Phasmophobia

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OBJETOS MALDITOS Y SUS UBICACIONES
By Kaiser
Esta guía introduce a los objetos malditos e indica sus ubicaciones en todos los mapas.
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INTRODUCCION

El fin de esta guía es detallar como funciona cada objeto maldito y les facilite ubicarlos visualmente por primera vez en cada mapa mediante imágenes. Una vez conozcan sus ubicaciones visuales, los mapas de esta guía serán de ayuda hasta que reconozcan los lugares de memoria.

Usar dicho objetos puede resultar en una cacería maldita, diferente a una normal y ningún crucifijo podrá impedirlas. Son 20 segundos más largas y no dejará cooldown de cacería, por lo que el fantasma podría atacar al cabo de unos segundos si cumple sus requisitos.

Sacarle una foto a cada objeto maldito ayudará a llenar al álbum.
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FUNCION Y USO DE CADA OBJETO
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CAJA MUSICAL

Cuando recojas la caja musical, esta se abrirá (no implica que haya sido activada). Luego, puede ser activada con la tecla de uso principal (M2). Al hacerlo, la fase de configuración finalizará antes de tiempo si está en curso. La caja no puede activarse durante una cacería y solo puede ser usada una vez.

Cuando se activa, suena música durante 30 segundos, y el fantasma cantará todo el tiempo.

Una vez activado, si el fantasma se encuentra a menos de 20 metros de la caja, cantará y transmitirá su ubicación actual sin dejar de ser invisible.

Si la caja está a 5 metros del fantasma, se activará un evento fantasmal en el cual el fantasma se manifiesta y comienza a caminar hacia la caja. La caja musical puede ser portada o colocada en el suelo, siendo esta última la única forma segura de descartar la caja sin desencadenar una cacería maldita antes del evento fantasmal. En todos los casos, la caja se cerrará una vez que deje de reproducirse.

Mientras se usa la caja, se iniciará una cacería maldita si ocurre una de las siguientes situaciones:
  • El fantasma está a poca distancia del jugador que sostiene la caja, de forma tal que el fantasma pueda tocar la caja.
  • El fantasma camina durante el evento fantasmal activado por la caja durante más de 5 segundos.
  • La caja se lanza mientras suena la melodía.
  • El jugador alcanza o ya está en 0% de cordura (actualmente hay un error por el cual esto inicia una cacería maldita sin los 20 segundos adicionales y no extiende la duración de las cacerías posteriores).

En cambio, se producirá una búsqueda estándar si:
  • El fantasma inicia una cacería por sí solo debido a que cumple con las condiciones normales de caza en lugar de la caja en sí, lo que provoca la caza.

Evitando todo lo anterior, es posible utilizar la caja sin provocar ninguna cacería:
  • Asegurarse de que no haya nadie dentro del área de investigación cuando ocurra lo anterior (las cacerías futuras se extenderán si el método de ruptura hubiera causado una cacería maldita).
  • Cuando la música termina sin que el fantasma esté lo suficientemente cerca, la caja se cerrará automáticamente.
  • Si el jugador acerca la caja al fantasma justo antes de que la música deje de sonar, el fantasma simplemente desaparecerá cuando termine la música.

Solo te drenará cordura si puedes oír la música. La distancia también influye y cuanto más lejos estés del lugar donde está sonando, perderás progresivamente menos cordura.

Estar a unos 2,5 metros de una caja activa en funcionamiento agota la cordura del jugador a un ritmo de 2,5%/s, lo que suma aproximadamente un 75% si se escucha la canción completa. Esto se aplica a todos los reproductores dentro del alcance, independientemente de quién activó la caja de música.

Mientras no haya ocurrido el evento fantasmal activado por la caja, una caja activa no impedirá la actividad fantasmal regular, lo que significa que el fantasma puede continuar deambulando, interactuando con objetos, usando sus habilidades o incluso realizando eventos y cacerías regulares. Si bien el fantasma no caminará activamente hacia la caja de música si está fuera de su alcance, puede pasar lo suficientemente cerca como para desencadenar el evento fantasmal.

Si la caja se saca afuera de la casa, la misma se cerrará. Si la música también se reproduce, la pérdida de cordura se detendrá, pero técnicamente la música continuará. Se volverá a abrir y funcionará normalmente una vez que la caja de música vuelva a entrar.

Detalle de Fantasmas:
  • La Sombra tiene la posibilidad de aparecer como una sombra negra en lugar de en su forma completa mientras camina hacia la caja.
  • En comparación con otros fantasmas, el Yokai debe estar más cerca del jugador que sostiene la caja (a menos de 2,5 metros) para activar el evento fantasmal.
CARTAS DEL TAROT

Puede encontrar toda la información detallada de las cartas en esta guía.
CIRCULO DE INVOCACION

Se puede utilizar encendiendo las cinco velas rojas con un encendedor. Cada vela resta un 16% de cordura a los jugadores cercanos. Pueden encenderse por diferentes jugadores pero, si un solo jugador las enciende todas, perderá un total de 80% de cordura.

El fantasma puede apagar las velas del círculo de invocación, de la misma manera que las velas normales. Sin embargo, no pueden autoextinguirse excepto cuando están encendidos mientras el jugador tiene menos del 16% de cordura. Volver a encender una vela apagada consumirá nuevamente un 16% de cordura para los jugadores cercanos.

Una vez que se encienden las cinco velas, el fantasma es invocado y materializado por completo, excepto una Sombra, que tiene la posibilidad de aparecer como una sombra transparente. El fantasma invocado permanece inmóvil durante 5 segundos, incapaz de matar jugadores. Este período estacionario se considera un evento fantasmal. Sin embargo, la puerta de entrada se cerrará inmediatamente después de encender la última vela. Después de este evento, las luces en la sala del círculo de invocación se apagarán y el fantasma iniciará inmediatamente una cacería maldita en el lugar, sin un período de gracia adicional de 1 segundo. Una vez que se activa el círculo de invocación, no se puede volver a utilizar.

En ciertos casos, no habrá período de "evento fantasmal"; La cacería maldita comenzará inmediatamente, matando potencialmente a los jugadores en el acto:
  • Si el jugador tiene 16% de cordura o menos al encender la última vela
  • Habrá un período de gracia de 1 segundo antes de que comience la caza.
  • Si la opción de dificultad "Fantasma Amistoso" está activada, las velas se apagarán sucesivamente en lugar de cazar.
  • Si la última vela se enciende mientras la cacería esta en curso (esto no reiniciará el cronómetro de la cacería actual)

Después de encender la última vela el fantasma no puede salir del círculo de invocación por unos segundos pero, si al encender la última vela estás dentro, te matará instantáneamente.

A diferencia de otras posesiones malditas, hay un error por el cual el uso del círculo de invocación no cancela la fase de preparación.
ESPEJO MALDITO

Se puede usar infinitamente (dentro del área de investigación) mientras tengamos cordura, aunque consume 7.5% de cordura por segundo incluyendo durante la animación de subir y bajar el espejo, por lo que el tiempo máximo es de 14 segundos consecutivos sin tener en cuenta que podamos haber perdido algo de cordura en el momento de usar el espejo. Se desactivará automáticamente cuando se saque al exterior.

Cuando se activa, el espejo embrujado mostrará la vista de una parte de la habitación favorita como un panorama amplio, lo que permitirá a los jugadores localizar la habitación mediante referencias cruzadas. Esta vista es una transmisión en vivo de la sala, por lo que cualquier luz encendida, elementos movidos y equipos o jugadores presentes en la sala serán visibles. La única excepción es el modelo del propio jugador.

El espejo también proporciona un brillo tenue para ver el interior de la habitación favorita, que todos los jugadores, incluido el usuario, pueden ver, incluso fuera del espejo. Esto puede ayudar a confirmar salas, así como ayudar a otros jugadores a saber dónde está la sala favorita.

Aunque algunos afirman que no siempre la habitación que vemos dentro del espejo es la Dread Room.

Cada uso del espejo embrujado drena la cordura a una tasa del 7,5%/s, o 20% por uso, lo que sea mayor. Esto significa que usar el espejo durante menos de ~2,67 segundos seguirá agotando al menos un 20% de cordura. Esto incluye la animación de subir, pero no de bajar el espejo.

El espejo se romperá visual y audiblemente, desencadenando una cacería maldita si:
  • La cordura del usuario alcanza el 0% mientras mira al espejo.
  • Un jugador activa el espejo mientras está por debajo del 20% de cordura.
Una vez roto, el espejo bajará y no podrá usarse nuevamente.

MANO DE MONO

Se usa para concederle deseos al jugador y, dependiendo del multiplicador de recompensa de dificultad del contrato, concederá hasta un cierto número de deseos:
  • x0 - x1,99: 5 deseos
  • x2 - x2,99: 4 deseos
  • x3 o más: 3 deseos

Solo puede usarse dentro del área de investigación mediante el chat de voz (o la interfaz de usuario basada en texto) usando la palabra "Deseo" seguido de lo que quieras pedir.

Si se utiliza el chat de voz, la mano concederá cualquier deseo reconocido realizado por el jugador.

Si utiliza la interfaz de usuario basada en texto, la misma aparecerá tras la activación (M2). Luego, los jugadores pueden hacer clic para seleccionar una de las 3 categorías y entonces escoger un deseo específico de la categoría o, salir de la interfaz de usuario desactivándola (M2).
¡Pero cuidado, puede que consigas más de lo que deseabas!

Si la mano reconoce una frase válida (ya sea un deseo o no) o, si entras/sales del área de investigación, sus dedos se contraerán. Cuando se le concede un deseo, uno de sus dedos se doblará. Cuando todos los dedos están doblados, ya no se puede utilizar.

La mayoría de los deseos se pueden encontrar en etiquetas esparcidas por Sunny Meadows. Recoger una etiqueta (excepto el clima y cualquier deseo) registrará el deseo en el diario. No es necesario encontrar los deseos para utilizar la Mano de Mono.

Cada deseo solo se puede utilizar una vez por contrato (incluso si es otro jugador el que intenta pedir el deseo), y cada uno tiene un efecto negativo. Si no te acuerdas de la lista de los deseos, toda ella aparece si usas el reconocimiento de voz por texto.


Categoría
Deseo
Consecuencia

Fantasma
Deseo ver al fantasma
Activa un evento de invocación del fantasma en la ubicación actual del fantasma mientras la visión del usuario está oscurecida por una niebla oscura. Después de 5 segundos, el fantasma desaparecerá y comenzará una cacería maldita. La visión del usuario volverá a la normalidad una vez que finalice la caza.
Fantasma
Deseo actividad
Duplica toda la actividad de los fantasmas durante 2 minutos (incluidos lanzamientos, puertas, itinerancia, habilidades, etc.). El cuadro de luces se romperá permanentemente y la puerta de salida quedará bloqueada durante 2 minutos.
Fantasma
Deseo atrapar al fantasma
Teletransporta al fantasma a su habitación favorita y cierra todas sus puertas durante 1 minuto. Durante este período, el fantasma no puede cazar, deambular, ni utilizar habilidades. Esto también bloqueará todas las puertas de la habitación actual del usuario durante 1 minuto. Luego de este período, todas las puertas se desbloquearán y el fantasma comenzará una cacería maldita. Hay un 25% de posibilidades de que las puertas se desbloqueen solo después del período de gracia.

Jugador
Deseo tener cordura
Establece a cada jugador al 50% de cordura. La pérdida de cordura pasiva se multiplicará por 1,5 durante el resto del contrato, y la habitación favorita del fantasma se establecerá en una habitación aleatoria.
Jugador
Deseo estar a salvo
Desbloquea el escondite bloqueado más cercano. Las luces en la habitación actual del usuario se harán añicos y durante el resto del contrato el fantasma podrá escuchar a este jugador y detectar sus dispositivos electrónicos activos a cualquier distancia (incluso desde diferentes pisos).
Jugador
Deseo irme
Desbloquea todas las puertas de salida en cualquier momento, incluso durante las cacerías. La velocidad del usuario se reducirá antes de regresar lentamente durante 5 segundos. Su visión también se reducirá durante este tiempo.

Otro
Deseo revivir a mi amigo
Revive a un jugador fallecido, con un 50% de posibilidades de provocar la muerte del que lo desea. Este deseo no se puede utilizar si ningún jugador está muerto.
Otro
Deseo saber más
Elimina una pieza de evidencia incorrecta y sus tipos de fantasmas asociados del diario del usuario. Posteriormente, el fantasma inicia una cacería maldita cerca del usuario. Durante este período, el usuario experimenta una percepción auditiva disminuida y problemas de visión, que persisten hasta su fallecimiento o la conclusión de la ronda.
Otro
Deseo [clima]
  • Cielo limpio
  • Niebla
  • Lluvia
  • Nieve
  • Sol
Cambia el clima según lo desee. Esto provocará un efecto de ceguera temporal mientras el clima cambia y restará un 25% de cordura al usuario. Desear que llueva tiene una probabilidad del 50/50 de conceder lluvia ligera o intensa. Este deseo no se puede utilizar si el usuario tiene menos del 25% de cordura.
Otro
Deseo cualquier cosa
Concede aleatoriamente uno de los deseos (no utilizados) anteriores. Puede pedirse varias veces.
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MUÑECO VUDÚ

Es una posesión maldita que se utiliza para obligar al fantasma a realizar interacciones. Interactuar con el muñeco vudú hará que uno de los 10 alfileres clavados en el muñeco se introduzca al azar. Esto hará que el fantasma realice una interacción y reducirá la cordura del usuario en un 5% (alfiler normal) o un 10% (alfiler del corazón).

Estas interacciones forzadas pueden incluir EMF Nivel 5 y Ultravioleta, pero no el Libro de Escritura Fantasma ni el Proyector DOTS.

Si se presiona el alfiler del corazón, la cordura del usuario se reducirá en un 10% y el fantasma iniciará una cacería maldita. Si la cordura del usuario es menor a la cantidad que drenaría el alfiler presionado, todos los alfileres restantes serán empujados hacia adentro y se producirá una cacería maldita. La muñeca quedará inservible para el resto del contrato salvo para sacarle una foto.

Las interacciones pueden ser:
  • Encender o apagar un interruptor de luz, televisor o ventilador.
  • Mecer una mecedora (silla).
  • Mover un objeto.
  • Tocar una ventana.
  • Abrir un grifo de agua.
  • Abrir o cerrar una puerta.
  • Bajar o subir el interruptor del cuadro de luces.
  • Llamar por teléfono.
  • Mover maniquíes y lanzar pelotas a otra habitación.
OUIJA

Se puede agarrar con la mano vacía, cambiar a otro elemento hará que la misma caiga al piso, desapareciendo del inventario.

Se puede activar haciendo clic izquierdo (M1) sobre él si el jugador no lo sostiene, o cambiándolo (M2) directamente mientras sostiene el tablero. La Planchette caerá sobre el tablero, lo que significa que el tablero se ha activado. Actualmente existe un error por el cual una fase de configuración en curso solo se cancelará si se reconoce una frase válida y no al activar el tablero.

Los jugadores pueden optar por utilizar el chat de voz o la interfaz de usuario basada en texto para hacer preguntas:
  • Si utiliza el chat de voz, una vez activado, el tablero Ouija responderá a la entrada de voz dentro de los 5 metros de él.
  • Si utiliza la interfaz de usuario basada en texto, la interfaz de usuario aparecerá tras la activación. Luego, los jugadores pueden hacer clic para seleccionar una de las 3 categorías, luego seleccionar una pregunta específica de la categoría o decir adiós. El jugador no puede salir de la interfaz de usuario sin despedirse o sin que el tablero se rompa, pero el tablero se puede tirar mientras lo sostiene.

El jugador que hace la pregunta debe estar dentro del área de investigación para hacer preguntas (ni fuera de la casa, ni a menos de 2 metros de la salida), pero no tiene que estar en la habitación favorita (ni en la habitación actual del fantasma).

Para que cuente como fotografía de objeto maldito debe estar en reposo. Si se reconoce la pregunta, la planchette se moverá para responderla. Cada respuesta de la Ouija cuenta como una interacción diferente y se generará una lectura EMF Nivel 2 alrededor del Tablero Ouija, por lo que siempre se podrá aprovechar para llenar el álbum de fotos. Si el fantasma tiene EMF Nivel 5 como evidencia, hay un 25% de posibilidades de que esta sea la lectura según la pregunta formulada.

Si el fantasma es "tímido" o no, no afecta a su capacidad de responder a través del Tablero Ouija. Si se hace una pregunta al Tablero Ouija por voz pero no sucede nada, entonces el Tablero no se activa o la frase no fue reconocida. Hay un tiempo de recuperación de ~2,5 segundos para hacer clic a través de la interfaz de usuario basada en texto, mientras que no hay tiempo de recuperación para el chat de voz, aparte de las limitaciones de reconocimiento de voz.

Formular una pregunta se paga con cordura, y el precio a pagar es diferente según la misma:
  • Pregunta de ubicación del fantasma = 40%
  • Pregunta de ubicación no específica = 20%
  • Escondite = 0% (pero la Ouija se rompe)
  • Pregunta de ubicación del hueso o conteo = 20%
  • Otros = 5%
El coste de cordura se reduce un 20% en caso de demonios (32/16/4).

Para desactivar el tablero, cualquier jugador cercano deberá decir "Adiós", lo que hará que la planchette desaparezca y que el Tablero Ouija se pueda dejar en paz de forma segura. El tablero Ouija también se desactivará automáticamente si el jugador sostiene el tablero y sale del área de investigación, lo cual es útil si la activas y no puedes despedirte.

Se puede usar infinitas veces, a no ser que se rompa. El Tablero Ouija se romperá si ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:
  • No hay ningún jugador a menos de 5 metros de un tablero aún activo.
  • El jugador que actualmente hace preguntas tiene menos cordura de la necesaria para "pagar" por la pregunta.
  • Todos los jugadores se alejan más de 5 metros de la Ouija sin haberse despedido, ya que hacerlo reduce tu cordura a 0.
  • Al jugador que se despide ya no le queda cordura.
  • Proponer jugar al escondite diciendo la frase "al escondite" (o similar) (ver Preguntas).
  • El tablero se quemará y se romperá, iniciando una cacería maldita si algún jugador está dentro del edificio.
Todas las Preguntas del Tablero Ouija
Categoría
Descripción
Preguntas
Respuestas
Drenaje de cordura
Tiene opción de texto
Ubicación
Devuelve la habitación en la que se encuentra actualmente el fantasma. Esto no responde a la habitación favorita sin importar cómo esté redactada, a menos que el fantasma esté allí actualmente.
  • ¿Dónde estás?
  • ¿Cual es tu habitación favorita?
  • ¿Dónde está tu habitación?
  • ¿Cuál es tu habitación?
El nombre de la habitación.
50%
Ubicación (no específica)
En lugar de proporcionar la habitación actual del fantasma, esto simplemente responde si el fantasma está en la misma habitación que la persona que hace la pregunta.
  • ¿Estás aquí?
  • ¿Estás cerca?
Si No
20%
No
Ubicación del hueso
Se dará el nombre de la habitación donde se encuentra el hueso.
Actualmente existe un problema conocido por el cual es posible que esta pregunta no funcione.
  • ¿Dónde está el hueso?
  • ¿Dónde moriste?
  • ¿Dónde está tu cuerpo?
El nombre de la habitación.
50%
Si
Al escondite
La Tabla Ouija iniciará una cuenta atrás de 5 a 0, antes de romperse y comenzar una cacería maldita.
  • ¿(Quieres jugar) al escondite?
Cuenta regresiva de 5 a 0.
Sin drenaje
Si
Recuento de habitaciones
Se desconoce cómo se determina la respuesta, aunque se cree que está influenciada, al menos parcialmente, por el número de personas en la sala.
  • ¿Cuántos hay en esta habitación?
  • ¿Cuántas personas hay en esta sala?
  • ¿Cuántas personas hay aquí?
  • ¿Cuántos fantasmas hay en esta habitación?
  • ¿Cuántos fantasmas hay aquí?
  • ¿Estás sola?
  • ¿Estamos solos?
  • ¿Quién está aquí?
  • ¿Quién está en esta habitación?
  • ¿Cuántos fantasmas hay presentes?
  • ¿Cuántas personas hay presentes?
?
20%
No
Timidez
Esto responderá si el fantasma responde a las personas que están solas o a todos cuando usa la Spirit Box.
  • ¿Le respondes a todo el mundo?
Si No
20%
Si
Edad
La edad del fantasma es un número generado aleatoriamente entre 2 y 90 años que está predeterminado al inicio del nivel.
Si el fantasma es un Thaye, su edad comenzará dentro de este rango, pero puede excederlo después de envejecer.
  • ¿Cuántos años tiene?
  • ¿Cuál es tu edad?
  • ¿Eres viejo?
  • ¿Eres joven?
2 - 90
5%
Si
Muerte
La duración de la muerte de un fantasma es un número generado aleatoriamente entre 50 y 1000 años que está predeterminado al inicio del nivel.
  • ¿Cuánto tiempo llevas muerto?
  • ¿Hace cuántos años moriste?
  • ¿Cuanto tiempo llevas aqui?
  • ¿Hace cuánto moriste?
  • ¿Cuándo moriste?
50-1000
5%
No
Cordura
Estas preguntas pueden darle al jugador una estimación aproximada de su nivel actual de cordura. Esto es especialmente útil en mapas grandes o en dificultad Nightmare, donde el Monitor de cordura no estará disponible. Todas las respuestas corresponden a la cordura del jugador una vez deducida su cordura.
  • ¿Cuál es mi cordura?
  • ¿Qué tan loco estoy?
  • ¿Qué tan loco estoy?
  • ¿Estoy loco?"
  • > 80%: Saludable
  • 60% - 80% Bueno
  • 40% - 60%: Promedio
  • 20%-40%: malo
  • < 20%: Horrible
  • > 50%: No mucho
  • 25% - 50%: Muy
  • < 25%: loco
  • > 90% No
  • < 20%: Sí
5%
  • No
  • No
Método de muerte
Se enumera la causa de la muerte del fantasma.
  • ¿Cómo moriste?
  • Accidente
  • Ahogue
  • Ahogado
  • Asesinato
  • Disparo
  • Cayó
Resbaló
5%
Si
Sentimiento
Estas preguntas le dicen al jugador cómo se siente el fantasma.
  • ¿Cómo te sientes?
  • ¿Estás bien?
  • ¿Cómo estás?
  • Enojado
  • Frío
  • Vacío
  • Entusiasmado
  • Herir
  • Solitario
  • Triste
  • Asustado
  • Enfermo
  • Fuerte
Débil
5%
No
Objetivo
Estas preguntas le dicen al jugador por qué está presente el fantasma.
  • ¿Por qué estás aquí?
  • ¿Qué deseas?
  • Odio
  • Matar
  • Solitario
  • Perdido
  • Amar
  • Paz
  • Venganza
  • Asustado
  • Atrapado
  • Venganza
5%
No
Broma
Se pueden usar algunos chistes sobre el fantasma, y ​​cada uno de ellos da como resultado que el fantasma dé una respuesta específica en relación con el chiste.
  • "TOC Toc"
  • "Marco"
  • ¿Quién está ahí?
  • Polo
5%
No
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UBICACION DE OBJETOS POR MAPA
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6 TANGLEWOOD DRIVE
CAJA MUSICAL (Nursery - Cuarto de Nancy)
CARTAS DEL TAROT (Living Room - Sala de Estar)

CIRCULO DE INVOCACION (Basement - Sótano)
ESPEJO MALDITO (Living Room - Sala de Estar)

MANO DE MONO (Dining Room - Comedor)
MUÑECO VUDU (Garage - Cochera)

OUIJA (Basement - Sótano)
10 RIDGEVIEW COURT
CAJA MUSICAL (Girls Bedroom - Cuarto de las Chicas)
CARTAS DEL TAROT (Foyer - Vestíbulo/Entrada)

CIRCULO DE INVOCACION (Basement - Sótano)
ESPEJO MALDITO (Dining Room - Comedor)

MANO DE MONO (Boys Bedroom - Cuarto de los Chicos)
MUÑECO VUDU (Hallway Office- Oficina del Pasillo)

OUIJA (Utility - Lavadero)
13 WILLOW STREET
CAJA MUSICAL (Living Room - Sala de Estar)
CARTAS DEL TAROT (Living Room - Sala de Estar)

CIRCULO DE INVOCACION (Basement - Sótano)
ESPEJO MALDITO (Garage - Cochera)

MANO DE MONO (Hallway - Pasillo)
MUÑECO VUDU (Boys Bedroom - Cuarto de los Chicos)

OUIJA (Garage - Cochera)
42 EDGEFIELD ROAD
CAJA MUSICAL (Living Room - Sala de Estar)
CARTAS DEL TAROT (Foyer - Vestíbulo/Entrada)

CIRCULO DE INVOCACION (Basement - Sótano)
ESPEJO MALDITO (Foyer - Vestíbulo/Entrada)

MANO DE MONO (Orange Bedroom - Dormitorio Naranja)
MUÑECO VUDU (Large Blue Bedroom - Dormitorio Azul Largo)

OUIJA (Utility - Lavadero)
BLEASDALE FARMHOUSE
CAJA MUSICAL (Living Room - Sala de Estar)
CARTAS DEL TAROT (Office - Oficina)

CIRCULO DE INVOCACION (Attic - Ático)
ESPEJO MALDITO (Office - Oficina)

MANO DE MONO (Master Bedroom - Dormitorio Principal)
MUÑECO VUDU (Hallway - Pasillo)

OUIJA (Garage - Cochera)
GRAFTON FARMHOUSE
CAJA MUSICAL (Foyer - Vestíbulo/Entrada)
CARTAS DEL TAROT (Dining Room - Comedor)

CIRCULO DE INVOCACION (Storage - Almacenamiento)
ESPEJO MALDITO (Foyer - Vestíbulo/Entrada)

MANO DE MONO (Twin Bedroom - Habitación Doble)
MUÑECO VUDU (Nursery - Guardería)

OUIJA (MBR Closet - Armario DP)
CAMP WOODWIND
CAJA MUSICAL (Yellow Tent - Carpa Amarilla)
CARTAS DEL TAROT (Picnic Area - Área de Pícnic)

CIRCULO DE INVOCACION (Food Tent - Carpa de Comida)
ESPEJO MALDITO (Lights/Camp Center - Luces/Centro del Campamento)

MANO DE MONO (Lovers Bench - Banco de los Amantes)
MUÑECO VUDU (Kids Area - Área de Chicos)

OUIJA (Games Tent - Carpa de Juegos)
CAMPING MAPLE LODGE
CAJA MUSICAL (Campfire B - Fogata B)
CARTAS DEL TAROT (Picnic Area - Pícnic Área)

CIRCULO DE INVOCACION (Cabin Living Room - Cabina de Sala de Estar)
ESPEJO MALDITO (Reception Building - Edificio de Recepción)

MANO DE MONO (Staff Storage Area - Área de Almacenamiento del Personal)
MUÑECO VUDU (Campfire A - Fogata A)

OUIJA (Cleaning Closet - Armario de Limpieza)
BROWNSTONE HIGH SCHOOL
CAJA MUSICAL (Lobby - Vestíbulo/Entrada)
CARTAS DEL TAROT (Lobby - Vestíbulo/Entrada)

CIRCULO DE INVOCACION (Lobby - Vestíbulo/Entrada)
ESPEJO MALDITO (Lobby - Vestíbulo/Entrada)

MANO DE MONO (Lobby - Vestíbulo/Entrada)
MUÑECO VUDU (Lobby - Vestíbulo/Entrada)

OUIJA (Lobby - Vestíbulo/Entrada)
PRISON
CAJA MUSICAL (Entrance - Entrada)
CARTAS DEL TAROT (Entrance - Entrada)

CIRCULO DE INVOCACION (Entrance - Entrada)
ESPEJO MALDITO (Entrance - Entrada)

MANO DE MONO (Entrance - Entrada)
MUÑECO VUDU (Entrance - Entrada)

OUIJA (Entrance - Entrada)
SUNNY MEADOWS MENTAL INSTITUTION
CAJA MUSICAL (Chapel - Capilla)
CARTAS DEL TAROT (Chapel - Capilla)

CIRCULO DE INVOCACION (Chapel - Capilla)
ESPEJO MALDITO (Chapel - Capilla)

MANO DE MONO (Chapel - Capilla)
MUÑECO VUDU (Chapel - Capilla)

OUIJA (Chapel - Capilla)
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AGRADECIMIENTO


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