienso, atacará antes de 1:20 minutos.
ENTE (Phantom): Aparece más tiempo invisible entre parpadeos.
ESPECTRO (Wraith): No altera la sal.
ESPIRITU (Spirit): Al difuminarlo con incienso, atacará luego de 3 minutos.
GORYO (Goryo): No cambia de habitación favorita.
MYLING (Myling): No se escuchan sus pasos a 12m o más.
OBAKE (Obake): Cambia de forma (no de posición).
ONI (Oni): Aparece más tiempo visible entre parpadeos. El efecto Bola de Aire lo descarta.
ONRYO (Onryo): Revisar el comportamiento de las velas.
PESADILLA (Mare): Revisar el comportamiento de las luces.
POLTERGEIST (Poltergeist): Lanza 2 o más objetos al mismo tiempo. Prueba Polty.
SOMBRA (Shade): Nunca interactúa ni caza si estas en su habitación (excepto velas).
YOKAI (Yokai): Es sordo, si lo llamas con el chat de voz te ignora. Llámalo cuando se va.
YUREI (Yurei): Cierra puertas (no cuenta en eventos o cacerías).

FANTASMAS ESPECIALES:
GEMELOS (The Twins): Analizar la velocidad del fantasma y múltiples interacciones.
MIMICO (The Mimic): Imita fantasmas. Revisar orbes.

FANTASMAS RAPIDOS:
DEOGEN (Deogen): Corre rápido cuando esta lejos y lento cuando esta cerca. Sabe donde estás.
HANTU (Hantu): Cuanto más fría la habitación, más rápido es. Aliento helado.
JINN (Jinn): No apaga los plomos. Acelera si tiene visión a 3 metros y los plomos prendidos.
MOROI (Moroi): Velocidad influenciada por la cordura. El incienso afecta 7,5 seg en vez de 5.
RAIJU (Raiju): Acelera cerca de dispositivos electrónicos encendidos.
REVENANT (Revenant): Corre rápido hacia tu ubicación si la conoce, sino tendrá pasos lentos.
THAYE (Thaye): Envejece y se vuelve más lento. No acelera al verte.
NOTAS
Al "Circuit Breaker" también se lo conoce como disyuntor, disruptor, tapones, fusibles, plomos, llave maestra, corta circuitos, cuadro de luces.

Se conoce como "loop" a la acción de dar vueltas alrededor de un obstáculo (mesa, auto) mientras lo sigue el fantasma (en una cacería) para evitar que el mismo lo alcance y poder escapar. Realice los loops agachado, ya que el fantasma acelera si lo ve.

El tiempo de reutilización estándar (sin difuminar incienso) es de 25 segundos entre cacerías.

Ten siempre un cronómetro en mano para tomar los tiempos.

Recomiendo esta página web[tybayn.github.io] para escuchar los pasos de los distintos fantasmas. Podrán analizar y comprar velocidades y frecuencias en los distintos tipos de suelos. Comparen la velocidad de un fantasma normal (1,7m/s) con la velocidad de los Gemelos (1,53m/s y 1,87m/s) y luego con la velocidad de cada fantasma rápido.
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14 Comments
t.tv/Artifexted 9 Nov, 2024 @ 6:42am 
Muy buena guiaaa!! Excelente trabajo :woodlehappy:
Florci 16 Sep, 2024 @ 11:55am 
Excelente guía!! gracias :happy_yeti:
Kaiser  [author] 20 Jun, 2024 @ 12:46am 
Hola bro!! La verdad que si, por eso me alegra que le este ayudando a la comunidad.
Combat Blues 19 Jun, 2024 @ 7:51pm 
Un trabajazo, la verdad. Había incluso unas cuantas cosas que yo no sabía despues de haber echado mis buenas horas al juego.
Kaiser  [author] 17 Jun, 2024 @ 10:16am 
Don't mention it :Goku:
NechrØtery 17 Jun, 2024 @ 8:39am 
Good
Kaiser  [author] 12 Jun, 2024 @ 9:49am 
Que loco, pero puede pasar.. El juego esta hecho para que los fantasmas te confundan. Y a veces, puede llegar a buguearse la sala. Ya me ha pasado partidas donde el fantasma nunca hace su habilidad única y rara vez, que realiza la habilidad única de otro fantasma. Puede pasar, pero bueno.. la idea es ir descartando hasta adivinar el fantasma. De nada sirve entrar y salir en 5min si en el proceso nos equivocamos o morimos, pero tampoco tiene sentido quedarse 1 hora porque puede que la sala este rara. Cuando sacamos la estadística, errábamos 2 partidas de 20 mientras farmeabamos x10,82. Generalmente la primera del día, pero otra parte eran salas donde el fantasma no hacía la habilidad (verificado en la estadística) o el fantasma tomaba el comportamiento de otros y te hacía dudar. La idea es divertirse..
(BM) Lucas 12 Jun, 2024 @ 8:53am 
No le saqué captura, pero recuerdo perfectamente la curva justo en medio de la casilla. Me pasó con un goryo
Kaiser  [author] 12 Jun, 2024 @ 5:56am 
Hola LU-AN, le sacaste captura? recuerdas como era la imagen?
(BM) Lucas 11 Jun, 2024 @ 9:20pm 
me apareció la curva irregular de gemelos con otro fantasma :GhostFlowerHappy: fue horrible jajaja