Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

138 ratings
Повелевающая магия для чайников / DC caster for dummies! (ru)
By Raven Paradox
В вашей крови бурлит волшебство?
Хотите движением пальцев приводить врагов в ужас?
Желаете, чтобы при вашем виде несчастные демоны падали ниц?

Что же, добро пожаловать! Вы по адресу!
14
6
4
4
4
4
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Краткое содержание
  • Теория из настолки и ее реализация в игре
    Сложность заклинаний/DC, спасброски, УЗ и пр.

  • {> Выбор пути <}
    Анализ школ магии, классов, мифических путей - с особенностями, багами, полезностями.

  • {> Таблицы Разгона <}
    Разгон характеристик, DC, штрафов.

  • {> Гайдобилды <}
    Прохождения на "Нечестной" сложности:
    • Шаман -> ЗВ, Демон
    • Арканист Обманщик магии, Трикстер -> Легенда
    • Призыватель/саммонер: Военачальник монстров, Эон (в процессе)
Рекомендованный вариант прочтения гайда - в браузере на ПК.
Если возникают сложности с гиперссылками, навигацией по главам, не открываются картинки - используйте браузер.

                                                      
Вступление. Что такое сложность заклинаний?
Pathfinder Wrath of the Righteous сейчас уже три года.
Недавно вышло последнее 6-ое ДЛС, далее Гнев будет поддерживаться небольшими патчами, некоторые баги еще будут правиться... но уже можно сказать, что сейчас игра предстала перед нами в своем завершенном виде.

И это значит, что пришло время поговорить об одной из самых трудных механик для начинающих, а порой и для опытных игроков
КЛАСС СЛОЖНОСТИ ЗАКЛИНАНИЙ
(далее DC, от англ. Difficulty Class - Класс сложности).

Игра преступно мало сообщает об этой механике.
Лишь одинокая запись в разделе Магия - Спасбросок, где нам рассказывают:
Чтобы совершить успешный спасбросок и противостоять негативным элементам заклинания, результат вашего броска должен быть равен или превышать сложность, зависящую от заклинания.
Одна страничка, одна формула, пара заметок о типах спасбросков - вот и вся история.
Ожидается, что игрок придет к игре с многолетним опытом ролевых игр в голове и с рулбуком у сердца.

Игра хранит свои секреты от нас.
Если вы заглядывали в лог атаки, вы видели подобную картину:

                    

Все разложено на строки, понятно.
Сумма значений в отдельных строках равна общему модификатору атаки.
Можно поделиться, можно научиться с чужого скриншота, можно проанализировать, что сработало, а что нет.
А вот так выглядит лог спасброска против заклинания:

                
  • Откуда взялась сложность 100?
  • Почему стойкость -5, когда сумма бонусов по строкам равна -10?
Эту пропасть в знании мы и закроем дальше.
После прочтения этого гайда вы будете полностью готовы расправляться с грязными демонами - парализуя, ослепляя, роняя лицом в грязь, заставляя умирать от страха!



В гайде большое число ссылок. Для улучшения видимости, все они помечены {> ССЫЛКА <}.
Ссылки на разделы гайда откроются в браузере в новом окне, в стиме - сразу переход на раздел.

Гайд подготовлен при поддержке и используя инструменты русскоговорящего сообщества билдеров #wrath-билды
на официальном дискорд сервере совокотов https://discord.gg/SnRKzRCA

Если у вас появятся вопросы, милости просим!

Все благодарности в завершении.

                                                        

Инструменты мага
Два главных инструмента мага включают:
{> Первый инструмент. Магическая книга <}
[p937788w.beget.tech]

разработанная камрадом uorypm
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2889276310
и

{> Второй инструмент. Эдикт бонусов <}
[pathfinderkingmaker.fandom.com]

который в былые лета начал вести камрад Бигфут, а теперь подхватило комьюнити.

Последний, к сожалению, исключительно на английском.
Впрочем, ниже будут приведены выкладки касательно разгона DC.

                                                        
Структура гайда. Что в нем есть и чего в нем нет?
В такой огромной, полной приключений игре, как WotR, часть удовольствия - это открывать секреты самому.
И гайд написан с полным уважением к этому.

Говоря начистоту, двух инструментов выше уже хватает, чтобы открыть вам многие секреты магии и её эффективности.

Поэтому гайд разделен на несколько частей:
  • Первая часть, {> Основы <}, расскажет о том, как разгонять DC, как управлять спасбросками врагов и как подбирать заклинания под каждую ситуацию.
    Если вы чувствуете, что это достаточный фундамент для дальнейшего самостоятельного путешествия - удачи, юный маг!

  • Вторая часть, {> Выбор пути <}, подскажет, какие варианты у вас есть, чтобы сделать игру именно таким ролевым приключением, как вам хочется.

  • Третья часть, {> Таблицы Разгона <}, в первую очередь поможет тем, кому не удается преодолеть языковой барьер Второго Инструмента.
    Тут можно почерпнуть информацию, как сделать так, чтобы та комбинация класса и мифика, которую вы запланировали себе на игру, справилась с предстоящими опасностями.

  • И, наконец, Четвертая часть, {> Гайдобилды <}, будет содержать краткие (или не совсем) описания прохождений игры на "Нечестной сложности".
    На них можно ориентироваться, как на практический пример.
    Если вам требуются статы монстров и боссов на вашей сложности - загрузите файл из вашего прохождения игры (можно перед самым финалом) на нужной сложности и загляните в Энциклопедию. Там будут все побежденные монстры.
                                   

Хотя в гайде и будут приведены различные эффективные комбинации, не бойтесь самостоятельно билдить своего Командора!
Игра еще хранит много секретов (и багов (T_T) ), которые позволяют творить удивительные вещи!
Не бойтесь экспериментировать и прокладывать свой путь, Следопыты!


Чего в гайде нет?
  • Заклинателями в Pathfinder Wrath of the Righteous можно играть по разному: швыряться огненными шарами, призывать монстров или нежить, быть бафф-ботом, или бить энергетическими лучами.
    Хотя я и буду касаться этих вариантов косвенно в описании разных вещей, а также приведу пару билдов вокруг этого в конце гайда - в первую очередь гайд о DC.
    И большая часть контента ниже именно об этом.

  • Хотя в четвертой части приведены примеры билдов и прохождения на "Нечестной" сложности, я не буду полностью фокусироваться на аспектах прохождения на ней.
    Это отдельная тема, и есть общие гайды об этом.
    Прохождения в первую очередь призваны показать потенциал концепта.
    Каждый маг играет на той сложности, на которой ему комфортно.
    Вместе с этим, я постараюсь привести некоторые пояснения, которые облегчат понимание происходящего, а также скрины всех сопартийцев, их статов и т.п.



Итак, первая часть, "Основы", содержит:
  • Формула расчета :
    • Формула сложности
    • Круг заклинания
    • Бонус характеристики
    • Другие модификаторы
  • Спасброски
    • Типы спасбросков
    • Бросок д20
    • Базовый бонус
    • Модификатор характеристики
    • Другие модификаторы
  • УЗ, УкМ и мифическая книга
    • Уровень заклинателя и преодоление устойчивости к магии
    • Инициатива
    • Мифическая книга
    • Невосприимчивости
  • Метамагии и метаскипетры
    • Полезные метамагии
    • Список метаскипетров по игре
  • Конверсия стихий
    • Механизм конверсии
    • Типы конверсии в игре
    • Примеры бонусов
  • Общеигровые баги и эксплойты

Для быстрого перемещения:
Вторая часть, {> Выбор пути <}
Третья часть, {> Таблицы разгона <}
Четвертая часть, {> Гайдобилды <}

                                                        
Основы. Формула расчета
Формула сложности
Формула в игре говорит нам следующее:
DC = 10 + круг заклинания + бонус, который заклинатель получает от значения соответствующей характеристики (Интеллект, Харизма или Мудрость).
Но на самом деле все немного интереснее.
Для упрощения, дальше мы всегда будем использовать просто бонус характеристики, так как в остальном нам без разницы, ИНТ это, ХАР или МДР.
Полная формула будет:
DC = 10 + круг заклинания + бонус характеристики + другие модификаторы
Поговорим о каждой из составляющих.

Круг заклинания
Круги заклинаний открываются вместе с повышением уровня класса, и по ходу игры получится естественным образом повышать этот параметр, просто используя заклинания более высокого круга.
Если у вас есть старый полезный спел, который вы хотите сделать более эффективным, можно использовать метамагии, чтобы повысить круг. Однако, DC от этого не увеличится.
Единственная метамагия, при использовании которой растет DC, это "Повышенное заклинание". В таком случае - будет браться круг новой версии заклинания.
Вместе с тем, эта составляющая никак не разгоняется, кроме уже описанных выше правил.

Бонус характеристики
Вот тут лежит наш первый слон.
В игре есть множество бонусов к характеристике.
Бонусы одного типа не складываются (кроме нескольких исключений), берется больший.
Поэтому бонус усиления +4 от "Лисьей хитрости" вместе с бонусом усиления от тиары на +4 к ИНТ даст все тот же бонус +4.
Однако он сложится с алхимическим бонусом +2, или с бонусом от трапезы +4.
Эти три бонуса уже дадут нам +10 к ИНТ, что в свою очередь выльется в +5 DC.
Настакивание бонусов к основной характеристике - один из ключевых инструментов разгона сложности.
Перечень возможных бонусов к характеристике лежит в разделе {> Таблицы разгона <}.

Другие модификаторы
Тут лежит наш второй слон.
В игре большое количество бонусов к DC. Они бывают как универсальные, так и специфические:
  • на определенную школу (черта Любимая школа магии, +1 к выбранной школе)
  • на определенный дескриптор (Стеклянный амулет ясности, +2 к заклинаниям воздействующим на разум)
  • против определенных спасбросков (Посох Принуждения, +1 к сложности всех спасбросков Воли)
  • и несколько других, редких.

Важно с самого начала определиться, чем именно мы будем забрасывать врагов, чтобы набрать нужных бонусов.
Большое количество общих бонусов удастся получить к концу игры, что значительно увеличит наш общий DC.
Однако довольно сложно набрать высокий DC в начале игры - поэтому нам нужно знать и использовать все доступные козыри, чтобы получить столь нужное преимущество.

Перечень возможных бонусов лежит в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                        
Основы. Спасброски
Формула расчета для попытки противиться заклинанию:
Спасбросок = бросок d20 + базовый бонус спасброска + модификатор характеристики + другие модификаторы.
Всего в игре три типа спасбросков:
  • Стойкость (от модификатора ВЫН)
  • Реакция (от модификатора ЛВК)
  • Воля (от модификатора МДР)

Бросок d20
Есть несколько вариантов манипулирования бросками кубиков.
Чаще всего они специфичны и принадлежат конкретным классам/мифическим путям - вместе с тем, обжиться одним или несколькими вариантами на своем пути стоит.

Самый простой и доступный: метамагия "Устойчивое заклинание", заставляющего противника бросать кубик дважды, и выбирать худший вариант.

Перечень возможных способов лежит в разделе {> Таблицы. Бросок кубика <}.

Базовый бонус спасброска
Базовый бонус спасброска зависит от класса/классов существа.

Модификатор характеристики
Именно этот бонус отсутствовал на скрине в разделе {> Сложность заклинаний - DC <}
                                

Прибавляя характеристику, мы повышаем спас, и уменьшая - понижаем.
Для подчинения врагов - нас интересует последнее.

Другие модификаторы
А тут лежит наш третий слон.
В игре есть множество положительных бонусов к спасброскам, однако есть и огромное количество штрафов - собрав в своем арсенале большое количество вариантов наштрафовать противника, мы обеспечим себе последний компонент успеха.

Штрафы могут быть как универсальными (например, испуганный враг получит -2 ко всем спасброскам), так и на конкретный спасбросок (заклинание Туман безмолвия даст -10 к броскам Воли).

Перечень возможных штрафов лежит в разделе {> Таблицы. Штрафы <}

                                                        
Основы. УЗ, УкМ и другие полезности
Уровень заклинателя
Как уже понятно из предыдущих разделов, сам по себе уровень заклинателя (далее в гайде - УЗ) не влияет на сложность заклинаний.
Вместе с тем, конечно есть причина держать свой магический класс чистым, не замедляя прогрессию - с ростом уровня и ростом УЗ, открываются новые круги заклинаний, становится доступно больше кастов в день и т.д.

Однако УЗ будет полезен для нас и в другой плоскости.
От УЗ зависит две важные характеристики:
  • бонус при броске на преодоление устойчивости к магии (далее в гайде - УкМ)
  • бонус при броске на рассеивание заклинаний
Формула максимально проста = УЗ + бонус.
Фиты, предметы и способности, которые дают бонус, так прямо и говорят об этом в описании.
Например, черта "Преодолевающая магия" дает бонус +2 к преодолению.
Черта "Уверенное рассеивание", как и ожидалось, дает бонус +2 к рассеиванию.

Инициатива
Полезная история, так как для успешного контроля врагов удобнее ходить первым (а иногда и критично важно!).
Инициатива = бросок кубика д20 + модификатор ЛВК + другие бонусы
Поэтому обычно ЛВК вторая важная характеристика для мага.
Бонусов к инициативе много, например фамильяр-заяц Ведьмы дает +4 к броскам инициативы.

Мифическая книга
... мифический уровень героя служит базовой характеристикой заклинателя. Таким образом, эффективно творить заклинания из нее может персонаж любого класса, даже воин или варвар.
Ангел и лич имеют уникальную возможность объединить свою классовую и мифическую книги заклинаний. Для этого ангел должен иметь уровни класса жрец, шаман, друид или оракул, а лич — класса арканист, ведьма, колдун или маг (если персонаж имеет уровни в разных классах, он должен выбрать для объединения одну из подходящих книг).
Обратите внимание, для немерженных (необъединенных) книг из формулы убирается характеристика заклинателя и вместо нее берется мифический уровень Командора.

Учитывая, что это прогрессия 1-10, разогнать DC особо не выйдет.

Объединять книги могут только Ангел и Лич.
Как это работает:
  • Объединяются УЗ:
    Мерж добавляет мифические уровни к УЗ класса персонажа для всех вычислений.
    Например, маг 12 уровня, сливший книгу с Личом, и имеющий 4й мифический уровень, эффективно имеет УЗ 16.

  • Добавляются новые заклинания:
    Уникальные заклинания из книги Ангела/Лича, добавляются напрямую в уже существующую книгу.
    Таким образом, к слову, можно сохранить эти заклинания, если позже из Ангела/Лича выйти.
Если для мержа у персонажа несколько удовлетворяющих условию классов - надо будет выбрать одну книгу из доступных.

Невосприимчивости
Многие враги в игре имеют Невосприимчивости (иммунитеты).

Некоторые идут от типа существа - например, Врок имеет тип "летающий", и невосприимчивость к состоянию "распластан", поэтому его не получится уронить маслом или другим подобным эффектом.

Некоторые идут от наложенных баффов и заклинаний - например, враг под "Героизм, высшее" не умрет от ужаса, вызванного "Убийственным фантазмом". Чтобы сделать его снова восприимчивым к эффектам ужаса, героизм потребуется рассеять.

И, наконец, третий тип эффектов невосприимчивости идет от экипировки. У многих боссов в поздней части игры есть сапоги, которые дают им "свободу движения" - их не получится парализовать, замедлить или уронить.

Чтобы быть готовым к таким ситуациям, надо иметь обширный арсенал эффектов и заклинаний - чем больше у вас под рукой инструментов, тем меньше шансов, что какой-то из боссов застанет вас врасплох!

                                                        
Основы. Метамагии и метаскипетры
Метамагии
Для заклинаний контроля наиболее полезные метамагии:
  • Устойчивое (заставляет перебрасывать спасброски)
  • Ускоренное (позволяет колдовать быстрым действием)
  • Длительное (удваивает время эффекта)
  • Избирательное (позволяет союзникам игнорировать эффект)
Несмотря на то, что в описании "Избирательного заклинания" указано, что оно не должно работать с эффектами, превышающими "мгновенную" длительность, в игре это не так.
По вашему "избирательному" маслу союзники могут беспрепятственно бегать всю длительность работы масла.
Учитывая, что такая особенность в игре с релиза (с беты), и разработчики не исправили это до сих пор, можно сделать вывод, что такая история им кажется ок, и так останется и дальше.
Запоминающие заклинатели (те, кто готовят заклинания в книге перед сном - например, маги) могут кастовать метамагические заклинания как обычно, а вот спонтанные (такие, как Оракул) - с увеличенным временем подготовки (если заклинание читалось за стандартное действие, то под метамагией оно займет полный ход).
Исключение - ускоренное заклинание, оно всегда занимает только быстрое действие.

Расположение скипетров по игре
  • Первый акт
    • Низший метаскипетр длительный заклинаний - торговец Виссалий Ратимус

  • Второй акт
    • Низший метаскипетр усиленных заклинаний - торговец Вольжиф
    • Низший метаскипетр длительный заклинаний - торговец Вольжиф
    • Низший метаскипетр усиленных заклинаний - торговец Виссалий Ратимус
    • Низший метаскипетр интенсивных заклинаний (х3) - торговец Виссалий Ратимус
    • Низший метаскипетр пронзающих заклинаний (х3) - торговец Виссалий Ратимус
      (не работает, в блюпринте лежит Интенсивное = т.е. торговец продает 6 интенсивных метаскипетров по факту)
    • Низший метаскипетр укрепленных заклинаний - Костлявый коммерсант
    • Низший метаскипетр максимизированных заклинаний - Утраченное Святилище
    • Средний метаскипетр дальнобойных заклинаний - квест Ульбрига
    • Низший метаскипетр ускоренных заклинаний - квест Ульбрига
    • Скипетр мистицизма (только книги Жреца/Оракула, до 6 круга = Максимизированные) - штурм Дрезена

  • Третий акт
    • Средний метаскипетр ускоренных заклинаний - квест Ульбрига
    • Великий метаскипетр ускоренных заклинаний - квест Ульбрига
    • Средний метаскипетр усиленных заклинаний - квест Ульбрига
    • Низший метаскипетр укрепленных заклинаний - Острова
    • Низший метаскипетр избирательных заклинаний - Острова
    • Низший метаскипетр устойчивых заклинаний - Острова
    • Средний метаскипетр усиленных заклинаний - Острова
    • Метаскипетр избирательных заклинаний - Острова
    • Пожирающая похоть (до 9 круга = Максимизированные и перевод урона в Нечистый) - реликвия похода Влекущий порыв
    • Сладкий яд страсти (дополнительно применяет подчинение гуманоида) - реликвия похода Влекущий порыв
    • Великий метаскипетр дальнобойных заклинаний - Древний призрак (верно отгадать загадку)

  • Четвертый акт
    • Великий метаскипетр максимизированных заклинаний - торговец Кребус
    • Великий метаскипетр усиленных заклинаний - торговец Кребус
    • Великий метаскипетр ускоренных заклинаний - торговец Кребус
    • Средний метаскипетр ускоренных заклинаний - торговец Кребус
    • Великий метаскипетр избирательных заклинаний - Острова
    • Великий метаскипетр устойчивых заклинаний - Острова
    • Великий метаскипетр ускоренных заклинаний - Острова
    • Средний метаскипетр максимизированных заклинаний - Острова
    • Низший метаскипетр ускоренных заклинаний - Острова
    • Скипетр магического сродства (Усиленные + Повышенные + Максимизированные + Укрепленные = 5 раз) - Острова
    • Средний метаскипетр длительный заклинаний - Сказитель
    • Средний метаскипетр дальнобойных заклинаний - Сказитель

  • Пятый акт
    • Великий метаскипетр ускоренных заклинаний - возвращение Дрезена
    • Средний метаскипетр ускоренных заклинаний - квест Ульбрига
    • Средний метаскипетр максимизированных заклинаний - квест Ульбрига
    • Средний метаскипетр максимизированных заклинаний х2- Острова
    • Великий метаскипетр устойчивых заклинаний х2- Острова
    • Великий метаскипетр избирательных заклинаний - Острова
    • Великий метаскипетр максимизированных заклинаний - Острова
    • Великий метаскипетр укрепленных заклинаний - Костлявый Коммерсант
    • Метаскипетр избирательных заклинаний - ДЛС6, первая локация
    • Средний метаскипетр максимизированных заклинаний - Дворец Размира
    • Великий метаскипетр устойчивых заклинаний - Дворец Размира
    • Великий метаскипетр ускоренных заклинаний - Дворец Размира
    • Средний метаскипетр ускоренных заклинаний - Энигма
    • Скипетр грандмастера (Усиленные + Максимизированные + преодоление неуязвимости к магии) - Оружейная
Обозначения:
  • Низший = 1-3 круги
  • Средний = 1-6 круги
  • Великий = 1-9 круги


                                                        
Основы. Конверсия стихий
Механизм конверсии стихий
Алгоритм подмены дескриптора заклинания (при конвертации в стихийный урон), позволяющий переводить в выбранную стихию не-стихийные заклинания.

  • 1) При попытке подмены дескриптора сначала проверятся, является ли текущий дескриптор стихийным с помощью метода SpellDescriptor.IsElementalDescriptor().
    Метод возвращает true только для дескрипторов
    • Fire (огонь)
    • Acid (кислота)
    • Cold (холод)
    • Electricity (электричество)
    • Soniс (звук)
    Если дескриптор найден, то происходит подмена дескриптора. Иначе ничего не происходит, но работа алгоритма продолжается.

  • 2) Затем при применении спелла проверяется, является ли текущий урон энергетическим с помощью свойства EnergyDamage.
    А свойство считает энергетическим любой из этих типов урона:
    • Fire (огонь)
    • Acid (кислота)
    • Cold (холод)
    • Electricity (электричество)
    • Soniс (звук)
    • NegativeEnergy (негативный)
    • PositiveEnergy (позитивный)
    • Holy (святой)
    • Unholy (нечестивый)
    • Divine (сакральный)
    • Magic (магический)
    Если тип урона подходит, то происходит подмена типа урона на выбранный игроком.

Очевидно, что если в (1) не был найден нужный дескриптор, то (2) не должен выполняться.
Но на деле оно работает.



В игре есть 3 типа конверсии:
  • Полная конверсия
    когда происходит подмена и дескриптора, и выходного урона

    • Дитя зимы (Друид) — Заклинатель снега Lvl 9
    • Колдун <стихийное наследие> Lvl 1 — Аркан стихийного наследия
    • Стихийный специалист (Маг) Lvl 1 — Фокусированная стихия
    • Наручи Решимость властелина гроз / Stormlord's Resolve (акт3, Черная Вода)
    • Скипетр Пожирающая похоть / Devouring Lust (акт3, реликвия похода)
    • Скипетр Скипетр мертвящей метели / Rod of Mortiferous Blizzard (ак1, награда за импорт сейва из dlc2)

  • Конверсия выходного урона
    когда не происходит подмены дескриптора, но подменивается тип выходного урона.
    Оригинальный дескриптор (если он есть) будет сохранен, и бонусы от эффектов, если таковые есть, будут считаться именно от него

    • Адепт клинка (Магус) Lvl 9 — Изменяемая суть
    • Капеллан <благословение Созидания> Lvl 1 — Гнев создателя
    • Кольцо Пагуба духа / Bane of Spirit (акт3, реликвия похода)
    • 5 различных вариантов в мифических путях
      - Золотой Дракон [9] — Совершенный ум — святой урон
      - Оскверненный Золотой Дракон [9] — Совершенный ум — нечистый урон
      - Ангел [6] — Меч святого урона — святой урон
      - Азата [8] — Радость жизни — святой урон
      - Лич [3/6/9] — Гибель стихий — негативный урон

  • Половинная конверсия
    когда половина урона заклинания становится прямого типа

    • Стихийный специалист (Маг) [15] — Фокусированная стихия
    • Зимняя ведьма (престиж) [8] — Неземной холод

Чтобы заклинание получило бонусы от способностей, наподобие драконьей арканы или амулета Наследие последнего атланта, оно должно соответствовать двум условиям:
  • у начального заклинания должен быть стихийный дескриптор
  • переводиться стихия должна через полную конверсию

Примеры некоторых бонусов типа Усиленной метамагии


  • Дух пламени шамана дает бонус к Холоду вместо огня
  • Аспект Биморака должен работать не по дескрипторам, но фактически в игре иначе


                                                        
Основы. Общеигровые баги и эксплойты
Общеигровые баги, о которых стоит помнить
  • Баг с прокачкой/лвлингом персонажей

    В игре есть неприятный (и очень трудноуловимый) баг с прокачкой персонажа, который заключается в следующем:
    - персонаж может баговать, если перейти на экран прокачки (щёлкнув по плюсику) без выделения персонажа



    Могут не выдаться черты наследия, возможность выбрать хекс, и другое.
    Сложно перечислить все аспекты, на которые он влияет, так как игроки не всегда даже замечают его.

    К счастью, простой способ избежать его - всегда выбирать персонажа на панели, прежде чем кликать "плюсик" нового уровня.
    Персонаж будет единственный выделен ромбиком, и откроется его панель быстрого доступа.



  • Эксплойт предметов с бонусами усиления

    При взятии уровня, если на персонаже надет предмет с бонусом усиления характеристики, общий бонус (родное значение + усиление) будет взято для расчета выполнения условий черт.



    Надев обруч на +2 к ИНТ, мы получаем общее значение 13, которое позволяет взять Дейрану финт, который иначе был бы ему недоступен.



    В настолке, если после снятия предмета условия для черты не выполнены - она перестает работать. В игре - взятая черта будет работать.

  • Баг респека

    Респект в игре может баговать, иногда значительно, иногда - нет.



    Пример частого бага - остающийся бонус защиты.
    В идеале респека стоит избегать.
    Возможно, какие-то моды лечат подобные баги, гарантировать это я не могу.

  • Заклинания в книгах

    Почти все, что записывается в книгу, там навсегда.
    А что не навсегда, то можно заставить быть навсегда.

    Стандартный пример - Кольцо Саламандры.
    Если надеть его, и применить метамагии на все даруемый заклинания, а потом снять - копии остались с вами.

    Другие примеры - заклинания, полученные через мифики.
    Мерж книг, заклинания от тайн/духов и т.д. - сохранятся даже при уходе из мифика (подробнее будет рассмотрено в главе "Поздние мифики").

  • Осквернение

    Мифическая способность "Осквернение" в целом довольно багованная.
    Однако тут подсвечиваю интересный эксплойт - данная способность позволяет игнорировать иммунитеты к урону/вытягиванию характеристик для любой способности/заклинания, а не только для ядов и болезней (есть только несколько исключений).


                                                            
Часть вторая. Выбор пути
В Гневе достаточно широкий выбор классов, школ заклинаний и способов собрать свою партию.
Еще раз повторюсь, фокус в этом гайде будет только на заклинаниях контроля, и какие для этого инструменты будут у класса, которым вы хотите играть.
Полное ревью всех классов займет слишком много времени, да и избыточно - для этого уже есть информация в игре, отдельные гайды и билды.

Вместе с тем, нам важно не забывать, что практически все, что угодно, можно заставить работать.
Под конец игры доступные бонусы достигают астрономических значений, и это верно также для арсенала штрафов.
Главные препятствия лежат в ранней игре (первые 2 акта), дальше будет проще.
Не отчаивайтесь, если желаемый ролеплей - на бумаге не самый сильный вариант. Вещи, перечисленные в этом гайде, помогут сделать вашего персонажа рабочим.

Во второй части мы в деталях и цифрах посмотрим следующие моменты:
  • Школы заклинаний
    • Воплощение
    • Иллюзия
    • Некромантия
    • Очарование
    • Преграждение
    • Прорицание
    • Разрушение
    • Трансмутация
  • {> Классы <}
    • Арканист
    • Арканист. Обманщик Магии
    • Бард
    • Ведьма
    • Друид
    • Жрец
    • Инквизитор
    • Колдун
    • Маг
    • Магус
    • Оракул
    • Скальд
    • Шаман
    • Престиж классы
  • {> Мифические пути <}
    • Ангел
    • Азата
    • Демон
    • Лич
    • Трикстер
    • Эон
    • Поздние мифики


В следующих главах, посвящённых школам, я буду придерживаться следующего формата:
  • ссылка на таблицу Йогурта с фильтром по школе
  • общие мысли о школе, сильные/слабые стороны
  • примеры полезных заклинаний (не более 4х)
  • бонусы (основные), без перечисления всех дескрипторов
При перечислении книг будут указываться только основные классы, без всех архетипов - более подробная инфа есть в таблице Йогурта.
Также я буду указывать лишь некоторые заклинания (до 4х максимум), не все вариации.
У многих есть массовые версии, стихийные вариации и т.д.
Также считаю важным оставить простор для экспериментов и открытий.

Для быстрого перемещения:
Первая часть, {> Основы <}
Третья часть, {> Таблицы разгона <}
Четвертая часть, {> Гайдобилды <}

                                                      
Школы. Воплощение
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Сильнейшая школа в начале игры и хороший кандидат на основную школу.
  • Много хороших АоЕ заклинаний (Area of Effect, по области) для контроля на низких уровнях
  • Большинство ранних заклинаний не требует преодоления Устойчивости к Магии врагов - а значит, поможет заклинателям справляться с демонами в прологе и 1-2 акте
  • Есть низкоуровневые заклинания на каждый спасбросок
  • Мифическая способность "Осквернение", которую можно взять уже на 1 мифическом уровне, позволяет обходить иммунитеты демонов к яду, делая школу еще эффективнее
  • Много заклинаний стихий, а значит можно дополнительно повысить сложность через дескриптор стихии
К сожалению, по мере прохождения игры будет встречаться все больше врагов, которые иммунны к эффектам, часто накладываемым школой Воплощения.
  • Часть боссов при себе носит сапоги, дающие "Свободу движений" - и таким образом, обретают иммунитет к "Распластан" и "Парализован", который даже не развеять.
  • Часть боссов имеет непреодолеваемую невосприимчивость к ядам.
Держа это все в уме, Воплощение является весьма полезным инструментом в начале игры, даже если позднее вы будете специализироваться на другой школе магии.

Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг



Масло


-


Реакция


Арканист 1, Бард 1, Колдун 1, Лич 1, Маг 1, Магус 1, Скальд 1, Трикстер 1



Морозная хватка


Холод


Реакция


Ведьма 2, Друид 2, Охотник 2, Шаман 2



Блестки


-


Воля


Арканист 2, Бард 2, Ведьма 2, Колдун 2, Лич 2, Маг 2, Магус 2, Скальд 2



Смрадное облако


Яд


Стойкость


Арканист 3, Ведьма 3, Демон 3, Колдун 3, Лич 3, Маг 3, Магус 3, Трикстер 3, Шаман 3

Бонусы к DC школы воплощения:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Книга
Лексикон Парадокса, часть первая (акт3)
+4
Скипетр
Скипетр источника силы (dlc6)
У Морозной хватки есть особенность.
В отличие от большинства других эффектов, накладывающих состояние "распластан", она игнорирует "Свободу движений". Поэтому она будет работать против боссов с этим эффектом, где Масло или Сбивание с ног будут бесполезны.
При этом, если враг имеет черту Летающий, Хватка против него не сработает.
Также несколько из наиболее полезных заклинаний школы имеют дескрипторы Холод и Яд, и разгоняются дополнительно.

Холод
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-2
Черта
Любимая стихия и Любимая Стихия+
+1-3
Классовый фит
Зимняя ведьма: Специализация на холоде Lvl 1-10
+1
Предмет/Кольцо
Поток воды (пролог)
+2
Предмет/Грудь
Роба воды (акт5)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт?, dlc?)

Кроме того, Зимняя хватка сама дает штраф на -2 к спасброскам против заклинаний с дескриптором Холод, и это применяется к самому заклинанию.

Яд
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Предмет/Шея
Аспект аспида
(есть данные, что забагован, требует проверки)
+4
Заклинание
Губительный яд
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                      
Школы. Иллюзия
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Школа совмещает в себе несколько направлений:
  • заклинания контроля через Волю;
  • весьма полезные баффы невидимости и расплывчатости;
  • теневые заклинания воплощения и разрушения.
Последний пункт - на мой взгляд - гиммик, который сводится к тому, что мы используем заклинания других школ, заставляя себя делать дополнительную работу. Проще просто применить те заклинания напрямую.
Однако соглашусь, тут есть большой ролеплейный потенциал.
К тому же, в зависимости от книги, так можно получить доступ к тем заклинаниям воплощения и разрушения, которых у класса нет.
  • Вам всегда будут полезны баффы этой школы, в том числе Высшая невидимость - хороший вариант сделать так, что черта "Подстерегающее заклинание" будет работать каждый ход
  • Все стоящие заклинания контроля требуют пробития УкМ
  • Все стоящие заклинания контроля имеют дескриптор Воздействие на разум
  • Основный спас - Воля, частично - спас Стойкости

Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Цветные брызги

Воздействие на разум, Зрение

Воля
Арканист 1, Колдун 1, Маг 1, Магус 1, Наследник ярости 1, Обманщик магии 1, Трикстер 1, Фееуст 2, Чародейский плут 1


Убийственный фантазм

Воздействие на разум, Негативная эмоция, Страх, Эмоция
Спасбросок Воли, чтобы не поверить; при провале - Стойкость для определения смерть/урон
Арканист 4, Ведьма 4, Колдун 4, Лич 4, Маг 4, Магус 4, Обманщик магии 5, Трикстер 4, Фееуст 5, Чародейский плут 4


Иллюзорное разложение

Воздействие на разум, Страх

Спасбросок Воли, чтобы не поверить; при провале - Стойкость для потери сознания
Арканист 6, Ведьма 6, Колдун 6, Маг 6, Обманщик магии 6, Трикстер 6, Фееуст 7, Чародейский плут 6



Жуть

Воздействие на разум, Негативная эмоция, Страх, Эмоция
Спасбросок Воли, чтобы не поверить; при провале - Стойкость для определения смерть/урон

Арканист 9, Колдун 9, Лич 9, Маг 9

Бонусы к DC школы иллюзии:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Расовый
Гном
+2
Предмет/Кольцо
Кольцо фокусника (акт2)

Среднее кол-во бонусов.
Все заклинания контроля школы идут с дополнительным дескриптором Воздействие на разум.

Воздействие на разум
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год (акт2)
+1
Предмет/Грудь
Роба сверхразума (акт4)
+1
Предмет/Шея
Стеклянный амулет ясности (акт3)
+2
Предмет/Лицо
Защитные очки контроля разума (акт5)
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

Нужно только держать в уме, что кроме бонусов, дескриптор дает и минусы - некоторые враги имеют иммунитет Воздействия на разум.
В начале 5 акта можно найти Скипетр Грандмастера, который позволит игнорировать невосприимчивости, но до этого с такими врагами придется справляться другими способами.

Для того, чтобы обойти иммунитеты Воздействия на разум у Нежити и Животных, можно использовать Наследия Колдуна
  • Загробное - чтобы заклинания действовали на Нежить
  • Змеиное - чтобы заклинания действовали на Животных
Особенность наследий Колдуна в том, что они действуют не только на заклинания книги Колдуна.
Таким образом, играя магом, и взяв уровень Колдуна Смешанной крови на Загробное и Змеиное наследие (такое называется дипом - когда берешь 1-2 уровня другого класса для полезностей) - все заклинания из книги магов начнут действовать на врагов этих типов.
Подобные дипы довольно популярны (хотя Животные не являются частым/серьезным врагом, в игре достаточно Нежити (особенно в различных ДЛС)).

Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.


                                                      
Школы. Некромантия
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Школа с большим потенциалом для ролеплея.
  • Много замечательных дебаффов
  • Большинство заклинаний при провале спасброска не накладывают состояние, но значительно увеличивают урон
  • Большая часть заклинаний работает на Стойкость и Волю

Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Слепота

Проклятье

Стойкость
Арканист 2, Бард 2, Ведьма 2, Жрец 3, Капеллан 3, Колдун 2, Лич 2, Маг 2, Наследник ярости 2, Оракул 3,Скальд 2, Чародейский плут 2, Шаман 3


Страх

Воздействие на разум, Негативная эмоция, Страх, Эмоция

Воля

Арканист 2, Бард 2, Ведьма 2, Колдун 2,Лич 2, Маг 2, Скальд 2, Чародейский плут 2, Шаман 2


Мертвая хватка

Зло, Смерть

Стойкость

Арканист 8, Ведьма 8, Друид 9, Жрец 8, Колдун 8, Лич 8, Маг 8, Оракул 8

Бонусы к DC школы некромантии:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Классовый фит
Круомант: Насыщение кровью
+1
Предмет/Броня
Нескончаемое служение - Тяжелые доспехи
+2
Предмет/Броня
Лич: Бездушное повеление - Легкие доспехи - Харамаки(акт5)

Заклинания школы используют разные дескрипторы, там тоже есть возможность набрать бонусов.
Школа подходит либо для нанесения огромного урона, либо для ослабления врагов для последующего контроля/избиения.
Огромный потенциал для наложения штрафов.

Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                      
Школы. Очарование
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Сильная школа для контроля.
  • Самое большое количество бонусов в игре
  • Много заклинаний контроля, все через Волю
  • Все стоящие заклинания требуют преодоления УкМ
  • Мифическая способность "Лучшие шутки", которую можно взять уже на 1 мифическом уровне, позволяет превратить Безудержный смех в неплохой контроль с огромной площадью
  • Много контроля имеет дескрипторы Воздействие на разум, Принуждение - а значит, можно дополнительно разогнать DC через эти дескрипторы
Касательно мифика Лучшие шутки.



У него есть сейчас две особенности:
  • если круг заклинания был поднят метамагией (но не Повышающей, а другой), то бонус DC на вторичных целях будет удвоен.
    На скрине выше Устойчивая дала +2DC основной цели, и +4 вторичной.
  • если на заклинание действует эффект переброса кубиков, на вторичных целях он пропадет.
    Исключение - эффекты общего вида, такие как Аспект Сокотбенота, которые затрагивают все заклинания и способности - такой эффект будет действовать на спасы вторичных целей.

Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Безудержный смех

Воздействие на разум, Принуждение

Воля
Азата 2, Арканист 2, Бард 1, Колдун 2, Маг 2, Скальд 1, Трикстер 2, Фееуст 3, Чародейский плут 2


Подавляющая скорбь

Воздействие на разум, Негативная эмоция, Принуждение, Эмоция

Воля

Азата 3, Арканист 4, Бард 3,Колдун 4,Лич 3, Маг 4, Скальд 3, Фееуст 5, Чародейский плут 4


Обездвижить чудовище

Воздействие на разум, Принуждение

Воля
Азата 5, Арканист 5, Бард 4, Ведьма 5, Инквизитор 4, Колдун 5, Лич 5, Маг 5, Скальд 4, Фееуст 6, Чародейский плут 5, Эон 5


Команда, высшее

Воздействие на разум

Воля

Азата 5, Жрец 5, Инквизитор 5, Капеллан 5, Оракул 5

Бонусы к DC школы очарования:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Расовый
Тифлинг Отродье злобы
+1
Расовый
Китсуне
+1
Расовая черта
Эльфы и Полуэльфы: Эльфийская невосприимчивость+
+2
Предмет/Глаза
Убедительный взгляд (акт3)
+2
Предмет/Наручи
Наручи слома сознания (акт4)
+2
Предмет/Кольцо
Кольцо хаотического завораживания (акт2)

Частые дескрипторы: Воздействие на разум, Принуждение.

Воздействие на разум
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год (акт2)
+1
Предмет/Грудь
Роба сверхразума (акт4)
+1
Предмет/Шея
Стеклянный амулет ясности (акт3)
+2
Предмет/Лицо
Защитные очки контроля разума (акт5)
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

Принуждение
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год (акт2)
+2
Классовый фит
Колдун с наследием фей
+2
Предмет/Плащ
Плащ древнего вестника (акт3)
(только на несколько раундов после проведения энергии)

Принуждение - обоюдоострый дескриптор. Часть врагов и боссов имеют к нему иммунитет (например, Бафомет), и его приходится обходить.
Заклинание "Команда, высшая" - один из популярных способов. Хотя в настолке у заклинания есть дескриптор, его не перенесли в игру. Судя по тому, что годы репортов ничего не поменяли - так и останется в дальнейшем.
Если у вашего класса в книге нет этого заклинания - можно забрать его себе, взяв уровень Хранителя Знаний.

Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                      
Школы. Преграждение и Прорицание
{> Список заклинаний школы Преграждение <}[p937788w.beget.tech]

{> Список заклинаний школы Прорицание <}[p937788w.beget.tech]

Объединил в одну главу эти школы, потому что тут, на мой взгляд, не о чем рассказывать.
Заклинаний для контроля - кот наплакал.
Много баффов и защит, другие полезные вещи - такие как Рассеивание магии, но мало вещей для контроля врагов.

Те заклинания Преграждения, на которое я бы обратил внимание
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Возвращение

-

Воля

Арканист 5, Жрец 4, Инквизитор 4, Капеллан 4, Колдун 5, Маг 5, Оракул 4, Чародейский плут 5, Шаман 4


Отталкивание

-

Воля

Арканист 6, Жрец 7, Инквизитор 6, Карга Гиронны 7, Колдун 6, Маг 6, Оракул 7, Чародейский плут 6

Бонусов к DC, кроме линейки черт Любимой школы - нет.

                                                      
Школы. Разрушение
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Школа воплощает в себе то, как многие представляют магию в RPG.
Много взрывов, много урона - целевого и по площади, различные стихии... для контроля тоже место нашлось.
  • Разнообразная школа с множеством способов уничтожения врагов
  • Контроль фокусируется на Реакции и Стойкости, заклинания на Волю есть, но не сработают на боссов
  • Есть как заклинания, требующие пробития УкМ, так и обходящие его
  • Много стихийных дескрипторов, позволяющих дополнительный разгон

Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Вопль

Звук, Шок

Стойкость

Арканист 4, Бард 4,Демон 4, Колдун 4, Маг 4, Магус 4, Наследник ярости 4, Скальд 4, Чародейский плут 4, Эон 4


Ударный заряд

Сила

Реакция

Арканист 3, Колдун 3,Маг 3, Чародейский плут 3


Ледяная тюрьма

Холод

Реакция

Арканист 5, Колдун 5, Лич 5, Маг 5, Чародейский плут 5


Сирокко

Огонь

Стойкость

Арканист 6, Друид 6, Колдун 6, Маг 6, Магус 6, Охотник 6, Чародейский плут 6

Чуть расскажу о двух заклинаниях подробнее, чтобы ожидания были реалистичными.

Ударный заряд немного сломан.
С одной стороны, несмотря на описание, повторные сферы не прибавляют +10 к проверкам боевых маневров за каждую сферу. С другой стороны, каждая успешная проверка проводит таран, а не один раз за заклинание, как должно быть.
Так что можно запустить врага через комнату несколькими сферами подряд, но надо озаботиться, чтобы хватило бонуса.

Вопль и Вопль, высшее - одни из лучших заклинаний контроля в игре, как за счет своего приличного радиуса, так и за счет эффекта - практически никто в игре не иммунен к Шоку.
Так как это звуковое заклинание, его также можно конвертировать.
Версия этого заклинания в настолке была намного слабее, совокоты тут наварили мощь.

Бонусы к DC школы разрушения:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Предмет/Оружие
Пурпурный каменный нож (акт1)
+2
Предмет/Оружие
Планарный уничтожитель - Эсток (акт5)
+2
Предмет/Оружие
Разбиватель сердец - Тяжелый арбалет
(акт5, Демон или Трикстер)
+2
Предмет/Плащ
Плащ расправы (акт3, dlc3)
+2
Предмет/Наручи
Опаляющие Наручи(акт3, dlc4)

Разрушение, пожалуй, больше всего выигрывает от конвертации стихий.
По сути, любое заклинание, у которого в дескрипторе есть Стихия (например, Огонь) может быть переведено в другую. И будет получать бонусы именно от конечной стихии - в том числе и бонусы на DC.
И значит, все заклинания можно использовать c той стихией, на которую у вас больше всего бонусов - или просто с той, которая вам больше нравится.
Особенность наследий Колдуна, о которых мы уже писали выше, также работают и для конверсии.
Взяв уровень колдуна с наследием Воды - Ведьма сможет все стихийные заклинания своей книги сделать холодными.

Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                      
Школы. Трансмутация
{> Список заклинаний школы <}[p937788w.beget.tech]

Школа включает в себя множество баффов и несколько необычных заклинаний контроля
  • Множество полиморфов
  • Есть как заклинания, требующие пробития УкМ, так и обходящие его
  • Контроль фокусируется на Реакции и Стойкости

Заклинания, на которые стоит обратить внимание в первую очередь
Иконка
Название
Дескрипторы
Спасбросок
Книга, круг


Опутывание

Ограничение движения

Реакция

Друид 1, Охотник 1, Рейнджер 1, Шаман 1


Губительный полиморф

Полиморф, Проклятье

Стойкость

Арканист 5, Ведьма 5, Друид 5, Колдун 5, Лич 5, Маг 5,Магус 5, Охотник 5, Чародейский плут 5, Шаман 5


Резонирующее слово

Звук

Стойкость

Арканист 7, Бард 5, Колдун 7, Маг 7, Скальд 5

Бонусы к DC школы трансмутации:
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+1
Книга
Эон: рабочий журнал Мутасафена
+2
Предмет/Броня
Роба трансмутации

Делать эту школу основной довольно сложно, если, конечно, ваша партия не включает в себя несколько лучников/рейнжевиков - тогда большое количество ранних опутываний сыграет вам на руку.
Вместе с тем, школа неплохо идет как дополнительная при разгоне Арсеналом.
Как и в некоторых других моментах, о которых мы поговорим ниже, баги с определением цели рождают дополнительные багоабьюзы.
Один такой есть у заклинания Полиморф (обычная версия, не губительная).
Сейчас в игре Полиморф игнорирует свое же описание. Он должен применяться только на дружественную цель.
Однако его можно применить на врага.
При этом не требуется ни пробить УкМ, ни совершить успешный бросок атаки.

Враг все еще сможет кусаться, его статы останутся на месте, но почти всегда битва станет легче.
Это никак не относится к магии через сложность, но я решил подсветить в любом случае.
Более подробные цифры разгона под каждый дескриптор, который встречается в школе, а также варианты штрафов - можно найти в разделе {> Таблицы разгона <}.

                                                      
Школы. Расширенный арсенал
Нет смысла молчать о слоне в комнате.
Арсенал завоевал себе печальную славу заслуженно - он никогда не работал по описанию.
И поэтому всегда вызывал много разговоров.
И хотя его использование не особо обязательно... даже вовсе не обязательно!.. делать гайд по DC и не упомянуть его будет глупо.

Ладно, оставим лирику.
В текущей версии игры при взятии Арсенала несколько раз начинает проявляться баг, где бонусы применяются несколько раз к каждой из школ.
Это позволяет "разгонять" DC нескольких школ до +16 включительно.

Как это работает - набираются черты с бонусами на одну школу, несколько раз берется Арсенал - и он каждый раз усиливает бонусы (порядок не важен, хотя в реальном билде скорее всего сначала стоит брать черты ЛШМ Воплощения).
Источником для разгона являются черты ЛШМ и ЛШМ+, а также Мифическая ЛШМ.

Классовая черта Сила школы, которую получает Колдун с Мистическим наследием на 15 уровне, не работает с Арсеналом.
Если брать ее для школы-источника, бонус +2 будет работать, но для разгона использоваться не будет.
В случае взятия на одну из разгоняемых школ - работать не будет полностью.
Также Арсеналом можно разгонять и УЗ для нескольких школ, предварительно взяв Мастерство школы.
Принцип эксплойта аналогичный.

Сейчас в игре есть два способа пользоваться Арсеналом.

Жертвуя первой школой
Итак, у нас есть черты ЛШМ и ЛШМ+ в одной из школ - пусть это Воплощение (реалистичная ситуация).
Мы берем Мифическую черту на ЛШМ Воплощения, и применяем Арсенал на школу Разрушения.





Важный момент тут - не берем черты на те школы, которые мы будем разгонять.
Если я открою книгу, увижу следующую картину:



Разница в 4 DC тут = +3 от предметов и +1 от круга заклинания.
В остальном у школ сейчас равный бонус от линейки черт = + 4 на обе школы.

Теперь мы в ходе мифической прогрессии набираем арсеналы на другие школы:

Миф.
уровень
Мифическая
черта
Школа
Воплощения
Школа
Разрушения
Школа
Трансмутации
Школа
Некромантии
Школа
Иллюзии
     2
ЛШМ Мифическая (Воплощение)
     4
     4
Расширенный арсенал (Разрушение)
     4
     4
     6
Расширенный арсенал (Трансмутация)
     4
     8
     8
     8
Расширенный арсенал (Некромантия)
     4
     12
     12
     12
     10
Расширенный арсенал (Иллюзия)
     4
     16
     16
     16
     16



Таким образом у нас остается +4 на первой школе, и +16 на 4х других.
Проверяем в книге:



Общее DC выросло за счет прогрессии Демона, поэтому Воплощение тоже прибавило, не обращайте внимания.
Этот вариант хорош, если мы не собираемся разгонять начальную школу.

Жертвуя двумя чертами
Альтернативный вариант можно использовать, если мы на самом деле хотим разгонять и первую школу, которой мы активно пользовались в начале игры, и на которую взяли ЛШМ и ЛШМ+.
В таком случае нам, однако, придется потратить 2 черты в нужный момент.



На скринах прогрессия, при которой мы прокачав ЛШМ и ЛШМ+, а затем и мифическую ЛМШ на Воплощение, затем перед 4м мификом прокачиваем ЛШМ и ЛШМ+ на Очарование.
На самом деле черты на вторую школу можно брать и позже, не обязательно перед выбором первого Арсенала.
В момент, когда они будут взяты, бонус для начальной школы пересчитается.



Затем мы применяем Арсенал на очарование.
В конце разгона мы получаем +16 на 4 школы за счет 4 черт.

Миф.
уровень
Мифическая
черта
Школа
Воплощения
Школа
Очарования
Школа
Иллюзии
Школа
Преграждения
     2
ЛШМ Мифическая (Воплощение)
     4
     4
Расширенный арсенал (Очарование)
     4
     4
     6
Расширенный арсенал (Иллюзия)
     4
     8
     8
     8
Расширенный арсенал (Воплощение)
     12
     12
     12
    
     10
Расширенный арсенал (Преграждение)
     16
     16
     16
     16



Этот способ более затратный и менее удобный.
Практически имеет место в случае, если надо разгонять Воплощение, с которой мы зачастую начинаем.

                                                      
Выбор пути. Классы
Заклинатель заклинателю рознь, но у каждого из классов есть несколько черт, которые помогают понять, как им играть.
Ниже, в разделе с классами, представлена именно моя точка зрения, которая может быть ошибочна или верна, но всегда остается субъективной.
Не смущайтесь и пробуйте те классы, которые хочется!

Количество кругов заклинаний:
  • 4 - Обычно это какая-то смесь боевого класса и вкраплений магии. Хотя у подобных классов встречаются заклинания контроля, данный гайд их будет игнорировать. Ничего особенного там нет, принципы те же. Во всех описаниях ниже я также не буду ссылаться на такие классы.
  • 6 - Магический класс с уклоном в собственную боеспособность или в работу команды. Инквизиторы, барды и др. Есть потенциал для контроля, особенности будут отмечены в соответствующих главах.
  • 9 - Магический класс с полными кругами заклинаний. Большой набор заклинаний, особенности класса часто заточены под магию. Могут мержить книги с Личом или Ангелом.
Мерж книг - доступен только заклинателям с 9 кругами.
Ангел может мержить книги с сакральными заклинателями - Жрец, Оракул, Друид и Шаман.
Лич может мержить книги с мистическими заклинателями - Маг, Колдун, Арканист и Ведьма.
Мерж делает 2 вещи на 3м мифическом уровне:
  • Добавляет все уникальные заклинания Ангела и Лича в книгу класса
    После этого вышеупомянутые заклинания работают как обычные для расчета всех взаимодействий, в том числе - и DC заклинания
  • Увеличивает УЗ замерженной книги на мифический уровень
    Работает как для проверок УЗ (расчет значений внутри заклинания, преодоление УкМ и другое), так и для изучения новых заклинаний/кол-ва доступных слотов

Сакральные и мистические заклинатели
В Гневе магия достаточно странная с точки зрения лора.
Она представляет из себя некую смесь из Pathfinder и D'n'D.
В первом магия делится на 4 традиции, и классы могут быть как сакральными, так и мистическими - например, у Колдуна это определяется наследием. Всех этих деталей в игре нет, больше напоминает легаси магию из D'n'D 3.5E.

Поэтому я сосредоточусь только на механике:
  • Мистическая магия.
    Ее можно изучать, как это делают маги, можно с ней родиться, как это делают колдуны, можно управлять ей через музыку, как делают барды...

    Одно лежит в основе - магию творит сам персонаж. Поэтому ему нужно стараться посильнее - ему может помешать броня и щит, которые дают шанс на провал мистического заклинания.
    Из правила есть и исключения - бард и скальд.

    Сами мистические книги обычно довольно разнообразны, и включают в себя весь спектр задач - от баффов сопартийцев и до огненных шаров и смертельных иллюзий.
    Заклинания изучаются персонажем самостоятельно, либо только при повышении уровня, либо из других источников - например, маги могут изучать свитки с заклинаниями и добавлять их в свою книгу. В игре нет ни одного мистического заклинателя, который полностью на уровне изучает весь новый круг заклинаний.
Подводя итог:
  • Мистические книги обычно включают в себя более разнообразный набор заклинаний
  • У мистических заклинателей в доспехах или со щитом появляется шанс провала заклинания (кроме скальда и барда)
  • Все мистические заклинатели в игре учат заклинания постепенно.
  • Сакральная магия.
    Источником может быть молитва своему богу, как у жрецов, вера в природу, как у друидов...

    Когда сила исходит изнутри, доспехи и щиты не являются помехой. У сакральных заклинателей нет шанса на провал.
    В настольных правилах есть сильные ограничения по мировоззрению и кругу заклинаний, которые можно применять персонажам. Жрец может быстро потерять милость своего божества, если швыряется в первого увиденного противника Адским огнем. В игре однако такой механики нет.

    Сакральные книги больше фокусируются на баффах/дебаффах, исцелении и возрождении.
    Большинство сакральных заклинателей получают весь круг заклинаний при повышении уровня, но есть и исключения - такие, как инквизитор или охотник.
Подводя итог:
  • Сакральные книги обычно больше фокусируются на баффах/дебаффах, исцелении и возрождении
  • У сакральных заклинателей нет шанса провала заклинания, если они в броне/используют щит
  • Большинство сакральных заклинателей изучают весь новый круг заклинаний при повышении уровня.

Запоминающие и колдующие спонтанно
  • Запоминающие заклинатели.
    Готовят заклинания во время отдыха, заполняя слоты в книге заклинаний из доступных на выбор.
    • Книга содержит больше заклинаний, позволяя готовить нужные под любую ситуацию (если знаешь о ней заранее)
    • При использовании метамагии длительность сотворения заклинания не меняется
    • По умолчанию могут творить меньше заклинаний в день, чем спонтанные

  • Колдующие спонтанно.
    Не нуждаются в подготовке заклинаний и могут использовать любое известное им заклинание доступное кол-во раз в день.
    • Книга содержит меньше заклинаний, обычно учат новые заклинания медленно
    • При использовании метамагии длительность сотворения заклинания становится полный раунд
    • По умолчанию могут творить больше заклинаний в день, чем запоминающие
После длс5 в игре у торговцев появился Жемчуг, который может помочь запоминающим заклинателям с количеством заклинаний в день.
Правда они достаточно дорогие.

edit. На текущем патче жемчуг восстанавливает заклинания как запоминающим, так и сакральным заклинателям.
Также работает на отдельные мифические книги
.



Для быстрого перемещения:
Первая часть, {> Основы <}
Вторая часть, {> Выбор пути <}
Третья часть, {> Таблицы разгона <}
Четвертая часть, {> Гайдобилды <}

                                                      
Классы. Арканист
     

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Интеллект
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Колдующие спонтанно
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Лич

Сильные стороны
  • Использует довольно универсальную книгу Мага, может изучать новые заклинания со свитков
  • Есть мистический резерв, максимум которого составляет уровень арканиста +3. При отдыхе восстанавливается резерв в количестве половина уровня арканиста +3.
    Резерв можно потратить при сотворении заклинания, увеличив УЗ или DC на 1
  • Техника Могущественная магия позволяет увеличивать УЗ или DC на 2
  • На 20 уровне получает капстоун, позволяющий творить заклинания с дополнительным бонусом УЗ или DC на 2 за счет резерва
У арканиста довольно уникальная схема подготовки заклинаний. Он заполняет слоты как запоминающий заклинатель, а потом кастует из них, словно спонтанный.
Хотя ИНТ является характеристикой заклинателя, ХАР определяет эффект многих техник.
Однако кроме Могущественной магии, других особо полезных техник и нет, поэтому в ХАР можно не вкладываться.

Архетипы
Бесписьменный арканист меняет книгу Мага на книгу Ведьмы. Маг природы меняет книгу Мага на книгу Друида.
На мой взгляд, это менее полезные варианты, но может помочь с ролеплеем.

Бурый мастер трансмутации один из лучших саппортов в игре, так как позволяет давать бонусы сопартийцам при забаффе. Хорош в начале игры, когда бонус +6 усиления на 4-м уровне не получить из других источников.
Так как при этом БМТ не особо что-то теряет (меняется капстоун на 20 уровне), вполне подойдет на роль DC-кастера, который еще и хорошо бафает свою партию.
Проблема, конечно, будет в том, что резерва и на баффы, и на усиление DC заклинаний может не хватать - надо будет подойти к этому вдумчиво.

Иллюзорный маг позволяет тратить резерв на "метамагию" заклинаний школы Иллюзии. Ничего особо уникального, обязательно играть гномом.

Обманщик магии будет отдельно позднее расписан в собственной главе.

Сосуд чародейства получает классовые способности на DC, однако не может применять их одновременно с резервом, и к тому же платит за них непомерную цену в усталости и обессиливания.
Если таскать с собой паладина (чтобы снимал состояния) и дожить до 13, получим Высший прилив - уникальный источник переброс спасов - решайте сами, стоит того или нет.

Подводя итог
Арканист имеет собственный, доступный с самого начала бонус к DC на +2.
К слабостям класса можно отнести малое кол-во слотов заклинаний и отсутствие бонусных возможностей взять черты - вся прогрессия потрачена на получение новых техник, большинство из которых малополезны в реалиях игры.

                                                      
Классы. Арканист. Обманщик Магии - часть 1


{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Харизма
Максимальный круг заклинаний
6
Тип заклинателя
Колдующие спонтанно
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Нет

Сильные стороны
  • Слияние магии - уникальная способность создавать новые заклинания
  • Возможность обходить иммунитеты к дескрипторам, УкМ, ограничения на цель
  • Сильнейший встроенный бонус к пробитию УкМ (не у всех путей)
  • 6 путей внутри архетипа - широкие возможности для ролеплея и гибкости билда
В этой главе я сосредоточусь только на основных механиках класса - без конкретных "лучших комбо" - на случай, если вам захочется самим поисследовать варианты.
Ниже, в главах, посвящённых рану на Обманщике, я приведу примеры составных заклинаний, которые я нашел наиболее полезными.

Основная механика - Слияние магии

Заклинания можно сливать прямо на лету в ходе боя, что может быть крайне полезным.
Составное заклинание работает как одно единичное заклинание, но сами эффекты срабатывают по очереди.
Порядок редко влияет на результат, но иногда есть исключения - например, рассеивающие эффекты стоит ставить первыми, чтобы не свести на нет первый эффект.
Так же - при слиянии со сном, например, урон должен быть первым, или в сон цель не уйдет.



В составных заклинаниях есть несколько особенностей, на которые надо обратить внимание:
  • 1. Школа магии

    Для составного заклинания можно выбрать любую из двух школ - итоговое заклинание получит все бонусы к этой школе, которые есть у персонажа.
    Бонусы для второй (невыбранной) школы применяться не будут.

    Очевидный плюс такой схемы - можно разгонять одну школу, и затем прикладывать к составным заклинаниям эффекты других школ, получая при этом высокое DC.

    Если оба первоначальных заклинания принадлежат одной школе, она будет выбрана автоматически.

  • 2. Спасбросок

    Аналогично, если у исходных заклинаний разные спасы - можно выбрать нужный.
    Это полезно в двух ситуациях:
    - у врага один из спасбросков ниже другого, и его будет проще законтролировать;
    - у персонажа есть бонусы на усиление ДС против конкретного спасброска.

    Если оба первоначальных заклинания используют один тип спаса, он будет выбран автоматически.
    Если оба заклинания не требуют спасброска - составное заклинание не будет требовать спасброска.

    Если только одно первоначальное заклинание требует спасброска, он будет выбран автоматически. При этом спас потребуется именно для этого эффекта.
    Например, слияние Рун и Смеха нанесет урон всем целям в области заклинания, но только провалившие спас начнут хохотать.



  • 3. Форма заклинания и пробитие УкМ

    Если у исходных заклинаний разные формы - можно выбрать желаемую.
    Обратите внимание, остальные параметры цели будут взяты под выбранную форму.

    Например, при слиянии рун и смеха можно выбрать область и получить АоЕ заклинание смеха с уроном (на скрине выше) - при этом эффект будет работать на все существа в радиусе.



    Пример слияния Сна и Вопля - при выборе конуса (наследуется от Вопля) - мы получаем эффект по всем существам, как в изначальном заклинании.
    При выборе радиуса (наследуется от Сна) - мы получаем эффект только по врагам, как изначально работает Сон.

    Общее правило - если у обоих заклинаний одинаковая форма, выбирается большая по области.
    Однако есть исключения - например, "Взрывные руны" всегда переписывают другие заклинания.
    Тут стоит поэкспериментировать, чтобы получить желаемый вариант.

    Причина, по которой я включил сюда пробитие УкМ - оно наследуется от формы.



    Выбрав форму, наследуемую от Рун, мы получаем составное заклинание, которое не требует пробития УкМ.
    Выбрав форму, наследуемую от Удара молнии, мы получаем составное заклинание, которое требует пробития УкМ.

  • 4. Дескрипторы

    Основной источник багофич Обманщика.
    На текущем этапе как фундамент давайте заключим, что дескрипторы от обоих начальных заклинаний добавляются к составному, однако реальность намного сложнее.
    Более подробно опишу ниже.

Дескрипторы и иммунитеты

Дескрипторы в составных заклинаниях это кот Шредингера.
Они и одновременно и есть, и их нет.
Это порождает уникальные интеракции с врагами, позволяет разгонять DC заклинаний с помощью дополнительных источников, но также порождает не всегда ожидаемую для игрока реакцию.
  • Иммунитеты к дескрипторам - составные заклинания ОБХОДЯТ
  • Ограничения по целям - составные заклинания ОБХОДЯТ
  • Иммунитеты к эффектам - составные заклинания НЕ ОБХОДЯТ
Поясню на примере.



На скриншоте составное заклинание - Замедление и Обездвижить гуманоида - с дескрипторами Воздействие на разум и Принуждение применяется на два роя.
Обычное заклинание с этими дескрипторами вообще не подействовало бы на Стаю саранчи полностью, она бы даже не бросала спасбросок.
Однако составное действует.
Вместе с тем, дальше идет проверка эффектов - замедление может действовать на стаю, оно применяется. Однако эффект обездвиживания идет с дескрипторами, к которым стая иммунна - и этот эффект не действует.

У правого роя нет иммунитета к этим дескрипторам (рой вескаворов) и его парализовало - в этом мы можем наблюдать обход ограничения на цель, так как рой конечно же не гуманоид.



А тут ситуация уже другая.
У эффекта заклинания Вопль нет этих дескрипторов, и нет иммунитета к Шоку - и стая уходит в шок, хотя формально составное заклинание имеет дескрипторы, к которым стая иммунна.

Подводя итог, парализовать нежить Обманщик не может, как и остальные кастеры в игре.
Чтобы заставить нежить смеяться, как всегда, нам потребуется Загробное наследние.
Но мы можем разогнать заклинание с шоком через другую школу и другие дескрипторы, и отправить в шок уязвимую к нему цель.

Фичи, баги, багофичи, эксплойты и особенности - часть 1
  • DC через дескрипторы, дескрипторы стихий
Последние поинты по дескрипторам.
Явный плюс для DC заклинателя - больше дескрипторов в заклинании, больше потенциальных источников для разгона. Так как кол-во слотов под экипировку у нас ограничено, мы не сможем надеть на себя все источники - но благодаря слиянию магии мы сможем применить наши текущие бонусы к любому нужному эффекту.

У этого есть исключение (баг) - стихийные дескрипторы.
На составные стихийные заклинание не получится применить бонусы на урон к стихийному урону - ни от предметов, ни от наследия, и т.д.
Скриншот ниже на английском, но суть должна быть понятна. Персонаж применяет два заклинания: слева - обычное заклинание, справа - составное.
Бонусы за кость от брони, амулета и наследия не приложились.


Также может встретиться баг, когда при добавлении стихийного дескриптора остальные "слетают" - на составное заклинание не применяется бонус на, например, Принуждение. Бонус на DC к стихийному дескриптору при этом сохранится.
Баг проявляется при определенных модах/версии игры. Точно причины выявить мне не удалось.


                                                      
Классы. Арканист. Обманщик Магии - часть 2
Фичи, баги, багофичи, эксплойты и особенности - часть 2
  • Штрафы

    Касательно штрафов к дескрипторам, таким как Тревожащий туман (штраф на спас против воздействия на разум) - такие штрафы НЕ сработаю на первоначальный бросок против составного заклинания.
    Но, если цель провалит спас, на следующие раунды на бросок против эффекта с этими дескрипторами штраф будет работать.

    Аналогично с любыми другими штрафами на дескрипторы.
    Штрафы общего типа (на все спасы или на один конкретный) - применяются как обычно.

  • Метамагии и предметы

    Архетип изначально задуман как не имеющий доступа к метамагии.
    Когда вы открываете книгу, значок метамагии не доступен.
    Метаскипетры с метамагией работают только на обычные заклинания Обманщика, при применении вместе с составным заклинанием - заряд не снимется, метамагия не сработает.

    Вместе с тем, вот на эти предметы надо обратить внимание:
    • Посох Чума безумия - три одинаковых заклинания подряд -> Усиленное и Максимизированное
    • Скипетр Пожирающая похоть - составные заклинания не снимают заряд, но переводят весь урон в нечистый
    • Ботинки мистического упорства - четыре одинаковых заклинания (не обязательно подряд) -> Ускоренное
    • Доспех Обещание Величия - первое в бою -> Укрепленное

  • Престижи и добавления заклинаний в книгу

    У архетипа забанены престижи, позволяющие добавлять заклинания в книгу - Хранитель Знаний и Теург.
    Раньше были варианты добавить заклинения через наследия - но, насколько я знаю, это пофикшено.

    Также у архетипа не растет количество доступных в день заклинаний от характеристики заклинателя.
    "Легитимные" способы увеличить арсенал в бою - мифические способности Обильные чары, а также предметы, такие как Старый гримуар.
    Так как сейчас Жемчужины памяти они работают в игре и для спонтанных заклинателей - уже со второго акта можно их покупать и использовать.

Пути
Я сосредоточусь на основных моментах для каждого из путей, более подробная инфа есть в игре.
Обращаю внимание, основные механики Обманщика очень сильны - выбор пути вторичен, даже более слабые справятся с контентом игры ОК, поэтому пусть мои замечания не останавливают ваш ролеплей.
У 4 из 6 путей есть Поддельные чары/Подделка заклинаний на 4 уровне - возможность дополнительно творить заклинания в день (почти всегда стоит использовать с высшим доступным кругом).
У 5 из 6 путей есть бонус к проверкам концентрации.
Несмотря на то, что есть отдельный путь на фишки Оракула, КАЖДЫЙ из путей двигает уровни проклятий, откровений и тайны (только для расчета Последнего откровения).

Божество во плоти - тайны и откровения Оракула.
Может получить пета.
Откровения получаем на 1, 4, 12 и 20 уровнях.
Бонус к пробитию УкМ на 12 уровне будет от Знания (религия).
На 20 получаем Неведомый дар - два домейна Жреца на выбор.
Теряет Подделку заклинаний.
Проклятие не прогрессирует от уровня Обманщика, поэтому лучше всего брать что-то с минимальными минусами/наибольшими плюсами на 1 уровне - например, Адское или Демоническое.

Уровни оракула продвигают мистический дар (и наоборот), поэтому можно дипнуть Оракула и сразу взять вторую тайну, а также получить для нее откровения по прогрессии.
Таким образом, Божество во плоти 19/Оракул 1 будет иметь две тайны 20 уровня и два финальных откровения.

На 20 уровне тайны Ветра/Волн/Камня/Пламени мы получаем автоматическую встроенную Усиленную метамагию для всех заклинаний с уроном соответствующей стихии, в том числе - составных, что особенно полезно для Обманщика.

Будьте внимательны - домейны, полученные через Неведомый дар, прогрессируют от МДР.
Последнее делает мультикласс с Оракулом более сильным вариантом, чем чистый класс, практически в любом варианте билда.
Дейран - отличный кандидат, если хотите иметь обманщика в партии, но на Командора есть другой план.

Магический изобретатель - у предметов с бонусом типа Усиление будет +2(4).
Просто и сурово, но полезно. Шапка +2 на Харизму есть в самом начале 1го акта, шапка на +4 - в начале 3го. Вместе с Трикстером шапка на +4 дает +7 - весьма неплохо, на 12 уровне с неровным значением хар-ки получаем +2 DC.
Вместе с тем, если в партии есть бурый, то он фактически собой заменит этот бонус.
Получает Поддельные чары - аналог Подделки заклинаний с проверкой через Использование магических устройств.
Бонус к пробитию УкМ на 12 уровне будет от ИМУ.
Получает встроенный бонус к ИМУ, что делает провал Поддельных чар маловероятным уже в 1м акте и невозможным после.
Теряет бонус к концентрации на 2 уровне (в реалиях игры - не проблема).

Обманщик времени - уникальные способности на обновление заклинаний.
Хрономансия на 4м позволит вне боя восстанавливать заклинания и способности у себя или сопартийца, Возврат во времени на 20 позволяет делать это в бою (снимая баффы/дебаффы).
Опережая время - "проматывание" длительности баффов/дебаффов.
Теряет и бонус к пробитию УкМ и Подделку заклинаний.
На мой взгляд - один из худших путей.
Персонаж теряет суперполезные бонус к пробитию и доп. заклинания, разменивая их на эффект, аналогичный отдыху.
Всегда можно просто поспать.

Опережая время - странная вещь. В вакууме этим можно проматывать дебаффы на союзниках, но баффы тоже проматываются, и реалистично использование возможно только в пошаге.

Приспешник Размира - получаем прогрессирующую от уровня класса маску.
К сожалению, бонусы от маски, мягко говоря, сомнительные большую часть игры.
Только на 12 уровне мы получаем УкМ 12+уровень класса, и на 15 уровне - бонус +2 DC к составным заклинаниям.
Самый верный последователь - на 20 дает возможность блокировать вражеские заклинания раз в раунд.
Подделка заклинаний на 4 с проверкой от Убеждения.
Бонус к пробитию УкМ на 12 уровне будет от Убеждения.
Потеря возможности надевать другие маски/экипировку на лицо - большая проблема начиная с 3го акта. Сюжетная маска в 5м акте, которую можно получить за прохождение дворца, значительно лучше.

Псевдознаменитость - получаем три песни, дебафающих противника.
  • Подавление храбрости (с 1 уровня)
    -1 к спасам против Очарования (дескриптор, не школа!) и Страха, попаданию и урону при атаках оружием.
    Штраф растет на 1 на 5, 11 и 17 уровнях.
  • Подавление Величия (с 12 уровня)
    -2 к попаданию, -1 к спасам, -3(-4 на 17 уровне) к преодолению УкМ
  • Подавление Величия (на 20 уровне)
    -4 к спасам и защите
Подделка заклинаний на 4 с проверкой от Убеждения.
Теряет бонус к пробитию УкМ на 12 уровне.
На мой взгляд, единственная стоящая песня - на 20.
Что очень поздно и убирает возможность мультикласса для всех, кроме Легенды.

Будьте внимательны со штрафом к Очарованию от Подавления храбрости - там штраф не к школе, а к дескриптору.
В лучших традициях совокотов, в книге нет ни одного заклинания с этим дескриптором.

Путь шарлатана - заменяет проверки ИМУ на проверки Убеждения.
Подделка заклинаний и пробитие УкМ идут от Убеждения.
На 20 получаем Идеальную мистификацию - +2 DC у всех составных заклинаний.



Надеюсь, общей информации выше хватит, чтобы вы могли начать свой самостоятельный ран Обманщика.

Если же интересен мои выборы, слияния и конкретные детали геймплея {> Обманщик Магии. Трикстер->Легенда <}.

                                                      
                                                      
Классы. Бард

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Харизма
Максимальный круг заклинаний
6
Тип заклинателя
Колдующие спонтанно
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Нет

Сильные стороны
  • Есть собственные классовые способности, которые позволяют контролить врагов.
    DC = 10 + половина уровня барда + мод ХАР (+ универсальные бонусы на DC).
  • Избавляется от штрафа на шанс провала в легкой броне и со щитом
Сила Барда заключается в бонусах сопартийцам и дебаффах врагов.
Песни на контроль будут расти в сложности медленнее заклинаний, но при упорстве можно заставить их работать даже на последних сложностях.
На первом уровне бард поет 4 раунда + мод ХАР. Длительность увеличивается на 2 раунда за каждый уровень класса.
Книга у Барда хорошая, если строить контроль на Воплощении -> Очаровании и/или Разрушении.
Начать можно с масла и блесток, потом есть смех, вопли, какофонии, подавляющая скорбь - есть из чего выбрать.

Очередной баг/эксплойт.



Очищающий финал сломан.
Если применять его на врага, он безостановочно и без проверок полностью его разденет.

Заклинание есть только в книге барда и скальда, повторять в разделе скальда уже не буду.

Архетипы
Бард-плакальщик самый сильный архетип класса для контроля. Не теряя практически ничего, мы получаем:
  • Тайны могилы Lvl 2 - которое действует, как Загробное наследие колдуна, позволяя заклинаниям, воздействующим на разум, работать на нежить
  • Навязчивый рефрен Lvl 5-20 - бонус к дескриптору устрашения на +2-5 DC
В сторону Чилексийской дивы тоже можно посмотреть, хотя, так как архетип новый, я не уверен, работает ли там все, как написано.
Теряем лучшую песню Заворожения, зато получаем бонусы к сложности песен +2.
Если хочется чего-то нового, можно попробовать.

Подводя итог
В книге у барда есть Вопли и хорошие заклинания школы Очарования.
На этой основе можно построить достойный контроль, особенно если вы не хотите мультиклассить - и забирать заклинания Хранителем Знаний или получать контроль над нежитью через Колдуна. Или если хотите помогать свой партии баффами и песнями.
Родных усилителей DC нет, кроме как для Страха.

                                                      
Классы. Ведьма

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Интеллект
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Запоминающий
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Лич

Сильные стороны
  • Есть заговор Сглаз на штраф к спасам
  • Есть заговор Неудача на перебрасывание костей спаса
  • Может уйти в Зимнюю ведьму через выбор покровителя Зима
Заговоры хороший и надежный способ поддерживать партию, даже когда нечего/не хочется кастовать.
Оберегающее везение, Удача, Неудача, Сглаз - все это хорошие полезные вещи.
Дрема и Беспокойный сон - вариант контроля без заклинаний, но тут надо будет постараться разогнать DC.
Формула как обычно = 10 + половина уровня в классе + мод ИНТ.
Также универсальные бонусы DC приплюсуются.

Книга ведьмы, мягко сказать, весьма урезана.
С добавлением Зимней хватки уже нельзя жаловаться на раннюю игру, и все же Ведьме не хватает многих заклинаний.
Частично это исправляется тем, что хотя некоторые ее заговоры весьма и весьма полезны, их не так много. Обычно после 8-10 уровня ее уводят в какой-нибудь престиж.
Хранитель Знаний, который поможет ей с нехваткой черт и полезных заклинаний - хороший вариант.

Архетипы
Стражница лей-линий получает способность на увеличение УЗ заклинания, а также меняет тип заклинателя на колдующего спонтанно.
Способность Энергетический всплеск, поднимающее УЗ, не работает на текущем патче 2.4.1i

Меченная ведьма также меняет тип заклинателя на колдующего спонтанно, но еще и характеристику заклинателя на ХАР. Это архетип Уголек.

Карга Гиронны, пожалуй, самый интересный архетип, она получает классовую черту Застывшие мысли, которая увеличивает DC заклинаний Страха на 2.
Кроме того, начиная с 12 уровня она получает уникального творящего заклинания пета.
Слот пета при этому у Краги остаётся свободным, и она может использовать еще одного - того же Бисмута со статуэтки.

Заклинания покровителей



Подводя итог
Ведьма может быть весьма полезна в партии, в том числе - как сопартиец.
Есть ранний доступ к дебаффу врагов, уникальный источник перекидывания кубиков для врагов.
Вместе с тем, у класса могут быть сложности с набором всех нужных черт - надо держать это в голове, планируя билд.
Игра нам дает Уголек с третьим уровнем.

                                                      
Классы. Друид

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Мудрость
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Запоминающий
Источник заклинаний
Сакральный
Мерж
Ангел

Сильные стороны
  • Может выбрать пета или домейн
Выбор домейнов сильно ограничен. Кроме того, Друид не может взять мифическую способность "Невозможный домейн".
Ценность домейнов Друида не очень высока, так что выбор Верного зверя всегда остается хорошим вариантом.
Книга заклинаний не очень разносторонняя. Рекомендую заранее просмотреть, какие вещи будут доступны, при планировании билда. Хранитель Знаний может помочь с обогащением книги.

Архетипы
Дитя зимы получает способность выйти в престиж Зимней ведьмы.
Также из плюшек ему дали уникального пета и возможность конвертировать заклинания стихий в Холод.

Фееуст меняет характеристику заклинателя на ХАР.
Кроме того, он может добирать заклинания из книги Мага, пусть и с ограничением на школы Очарования и Иллюзии - правда, только на уровень ниже максимально доступного.
Заклинания 9 круга таким образом добрать не удастся (даже при мерже, вероятно баг).

Подводя итог
Особых бонусов в аспекте магии класс не получает, но если вы хотите превращаться в животных или бегать по лесам - друид ваш выбор.
Чтобы заточить под контроль на более высоких сложностях - потребуется вдумчивый билд.

                                                      
Классы. Жрец

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Мудрость
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Запоминающий
Источник заклинаний
Сакральный
Мерж
Ангел

Сильные стороны
  • Домейны
  • Большое количество сакральных баффов
В отличии от Друида, жрец получает полный доступ ко всем домейнам, и домейны сильны.
Основные домейны, которые полезны для контроля:
  • Безумие - безтиповой штраф на спасы до половины уровня класса
  • Хаос - источник перебросов, где врагу нужно выбирать худший результат
  • Закон - уникальный источник влияния на кубики врага, где он вынужден всегда выбирать 11
Сейчас в игре домейн Закона игнорирует свое же описание. Он должен применяться только на дружественную цель.
Однако, как и некоторые другие вещи, его можно применить на врага.
При этом не требуется ни пробить УкМ, ни совершить успешный бросок атаки.

Таким образом мы заставляем врага кидать 11 на спасах, эффективно увеличивая DC заклинания на 9 и полностью забирая возможность врага вырваться через нат20.

Кроме того, полезны для забаффа партии: Добро, Товарищество, Благородство, Война, Удача.
Домейны всегда позволяют что-то делать в бою.
Также можно выбрать домейн Животных и получить пета.
Домейны, взятые через мифическую способность Невозможный домейн позволяют записывать домейные заклинания в слоты без всяких ограничений.

Проблема Жреца как DC-заклинателя прячется, как и у Друида, в книге заклинаний.
У него есть несколько неплохих заклинаний школы Очарования, в том числе - команды.
Однако добирать заклинания через Хранителя Знаний тут не вариант - не будут прогрессировать домейны, а это главное, ради чего мы берем Жреца.
Поэтому, хотя в каждой партии заклинателя найдется место Жрецу, играть им как заклинателем через контроль может быть весьма неудобно.

Архетипы
Экклеситеург лучший архетип Жреца, и не только для DC-заклинателя. Возможность заполнять слоты заклинаниями обоих домейнов куда удобнее стандартного класса. Благословение верных - хороший бафф, который всегда дает нам что-то делать в бою.

Раскольник расширяет выбор домейнов, хотя и дает способности второго со штрафом в 2 уровня.
Вряд ли стоит брать этот архетип Командору, однако для выбора сопартийцам (если вы устали от Зосиеля) это один из лучших вариантов, открывающий нужные домейны без мифических сил.

Подводя итог
Жрец усилит любую партию, построенную на заклинаниях или на физических атаках.
Вместе с тем, обычно лучше смотрится на помогающей позиции.
Игра дает нам Зосиеля в начале 2 акта с 6 уровнем - домейны Удачи и Добра.
Обязательно обратите внимание на мифическую способность Ревнитель домейнов - она позволяет использовать две способности за ход. Это позволит вам свободнее действовать в бою, например - сначала применить на себя Безумное видение на атаку (чтобы дать бонусы к попаданию), а затем проще будет применить Безумные видения на проверки навыков на врагов - что даст им штрафы к атаке и к спасам.

                                                      
Классы. Инквизитор

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]


Характеристика заклинателя
Мудрость
Максимальный круг заклинаний
6
Тип заклинателя
Колдующий спонтанно
Источник заклинаний
Сакральный
Мерж
Нет

Сильные стороны
  • Домейны
  • Большое количество сакральных баффов
  • Один из немногих вариантов сделать мили DC-заклинателя (сражающегося в ближнем бою)
Для описания силы домейнов смотрите главу про Жреца.
Инквизитор, если свести к простому, это Жрец, который обменял второй домейн и 7-9 круги на возможность неплохо сражаться.
Приговоры - неплохие самобаффы. Книга очень куцая на заклинания контроля, оставляя только Очарование как единственный практичный вариант.

Казалось бы, добавить нечего, но у Инквизитора в книге есть несколько необычных заклинаний - Литании.
Особенно интересна Литания красноречия:
Литания красноречия.
Ваша литания — это увлекательная диатриба изящества, заставляющая вашу цель не делать ничего, кроме как слушать. Цель очарована. Любой урон автоматически снимает эффект.
Кастуется быстрым действием. Спасброска нет.
Эта литания позволяет порой абсолютно жесткий абьюз в пошаговом режиме.
Если поставить по инициативе Инквизитора перед врагом (боссом), он сможет провести атаку полного раунда, а потом наложить Литанию - и враг пропустит свой ход. Далее остальная партия атакует врага, разрывая эффект... но наш инквизитор может наложить её снова.
Что ж, такое заклинание опять таки мало отношения имеет к механикам сложности заклинаний и теме этого гайда - поэтому мы к ней возвращаться более не будем, но не мог не отметить.

Архетипы
Верный гримуару на бумаге выглядит как тот-самый архетип под мили-заклинателя.
И действительно, если у вас есть желание в бою нести врагам сталь и магию - стоит присмотреться сюда.
Архетип заменяет характеристику на ИНТ (который проще разгонять), и дает с 5 уровня способность, увеличивающую DC на 1-3 после удара по врагу.
К сожалению, Гримуара добавили недавно, и его сопутствующие способности кишат багами - не могу гарантировать, что все еще фишки будут работать.
Например, не работает Усилить священную книгу... будьте осторожны.

Подводя итог
Инквизитор может быть заменой Жрецу в партии, если хочется заменить последнего.
Строить заклинателя-Командора на основе инквизитора может быть тяжело на высоких сложностях, но интересно.

                                                      
Классы. Колдун

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Харизма
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Колдующий спонтанно
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Лич

Сильные стороны
  • Используют книгу Мага, отстают по прогрессии кругов, но могут творить больше заклинаний
  • Наследия
  • 4 дополнительные черты
Колдуны это хрестоматийный пример спонтанного заклинателя.
Полный фокус на магии, наиболее сильно выражающийся в наследиях.
О них и поговорим.

Все наследия дают множество плюшек разной степени полезности при прогрессии класса, а также дополнительные заклинания. Сейчас останавливаться на этом не буду. Сделаем фокус на основных фишках.
Наследия, на которые стоит обратить внимание:
  • Драконьи - увеличивают стихийный урон за каждую кость. На Холод и Электричество приходится по 2 дракона, на Огонь и Кислоту - по 3. Ранее можно было взять сразу 2 драконьих наследия Колдуну смешанной крови и добрать третье через мифик, но теперь можно только одну. И все же, если планируете разгонять урон на заклинаниях с большим количеством костей урона, драконье наследие один из сильнейших источников
  • Загробное - позволяет применять Воздействие на разум на нежить (это относится как к заклинаниям, так и к способностям с этим дескриптором), а также мертвяки становятся уязвимы к шоку
  • Змеиное - аналогично, только к животным, гуманоидным чудовищам и вредителям
  • Мистическое - увеличивает DC заметамаженных заклинаний на 1, на 15 уровне дает бонус +2 к выбранной школе
  • Фей - +2 DC для дескриптора Принуждение, и на 15 уровне дает бонус +2 к преодолению УкМ
  • Стихийные - позволяет конвертировать любую стихию в выбранную, и менять расчет всех параметров и бонусов под финальную стихию
В целом, можно выбрать любое наследие, которое служит вашей цели, подчеркну лишь, что Дьявольское наследие - это ловушка.
В данном случае Очарование - это подшкола/дескриптор.
В русскоязычной версии игры разработчиками была утеряна эта важная деталь.
В игре всего 3 заклинания с данным дескриптором
Литания безумия, Литания красноречия, Морок сновидений
и сюжетное заклинание Уголька Тайна безмятежности.
Все остальные заклинания школы Очарования не получат бонуса от этого источника.
Предмет силы Мистического наследия восстанавливает заклинания не только из его книги, но и из любой другой, включая мифическую.

Архетипы
Смешанная кровь - сильный архетип, особенно если знаем, какие конкретно заклинания нам нужны, и у нас есть помощь с мистическими баффами в пати. Можно выбрать первое наследие Мистическое на DC, и вторым Загробное на контроль нежити - очень приятная комбинация. Или мистическое и вторым стихийное на конверсию и т.д.
Уже упоминал это в других главах, но один уровень смешенного колдуна ради наследий и черты - очень усиливает многих заклинателей.
В гайдобилдах обязательно будут примеры на это.

Светозарный колдун меняет характеристику на МДР.
Его наследие довольно слабое, и особых бонусов в этом нет - если у вас нет конкретной идеи/билда/ролеплея под мудрость.

Колдун-мыслитель меняет характеристику на ИНТ.
Его наследие довольно похоже на мистическое, будет бонус +2 на 15 уровне.
ОК вариант.

Ошеломляющий маг жертвует 4 чертами, чтобы получить +4 к преодолению УкМ и собственному разгону DC на +1-3.
Если совместить с мистическим наследием, выходит сильно.
Нужно заранее спланировать билд, так как по чертам будет особо не разгуляться - впрочем, у многих классов из предыдущих глав была та же ситуация.
В целом, если черт вам хватает - хороший выбор.

Искатель теряет черты наследий, оставляя только 1 и 20 уровень, и получает взамен 3 бонусные черты.
Может быть хорошим вариантом, если выбирается наследие с сильными бонусами на 1 и 20, например (опять же) Загробное.
Также можно взять стихийное наследие, и совместить и контроль, и урон в таком билде - с кучей бонусных черт действительно можно совместить несколько направлений.
Так как у искателя модифицированные наследия, его нерф драконьих наследий не коснулся.
Это единственный архетип колдуна, который все еще может получить два наследия на урон стихией (родное + мифик)

Лесной колдун получает пета.

Избегайте наличия двух геомантов в партии.
Только одна геомантия будет единовременно активна.

Подводя итог
Колдун - неплохой вариант на роль контроль-заклинателя.
Хорошая книга, возможность двигаться в любом направлении, собственный встроенный разгон DC при желании, обходы иммунов врагов, интересные архетипы.
Классика.
В минусы класса можно смело занести маленькое количество известных заклинаний, а также, иронично, невозможность дипнуться (взять уровень) в Смешанного колдуна для бонусов двух наследий сразу.

                                                      
Классы. Маг

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Интеллект
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Запоминающий
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Лич

Сильные стороны
  • Не раз упоминали в сильных сторонах других классов книгу мага - так вот, у мага есть такая книга! Позволяет успешно вести персонажа в любом направлении
  • Есть специализации на школах и бонусы от этого
  • 5 дополнительных черт
Теперь у нас маги, и это в свою очередь хрестоматийный пример запоминающего заклинателя.
Фишка мага в специализациях на школах, которые дают всякие полезности + дополнительный слот на каждом круге под заклинания этой школы.

Самые полезные специализации на школах:
  • Очарование - дает Ауру отчаяния на 8 уровне, которая дает -2 штрафы врагам, в том числе - на спасы. Надо учитывать, что это эффект воздействия на разум, поэтому часть врагов будет иммунна. Также есть бонус на убеждение, который никогда не будет лишним

  • Прорицание - общепризнанно лучшая специализация. Дает три полезные вещи:
    • Растущий бонус к инициативе в половину класса. На 20 автоматически бросаешь 20 при проверках инициативы - очень полезно, так как мы любим ходить первыми
    • Совет прорицателя - интуитивный (редкий тип) бафф союзников на все полезные вещи
    • Предсказание помощь/помеха - аура либо на бонусы удачи +2 (в том числе - к УЗ), либо на штрафы врагам (в том числе - спасы). В отличие от Ауры отчаяния, штрафы не блокируются врагами никак
    Как минус этой специализации можно упомянуть саму школу - полезных заклинаний Прорицания не так много... в основном слот школы будет забит мусором, меньше доступных полезных вещей

  • Разрушение - даст переброс на 20 при бросках на преодоление УкМ. Так как большинство источников переброса на ЛУЧШИЙ результат не влияет на данную проверку, это довольно уникальный бонус. Конечно, если ваш персонаж и так будет иметь бонус выше УкМ встречающихся врагов, это черта будет бесполезна

  • Универсализм - несколько свободных метамагий в день по желанию (с самой сильной, Ускоренной, на 20м уровне) и отсутствие оппозиционных школ (заклинания которых занимают 2 слота) - солидный выбор

Архетипы
Заклинатель теней получает приятные бонусы к ИНТ, сначала нечистые 1-5, и безтиповой +2 на 20.
Тень, доступная для призыва с 7 уровня, сможет танковать очень хорошо за счет своей бестелесности.
На 20 с формой тени мы также получаем аналог Загробного наследия колдуна. Слишком поздно на мой взгляд, но как плюшка сверху стоит того, чтобы отметить.
За это мы платим 4 чертами и фамильяром/мистической связью.
Архетип хорош, если вы не собираетесь принимать подарки от Нокти, иначе бонус будет перекрыт ее Вознесением.

Мастер заклинаний теряет две черты, в замен получая возможность разгонять УЗ на несколько заклинаний в день на +4.
Сам по себе размен не супер, но есть особенность.
Фокусированные заклинания работают не только на книгу заклинаний мага, но и на все остальные книги/способности. В том числе - мифические книги.
Здесь есть потенциал для багоабьюза при взятии одного уровня Мастера для разгона УЗ на нужной вещи.
Также вместо фамильяра получает особую Мистическую связь, которую можно применять 5 раз в день, а не 1, как обычно.

Стихийный специалист получает специализацию в разрушении и возможность конвертировать стихии без уровня Колдуна.
Однако факт, что мы получаем 3 оппозиционные школы вместо 2х - очень неприятно.
Звук не выбрать, это тоже печаль.
Сомнительный вариант как для контроля, так и для урона, несмотря на свою внешнюю привлекательность.
Но можно дипнуть для доступа к конверсии стихий.

Техничный маг получает техники Арканиста, но теряет специализацию.
Могущественная магия - отличная вещь, и это остается правдой и для Мага.

Подводя итог
Маг - шикарный вариант на роль контроль-заклинателя.
Хорошая книга, возможность двигаться в любом направлении, разнообразные бонусы к контролю.
Обычный маг со специализацией на Прорицании - пожалуй самый сильный вариант в целом, но несколько архетипов могут быть вам интересны.
Игра дает нам мага Ненио (довольно средний архетип Гения свитков) с 4 уровнем.

                                                      
Классы. Магус

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Интеллект
Максимальный круг заклинаний
6
Тип заклинателя
Запоминающий
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Нет

Сильные стороны
  • Если хочется построить заклинателя, который и контролировать заклинанием может, и мечом по врагу попасть - магус один из вариантов под это
  • На 19 уровне сможет взять 6 любых заклинаний из книги Мага до 6 круга
  • На 20 получает Истинного магуса, где может выбрать +2 к DC или +2 к преодолению УкМ
Механики этой игры в основном вознаграждают специализацию - обычно лучше или стукать врагов, или швыряться магией - но построить гибрид возможно, особенно если партия собрана на помощь Командору.
Книга у магуса не так плоха, и если сконцентрироваться на Воплощении (масло, блестки) и Разрушении (сирокко, вопль) можно получить достойный контроль. Вопль особенно хорош.
На 19 уровне (хотя да, это очень поздно) можно добрать еще полезностей.
Арканы магуса можно также использовать для метамагий.

Архетипы
Хотя Святой мечник лучший боевой архетип магуса, вещи на контроль/магию он теряет.

Чародейский лучник хороший вариант для гибрида, так как не придется заботиться слишком много о собственной тушке, а значит фиты могут пойти и на усиление контроля.

Заговоротворец практически ничего не теряет для наших целей, но получает заворы Ведьмы. Они появляются поздно, но там всегда можно найти полезности.

Мистический всадник будет кататься на пете.

И, наконец, Чародейский наследник меняет характеристику заклинателя на ХАР и получает Наследие.
О наследиях мы поговорили в главе о Колдунах, не будем повторяться - это хороший бонус.
Особенно если выбрать мистическое.
Один из ранних полезных арканов - Мистическая точность - сейчас сломан (патч 2.4.1i), и дает + к атаке от ИНТ, а не от ХАР, как должен.
Черта на дополнительные арканы тоже сломана, так как пытается добавить арканы от ИНТ.

Подводя итог
Построение гибрида всегда сложная задача, так как не хватает черт на оба направления развития персонажа, и погнавшись за двумя зайцами...
Вместе с тем, магус хороший кандидат на такую попытку.
Я бы рекомендовал один из архетипов, что подсветил выше.

                                                      
Классы. Оракул

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Харизма
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Колдующий спонтанно
Источник заклинаний
Сакральный
Мерж
Ангел

Сильные стороны
  • Может получить пета через тайну Природы
Оракул может быть хорошим Командором и сносным заклинателем, но его бонусы через Тайны и прогрессию Проклятий больше универсальные штучки, мало фокуса на заклинаниях и магии.
Книга тоже не упрощает задачу.
Я бы сфокусировался на Очаровании - Команда на 1м круге позволяет начать хоть с чего-то... дальше надо дотянуть аж до 5 круга, чтобы получить Команду, Высшее.
Позже есть Эйфория и Подавляющее присутствие.
Тяжело будет заполнить круги метамагическими версиями заклинаний, так как спонтанникам приходится тратить весь ход на такой каст.
Возможно, верно подобранный Хранитель Знаний поможет с наполнением книги на важных этапах.

Архетипы
Особой разницы между архетипами для магического искусства нет. Выбирайте, что нравится ролеплейно/поможет с другими задачами.
Искатель единственный, кого хотелось бы выделить, так как он меняет 2 откровения на 3 бонусные черты, что будет полезно для наших целей.

Заклинания тайн



Подводя итог
Несмотря на то, что Оракул обладает книжкой на 9 кругов, забилдить его под контроль может быть довольно сложно.
У него нет особых бонусов на это, и в книге мало полезных вещей.
Возможно, если вы ищите гибрид контроля и баффера, и ближе к концу игры планируете ронять врагов Стрелами Справедливости Ангела/подавлять присутствием, такой вариант сможет сработать.
Игра нам дает Дейрана с третьим уровнем.

                                                      
Классы. Скальд

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Харизма
Максимальный круг заклинаний
6
Тип заклинателя
Колдующий спонтанно
Источник заклинаний
Мистический
Мерж
Нет

Сильные стороны
  • Избавляется от штрафа на шанс провала в легкой, средней броне и со щитом
  • Один из сильнейших саппортов в игре
Песни Скальда полезнее бардовских, так как еще и раздают дары ярости.
В целом Скальд очень много всего имеет на бонусы команде и себе, хороший класс для гибрида между помощью команде и контролем врагов.
Книга хорошая, если строить контроль на Воплощении -> Очаровании и/или Разрушении.
Начать можно с масла и блесток, потом есть смех, вопли, какофонии, подавляющая скорбь - есть из чего выбрать.
Несмотря на описание класса, фактически в игре Скальд сейчас дает возможность любому мистическому классу ходить в средней броне и со щитом и иметь 0% шанс на провал.
Т.е. взяв всего один уровень скальда, маг 19 может примерять заклинания из своей книги в средней броне без провала.

Архетипы
Боевой певец получает песню на контроль врагов.
Шок - очень хороший эффект, вместе с тем DC способности будет расти медленнее, чем DC заклинаний. Однако, построив партию на штрафах, вполне можно добавить этот инструмент в арсенал контроля.
Заплатить за это придется 3 дарами ярости, что ухудшит бонусы нашей партии.

Вестник Рога получает уникальный бонус к DC звука на 1-3, а также способность Крушащий взрыв, которая будет дополнительным источником контроля пару раз в день (несмотря на описание, шок накладывается только в случае провала спасброска).
И при этом ничего стоящего не теряет.
Предмет силы Вестника Рога восстанавливает заклинания не только из его книги, но и из любой другой, включая мифическую.

Придворный поэт весьма уникальный архетип.
Он отказывается от всей истории с дарами ярости, и вместо этого раздает бонус морали для ИНТ и ХАР.
Этот тип бонуса умножается Кольцом триумфального наступления.
В итоге поэт + мифическая способность Мифическое воодушевление + кольцо дадут +20 к нужной характеристике (или +10 к DC).

       

И хотя редко самого Командора делают поэтом, он желанный гость в партии любого заклинателя через ИНТ или ХАР. Особенно учитывая, что для полного бонуса ему нужно только 16 уровней, что позволяет мультиклассить в него игровых сопартийцев, а также давать ему другие роли - например, взяв дипы (уровни) Чешуйчатого кулака и Вивисектора, из него получится неплохой танк.

Подводя итог
Хорошая книга, интересные архетипы, вполне толковый класс, как для контроля, так и для помощи партии через ярость.
Всегда желательно под рукой иметь 1-2 друзей, которые будут больно бить валяющихся на земле врагов, и Скальд помогает бить чуть больнее.
Поэт - один из самых полезных соппартийцев для DC заклинателя.


                                                      
Классы. Шаман

{> Книга заклинаний класса <}[p937788w.beget.tech]

Характеристика заклинателя
Мудрость
Максимальный круг заклинаний
9 (10)
Тип заклинателя
Запоминающий заклинания
Источник заклинаний
Сакральный
Мерж
Ангел

Шаман обладает рядом довольно универсальных способностей и заговоров, которые позволят вашему персонажу преуспеть в других областях, не только в DC.
Прямых бонусов на DC при этом класс не дает.

Сильные стороны
  • Есть заговор Сглаз на штраф к спасам
  • Есть заговор Неудача на перебрасывание костей спаса
  • Может уйти в Зимнюю ведьму через выбор духа Мороз
  • При выборе духа Пламя может взять уникальный заговор Пламенный ореол, дающий штрафы простив заклинаний с дескриптором Огонь
Выбор духа Битвы может улучшить боевые способности, а дух Ветра может дать вам больше защиты, и так далее.
Благодаря способности «Блуждающий дух» вы можете менять их местами в зависимости от необходимости.
Способность «Блуждающий дух» и полная прогрессия заговоров делают базового Шамана хорошим вариантом на фоне не самых сильных архетипов.

Хотя МДР является характеристикой заклинателя, ХАР определяет, как часто вы можете использовать большинство способностей духов.
Однако полезных для контроля способностей нет, поэтому ХАР можно пренебречь.

Архетипы
Пророк эпидемии отказывается от целого ряда классовых особенностей ради возможности заражать врагов постоянно обостряющейся болезнью.
Болезни могут давать полезные штрафы на спасброски, особенно если вы выцеливаете специфический спас. Можно дать штраф и на характеристику, и на сам спас.
Вместе с тем, сами болезни не выводят врагов из боя, лишь делают их более чувствительными к последующему контролю.
Так как врагов еще нужно сначала заразить, что требует спаса Стойкости - именно на пробивании этого спаса следует фокусироваться при игре архетипом.
Также в минусы я бы отнес то, что уникальные заклинания можно вложить лишь в один слот на круг.
Источники разгона Болезни и Стойкости перечислены в разделе Таблицы разгона.

Шаман диких земель получает пета.

Заговоры и заклинания духов

Синим выделены заклинания, которые присутствуют в книге заклинаний Шамана




Подводя итог
Шаман довольно разнообразный класс с хорошей книгой, и заговоры делают его желаемым другом в партии контроля.
Сглаз и Неудача замечательные ранние источники штрафов.
{> Первый ран <} в гайдобилдах как раз показывает возможности Шаман -> Зимняя Ведьма.

                                                      
Престиж классы
Все престиж классы продолжают книгу наследуемого класса. В случае, если книг несколько, при взятии престижа будет предложен выбор.
У каждого из престижей есть свои пререквизиты (требования), которые нужно выполнить, чтобы класс открылся.
Здесь я отмечу только некоторые, которые будут иметь смысл для DC-заклинателя.

Зимняя ведьма
Полная прогрессия заклинателя.
Престиж для трех классов - Ведьмы, Шамана и Друида.
Требует нужного покровителя/духа, взамен позволяет прибавить DC на Холоде.
Прибавляемый престижем УЗ - универсален (т.е. работает не только на дескриптор Холод) .
Неземной холод Lvl 8 позволяет обойтись без мифика на стихию. При наличии такого мифика - ничего не даст.
Не особо сильный престиж, который в первую очередь берется для ролеплея/атмосферы.
Так как я взял этот престиж для своего {> первого рана <} для гайда, я обнаружил, что прогрессия заговоров при переходе из Шамана полностью сломана:
  • Не растет сложность DC
  • Не складывает уровни шамана и ЗВ для прогресса заговоров (т.е. Сглаз остается штрафом в -2 при 5 уровнях шамана и 3 ЗВ
  • Не выдаются новые заговоры последнее исправлено в патче 2.4.1i
Я, конечно, заропортил и отмечу, если это поправят, но пока не могу рекомендовать престиж. Работают ли его фишки с Ведьмой и Дитем Зимы - надо проверять.

upd. у Друида также не выдается Ледяная плоть на 5 ДЗ + 3 ЗВ

Сигнифер рыцаря Преисподней
Полная прогрессия заклинателя.
Сложное требование - законопослушное мировоззрение.
Фишка престижа, учитывая что ты заходишь в него с чертой на -10% шанс на провал мистического заклинания - понижать этот шанс еще больше.
Учитывайте, что шанс на провал от щита престиж НЕ убирает.

Хранитель знаний
Полная прогрессия заклинателя.
Очень сильный престиж для многих классов. На нечетных уровнях позволяет:
  • взять черту мага - один раз
  • взять черту воина - один раз
  • взять тайну вора (в том числе Продвинутые таланты) - один раз
  • взять заклинание из книги мага, жреца или друида - многократно (условие - должен быть открыт круг записываемого заклинания в книге класса)
Дает обогащать более скудные книги и брать некоторые полезные черты.

                                                      
Мифические пути. Ангел
Ангел практически не дает особых бонусов к контролю, хотя и насыпает возможности раздать штрафы.

Мифик
Размер штрафа
Источник
Ангел
-1-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 50 шагах
Пронзающие лучи (апгрейд Нимба)
Ангел
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 40 шагах
Заклинание Святой гимн
Ангел
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 20 шагах
Аура святости нимба
(эффект не указан в описании)
Ангел
-2-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Штраф от заклинания Стрела/Буря Справедливости
У Стрелы (и Шторма) Справедливости сейчас есть баг, который мешает работе этого заклинания против боссов.
Если цель – лорд демонов, злой дракон или лорд нежити (могущественная нежить вроде лича, дракона-нежити, ночной тени и подобных), заклинание вместо этого наносит 1d12 очков святого урона на уровень заклинателя. Цель получает штраф -4 к защите, броскам на попадание и спасброскам.
Сейчас эта часть ни работает ни против одного лорда демонов/нежити в игре, и работает против любого дракона (даже не злого). Держите это в уме.
В описании способности "Аура святости нимба / Halo's Holy Aura" ошибочно не указано, что аура так же дает эффект "Ауры архона / Archon’s Aura" против врагов.
При этом штраф складывается со штрафом обычной Ауры архонта, у которой источник - заклинание.
Способность "Пронзающие лучи / Piercing Rays" Ангела неправильно считает штрафы для врагов:
- заявлено, что штраф к пробитию УкМ равен "1 + половина уровня Ангела",
- по факту штрафы считаются иначе — "(1 + уровень Ангела) / 2" — что уменьшает и без того слабые штрафы.
Соответственно, из-за этого штрафы к спасброскам тоже считаются неправильно.

Т.е. на 10 мифическом уровне ожидаем, что
  • Штраф к пробитию УкМ врагов будет 1 + 10/2 = 6
  • Штраф к спасам будет 6/2 = 3
а на деле
  • Штраф к пробитию УкМ врагов будет (1 + 10)/2 = 5 (округление вниз)
  • Штраф к спасам будет 5/2 = 2 (округление вниз)

Ну а кроме этого - мифический путь закидывает баффами и позволяет бить врагов побольнее.
Главная фишка - Мерж книги с сакральными заклинателями.
По сути для любого заклинателя это делает 3й акт очень простым - вы получите сразу заклинания высоких кругов, и там много полезных обмазок.
Можно поднимать нужный контроль выше метамагиями, можно просто использовать более высокоуровневые вещи.
Если строите Жреца/Оракула/Друида/Шамана, который и заклинаниями может контролить, с стукнуть сильно, Ангел может подойти.

Единственная вещь дополнительно на DC, которую я даже не уверен, стоит ли упоминать - Негасимый светоч.
Ангелу надо попасть под дружественное заклинание по площади, чтобы сделать его усиленным и увеличить DC на 2...

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Азата
Азата хороший, интересный мифик для заклинателя, не только дающий нужные бонусы, но и позволяющий поиграться с механикой контроля.

Одна из его интересных суперсил Бодрая магия - позволяет добавлять вторую цель для прицельного заклинания - и что важно, наносить по ней урон.
Вместе с другими мифическими способностями и предметами это позволяет навешивать урон на те заклинания, где его отродясь не было, и затем разгонять его.

                                    

За скрин этого интересного взаимодействия спасибо Барду.

Но поговорим о числовых бонусах. У Азаты на пути Добра есть замечательное заклинание Поверь в себя, которое дает бонус Боевого духа к характеристике - что полезно, особенно учитывая удвоение от кольца.
Держим в уме, что если мы ИНТ или ХАР заклинатель, и у нас есть поэт в партии, последний даст больший бонус и перекроет бонус от заклинания.
Так что тут выгода будет, если поэта нет, или мы творим заклинания от МДР.

Кроме того, Азата может дать бонусы на DC:

Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Мифическое заклинание
Азата: Песня стали
+2 против спасов на Волю
Мифическое заклинание
Азата: Ода чудодейственной магии

И также предоставляет дополнительные источники перебросов кубиков:

Спасброски
Мифический
Азата: Благоприятствующая магия - суперсила
Враг перекидывает все броски кубика и выбирает ХУДШИЙ результат
Спасброски
Мифическое заклинание
Азата: Осенние ветра
Враг под эффектом заклинания перекидывает все броски кубика и выбирает ХУДШИЙ результат
Отмечу, что перебросы с Устойчивой метамагией работает даже сильнее, чем из описания можно предположить. Например, если заклинание усиленно Устойчивой метамагией, враг сначала сделает один бросок, где выбросит 2 результата и выберет худший (влияние Благоприятствующая магии). А затем, если он все-таки прошел спас успешно, он сделает второй бросок, где снова получит 2 результата и выберет худший.

Подводя итог, один из наиболее привлекательных мификов для контроля и для заклинателя вообще.
Айву - бонус или проклятие, в зависимости от вашего отношения к петам.

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Демон
Демон тоже весьма солидный выбор.
Он не вносит каких-то особых фишек, зато дает кучу бонусов, особенно для ИНТ и МДР заклинателей.
Бонусы от аспектов нетиповые, поэтому складываются со всеми другими источниками.

Бонусы от мифика к характеристике заклинателя
Тип бонуса
Размер бонуса
Тип источника
Источник
Нечистый к любой характеристике
+2
Специальный
Нечистое вознесение
(только на пути Демона, выступив против Нокти)
Другой к ИНТ
+1-6(7)
Мифический
Демон: Аспект Колокса (+7 с плащем Предел возможного)
Другой к МДР
+1-6(7)
Мифический
Демон: Аспект Теневого демона (+7 с плащем Предел возможного)

Я не привожу тут бонус от вознесения Нокти, так как его можно получить на любом пути.
Хотя, конечно, Демон самый ролеплейный вариант для его получения.

Бонусы от мифика к DC
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2-5 (9)
Мифический
Демон: Демоническая ярость : +2-5 (с плащем Предел возможного)
(и еще +1-4 вместе с аспектом Инкуба)

Так как Ярость не является жизненно необходимой частью для работы нашего заклинателя, ограничение на применение не особо напрягает. Включаем ее только, когда надо пробить босса либо особо неприятного врага - и бонусы работают там, где они нужны.

Штрафы для врагов
Мифик
Размер штрафа
Источник
Демон
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 40 шагах
Заклинание Нечистый гимн
Демон
-1-4 к спасам Стойкости всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Набасу (с Пределом возможного)
Демон
-1-4 к спасам Реакции всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Врока (с Пределом возможного)
Демон
-1-4 к спасам Воли всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Суккубы (с Пределом возможного)

Для максимизации бонуса рекомендую начать с четного значения характеристики, например - ИНТ 20, затем вложить 5 пунктов при повышении уровней. Добавив +7 от аспекта Демона, получим четное число.
Ближе к концу игры обычно получается +13 к DC и -6 к спасам врага.
Что является самым большим числовым бонусом из 6 стандартных (ранних) мификов.

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Лич
Лич немного напоминает Ангела, но для мистических заклинателей.
Мерж книги также главная фишка - очень сильный буст, но Лич может похвастаться и другими вещами.

Его сигнатурное заклинание Порча магии
Это заклинание работает так же, как прицельное рассеивание магии, но может рассеять несколько заклинаний, начиная с заклинаний наиболее высокого круга и продолжая в порядке убывания. Кроме того, цель получает штраф -1 к броскам на попадание и урон, спасброскам и защите - за каждый рассеянный эффект.
Это - заклинание-убийца боссов.
Мало того, что оно снимает баффы, раздевая босса от его защиты, так и массивный штраф к спасам делают последующий контроль плевым делом.
Понятное дело, для Лича тут важен УЗ, чтобы поснимать больше баффов и наложить побольше штраф.
Этот гайд не фокусируется на разгоне УЗ, возможно позже я добавлю либо таблицу, либо однажды кто-то сделает об этом отдельную историю.
При мерже книги с Личом, и не сильно разбавляя мультиклассом нашего заклинателя, вы можете получить Порчу магии уже на 4м мифике, чтобы порадовать ей, например, Игривую Тьму.

Другая стоящая фишка лича - Смертоносная магия - способность позволяет игнорировать УкМ и невосприимчивости несколько раз в день.
Держите в уме, что это только работает с заклинаниями, наносящими урон, либо с Фантазмом/Жутью. Обычный контроль все равно разобьется об иммуны к дескрипторам.

В книге у Лича в основном заклинания школы Некромания (неожиданно, да?), среди которых вы найдете много интересностей, например Бодаковы Очи, которые накладывают отрицательные уровни (и соответственно понижают спасброски) всех врагов вокруг, не давая им шанса защититься.
Также есть много хороших баффов (может быть неожиданно).

Способность Лича Существо-нежить



забагованна. Только расчет ХП переводится на ХАР.
Все остальные способности/вещи, работающие от ВЫН, производят расчет словно значение ВЫН 10 и эффективный модификатор 0.

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Трикстер
Это будет короткая глава.

Трикстер не дает почти никаких бонусов заклинателям.
Трюк Религии 2 даст 2 домейна (мы говорили о домейнах, это полезные вещи, но вы можете просто взять Жреца в партию), и затем еще 2 на 3м ранге трюка.
Трюк Внимания 2 даст возможность взять черту метамагии Совершенно обычное заклинание, которая позволяет опустить заклинания 1 круга на 0, и бесконечно их использовать.
И наконец трюк Магических устройств 3 даст книгу мага (если вдруг у вас другая книга, и вы хотите еще одну).

Трюк Мир 3, конечно, отдельная история. Он позволяет брать черты, игнорируя пререквизиты - и, например, вся партия сможет забрать себе Великие мутагены/когнатогены - что даест алхимический бонус +8 к нужной характеристике - это, конечно, косвенно даст бонус к DC.

Если респекать сопартийцев/нанимать наемников при Трикстере с трюком Мира 3, можно будет набрать в фитах на уровнях множество "запретных" вещей.



Если респекать самого Трикстера, на 1м уровне сохранится обход ограничений, дальше фиты надо будет брать нормально, соблюдая требования.

Если вы поведете вашего заклинателя в Трикстера, думаю вы это будете делать ради ролеплея или атмосферы, не ради бонусов.
Также классический вариант для последующего ухода в легенду.
Что я и сделал в своем втором ране, который представлен в этом гайде.

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Эон
Эон довольно разносторонний мифический путь.Заклинатель тоже может найти тут себе плюшки.

У нас есть несколько основных историй.
Первая это взгляды:
  • Сложность спасброска - дает +1-4 DC по мере прогрессии мифического пути
  • Уровень заклинателя - дает +1-4 УЗ по мере прогрессии мифического пути
  • Власть закона - уменьшает результаты спасбросков врагов
    Этот взгляд на практике малополезен, так как враг сначала должен провалить спас взгляда, который равен 15 + мифический уровень, то есть... максимум 25 DC...
Есть еще парочка взглядов на универсальные полезности, не будем сейчас на них останавливаться.

Второе, что требует внимания, это потенциал на рассеивание.
В том числе заклинание Нулевое состояние
Вы пытаетесь рассеять все эффекты, действующие на все существа в радиусе 30 футов, получая +10 к уровню заклинателя при проверке.
Мы получаем его на 5 мифике, хотя признаюсь, его проще использовать вместе с Избирательной метамагией.
Не забывая собирать бонусы на свой УЗ + бонус от этого заклинания, вы просто раздеваете всех вокруг от всех баффов.
На практике это даже сильнее, чем может показаться.

Третье - это управление бросками.
У Эона есть два заклинания, которые работают аналогично домену закона, и управляют бросками цели.
Эдикт предопределенности - на одну цель, и Зона предопределенности - на всех в области.
Против заклинаний нет спаса, и они не требуют пробития УкМ.

Совершенство формы - приятное заклинание, которое позволяет нам получить немного бонусов к характеристикам, но скорее всего ваша характеристика заклинателя и так была наивысшей - и останется неизменной.
Да и добавляют нам его в книгу крайне поздно.
Дни старого величия этого заклинания, когда Командоры бегали по пределу со всеми характеристиками 100+ - давно в прошлом.

{> Книга мифического пути, особое внимание обратите на уникальные заклинания <}[p937788w.beget.tech]

                                                      
Мифические пути. Поздние мифики
Повторю здесь общеизвестную истину, которую вы наверняка уже встречали, если читали/смотрели какие-то материалы по игре - поздние мифики действительно поздние.
К моменту их открытия вы уже прошли почти всю игру, и у вас остался в лучшем случае десяток часов.
Основные сложные враги тоже остались уже позади.

Поэтому подробно вдаваться в них я не буду, но кратко упомяну.

Начнем с того, что теряем/сохраняем при переходе:
  • При переходе на любой поздний мифик (кроме Легенды) сохраняются мифические способности и черты, взятые в прогрессии.

  • Переход из Ангела и Лича
    Все специфические способности Лича и Ангела уйдут полностью.
    Однако.

    • В случае, если происходил мерж книги, заклинания, добавленные в книгу Ангелом/Личом, сохраняются.
      Если после выхода из Ангела/Лича УЗ недостаточный и круг недоступен - заклинания снова откроются в случае повышения УЗ.
      10 круг и его мифические заклинания уже не будут доступны вообще (кроме ухода в Легенду, там 10 круг снова откроется, если достигнут УЗ 28 в прогрессии).

    • Если выбрана отдельная книга (не мерж), книга уйдет полностью.


  • Переход из Эона/Азаты в Дьявола

    Эон:
    • Сохраняет Убийственное оружие Эона
    • Сохраняет полученные невосприимчивости
    • Сохраняет мифическую книгу до 5го круга
    • Теряет взоры

    Азата:
    • Сохраняет взятые суперсилы
    • Сохраняет полученные песни
    • Сохраняет мифическую книгу до 5го круга
    • Теряет Айву


  • Переход в Легенду
    Общее правило - персонаж теряет все мифические способности и черты, взятые на 3-7 мифических уровнях.
    Но есть особенности:

    • Домейны (взятые либо через Религию Трикстера, либо невозможным домейном) остаются.
      В случае Невозможного - прогрессия идет по домейному классу(классам).
      В случае Трикстера - сбрасывается на УЗ 3.
      То есть, если у вас Жрец 5го уровня, и Религией были взяты домейны, после выхода в легенду уровень способностей будет 5+3=8.
      Однако, например, если взять на Религии2 домейны Животных и Чешуи (продожаем прогрессию), перед уходом в легенду у пета будет уровень 20.
      Пет останется.

    • Благодатное проклятие - остается.
      Прогрессирует как "родное".

    • Второе наследие - остается.
      Прогрессирует как "родное".

    • Вторая Тайна/Дух - уйдет.
      Но.
      Добавленные в книгу заклинания - останутся.
      Если Тайна была использована для взятия откровения обычной прогрессией Оракула - откровение останется.
      Если Дух была использована для взятия специфичного заговора обычной прогрессией Ведьмы/Шамана - заговор останется.

    • Заговор странствующего духа - выбранный заговор останется, менять его уже будет нельзя.

    • Избранные метамагии - снижение стоимости уйдет, но если вы заранее позаписывали заклинания в книгу - заклинания останутся на этих кругах.

    • Если на четном ранге была взята "Добавочная черта" - черта уйдет, но ее можно использовать как требование для взятия другой черты стандартной прогрессией персонажа.
      Полученная таким образом финальная черта, конечно. останется.

    • Отдельная история с Трикстером.
      У него есть трюки, которые позволяют брать особые черты (Внимание 2) или брать черты, игнорируя пререквизиты (Мир 3) - все такие черты у Командора останутся.
      И, естественно, у всей партии тоже (хотя, конечно, после выхода из Трикстера дальше они уже их взять не смогут.)
      Вариант билда, где я брал черты через Мир 3, а потом ушел в легенду - в моем втором ране в этом гайде.



Легенда
Мы получаем +4 ко всем характеристикам и еще 20 уровней.
Сложно стать слабее благодаря такой истории.

Позволяет на текущем патче поднимать УЗ до 40.
Ранее был лимит на 28, но его убрали.

Для целей разгона DC можно просто понабирать классов, дающих соответствующие бонусы.
К примеру, взяв алхимика и получив алхимический бонус +8 ко всем ментальным хар-кам.

Дьявол
К сожалению, Адский указ на школу, дающий +8-10 DC можно наложить только на сопартийца.
Впрочем, всегда можно накинуть на Ненио - уверен, хвостатая оценит.

Насколько я знаю, есть эксплойт с маской Размира.
Надеваем маску на сопартийца, кастуем на него указ, он отражается и применяется на нас.
Сам я это не тестил, требует проверки.

Золотой дракон
Самая высокая характеристика получает +4-8 на мифических уровнях 8-10.
Есть еще всякие другие бонусы, иммунитеты, но для целей контроля больше ничего.
После апдейта мифик стал хорошим вариантом для разносторонних заклинателей - через урон + контроль, или магия + атаки.
Повышение костей урона на шаг особенно интересно.

Шагающий рой
На 10м мифике (УФ!) мы получаем бонус к ментальным характеристикам 4+ размер роя.
Основная стратегия заключается в том, чтобы оставить как можно больше контента на 5й акт (не сильно зачищая третий, в том числе - все цепочки островов).
Стоит это того или нет - решайте сами.

На островах длс3 есть эксплойт, который позволяет условно бесконечно набрать статы.
Останавливаемся на острове с течением, которое призывает мелких пакостников при сотворении заклинания - бесконечно спамим кантрипы, разгоняем размер.
Звучит, конечно, невероятно скучно и наверняка долго.

                                                      
Часть третья. Таблицы разгона
Типы бонусов
Обратите внимание, в таблицах ниже указаны различные бонусы к характеристикам.
В игре есть общее правило - применяется только один бонус каждого типа, с наивысшим значением.
Если у вас есть нечистый бонус к ИНТ от шляпы +2, и нечистый бонус от Вознесения Ноктикулы +6 - будет работать только последний.
Бонус от трюка Трикстера на +1 и +2-4 от обманщика магии - пристраиваются к бонусу усиления от предмета, поэтому они работать будут.

Исключение - бонус типа другое.
Таких бонусов можно сложить сколько угодно/получится.

Я разделил в таблицах типы бонуса, чтобы удобнее было пользоваться.

В разделе будут следующие главы:
  • Кастерская характеристика
    • Интеллект
    • Мудрость
    • Харизма
  • Универсальные бонусы к DC
  • Бонусы к школам
  • Бонусы к дескрипторам
  • Штрафы
  • Модификации бросков кубика



Для быстрого перемещения:
Первая часть, {> Основы <}
Вторая часть, {> Выбор пути <}
Четвертая часть, {> Гайдобилды <}

                                                      
Таблицы. Интеллект
Тип бонуса
Размер бонуса
Тип источника
Источник
 
Расовый
+2
Раса персонажа
Несколько рас в игре дают бонус к ИНТ
Расовый
+2
Классовый фит
Драконий апостол Lvl 8
 
Врожденный
+1
Используемый предмет
Зелье человечности
Врожденный
+2
Используемый предмет
Трактат о ясном мышлении +2
Врожденный
+4
Используемый предмет
Трактат о древнем совершенстве
Врожденный
+4
Предмет/Кольцо
Семь добродетелей истинного правителя
Врожденный
+1-5
Классовый фит
Просветленный философ: Острота ума Lvl 7-19
Врожденный
+6
Классовый фит
Кровоискатель Повелитель крови Lvl 20
 
Алхимический
+2
Используемый предмет
Эликсир невообразимой трансмутации тела, а также духа, и еще разума
Алхимический
+2-6
Классовая способность
Психокинетик: Переполнение
Алхимический
+4-8
Классовый фит
Алхимик: Мутаген + Когнатоген и улучшения мутагена
 
Нечистый
+1-5
Классовый фит
Заклинатель теней: Теневой разум Lvl 10-18
Нечистый
+4-6
Специальный
Нечистое вознесение Ноктикулы (только Командор)
Нечистый
+2
Предмет/Голова
Шляпа Дрейвена
Нечистый
+2
Специальный
Нечистое вознесение
(только на пути Демона, выступив против Нокти)
Нечистый
+2
Специальный
Демоническое происхождение (только Вольжиф)
 
Боевой дух
+2-6(10)
Классовый фит
Придворый поэт: Проницательное созерцание Lvl 1-16
(может давать до +10 при наличии мифической способности Мифическое воодушевление )
Боевой дух
+1-5
Мифическое заклинание
Азата: поверь в себя
(может дать больше при разгоне УЗ выше 24)
Боевой дух
+1-X
Предмет/Кольцо
Кольцо триумфального наступления удваивает все бонусы Боевого духа носящего
 
Мастерство
+2
Предмет/Глаза
Очки неоспоримой истины, когда экипированы вместе с Робой непроизносимой истины
 
Усиление
+4
Заклинание
Лисья хитрость или Лисья хитрость, Массовое
Усиление
+2-8
Предметы
В игре множество предметов, дающих бонус усиления к ИНТ
Усиление
+1
Мифический
Трикстер: Знание (магия) трюк 1 уровня увеличивает бонусы предметов на +1
Усиление
+2-4
Классовый фит
Обманщик магии - Магический изобретатель: Поддельное усиление увеличивает бонусы предметов на +2-4 Lvl 2-20
 
Трапеза
+4
Приготовление пищи
Пламенное тако
 
Другое
+2
Предмет/Шея
Увеличивающий амулет Веллексии: +2 к характеристике с наивысшим значением
Другое
+6
Предмет/Оружие
Посох мага грехов (dlc6)
Другое
+2
Классовый фит
Алхимик - Пробуждение разума (Грандиозное открытие) Lvl 20
Другое
+2
Классовый фит
Заклинатель теней: Теневая форма Lvl 20
Другое
+4
Мифический
Легенда
Другое
+1-X
Мифический
Золотой дракон: Совершенство тела и разума
Другое
+1-X
Мифическое заклинание
Эон: Совершенная форма
Другое
+1-6(7)
Мифический
Демон: Аспект Колокса (+7 с плащем Предел возможного)
Другое
+4-X
Мифический
Шагающий рой: (Мифический уровень 10): бонус к ИНТ равный 4 + размер роя
Другое
+2-6
Специальный
Созвучие баланса - бонус по мере прохождения dlc1
Другое
+6
Предмет/Роба
Коварное пламя
+6 на 3 раунда после убийства врага огненным заклинанием

                                                      
Таблицы. Мудрость
Тип бонуса
Размер бонуса
Тип источника
Источник
 
Расовый
+2
Раса персонажа
Несколько рас в игре дают бонус к МДР
 
Врожденный
+1
Используемый предмет
Зелье человечности
Врожденный
+2
Используемый предмет
Трактат о постижении +2
Врожденный
+4
Используемый предмет
Трактат о древнем совершенстве
Врожденный
+4
Предмет/Кольцо
Семь добродетелей истинного правителя
 
Алхимический
+2
Используемый предмет
Эликсир невообразимой трансмутации тела, а также духа, и еще разума
Алхимический
+2-6
Классовая способность
Психокинетик: Переполнение
Алхимический
+4-8
Классовый фит
Алхимик: Мутаген + Когнатоген и улучшения мутагена
 
Нечистый
+4-6
Специальный
Нечистое вознесение Ноктикулы (только Командор)
Нечистый
+2
Специальный
Нечистое вознесение
(только на пути Демона, выступив против Нокти)
 
Боевой дух
+1-5
Мифическое заклинание
Азата: поверь в себя
(может дать больше при разгоне УЗ выше 24)
Боевой дух
+1-X
Предмет/Кольцо
Кольцо триумфального наступления удваивает все бонусы Боевого духа носящего
 
Ситуационный
+2
Предмет/Роба
Роба непроизносимой истины
 
Усиление
+4
Заклинание
Совиная мудрость или Совиная мудрость, массовое
Усиление
+2-8
Предметы
В игре множество предметов, дающих бонус усиления к МДР
Усиление
+1
Мифический
Трикстер: Знание (магия) трюк 1 уровня увеличивает бонусы предметов на +1
Усиление
+2-4
Классовый фит
Обманщик магии - Магический изобретатель: Поддельное усиление увеличивает бонусы предметов на +2 Lvl 2-20
 
Трапеза
+4
Приготовление пищи
Пламенное тако
 
Ярость
+2-4
Классовая способность
Инстинктивный воин: Сосредоточенная ярость Lvl 1-20
 
Другое
+2
Предмет/Шея
Увеличивающий амулет Веллексии: +2 к характеристике с наивысшим значением
Другое
+4
Мифический
Легенда
Другое
+1-X
Мифический
Золотой дракон: Совершенство тела и разума
Другое
+1-X
Мифическое заклинание
Эон: Совершенная форма
Другое
+1-6(7)
Мифический
Демон: Аспект Теневого демона (+7 с плащем Предел возможного)
Другое
+4-X
Мифический
Шагающий рой: (Мифический уровень 10): бонус к МДР равный 4 + размер роя
Другое
+2-6
Специальный
Созвучие баланса бонус по мере прохождения dlc1
Другое
+6
Предмет/Роба
Коварное пламя
+6 на 3 раунда после убийства врага огненным заклинанием

                                                      
Таблицы. Харизма
Тип бонуса
Размер бонуса
Тип источника
Источник
 
Расовый
+2-4
Раса персонажа
Несколько рас в игре дают бонус к ХАР

Полуэльф - Воспитанный родней позволяет начать со стартовым бонусом +4
 
Врожденный
+1
Используемый предмет
Зелье человечности
Врожденный
+2
Используемый предмет
Трактат о лидерстве и влиянии +2
Врожденный
+4
Используемый предмет
Трактат о древнем совершенстве
Врожденный
+4
Предмет/Кольцо
Семь добродетелей истинного правителя
 
Алхимический
+2
Используемый предмет
Эликсир невообразимой трансмутации тела, а также духа, и еще разума
Алхимический
+2-6
Классовая способность
Психокинетик: Переполнение
Алхимический
+4-8
Классовый фит
Алхимик: Мутаген + Когнатоген и улучшения мутагена
 
Нечистый
+4-6
Специальный
Нечистое вознесение Ноктикулы (только Командор)
Нечистый
+2
Специальный
Нечистое вознесение
(только на пути Демона, выступив против Нокти)
 
Боевой дух
+1-5
Мифическое заклинание
Азата: поверь в себя
(может дать больше при разгоне УЗ выше 24)
Боевой дух
+2-6(10)
Классовый фит
Придворый поэт: Проницательное созерцание Lvl 1-16
(может давать до +10 при наличии мифической способности Мифическое воодушевление )
Боевой дух
+1-X
Предмет/Кольцо
Кольцо триумфального наступления удваивает все бонусы Боевого духа носящего
 
Ситуативный
+2
Предмет/Плащ
Большой праздничный плащ (dlc6)
Ситуативный
+2
Используемый предмет
Верный товарищ
(только Легенда, только ГГ)
 
Усиление
+4
Заклинание
Орлиное великолепие или Орлиное великолепие, массовое
Усиление
+2-8
Предметы
В игре множество предметов, дающих бонус усиления к ХАР
Усиление
+1
Мифический
Трикстер: Знание (магия) трюк 1 уровня увеличивает бонусы предметов на +1
Усиление
+2-4
Классовый фит
Обманщик магии - Магический изобретатель: Поддельное усиление увеличивает бонусы предметов на +2 Lvl 2-20
 
Трапеза
+4
Приготовление пищи
Пламенное тако
 
Другое
+2
Предмет/Шея
Увеличивающий амулет Веллексии: +2 к характеристике с наивысшим значением
Другое
+4
Мифический
Легенда
Другое
+1-X
Мифический
Золотой дракон: Совершенство тела и разума
Другое
+1-X
Мифическое заклинание
Эон: Совершенная форма
Другое
+4-X
Мифический
Шагающий рой: (Мифический уровень 10): бонус к ХАР равный 4 + размер роя
Другое
+2-6
Специальный
Созвучие баланса бонус по мере прохождения dlc1
Другое
+6
Предмет/Роба
Коварное пламя
+6 на 3 раунда после убийства врага огненным заклинанием

                                                      
Таблицы. DC - универсальные бонусы
Размер бонуса
Тип источника
Источник
   
1-10
Книга заклинаний
Родной круг заклинания (до метамагий)
+1-9
Метамагия
Метамагия Повышенное Заклинание
+1-X
Модификатор характеристики заклинателя
+1 за каждые 2 значения выше 10
+1-4
Черта (Мифическая)
Любимая школа магии (+1) и Любимая школа магии+ (+1)
Мифическая черта удваивает бонусы.
+4-16
Мифическая Черта
Расширенный арсенал (школа магии)
+1-2
Классовый фит
Арканист или Техничный маг: Мистический резерв для +1 DC
(и еще +1 вместе с Могущественной магией)
+1-3
Классовый фит
Ошеломляющий маг: Ошеломляющее Заклинание
+1-3 DC за пожертованное заклинание (1/3 от круга заклинания)
+2
Классовый фит
Магус: Истинный магус - Сложность заклинаний Lvl 20
+2
Классовый фит
Колдун: Мистическое наследие Lvl 15
+2 DC для всех заклинаний выбранной школы
+2
Классовый фит
Обманщик магии - Путь шарлатана: Идеальная мистификацияLvl 20
+1-3
Специальный
Неизбежность судьбы (Командор после прохождения dlc1)
+2
Специальный
Демонический трансплантат (Командор и Ненио, акт4)
+1
Приготовление пищи
Крем суп с хоботом
+2
Приготовление пищи
Желудевый пирог
   
+2
Мифический Предмет/Плащ
Лич: Плащ темных обрядов (акт5)
+2
Мифическое заклинание
Азата: Песня стали
+1-4
Мифический
Эон: Взор на сложность спасбросков
+2-5 (9)
Мифический
Демон: Демоническая ярость : +2-5 (с плащем Предел возможного)
(и еще +1-4 вместе с аспектом Инкуба)
+8-10
Мифический
Дьявол: Адский указ на конкретную школу
(работает только на сопартийцев, не применяется к Командору)
+2 (Заклинания по прощади)
Мифический
Ангел: Негасимый светоч
(Ангел должен попасть под эффект заклинания союзника)
   
+1
Предмет/Оружие
Посох мага грехов (акт5, dlc6)
+2
Предмет/Оружие
Посох военного мага (акт3)
+2-4
Предмет/Оружие
Кинжал предателя +2 DC (акт5, dlc6)
(и еще +2 для составных заклинаний Обманщика Магии)
+2
Предмет/Оружие
Нумерийский двуручный меч (акт3)
(на несколько раундов в день)
+1
Предмет/Роба
Роба семи грехов (акт4, dlc3)
+1
Предмет/Роба
Опаленные лохмотья (акт4)
(только для заговоров и заклинаний Ведьмы)
+1
Предмет/Плащ
Плащ Морты (на 18 ур персонажа) (акт2)
+3
Предмет/Шея
Камень сердца верховной ночной карги (акт5, dlc6)
+2
Предмет/Голова
Обманщик магии - Приспешник Размира: Размиранская маска (акт5, dlc6)
(только для составных заклинаний Обманщика Магии)
+2
Предмет/Голова
Шутовский колпак (акт5, dlc6)
(только для составных заклинаний Обманщика Магии)
+1
Предмет/Кольцо
Кольцо мошной магии наследия (акт1)
(несмотря на описание, работает на все книги при наличии уровня Наследника ярости)
+2
Предмет/Роба
Роба рун (акт5, dlc6)
(2 раза в день на два раунда)
   
+2 против Стойкости
Предмет/Грудь
Роба упорства (акт4)
+1 против Воли
Предмет/Оружие
Посох принуждения (акт1)
+2 против Воли
Мифическое заклинание
Азата: Ода чудодейственной магии

                                                      
Таблицы. DC - бонусы к Школам
Воплощение
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лексикон Парадокса, часть первая (акт3)
+4
Скипетр
Скипетр источника силы (акт5, dlc6)

Иллюзия
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Расовый
Гном
+2
Предмет/Кольцо
Кольцо фокусника (акт2)

Некромантия
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Классовый фит
Круомант: Насыщение кровью
+1
Предмет/Броня
Нескончаемое служение - Тяжелые доспехи
+2
Предмет/Броня
Лич: Бездушное повеление - Легкие доспехи - Харамаки (только в dlc1)

Очарование
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Расовый
Тифлинг - отродье злобы
+1
Расовый
Китсуне
+1
Расовая черта
Эльфы и Полуэльфы: Эльфийская невосприимчивость+
+2
Предмет/Глаза
Убедительный взгляд (акт3)
+2
Предмет/Наручи
Наручи слома сознания (акт4)
+2
Предмет/Кольцо
Кольцо хаотического завораживания (акт2)

Разрушение
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Предмет/Оружие
Пурпурный каменный нож (акт1)
+2
Предмет/Оружие
Планарный уничтожитель - Эсток (акт5)
+2
Предмет/Оружие
Разбиватель сердец - Тяжелый арбалет
(акт5, Демон или Трикстер)
+2
Предмет/Плащ
Плащ расправы (акт3, dlc3)
+2
Предмет/Наручи
Опаляющие Наручи (акт3, dlc4)

Трансмутация
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Эон: рабочий журнал Мутасафена
+2
Предмет/Броня
Роба трансмутации

                                                      

Таблицы. DC - бонусы к Дескрипторам
Болезнь
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Классовый фит
Пророк эпидемии Lvl 4
+2
Классовый фит
Оракул: Проклятие - Зачумленный Lvl 10
+2
Заклинание
Чумной шторм
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура) (здесь и далее - акт4)
На текущем патче 2.4.0х бонус Пророка Эпидемии отключается по достижению 12 уровня.

Воздействие на разум
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год (акт2)
+1
Предмет/Грудь
Роба сверхразума (акт4)
+1
Предмет/Шея
Стеклянный амулет ясности (акт3)
+2
Предмет/Лицо
Защитные очки контроля разума (акт5)
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

Звук
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Предмет/Шея
Голос Безликого (акт3)
+2
Предмет/Оружие
Агония природы - Праща (акт3)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт5, dlc4)
+1-3
Классовый фит
Вестник Рога: Зов рога Lvl 7-19

Кислота
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Расовый
Ореад
+1-2
Черта
Любимая стихия и Любимая Стихия+
+2
Предмет/Грудь
Роба земли (акт3, dlc3)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт5, dlc4)

Огонь
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-2
Черта
Любимая стихия и Любимая Стихия+
+1
Расовый
Гном - пироман
+1
Заклинание
Огненное тело
+2
Предмет/Грудь
Роба огня (акт5)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт5, dlc4)

Очарование
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Классовый фит
Колдун с дьявольским наследием
В данном случае Очарование - это подшкола/дескриптор.
В русскоязычной версии игры разработчиками была утеряна эта важная деталь.
В игре всего 3 заклинания с данным дескриптором
Литания безумия, Литания красноречия, Морок сновидений
и сюжетное заклинание Уголька Тайна безмятежности.
Все остальные заклинания школы Очарования не получат бонуса от этого источника.

Принуждение
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год (акт2)
+2
Классовый фит
Колдун с наследием фей
+2
Предмет/Плащ
Плащ древнего вестника (акт3)
(только на несколько раундов после проведения энергии)

Проклятие
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

Смерть
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1
Книга
Закариус, "Цель: Вечность" (акт2)

Страх
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2-5
Классовый фит
Бард-плакальщик: Навязчивый рефрен Lvl 5-20
+2
Классовый фит
Карга Гиронны Lvl 1

Холод
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-2
Черта
Любимая стихия и Любимая Стихия+
+1-3
Классовый фит
Зимняя ведьма: Специализация на холоде Lvl 1-10
+1
Предмет/Кольцо
Поток воды (пролог)
+2
Предмет/Грудь
Роба воды (акт5)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт5, dlc4)

Электричество
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+1-2
Черта
Любимая стихия и Любимая Стихия+
+2
Предмет/Грудь
Роба воздуха (акт5)
+2
Предмет/Шея
Наследие Последнего Ацланта (акт5, dlc4)

Яд
Размер бонуса
Тип источника
Источник
+2
Предмет/Шея
Аспект аспида
(есть данные, что забагован, требует проверки)
+4
Заклинание
Губительный яд
+2
Предмет/Щит
Неувядающая любовь Несущего надежду
(способность Темная аура)

                                                      
Таблицы. Штрафы
Состояния
Размер штрафа
Состояние
Источник
-1 к спасам Стойкости, Реакции, Воли за каждый отрицательный уровень
Негативная энергия
Заклинания, такие как Истощение и Вытягивание энергии
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Напуган
Заклинания, такие как Устрашение/Страх/Грозные очи и др.;
Разбойник;
Рыцарь Преисподней с дисциплиной Внушение страха
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Потрясен
Базовая способность Деморализация и линейка черт Демонстрации силы;
Заклинания, такие как Устрашение/Страх/Ужас/Предвидение промаха и др.;
Бард: Погребальная песнь
--2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Дезориентирован
Заклинания, такие как Арбитраж/Дезориентирующий луч/Лезвие крестоносца и др.;
Черта Критическая дезориентация;
Создатель благовоний: Сакральное благовоние
-1 и -3 соответственно к спасам Реакции (через штраф к ЛВК)
Утомлен и Обессилен
Заклинания, такие как Утомляющее касание/Волна усталости/Костолом/Boneshatter/Сирокко и др.;
Черты Критическое утомление/Критическое бессилие

Штрафы значений характеристик
Характеристика
Спасбросок
Источник
Ловкость
Реакция
Прикосновение неуклюжести (эффект различается);
Паутина/Опутывание/Обсидиановый поток/Литания опутывания (-2);
Проклятье (-3); Проклятье, высшее (-6);
Заражение (эффект различается);
Луч пытки (эффект различается);
Чумной шторм (эффект различается)
Выносливость
Стойкость
Проклятье (-3); Проклятье, высшее (-6);
Заражение (эффект различается);
Чумной шторм (эффект различается);
Яд (эффект различается);
Склизкое касание (эффект различается)
Мудрость
Воля
Проклятье (-3); Проклятье, высшее (-6);
Заражение (эффект различается);
Чумной шторм (эффект различается);
Губительный полиморф (Мудрость падает до 1);
Иллюзорное разложение (эффект различается)

Способности/Заклинания/Черты
Размер штрафа
Источник
-2-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Шаман/Ведьма (Заговоротворец или Лесной Трикстер) Сглаз
-2 до 8 Lvl, -4 после 8 Lvl
(Сглазы Шамана и Ведьмы складываются)
-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Обманщик магии - Псевдознаменитость: Подавление героизма 20 Lvl
-1-10 (обычно) к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Домейн Безумия: Безумное видение
-2 to Стойкость, Реакция, Воля всех врагов в 30 шагах
Маг Прорицания: Предсказание - помеха 8 Lvl
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 30 шагах. Влияние на разум.
Маг Очарования: Аура Отчаяния 8 Lvl
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов, застанных врасплох
Черта Подстерегающее заклинание
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли на один раунд у врага, на которого сработало рассеивание магии
Черта Синергия рассеивания
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли у врага, которого удалось обмануть
Черта Мистический дух
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли у заклятых врагов
Черта Заклятый враг - Заклинания
-1 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 40 шагах
Заклинание Молитва
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 20 шагах, кто провалил спас Воли
Заклинание Аура Архона
-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в области на 30 шагов
Заклинание Символ Уязвимости
-4 и -8 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 20 шагах, кто провалил спас Воли
Заклинания Проклятье (-3); Проклятье, высшее (-6)
-4 к спасброску Воли
Заклинание Первобытный регресс
-10 к спасброску Воли
Заклинание Туман безволия
-2-4 к спасброску Воли для врагов в 15 шагах после убийства врага
Рыцарь преисподней: Орден гвоздя Lvl 1-9
-2-6 к спасброску против Воздействия на разум для врагов в 15(30)
Создатель благовоний: Тревожащий туман (можно взять до 3х раз)

Мифические силы
Мифик
Размер штрафа
Источник
Ангел
-1-3 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 50 шагах
Пронзающие лучи (апгрейд Нимба)
Ангел
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 40 шагах
Заклинание Святой гимн
Ангел
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 20 шагах
при провале спасброска Воли
Аура святости нимба
(эффект не указан в описании)
Ангел
-2-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли
Штраф от заклинания Стрела/Буря Справедливости
Демон
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли всех врагов в 40 шагах
Заклинание Нечистый гимн
Демон
-1-4 к спасам Стойкости всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Набасу (с Пределом возможного)
Демон
-1-4 к спасам Реакции всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Врока (с Пределом возможного)
Демон
-1-4 к спасам Воли всех врагов в 40 шагах во время Демонической Ярости
Аспект Суккубы (с Пределом возможного)
Лич
-1 к спасам Стойкости, Реакции, Воли за каждый снятый бафф врага
Заклинание Порча магии



                                                      
Таблицы. Штрафы - предметы
Предметы, накладывающие штраф без спаса
Предмет
Размер штрафа
Калечащий поцелуй - эсток
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после критического попадания
Роковой маяк - Двуручный меч
-2 к Реакции на 1 раунд после критического попадания
Демонстрация могущества - пояс
-2 к Воле в радиусе 15 шагов
Непреодолимый соблазн
-2 к Воле на 3 раунда после первого заклинания
Кровь тени (используемое)
-4 к спасам Стойкости, Реакции, Воли для всех демонов на 1 час (только путь Демона)
Большая палица сакральных углей - Большая палица
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после попадания, если враг - нежить
Ярость работорговца - Топорик
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после попадания, если враг - под эффектом, ограничивающим движение
Искусственный хищник - Фальката
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли, если у врага нет союзников в радиусе 15 шагов
Коварное пламя - Перчатки
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после попадания + получения урона огнем
Перчатки угнетателя - Перчатки
-2 к спасам против Воздействия на разум на 2 раунда после критического попадания
Гложущая магия - Обруч
-1 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после заклинания, действующего на врага.
Складывается до 4х раз
Мудрость Контира - Кольцо
-1 к спасам Стойкости, Реакции, Воли после нанесения урона атакой исподтишка.
Складывается до 3х раз
Роба Мефистофеля - Роба
-4 к спасам против Страха, Принуждения и Очарования (дескриптора, не школы)

Предметы, где враг должен провалить спас, чтобы получить штраф
Предмет
Размер штрафа
Злой длинный лук (акт1)
-1 к Воле, -2 к Стойкости и -3 к Реакция после критического попадания, если враг проваливает спас Воли DC 20
Чарующий голос Францеста (используемое)
-5 к спасам против воздействия на разум, и -2 против школы очарования, если враг проваливает спас Воли DC 36
Покаяние Линдса - Короткий меч
-2 к спасам против Реакции, если враг проваливает спас Реакции DC 18
Грозный натиск - Тяжелая кирка
-2 к спасам Стойкости, Реакции, Воли на 1-3 раунда, если враг проваливает спас Реакции DC 27
Опасность - Древковая Праща
-1 к случайному спасброску - Стойкости, Реакции, Воле - после попадания, если враг проваливает спас Реакции DC 14.
Складывается
Причинитель увечий - Кама
-3 к спасам Стойкости, Реакции, Воли на 1-3 раунда, после попадания исподтишка, если враг проваливает спас Воли DC 27

                                                      
Таблицы. Бросок кубика
Ниже приведена таблица с дебаффами бросков кубика.

На что влияет
Источник
Описание
Броски атаки
Спасброски
Проверки навыков
Классовая способность
Ведьма: заговор Неудача
Враг должен перекидывать каждый кубик, и выбирает ХУДШИЙ результат
Броски атаки
Спасброски
Проверки навыков
Классовая способность
Капеллан: благословение Удачи - Неудачливый враг Lvl 10
Враг должен перекидывать каждый кубик, и выбирает ХУДШИЙ результат.
1 раунд
Броски атаки
Спасброски
Проверки навыков
Классовая способность
Дважды проклятый оракул: Неудача
Когда у врага на расстоянии менее 30 шагов выпадает 20, он перекидывает кубик. Одно существо может стать целью этого проклятья только один раз
Все броски
Заклинание
Дурное знамение
Враг перекидывает следующие 1+(1 за каждые 5 УЗ) бросков кубика, и выбирает ХУДШИЙ результат
Все броски
Классовая способность
Домейн Хаоса
Враг должен перекидывать каждый кубик, и выбирает ХУДШИЙ результат.
1 раунд
Спасброски
Классовая способность
Арканист - Сосуд Чародейства: Высший прилив Lvl 13
Враг перекидывает следующий бросок кубика, и выбирает ХУДШИЙ результат
Спасброски
Черта
Устойчивое заклинание
Враг, ставший целью заклинания, перекидывает все броски кубика, которые делает против этого заклинания, и выбирает ХУДШИЙ результат
Спасброски
Мифический
Азата: Благоприятствующая магия - суперсила
Враг перекидывает все броски кубика и выбирает ХУДШИЙ результат
Спасброски
Мифическое заклинание
Азата: Осенние ветра
Враг под эффектом заклинания перекидывает все броски кубика и выбирает ХУДШИЙ результат
Спасброски
Мифический
Демон: Аспект Сокотбенота
Враг перекидывает все броски кубика и выбирает ХУДШИЙ результат

Возможно, позднее я добавлю таблицу баффов бросков для нашей партии.

Отдельно надо выделить Домейн Закона.
Он заставляет цель выбирать 11 на каждом броске кубика.
Сейчас в игре домейн Закона игнорирует свое же описание. Он должен применяться только на дружественную цель.
Однако, как и некоторые другие вещи, его можно применить на врага.
При этом не требуется ни пробить УкМ, ни совершить успешный бросок атаки.

Таким образом мы заставляем врага кидать 11 на спасах, эффективно увеличивая DC заклинания на 9 и полностью забирая возможность врага вырваться через нат20.

Пример использования этого багаабьюза на видео Альтаира:


У Эона есть два заклинания, которые работают аналогично.
Но в этом случае ограничений на цель нет, так что это уже эффект по задумке разработчиков.

Эдикт предопределенности (4й круг)
Совершив быстрое действие, вы заставляете цель выбрасывать 11 на всех костях d20 число раундов, равное вашему уровню заклинателя, деленному на 4.

Зона предопределенности (6й круг)
Вы создаете зону, в которой каждое существо выбрасывает 11 при любом броске кости d20. Эта зона действует 1 раунд за каждые 4 уровня заклинателя.

                                                      
Таблицы. Пример разгона. 100 DC Жуть
Итак, пришло время ответить, откуда взялась сотка в начальном скриншоте в самом первом разделе гайда.



Это был Маг на пути Демона.
Уровень Титанаборца, чтобы мы могли взять два посоха в руки.
Рядом стоит поэт со щитом.


  • + 10
  • + 9 за круг
  • + 36 от ИНТ
  • + 3 за Неизбежность судьбы
  • + 5 за Демоническую ярость
  • + 4 за Аспект Инкуба
  • + 2 за Демонический трансплантат
  • + 16 за Арсенал
  • + 3 за Камень сердца верховной ночной карги
  • + 1 за Робу семи грехов
  • + 2 за Защитные очки контроля разума
  • + 2 за Кольцо фокусника
  • + 1 за Посох мага грехов
  • + 2 за Посох военного мага
  • + 1 за Лабораторный журнал Зантира Ванга за 4712 год
  • + 2 от Темной ауры щита Неувядающая любовь Несущего надежду
  • + 1 за Крем-суп с Хоботом
                               

Немного заабузил сон, поспав сразу дважды (второй сон менее 24ч), чтобы получить бонусы сразу от двух блюд, и добрать столь нужную 1 для красивой соточки.

На этом этапе некоторые из вас наверняка уже отправились набирать и большие числа...
А кто-то пошел билдить свою ролеплейную мечту...
Что же, для этого этот гайд и был написан!

Удачи, и приятной игры!

                                                      
Часть четвертая. Гайдобилды
В последнем разделе будет несколько прохождений на различных классах.
Я не уверен пока, сколько их будет, надеюсь что 2 точно.

Возможно кто-то еще подключится и опубликует свое.

Тут я буду обозначать некоторые вещи, которые нужно знать заранее.
Одна из этих историй - жадный опыт.
Эти переключения настроек помогают с набором уровней на раннем этапе игры, когда в партии меньше 6 персонажей.
(Также используется для солозабегов)

Переключение представлено на видео Альтаира:




Для быстрого перемещения:
Первая часть, {> Основы <}
Вторая часть, {> Выбор пути <}
Третья часть, {> Таблицы разгона <}

                                                        
Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). Пролог и 1 акт

Игра проходилась на версиях 2.3.0bb ->
Использовался жадный опыт.

В этом билде и прохождении будут использованы:
  • заставляем боссов перебрасывать спасы
  • сопартийцы: пугатель, ведьма, жрец
  • дип в колдуна для конвертации заклинаний и Загробного наследия
  • мифический арсенал
  • добираем заклинания через Хранителя Знаний

Раса: человек - для дополнительного фита (у шамана их мало) и +2 бонуса к МДР.
(Эльф тоже хороший вариант, если вам предпочтительнее для ролеплея или эстетики)
МДР взята 20.

Фамильяр и трейт Карманник взяты на максимальный бонус к инициативе.
Навыки - второстепенны, в данном случае взяты те, которые нужны для ранних проверок (и опыта от них), в дальнейшем Знание (магия) 5 нужна для Зимней ведьмы.
Чертами взяты Подстерегающее заклинание и ЛМШ Воплощения.

Рекомендую сразу определиться, кого из начальных 4-х компаньонов вы будете активно использовать в дальнейшей игре, и начинать билдить их под нужды партии.
Яя не люблю играть с петами, поэтому я взял петов Камелии и Вендуаг (для упрощения пролога, а позже я не буду таскать их с собой в этом ране).
В игре со мной будут бегать Сиила и Ланн.



Пролог

Ур
Класс
Комментарий
2
Шаман
Хекс - Оберегающее везение
3
Шаман
ЛМШ+ Воплощения

В лабиринте стратегия максимально проста, у нас нет сильных заклинаний на 1 круге, поэтому до 3го уровня все, что мы делаем - обвешиваем петов и сопартийцев баффами, в бою - кастуем оберегайку.
Сииле качаю мутационного воина, чтобы позднее она пугала врагов.
После 3 уровня у нас появится Хватка.



На данном этапе,
DC 19 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 5 (мод МДР)
+ 2 (ЛМШ и ЛМШ+)

В ходе зачистки лабиринта еще подберем кольцо на +1 DC для заклинаний холода.
Хватка заставляет врагов в начале раунда кидать повторный бросок Реакции.
Подстерегающее заклинание работает таким образом, что если заклинатель находится далеко, либо в невидимости/скрытности - обычные варианты, чтобы застать врага врасплох - на противнике этот штраф будет срабатывать каждый такой раунд, а не только первый.
Надо только кидать Хватку аккуратно, чтобы дать своим сопартийцам место для маневра в ближнем бою.



Первый акт

Ур
Класс
Комментарий
4
Шаман
Хекс - Напев
5
Шаман
Метамагия - Избирательное заклинание
6
Зимняя ведьма
Сила мороза забагованна, но об этом ниже
7
Зимняя ведьма
Эксперт - Знание (мир)



Так проходит большинство наших битв.
Я держу группу в 3 сопартийцев, чтобы быстрее набрать 5 уровень, после чего присоединяем Ненио - и далее весь 1 акт прохожу вчетвером.
Ненио даст нам замечательные баффы, которых нам не хватает, и потихоньку будет крафтить Ускорения, Героизм, Зеркальные отражения и др. полезности.
Избирательная метамагия на хватке позволит нашим милишникам спокойно бегать и добивать лежачих врагов.



На данном этапе,
DC 22 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 7 (мод МДР)
+ 2 (ЛМШ и ЛМШ+)
+ 1 от кольца Поток воды

Важно на данном этапе, чтобы сопартийцы были собраны под свою задачу. Перехватывать тех, кто вдруг встанет, должен Ланн.

Ур
Класс
Комментарий
2
Мутационный воин
Уклонение
3
Святой мечник
Оружие - Эсток, Стиль журавля, заклинание - нас интересует только Щит
4
Мутационный воин
ИВО
5
Меченная ведьма
Хекс - Ледяная корка, Фамильяр-ящерица, Грация на эсток

Это позволяет нашей ящерице вполне уверенно танковать любые опасности в 1 акте (при условии, что мы не забываем его баффать).



Получив 6, я потихоньку закрываю всех минибоссов на карте. Если вы предпочитаете играть в пошаге, почти всегда мы выигрываем первый ход.
Модификатор Инициативы на текущий момент 11 =
+ 5 (мод ЛВК)
+ 2 (Карманник)
+ 4 (Фамильяр-заяц)



В первом акте есть три минибосса, которых наш Шаман никак не может законтролить на данном этапе. Это суккуба, набасу, и врок. Ребята летают, и хватка им не страшна.
Уже скоро мы сможем с ними расправляться, но пока убивать их предстоит партии.
Если вы проходили ДЛС2, получите крайне полезный нам предмет:



Возвращаясь к минибоссам. Займется ими Сиила.

Ур
Класс
Комментарий
2
Мутационный воин
Внушительный вид
3
Мутационный воин
Любимая средняя броня
4
Мутационный воин
Мутаген на СИЛ
5
Мутационный воин
Сокрушительный удар, Устрашающая засада
6
Рыцарь преисподней
Орден плети



Перед гарнизоном я почти взял 7, за Угольком сходив в последнюю очередь.
Она будет с нами всю игру, и, хотя сейчас не вносит много импакта, помогает с баффами, а также, время от времени, слепит врагов с низким спасом по Воле.




                                                        


Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). 2 акт
Второй акт

Ур
Класс
Комментарий
8
Зимняя ведьма
9
Хранитель знаний
Добавляем в книгу заклинание Вопль, черта Любимая Стихия - Холод
10
Зимняя ведьма

Я продолжил бежать второй акт в 5м, частично ради собственного интереса, частично продолжая набирать жадный опыт.
Сосиель (или любой другой жрец) на данном этапе начинает играть важную роль... но не спрашивайте, почему он все еще не в партии.
На этом этапе мы делаем мелкие квесты сопартийцев, заглядываем к Региллу (Ненио + мифическое Осквернение + Смрадное облако значительно упрощают пещеру), и наконец - к Королеве.



Чего я не знал, планируя билд, и что обнаружил во время игры, прогрессия хексов Шамана у ЗВ не работает.
Я скопирую это из гайда сюда:
Прогрессия заговоров при переходе из Шамана полностью сломана:
  • Не растет сложность DC
  • Не складывает уровни шамана и ЗВ для прогресса заговоров (т.е. Сглаз остается штрафом в -2 при 5 уровнях шамана и 3 ЗВ
  • Не выдаются новые заговоры последнее исправлено в патче 2.4.1i
Получив 9 уровень, наступает пора взять Хранителя знаний и забрать в книгу заклинание Вопль.
Оно послужит нам дальше основным заклинанием в игре против неприятных врагов, в том числе летающих.
Также не работает Низший метаскипетр пронзающих заклинаний, который можно купить у торговца во 2м акте.
Судя по блюпринтам, в него вложена другая метамагия.



На данном этапе,
DC 25 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 8 (мод МДР)
+ 2 (ЛМШ и ЛМШ+)
+ 1 ЛС Холод
+ 1 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды

Вы уже могли заметить - наш дружище Шивиаль под свободой движений, однако валяется на земле.
У Морозной хватки есть особенность.
В отличие от большинства других эффектов, накладывающих состояние "распластан", она игнорирует "Свободу движений". Поэтому она будет работать против боссов с этим эффектом, где Масло или Сбивание с ног будут бесполезны.
При этом, если враг имеет черту Летающий, Хватка против него не сработает.

Закончив с мелкими активностями на карте, заходим к горгульям.
Если вы держали вашего Ланна в форме, он поможет вам в начале битвы, прикрывая телом.



Скиперт, который мы получили после защиты таверны, поможет нам конвертировать наш Вопль в Холод, позволяя контролировать летающих врагов (наконец-то!), и разбавляя наши будни совершенно шикарной анимацией:



Проходим горгулий и минибоссов на локации церкви, пользуясь нашими двумя заклинаниями - если враг не может летать, роняем его:



На данном этапе,
DC 27 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 8 (мод МДР)
+ 4 (ЛМШ и ЛМШ+ и Мифическое ЛМШ)
+ 1 ЛС Холод
+ 1 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды

Если враг летающий, кричим на него:



На данном этапе,
DC 25 = 10 +
+ 4 (круг)
+ 8 (мод МДР)
+ 1 ЛС Холод
+ 1 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды

И Сиила бьет наших лежащих/шокированных врагов.
На этом этапе я решил вынести билды сопартийцев в отдельные главы, так, мне кажется, будет проще потом посмотреть.

В финале главы штурмует Дрезен. Помните, нет особых причин торопиться, ваш персонаж - заклинатель, и с пустой обоймой он становится бесполезен. Отдыхайте без волнений, на локации достаточно реликвий, понижающих порчу.
Получив 3й мифик, мы наконец получим бонус +1 DC от баффа Неизбежность судьбы (за прохождение длс1).




                                                      
Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). 3 акт
3й акт


 LVL
   
 УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
11
11
Зимняя Ведьма
5
ЛС+ Холод
12
11
Смешанная кровь
1
МДР +1
Метамагия - Устойчивое, Загробное + Вода
13
12
Зимняя Ведьма
6
Метамагия - Длительное
14
13
Хранитель Знаний
2

В начале третьего акта у нас есть три точки силы, которые дадут нам приличный буст в DC и силе отряда:
  • локация по квесту Ульбрига (длс4)
  • лаборатория Ариилу
  • острова (длс3)
Именно туда я и отправлюсь, в порядке указанном выше.
В целом, особой разницы нет, как посещать эти локи, вы можете построить свой маршрут.
Острова все же рекомендую оставить напоследок - битвы там посложнее (особенно первые острова цепочки). Также в финале квеста Ульбрига, желательно уже иметь загробное наследие - там много сильных призраков.

Возможно, стоит проговорить механику.
Бегая начальные миниквесты от сопартийцев, собирая опыт, я заменял Уголек на квестового сопартийца.

                

Инициативы на данном этапе хватает на то, чтобы почти всегда ходить первым.
При боях с мелочью мы ничего не ждем, и сразу кидаем Хватку/Крик, и партия разбирает врагов.
В случае боев с боссами, можно либо сразу ударить врага контролем, либо иногда подождать, пока партия навесит дебаффы.
У Сиилы уже десяток источников запугивания на данном этапе, Жрец будет обеспечивать штраф -5, Командор под высшей невидимостью от Ненио стабильно будет подпадать под требования Подстерегающего заклинания.



Также не забывайте, даже если Уголька с вами нет, во втором акте нам дают замечательный источник дебаффов - Двойственность воплощения и призыва.
Дайте предмет Сосе, пусть вызывает набасу перед дракой с боссами - особенно если там какая-то мелочь под ногами путается, от набасу будет двойная польза.



Тут на скрине запечатлен второй раунд боя, и набасики уже накидали врагу -8 уровней = -8 к спасам.

На данном этапе,
DC 32 = 10 +
+ 4 (круг)
+ 8 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды
+ 1 от Пурпурного каменного ножа
+ 2 от Опаляющих наручей
+ 2 от Демонической ярости
(я не прожал Неизбежность судьбы)

По завершению квеста шифтера у нас будет:
  • + 2 DC разрушения от Опаляющих наручей
  • + 1 DC от Совиного капюшона +6 к МДР
  • два ускоренных метаскипетра (для 6 и 9 кругов)
После этого время навестить лабораторию.
Если Уголек с нами в партии, ей играем следующим образом первый раунд:
  • накладываем на врага Сглаз
  • хохочем
  • с помощью низшего ускоренного метаскипетра (2й акт, локация Ульбрига) накладываем Дурное знамение



По получению 4го мифика у нас будет:
  • + 4 DC для разрушения от Арсенала
  • + 1 DC от аспекта Инкуба
На данном этапе,
DC 39 = 10 +
+ 4 (круг)
+ 9 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 4 от арсенала
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды
+ 1 от Пурпурного каменного ножа
+ 2 от Опаляющих наручей
+ 3 от Демонической ярости и аспекта
+ 1 от Неизбежности судьбы

Острова длс3 дадут нам:
  • Тако - рецепт и ингредиенты
  • Очки неоспоримой истины + Роба непроизносимой истины
  • Плащ расправы (его можно получить и в Ложе)
  • Амулет Дыхание ветра
  • Метаскипетр избирательных заклинаний
После уже неспеша я исследовал мировую карту и делал различные квесты.
Враги не должны вызывать особых проблем.
Забиваем все слоты Хваткой и Воплями, применяем в комбинациях с метаскипетрами.
На скрине пример 5 круга (избирательная) и 6 круга (устойчивое), а также предметы и пояс.
                                        

Иногда будут встречать враги, иммунные к обоим заклинаниям, там просим Ненио и Зосю применить высшее развеивание.
На примере Древень, которому Ветра дают иммун к распластан - это было 6 заклинание по порядку развеивания.



На данном этапе, для Хватки
DC 36 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 10 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 4 от ЛШМ, ЛШМ+ и миф ЛШМ
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды
+ 3 от Демонической ярости и аспекта
+ 1 от Неизбежности судьбы
+ 1 от Лексикона Парадокса



Пример убийства босса (дракошка Хал) за два раунда.
Иллирия и Уголек обе обгоняют дракона по инициативе за счет бонусов и дипа в ИВ.

Первый ход:
  • Уголек делает комбинацию - сглаз + смех + ускоренное Дурное знамение
  • Иллирия бьет устойчивым Воплем (если надо, дважды)
  • После того как дракон пропускает ход, Сося дает безумные на него и на Сиилу (попадания), Сиила стукает разок
Второй ход:
  • Уголек делает смех + Дурное знамение (если надо - дважды, либо может швырнуться уроном (но без спасброска!))
  • Иллирия бьет устойчивым Воплем
  • Сося навешивает на Сиилу Добро + Удачу - и она убивает дракона за атаку полного хода
На данном этапе, для Вопля
DC 42 = 10 +
+ 4 (круг)
+ 10 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 4 от арсенала
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды
+ 3 от Демонической ярости и аспекта
+ 1 от Неизбежности судьбы
+ 5 от предметов - Нож, Наручи и Плащ

Аналогично убиваем Тьму.
Первый ход:



Второй ход:




                                                      
Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). 4 акт и конец игры
4й акт



LVL
   

УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат
15
13
Инстинктивный воин
1
ЛШМ Очарование
16
14
Шаман
6
МДР +1
17
15
Шаман
7
ЛШМ+ Очарование
18
16
Шаман
8
Метамагия - Интенсивное

Игра уже начинает подходить к концу, а вот сложность точно остается в пыли под ногами.
Я не буду вдаваться в детали, петля геймплея уже установилась.
ГГ ходит первым:



...и бросает во врагов Хватку или Крик.
Если враги не летающие, предпочтительнее хватка.
Если у врагов высокие спасы/иммунны к хватке - кричим в них.



К этому моменту можно уже перестать дебаффать противников, их спасброски больше не поспевают за нашими мифическими силами.
Наши компаньоны также становятся все сильнее, особый фокус на Уголек.


Лог к видео:
                                

На данном этапе, для Вопля, Высший
DC 64 = 10 +
+ 8 (круг)
+ 19 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 8 от арсенала
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 1 от кольца Поток воды
+ 7 от Демонической ярости и аспекта Инкуба
+ 2 от Неизбежности судьбы
+ 3 от предметов - Нож и Наручи
+ 2 Демонический трансплантат
                                

Выше на скрине показатели МДР под конец акта.



5й акт и финал



LVL
   

УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
19
17
Хранитель Знаний
3
Улучшенная инициатива
Заклинание Вопль, высшее (8 круг)
20
17
Титаноборец
1
Уклонение

Я не буду повторяться, просто приведу скрины боссов.
Аришкагаль, первый ход:



Аришкагаль, второй ход:



Нахиндрий:



Цифры немного скачут, иногда я включал демоническую ярость - а иногда забывал.
Ну и, наконец, Ариилу.
Ей дает неуязвимость к шоку Ледяное тело, которое надо развеять:



После уже можно контролить.



Финальная сложность Вопля, Высший
DC 87 = 10 +
+ 8 (круг)
+ 23 (мод МДР)
+ 2 ЛС Холод
+ 16 от арсенала
+ 2 от специализации на холоде ЗВ
+ 9 от Демонической ярости и аспекта Инкуба
+ 3 от Неизбежности судьбы
+ 2 Демонический трансплантат
+ 3 от Камень сердца верховной ночной карги
+ 2 от Робы Воды
+ 1 от кольца Поток воды
+ 2 от Опаляющие наручи
+ 2 от посох Военного мага
+ 2 от Кинжал предателя



Козлика и Саранчу наша Ведьма уже и не замечает.
Вот и все, ран подошел к концу!



                                                      
Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). Билды Иллирия и Уголек
Иллирия

СИЛ
ЛВК
ВЫН
ИНТ
МДР
ХАР
7
16
10
12
20
10




 LVL
   
 УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Шаман
1
ЛМШ Воплощение
Подстерегающее заклинание
2
2
Шаман
2
Хекс - Оберегающее везение
3
3
Шаман
3
ЛМШ+ Воплощение
4
4
Шаман
4
МДР +1
Хекс - Напев
5
5
Шаман
5
Метамагия - Избирательное
6
6
Зимняя Ведьма
1
7
7
Зимняя Ведьма
2
Эксперт - Знание (мир)
ЗАГОВОР
8
8
Зимняя Ведьма
3
МДР +1
9
9
Хранитель Знаний
1
ЛС Холод
Заклинание Вопль (4 круг)
10
10
Зимняя Ведьма
4
ЗАГОВОР
11
11
Зимняя Ведьма
5
ЛС+ Холод
12
11
Смешанная кровь
1
МДР +1
Метамагия - Устойчивое,
Наследия: Загробное + Вода
13
12
Зимняя Ведьма
6
Метамагия - Длительное
Заговор - Ледяная корка
14
13
Хранитель Знаний
2
15
13
Инстинктивный воин
1
ЛШМ Очарование
16
14
Шаман
6
МДР +1
17
15
Шаман
7
ЛШМ+ Очарование
18
16
Шаман
8
Метамагия - Интенсивное
19
17
Хранитель Знаний
3
Улучшенная инициатива
Заклинание Вопль, высшее (8 круг)
20
17
Титаноборец
1
МДР +1
Уклонение



Значения МДР и инициативы:



Мифические уровни:



Примечание:
Так как я начал ран еще на старых патчах, у меня был следующий баг:
  • Не выдаются новые заговоры последнее исправлено в патче 2.4.1i
Теперь при следовании билду/прогрессии ЗВ даст выбрать новые заговоры на 2 и 4 уровне класса.
Я обнаружил это, когда на 6м уровне ЗВ выдало Заговор, но респекать персонажа уже не стал, и без того фейсролил контент.
А так, через Заговоры шамана можно взять Тайну - и метамагии добрать чуть раньше.

Последние мифические способности не особо важны. Можно не брать превосходство стихии, взять еще одну метамагагию, или что душе угодно.



Уголек



  LVL
    УЗ

КЛАСС

LVL
класса

ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Меченная ведьма
1
2
2
Меченная ведьма
2
3
3
Меченная ведьма
3
4
4
Меченная ведьма
4
ХАР +1
Хекс - Удача
5
5
Меченная ведьма
5
Преодолевающая магия
6
6
Меченная ведьма
6
Хекс - Хохот
7
7
Меченная ведьма
7
Преодолевающая магия+
8
8
Меченная ведьма
8
ЛВК +1
Хекс - Сглаз
9
8
Геомант
1
Эксперт - Магия
Наследие - Золотой дракон, метамагия - Укрепленное
10
8
Титаноборец
1
УВО - Луч
11
9
Хранитель Знаний
1
Метамагия - Усиленное
Тайна - Мистический доспех+
12
10
Хранитель Знаний
2
ЛВК +1
13
11
Хранитель Знаний
3
Метамагия - Интенсивное
Закл - Божественная мощь
14
11
Инстинктивный воин
1
15
12
Хранитель Знаний
4
УКУ - Луч
16
13
Хранитель Знаний
5
ЛВК +1
Тайна - заклинание (на ваш выбор, я брал высш. невидимость)
17
14
Хранитель Знаний
6
Метамагия - Максимилизированное
18
15
Хранитель Знаний
7
Тайна - ЛШМ Разрушение
19
16
Хранитель Знаний
8
Улучшенная инициатива
20
17
Хранитель Знаний
9
ЛВК+1
Тайна - ЛШМ+ Разрушение



В начале и середине игры Уголек сосредотачивается на дебаффе врагов:



Значения пробития УкМ:



Под конец игры Уголек испепеляет боссов за один ход:




Попадание:



                                                      
Шаман -> ЗВ. Демон (unfair). Билды Сиила и Ланн
Сиила




LVL
   
BAB

КЛАСС

LVL
класса

ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Паладин
1
2
2
Мутационный воин
1
УВО - Глефа
3
3
Мутационный воин
2
Любимая средняя броня
4
4
Мутационный воин
3
ХАР +1
Мутаген - СИЛ
5
5
Мутационный воин
4
Сокрушительный удар
Устрашающая засада
6
6
Рыцарь преисподней
1
Орден плети
7
7
Мутационный воин
5
Обойти с фланга
МВО - Древковое оружие
8
8
Паладин
2
СИЛ +1
9
9
Мутационный воин
6
Демонстрация силы
Пролом защиты
10
10
Мутационный воин
7
Дикий мутаген
11
11
Мутационный воин
8
Корнугонский удар
Ужасающая резня
12
12
Мутационный воин
9
СИЛ +1
МВО - Древковое2, храбрость
13
13
Мутационный воин
10
УКУ - Глефа
Выпад
14
14
Мутационный воин
11
Дикие крылья
15
15
Мутационный воин
12
Привычное - Глефа
Безудержный натиск
16
16
Мистический каратель
1
СИЛ +1
Бронированная маска
17
17
Мутационный воин
13
Привычное+ - Глефа
18
18
Мутационный воин
14
УВО+ - Глефа
19
19
Мутационный воин
15
Сосредоточенный удар
Высший мутаген
20
20
Истребитель демонов
1
СИЛ +1

Сиила надежно пугала и убивала для нас врагов с 1 акта и до самого конца.



Пример кубов урона:



Финальные попадание и защита:



Примечание:
Любимая мифическая броня - Стойкость багует, учитывая все источники брони для бонуса - в том числе и такие, как маг.доспех и доспех Архимага.
Я не использовал последние, можете добавить, если считаете нужным.



Ланн



 LVL
   
BAB

КЛАСС

LVL
класса

ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Просветленный лучник
1
2
2
Мутационный воин
1
Уклонение
3
2
Святой мечник
1
Стиль журавля
УВО - Эсток
4
2
Меченная ведьма
1
ИНТ +1
Хекс - ледяная корка, Фамильяр-ящерица
5
3
Мутационный воин
2
ИВО
Грация - Эсток
6
4
Мутационный воин
3
Мутаген - ЛВК
7
5
Истребитель демонов
1
Обойти с фланга
8
6
Мутационный воин
4
ЛВК +1
Подвижность в бою
9
6
Археолог
1
Крыло журавля
10
7
Археолог
2
Сокрушительный удар
11
8
Святой мечник
2
УКУ - Эсток
12
9
Мутационный воин
5
ЛВК +1
МВО - Тяжелые клинки
13
10
Дуэлянт
1
Ответный удар Журавля
14
11
Дуэлянт
2
15
12
Святой мечник
3
Привычное - Эсток
Мистическая точность
16
13
Святой мечник
4
ЛВК +1
17
14
Убийца отродий
1
Безудержный натиск
18
15
Убийца отродий
2
Выпад
19
16
Убийца отродий
3
Критическая точность
20
17
Убийца отродий
4
ЛВК +1

Ящерицу я не раз подсвечивал в самом гайде, как важного танка для начала игры.



Признаюсь, билд вышел немного слишком защитный, возможно стоило агрессивнее пойти в урон.
Поиграйтесь с этим фундаментом в свое удовольствие!





Также партию поддерживали Сося 20 Жрец и Ненио 20 маг.
На их билдах не останавливаюсь, мне было лень там что-то выдумывать.

                                                      
Обманщик Магии. Трикстер->Легенда (unfair). Пролог и 1 акт

Игра проходилась на версиях 2.6.0n ->
Использовался жадный опыт.

В этом билде и прохождении будут использованы:
  • Обмащик магии
  • выход в легенду на кастере
  • сопартийцы: поэт, экклеситеург, шаман, кинетический рыцарь и мантикора

Раса: полуэльф - для старта с 22 ХАР.
Человек, Китсуне, Тифлинг отродье злобы - тоже хорошие варианты, если вам предпочтительнее для ролеплея или эстетики.

Путь: Магический изобретатель.
Вкладываю поинты навыков в Использование магических устройств, на остаток - Знание (магия) для опознавания предметов (чтобы получить бонусы на предметах от трюка Трикстера позже).
Черта - Подстерегающее заклинание - самый эффективный на ранних этапах буст контроля.

Описание общих механик Обманщика, путей, фич/багов тут:
{> Классы. Арканист. Обманщик Магии - часть 1 <}

В игре со мной будут бегать из начальных ребят Камелия, Сиила и Венду.



Пролог

LVL
УЗ
КЛАСС
ЧЕРТА/СТАТ
1
1
Обманщик магии
Подстерегающее заклинание
2
2
Обманщик магии
3
3
Обманщик магии
ЛМШ Очарование

Сразу в глаза бросаются как слабости, так и сильные стороны архетипа.
Что из первых надо выделить для пролога:
  • У Обманщика ужасные кантрипы (заклинания 0 круга). Нет урона, нет пользы.
    Деморализация - единственный кантрип с ненулевым импактом в бою.
  • Количество слотов на низких уровнях меньше любого альтернативного кастера.
    Начинаем с 1 заклинанием на 1м уровне!

Описания сильных сторон есть в теоретическом блоке гайда, но и тут я время от времени буду их упоминать/приводить.



Первая комбинация, на которой я остановился - Зажигательные руны + Цветные брызги.
Первое дает обход УкМ, область радиусом 10 шагов и урон, а второе дает контроль.
И сразу же на поверхность всплыла фича класса - от Цветных брызг пришел дескриптор Воздействия на разум, мухи и прочие вредители неуязвимы к Воздействию на разум, но... составное заклинание обходит иммунитет к дескриптору.
Конечно, и на других врагов в лабиринте оно применяется:



На данном этапе,
DC 17 = 10 +
+ 1 (круг)
+ 6 (мод ХАР)

Еще одно полезное составное заклинание - заклинания урона (например, Снежок) + Сон.
Сон позволяет использовать контроль + урон на область со своими ребятами - тронет только врагов. Только обязательно ставьте урон первым!
DoT (неоднократный урон) со сном работать не будет - например, Зажигательные руны + Сон не отправит врагов в сон.

Итого, на 1м круге:
  • Зажигательные руны - обход УкМ, АоЕ, DoT урон (на самых низких уровнях - лучше, чем растущий урон снежка).
  • Снежок - в отличие от остальных стихийных 1д6 (до 5д6) заклинаний на круге, Снежок обходит УкМ, а еще и дает шанс на ошеломление сверху.
  • Сон - только враги, АоЕ, школа - Очарование, дескрипторы Воздействия на разум и Принуждения.
    Сильный минус в костях здоровья целей (но для пролога подходит, дальше используется как способ дать нужную школу и дескрипторы заклинанию первого круга).
  • Цветные брызги - собственно, сама контролирующая составляющая.
    Шок отличный эффект, и не зависит от костей здоровья цели - можно применять всю игру.

Помните, что в Лабиринте не накапливается порча.
Отдыхайте побольше (хоть между каждой дракой), швыряйте ваши 1-2 заклинания во врагов - и прохождение Лабиринта будет малопроблемным даже при таком сильном ограничении слотов.



Первый акт

4
4
Обманщик магии
ХАР +1
5
4
Смешанная кровь
ЛМШ+ Очарование, Преодолевающая магия,
Наследие Фей + Загробное
6
5
Обманщик магии
7
6
Обманщик магии
Преодолевающая магия+

После танцев вокруг квеста Вольжи, первым делом беру наемника-поэта.
Его билд в отдельном разделе (как обычно), цифры АВ/АС на 4м уровне такие:



Основная партия в 4 тела, Камкам пока выступает как баффер и дополнительный контроль, Венду настреливает понемногу.
Позже Камелия сможет потихоньку все активнее и активнее бегать на фронтлайне, но так как до 5го уровня она даже не может наносить урон от ЛВК, смысла подставлять ее особо нет.

Стаи хорошо контролятся Обманщиком, маленькая приятность.



Теперь по заклинаниям второго круга:
  • Взрывные руны - огромный (для низкого уровня) 6д6 силовой (неснижаемый врагами) урон, обход УкМ, АоЕ.
    Сложно не выделить это замечательное заклинание, MVP второго круга.
  • Безудержный смех - контроль (который работает даже на летающих врагов, хотя они и не падают на землю), школа - Очарование, дескрипторы Воздействия на разум и Принуждения.
    Лучший доступный вариант контроля для моего билда.
  • Ледяное прикосновение - 4д6 урон холодом и ошеломление без спаса.
    Ошеломление срезает полный ход до одного действия, и враг может, например, подойти, но уже не ударить. Может быть неплохо для кайта, хотя я не использовал в этом ране.
  • Слепота, Костотряс - хорошие варианты для софт-контроля и урона, но в моем билде нет буста некромантии, я их особо трогать не буду.

В целом, важный момент - даже малополезные по эффектам заклинания можно и нужно фьюзить, если они дают нужную школу/нужный спас.
Примеры использования подобного будут ниже (позднее в ране).



Вот так выглядит ХАР нашего обманщика на 4м уровне.
Я сделал эти карты для рана саммонером (ниже), но она в целом верно отражает мой привычный путь до 5го уровня.





При использовании песни поэта в партии 4го уровня:



На данном этапе,
DC 22 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 8 (мод ХАР)
+ 1 (мод ХАР от песни)
+ 1 за ЛШМ Очарование



До дипа в загробное наследие, нежить можно просто заливать уроном, работает отлично.

После 5го уровня и дипа в колдуна, связка Взрывные руны + Безудержный смех становится моим любимым слиянием для первого акта:





На данном этапе,
DC 26 = 10 +
+ 2 (круг)
+ 8 (мод ХАР)
+ 1 (мод ХАР от песни)
+ 2 за ЛШМ и ЛШМ+ Очарования
+ 2 за наследие Фей
+ 1 за Посох Принуждения

Хочу предупредить, что с анимацией каста и связкой с взрывными рунами - играть лучше в пошаге. В реальном времени очень просто убить своих ребят, случайно забежавших в АоЕ.
В RTwP можно играть (и я позже сделаю видео какого-нибудь трудного боя), но надо быть морально готовым к релоаду, потому что что силовые руны почти наверняка убьют низкоуровневого союзника.


                                                      
Обманщик Магии. Трикстер->Легенда (unfair). 1 и 2 акты
Первый акт. Продолжение

Продолжаю зачищать контент первого акта.
Важный момент по Поддельным чарам - в отличие от подобных способностей других классов, Чары работают, пока есть доступный каст заклинания круга.
Если все касты второго круга потрачены, подделать взрывное комбо уже не удастся, поэтому поддельные заклинания применяем первыми.



2й круг оставляем на тяжелых врагов, 1м можно бить мелочь.



Для этой связки,
DC 21 = 10 +
+ 1 (круг)
+ 8 (мод ХАР)
+ 1 (мод ХАР от песни)
+ 1 за Посох Принуждения.

Тут я впервые наткнулся на баг со стихийным заклинанием (описан в разделе по Обманщику).
К заклинанию не приложился бонус за дескриптор от наследия Фей, хотя должен был.



Между заклинания разница на 4 = 2 за школу (должно быть) и 2 за дескриптор (не должно быть).
Но этот баг странный, у некоторых встречается, у некоторых нет.
Я сам создавал наемников на более поздней версии игры и уже баг не наблюдался (хотя у Рут он остался на весь ран).

Защищаем таверну:



Даже без вложений в DC хватка Камелии значительно упрощает защиту таверны.
Фокуса на хватке в этом ране делать не буду (для этого читайте предыдущий ран), но время от времени избирательную хватку Камелия кидает.
К тому же, она начинает уже неплохо наносить урон.



Венду тоже начинает все активнее попадать, хотя на данном этапе синергии с остальной партией у нее мало - особо ее некому баффать, а контроль кладет врагов - ей сложнее попадать.
Вместе с тем, мне хотелось поиграть мантикорой, поэтому она активно с нами, сидит на крыше и постреливает.



Демонов/Минотавра контролит Рут...



...и основной урон продолжает вносить наемник-поэт Шо.



Я под конец первого акта начал экспериментировать с партией/наемниками, пытаясь понять, какой состав должен быть.
Забегая вперед, я покупал, а потом отбрасывал БМТ, Создателя Благовоний, Каргу Гиронны, и в итоге остановился на жреце.

БМТ не особо вписывался, учитывая что бонусы Обманщика от предметов быстро обгонять бонус от Мощного изменения, но маршиалы под ним смотрелись, конечно, отлично.



Под конец первого акта подобрал Уголек для минибоссов.
Я не буду повторять тот же состав партии, что в прошлом ране, но для минибоссов на этом этапе ее связка Дурное знамение + Сглаз приятны, тем более что у Камкам другие задачи, и нет пока Сглаза.



Немного цифр маршиалов на тот момент, для контекста. АС и АВ у Шо:



АС по касанию у Шо и АВ Камелии:



Что удобно у Обманщика, его слияния со смехом действуют абсолютно на всех неприятных врагов этого акта.



Перед гарнизоном я убрал из активной партии БМТ и нанял Создателя Благовоний.
Учитывая, что заклинания со смехом могут бить по Воле, и он дает приличный штраф на Волю уже очень рано, план был хорош.
К сожалению, он разбился об реальность:



Туман не действует на начальный бросок против зафьюженного заклинания.
Сложно сказать, чем именно в блюпринтах вызван баг, но это верно для многих "условных" штрафов в игре.



Вонючку все еще можно использовать в связке с обычным, не слитым заклинанием... но так как веселья в это нет, после Гарнизона вонючка отправится на скамейку запасных.



Эта связка стала моей любимой для первого круга, и ее я оставлю на этом слоте на всю игру.
На этом этапе (тут без песни),
DC 24 = 10 +
+ 1 (круг)
+ 8 (мод ХАР)
+ 1 за Посох Принуждения
+ 2 за ЛШМ и ЛШМ+ Очарования
+ 2 за наследие Фей



Камелия также продолжает быть полезной.
С такими связками контроля битва с Минаго проходится легчайше.
И на этом - с первым актом покончено!

Второй акт

LVL
УЗ
КЛАСС
ЧЕРТА/СТАТ
8
7
Обманщик магии
ХАР +1
9
8
Обманщик магии
Улучшенная инициатива
10
9
Обманщик магии

Хотя в прогрессии класса в этом акте не происходит чего-то интересного, про мифики стоит поговорить.
Учитывая, что этот билд идет в легенду, первые 2 мифических уровня самые важные.
Кое-что сохранится и с более поздних уровней при переходе в легенду, но об этом позднее..

Есть несколько вариантов:
  • Просто взять Обильные чары и Обильные чары+
    Учитывая, что количество кастов в день у Обманщика довольно маленькое, это вполне разумный выбор для комфортной игры.
    Вместе с тем, сейчас в игре заклинания спонтанных (в том числе - Обманщика) - можно восстанавливать жемчужинами, которые и начинают продаваться со второго акта.
    Я пользовался именно ими, и только в пещере с гаргами было тонко по количеству заклинаний, в остальном хватает.
  • Превосходство стихии и Мифическая ЛШМ
    У последней плюсы очевидные.
    По превосходству немного сложнее - делать урон заклинаниями обходящим вычет/иммуны полезно, но (и я не знал этого на тот момент) в третьем акте будет скипетр, который багует с Обманщиком и позволяет бесконечно переводить урон в Нечистый.
    Тем не менее превосходство даст больше урона во втором акте, что тоже важно.
    Я выбрал электричество в основном потому, что холод/огонь активно использовались в прошлом ране. Вместе с тем, считаю Холод оптимальным выбором.
  • Божество может набрать Вторую тайну/Благодатное проклятие, можно добрать Второе наследие/Превосходство наследия.
    Проклятие можно взять и на более поздних мификах (с 3 по 7), и сохранить при уходе в легенду все равно.
  • Осквернитель - у него есть незадокументированный эксплойт на обход защиты от урона/высасывания характеристик.
    В начале игры это пользы не принесет, но в конце можно будет кидать на всех слияние Полиморфа и Иллюзорной паутины без оглядки на иммуны.

В начале акта я нанял Каргу Гиронны как следующий вариант дебаффера в партии.
Начиная с 8го уровня она может делать раз в день такой ход:
  • Применяем свободным действием Разделенную надежду
  • Применяем к врагу Сглаз (и проходит по нему Высшее рассеивание магии)
  • Применяем к врагу быстрым действием ускоренное Дурное знамение (я еще и применял к нему пронзающую метамагию, чтобы точно пробивать УкМ)



Если честно, это дебаффающее комбо меня вполне устраивало, но позднее я испортил билд попыткой вывести Каргу в Теурга.
Каждый раз попадаюсь на ловушку Теурга...
Весь второй акт она будет в основной партии, а в начале третьего акта уже заменю на жреца.

                                                      
Обманщик Магии. Трикстер->Легенда (unfair). 2 акт
Второй акт. Продолжение



Комбо работает против всех врагов в начале акта.
Благодаря Превосходству стихии, слияние Рун + Шокового прикосновения вносит солидный урон.
Также благодаря превосходству наконец-то со скамейки запасных возвращается Сиила кинетик.



Для игры кинетиком (а тем более кинетическим рыцарем) есть два пути - через физические заряды, и через энергетические.
И для второго варианта первый акт особенно болен.



Это пример пролога - один из моих более старых ранов.
Для энергетического заряда надо не только разогнать атаку, но и пробитие УкМ. А затем еще и удариться об вычет демонов.
Если делать ГГ-кинетика, и партию строить вокруг этого, 1й акт еще терпим, но на сопартийце с 0 поддержки от партии - проще держать его в таверне.
После мифика проблема с вычетом уходит, фиты на пробитие УкМ уже взяты, и с АВ помогают стандартные баффы.
Впрочем, на более низких сложностях можно и протащить в составе активной партии без особых нервов.



Статы Шо на 8м уровне.

Зачистив первую половину акта и получив 8 уровень, открываю доступ к 3му кругу Обманщика:
  • Замедление - шикарное АоЕ на 30 шагов и неплохой эффект, который всегда будет полезен. Ограничение по целям - только враги.
    Отличное заклинания для слияния, где нужно сильному контролю дать АоЕ и цель - только враги.
  • Обездвижить гуманоида - сильный контроль, школа - Очарование, дескрипторы Воздействия на разум и Принуждения.
    При слиянии теряет ограничение на гуманоидов, что по сути делает результатом Обездвижить чудовище.
  • Огненный шар/Удар молнии/Серебряные дротики - удобное АоЕ и урон, а также перевод спаса на реакцию.
    Правда все три уменьшают урон вдвое при успешном спасе.
  • Цветные брызги - собственно, сама контролирующая составляющая.
    Шок отличный эффект, и не зависит от костей здоровья цели - можно применять всю игру.

Я не упоминаю тут и ранее линейку "Присмотреться к...", потому что, хотя позднее для них нашел неплохое применение, поначалу использовать их тяжело - как эффект к слиянию они слишком слабые для единственного заклинания в раунд.
Но мы вернемся к ним позднее.

Кроме того, есть Рассеивание магии - но, вероятнее всего, диспел стоит вложить в других членов партии, либо позднее уже пользоваться высшей версией (либо Кражей магии, но об этом позже).
Также Обессиливающий луч может быть полезен в комбинации с высасыванием ЛВК - опускаем последнюю до 1, применяем луч - и бац, цель мертва!
Но пока во втором акте это будет очень тяжело проделать, поэтому откладываем.



Замедление конечно шикарно для любого нужного эффекта, позволяет накрывать всю локацию/пачку врагов.
Связка Обездвижить гуманоида + Замедление была моим главным планом в любой тяжелой ситуации - например, пещера горгулий.



На данном этапе,
DC 28 = 10 +
+ 3 (круг)
+ 9 (мод ХАР)
+ 1 (мод ХАР от песни)
+ 1 за Посох Принуждения
+ 2 за ЛШМ и ЛШМ+ Очарования
+ 2 за наследие Фей

К тому же это заклинание наконец полностью раскрывает наших ДД-сопартийцев, которые даже без усиления АВ в партии начинают разрывать врагов по флатфуту.



Другая особенность паралича в игре - он дважды штрафует цель.
Игра не только отнимает бонус ЛВК, но и позже еще раз вычитает его как беспомощность.
Это позволяет делать интересные вещи Обманщику, на примере Королевы:



Даже под штрафами у Королевы спас по воле 15, что хотя и маловато против 28, все же оставляет 35% шанс на успех (или 12,25% под Дурным знамением).
Однако после первого провала можно сменить связку на Огненный шар (или молнию) и бить по реакции - и тогда спас становится -3, оставляя только 5% на успех по 20 (или 0,25% под Дурным знамением).
Я в ходе рана буду такое использовать не раз во втором и третьем акте.
Последующие броски эффекта будут снова по воле, поэтому если вдруг за 2 раунда враг еще не мертв (или скопление врагов) - надо кидать связку по реакции каждый раунд.



Когда я встречал врага, неуязвимого к параличу и не поддающего смеху, использовал более мягкий контроль - например, Слепоту.



Пример урона при слиянии:



Против нежити применял связки со смехом, по воле...



...или по реакции, в зависимости от спасов.



Также и с врагами, у которых Свобода движений.



Здесь еще +2 к DC благодаря Мифической ЛШМ на втором мифике.
Сиила тоже после второго мифика стала увереннее чувствовать себя на фронтлайне.



Дочищаю второй акт и иду на штурм Дрезена, в ходе получаю на партии 10 уровень.
У шо поэт доходит до 8ми, прибавляя песней еще единичку DC.



Подобрав кольцо на +2 к Очарованию и дневник Зантира, идем дальше зачищать крепость.



На данном этапе,
DC 34= 10 +
+ 3 (круг)
+ 9 (мод ХАР)
+ 2 (мод ХАР от песни)
+ 1 за Посох Принуждения
+ 4 за ЛШМ и ЛШМ+ Очарования
+ 2 за наследие Фей
+ 2 за кольцо Хаотического Завораживания
+1 за дневник Зантира



Вот и второй акт подошел к концу.

                                                      


Обманщик Магии. Трикстер->Легенда (unfair). 3 акт
Третий акт

В третьем акте у нас много шмота, много легких квестов.
Напарники, начальные квесты, можно по разному построить маршрут прохождения.



То, что Сиила атакует и по касанию, и врасплох - гарантирует каждое попадание (кроме 1), а вот урон у кинетика скачет (большой разброс на кубиках).
Впрочем, она уверенно справляется со всеми боссами 3го акта.



Не забыл и про главных боссов локации с драконом.



Мандрагоры являются растениями, что защищает их от множества эффектов.
Но хороший заклинатель может спокойно и уроном навалить.



Так выглядит фронтлайн партии на 12 уровне:



Сиила начинает догонять Шо благодаря эксплойту средней брони:



Иногда ее атаки делают защиту врагов на Нечестной очень смешными.



Ну и конечно, наша красавица, что держится чуть позади, раздавая мифический баклер.



Поговорим о 4м круге Обманщика:
  • Вопль - шок - это отличный эффект.
    Я не очень много его использовал в этом ране, так как уже отправлял в шок всех врагов в прошлом - за Шамана, но в сложных моментах (где враги невосприимчивы к параличу, например) - очень полезно.
    Также дает обход УкМ и неплохое АоЕ (конус не так удобен, как радиус, надо обходить собственный фронтлайн).
  • Замешательство - софт контроль, школа - Очарование, дескрипторы Воздействия на разум и Принуждения.
    Рандом в эффекте делает заклинание слабее аналогов, но удобно для слияния и поднятия на 4й круг.
  • Иллюзорная паутина - АоЕ, только враги, школа - Иллюзия, дескриптор Воздействия на разум.
  • Обсидиановый поток - АоЕ, обход УкМ, труднопреодолимая местность.

Пока нашел малополезным, но можно вернуться позднее: Проклятие нейтрализации магии (нужно больше УЗ), Истощение (нужно понять зачем высасывать уровни и получить мгновенный эффект).

После зачистки более простых сюжетных локаций, я заглянул сначала за 4м мификом, а потом и в Ложу.
По просьбе камрада записал видео по кайту роев в реальном времени, думаю будет полезным и тут:


Некоторые моменты из видео:



DC 41= 10 +
+ 4 (круг)
+ 16 (мод ХАР + песня)
+ 4 за ЛШМ и ЛШМ+ Очарования
+ 2 за наследие Фей
+ 1 за Неизбежность судьбы
+ 2 за Кольцо хаотического Завораживания
+ 2 за Посох Военного мага
+ 2 за Убедительный взгляд
+ 2 за Амулет Ясности
+ 1 за дневник Зантира

Баг забрал часть дескрипторов.



DC 45= 10 +
+ 3 (круг)
+ 16 (мод ХАР + песня)
+ 4 за ЛШМ и ЛШМ+ Очарования
+ 2 за наследие Фей
+ 1 за Неизбежность судьбы
+ 2 за Кольцо хаотического Завораживания
+ 2 за Посох Военного мага
+ 2 за Убедительный взгляд
+ 2 за Амулет Ясности
+ 1 за дневник Зантира

Мантикора в действии:



После завершения Ложи я отправился на острова.

Поговорим о 5м круге Обманщика:
  • Губительный полиморф - сам по себе эффект не самый лучший, но опустить МДР до 1 может быть полезно - подробнее об этом в связке с заклинанием 6 круга позже.
  • Конус холода - шикарное АоЕ (хоть и конус).
    Рандом в эффекте делает заклинание слабее аналогов, но удобно для слияния и поднятия на 4й круг.
  • Кража магии - эксплойт, позволяющий при слиянии с АоЕ развеивать вообще все заклинания с цели (демонстрация в видео в конце главы).
    Я изначально не знал об этом эксплойте и не готовился к нему.
  • Убийственный фантазм - лучший эффект контроля - мгновенная смерть.
    У слитого заклинания все еще останется два спасброска - и если первый можно заменить при создании, то второй всегда останется Стойкостью.

Пока нашел малополезным, но можно вернуться позднее: Луч пытки (нужно убрать ограничение костей).



Честно сказать, острова меня немного подушили и я взял перерыв в ране после их завершения. Прошел экспедицию, ласт оф ас2, нир автомату...
Но вернемся к сути, как я вернулся к рану.

Сильно много нам острова не дают для Рут, но насыпают опыта и неплохой шмот для компаньонов. Главное для нас лежит во второй последовательности островов в 4м акте.

Из интересного, что я пробовал, благодаря метаскипетру на ускорение:



Это пожалуй единственное применение для заклинаний "Присмотреться к..." на этом этапе игры, которое я вижу.
Важная заметка - хотя заклинания не показывают в описании спасбросок - он есть, и всегда на Волю.
С помощью скипетра кастуем понижение спаса, затем применяем слитое заклинание на этот спас.
Реалистично - подходит для врагов с низкой Волей, но высокой Стойкостью, если мы хотим убить их зафьюженным фантазмом.
Потому что если мы хотим пробить Волю, у фокусного заклинания у нас будет куда выше DC, чем у школы Прорицания.



Вообще фантазм куда сильнее на Обманщике, чем на другом кастере, благодаря обходу Страха. У многих боссов и минибоссов в игре есть иммун к нему (часто - от Высшего героизма, и раньше приходилось рассеивать предварительно).



Теперь же можно сразу в начале боя пробивать врага и на этом заканчивать.
Где-то на этом моменте (повышение уровня/сюжетные катсцены) у меня вылечился баг, который понижал DC на заклинаниях со стихийными дескрипторами.
Заканчиваю локацию Ульбрига, добиваю все маленькие сюжетные локи, иду завершать акт3.



В целом полуночное капище не сильно сложнее остального контента в этом акте.
Две неприятности - это кристаллы и Тьма.
Обманщик отлично справляется с кристаллами благодаря АоЕ фантазму - можно кидать его даже вне боя.

Касательно Тьмы же записал небольшое видео (2я попытка, на первой Камелия словила перст смерти):


Видео было записано в конце достаточно длинной игровой сессии. Особенности:
  • появились значительные лаги в пошаги (не так сильно были заметны в игре, но на видео довольно сильные
  • тьма бегает сквозь стены и назад
  • Шо заблудилась в 3х призраках :)
  • показываю экспойт с развеиванием, который может делать Обманщик (на данном этапе с 0 вложений в это - я не ожидал этого применения)
  • бесполезность Присмотреться к Стойкости против врага с высокой Волей



На данном этапе,
DC 49 = 10 +
+ 5 (круг)
+ 16 (мод ХАР + песня)
+ 4 за ЛШМ и ЛШМ+ Очарования
+ 2 за наследие Фей
+ 1 за Неизбежность судьбы
+ 2 за Кольцо хаотического Завораживания
+ 2 за Посох Военного мага
+ 2 за Убедительный взгляд
+ 2 за Амулет Ясности
+ 2 за Непреодолимый Соблазн
+ 1 за дневник Зантира


                                                      
Обманщик Магии. Трикстер->Легенда (unfair). 4 и 5 акты. Финал
Четвертый акт
В этом акте я буду использовать одну из фишек Трикстера - трюк Знание (мир) - 3.
Оно позволяет брать черты без выполнения требований.
Однако все что нужно можно взять порой лишь в случае "общего" выбора черт - не нечетных уровнях.
В связи с этим два персонажа - Рут и Шо - будут "придерживать уровни". Начиная с 16.
Я начал этот акт с 16 уровнем (самое начало), и получил 19 в середине шахт перед битвой с Бафометом.
Вся партия не берет 19 до победы над лордом демонов - и получением 7 мифического уровня на ГГ. Уже после взятия трюка - прокачиваем персонажей.

На 16 дипаю Оракула, чтобы получить три броска инициативы. Начиная с этого момента, мы практически всегда ходим первые, и так как дебаффы уже не особо нужны - зачастую сразу заканчиваем бой.
Я начал сразу с того, что отправился на острова.
Боевая часть партии на этот момент выглядит так.

Фронтлайн:







Венду:





Серия островов довольно сложная, особенно если пойти туда в начале акта.
Не по цифрам для нашего контроля - но если зазеваться, вполне можно потерять персонажа, подорваться на ловушке или просто задушиться от совокотовского дизайна.



Обсидиановый поток + Фантазм - один из самых лучших вариантов расправляться с големами - приличное АоЕ, обход иммунитета к магии конструктов.

Для этого заклинания, на данном этапе
DC 42 = 10 +
+ 5 (круг)
+ 17 (мод ХАР + песня)
+ 4 за Арсенал
+ 1 за Неизбежность судьбы
+ 2 за Посох Военного мага
+ 2 за Амулет Ясности
+ 1 за дневник Зантира

Получаем полтора уровня, 17 с половиной к концу островов.
Финальная драка довольно веселая, но Венду просто MVP - расстреливает зомбей, сразу переключается на новое вместилище духа.
Ближе к концу подбираем Робу семи грехов и колечко на боевой дух.



Я сначала застанил Нилкоса, думал понизить ему стойкость спасами, но понял, что можно и сразу пробить, без дебаффов.
Пробитие УкМ к этому моменту у нас уже запредельное.



Дальше прохожу сюжетку 4го акта.
Отличный акт, на мой взгляд, компактный и насыщенный.
Изредка требуется немного дебаффнуть врагов, но во многом дебаффы пассивные.
Также можно воспользоваться баффом на +3DC для сна, который дают на распутства в борделе.
На примере:



Только Сглаз потребовал хода Камелии, остальные штрафы срабатывают от присутствия партии на поле боя/убийства ими врагов.

Для этого заклинания, на данном этапе
DC 59 = 10 +
+ 5 (круг)
+ 20 (мод ХАР + песня)
+ 4 за ЛШМ и ЛШМ+ Очарования
+ 2 за наследие Фей
+ 1 за Неизбежность судьбы
+ 2 за Демонический Трансплантат
+ 2 за Кольцо хаотического Завораживания
+ 2 за Посох Военного мага
+ 2 за Убедительный взгляд
+ 2 за Амулет Ясности
+ 2 за Непреодолимый Соблазн
+ 1 за дневник Зантира
+ 1 за Робу семи грехов
+ 3 за бонус борделя

Венду тоже пулеметствует (на скрине - один ее ход):



Заканчиваю с сюжетками, отправляюсь в шахты.
Важный момент - в этом акте ухожу как можно дальше в Нейтральное мировоззрение.

Дракон редко бывает проблемой, для этой партии - также.



Умирает, не успев даже вздохнуть.
Стандартный кейс с Присмотреться в моем билде - слишком поздно начинает работать, слишком слабо - дракон буквально умер бы и без него.

Партия получает 19 и пока придерживает.



Честно скажу, не стал даже дебаффить, кинул фантазм и Бафф откинул копыта.
Героиня наконец получает Мир 3, и вся партия набирает Мутагенов.
Заканчиваю акт, возвращаюсь в Дрезен.



Пятый акт

Вот так ГГ выглядит перед уходом в Легенду.





Черты, взятые при прокачке легенды:
Мистический доспех (через фит Титана), Уверенное рассеивание, Уверенное рассеивание+, Превосходная атака исподтишка, Разрушительное рассеивание, ЛШМ Иллюзия, ЛШМ+ Иллюзия, Эльфийский дух, Любимая стихия, Любимая Стихия+ - на электричество.



Остановился на 35, чтобы сместить мировозрение.
Мне нужно было выйти на законное, чтобы качать Сигнифера.



Это больше для раскрутки урона на заклинаниях, на контроле 35-40 не особо сказываются.
Делаю все задания сопартийцев, двигаюсь в сторону Порядка.



DC 70 = 10 +
+ 6 (круг)
+ 31 (мод ХАР + песня)
+ 4 за ЛШМ и ЛШМ+ Очарования
+ 2 за наследие Фей
+ 2 за Демонический Трансплантат
+ 2 за Кольцо хаотического Завораживания
+ 2 за Убедительный взгляд
+ 2 за Амулет Ясности
+ 2 за Непреодолимый Соблазн
+ 1 за дневник Зантира
+ 1 за Робу семи грехов
+ 2 за Темную ауру Несущего надежду
+ 2 за Посох Военного мага
+ 1 за Неизбежность судьбы

Поговорим о 6м круге Обманщика:
  • Иллюзорная паутина - вторая составляющая комбинации с Губительным полиморфом.
    Последний опускает МДР до 1, и затем первый эффект наносит урон МДР и убивает врагов.
    Важный момент - для обхода иммунов к эффекту паутины нужен Осквернитель, который позволяет игнорировать урон/высасывание статов (незадокументированный в описании эксплойт).
  • Безмятежность - основная привязка нужного эффекта для заклинателя на Очаровании.
    Любимые дескрипторы, АоЕ на 30 шагов (правда, вокруг персонажа, а не точки).

Заклинания Обманщика, слитые на 6м круге, убирают ограничения по костям урона за уровень.
Поэтому любые комбинации с Взрывом банши, Воплем Ци, Воплем Ци, Дезинтеграцией, Цепью молний, Едким извержением другого заклинания на урон даст вам слияние, которые не многие враги смогут пережить.
Используйте то, что вам нравится.



Я записал видео с прохождением Арены ДЛС6:


Особенно оценят те, кто пытался проходить Арену "влоб" и знают, насколько неприятные там враги, если позволять им ходить.





ДС на данном этапе достаточно, чтобы просто шотнуть Арилу сразу (Обманщик обойдет ее защиты).
Однако, если совсем хочется зачитерить, ее можно такие сначала раздеть:



DC 81 = 10 +
+ 6 (круг)
+ 37 (мод ХАР + песня)
+ 4 за ЛШМ и ЛШМ+ Очарования
+ 2 за наследие Фей
+ 2 за Демонический Трансплантат
+ 2 за Кольцо хаотического Завораживания
+ 3 за Камень сердца Карги
+ 2 за Непреодолимый Соблазн
+ 1 за дневник Зантира
+ 1 за плащ Морты
+ 1 за Робу семи грехов
+ 2 за Темную ауру Несущего надежду
+ 2 за Посох Военного мага
+ 4 за кинжал Предателя
+ 2 за Шутовский Колпак
+ 1 за Неизбежность судьбы



Спасибо, что были со мной еще один ран!



                                                      
Обманщик Магии. Трикстер->Легенда (unfair). Билд Рут
Рут



1
1
Обманщик магии
Подстерегающее заклинание
2
2
Обманщик магии
3
3
Обманщик магии
ЛМШ Очарование
4
4
Обманщик магии
ХАР +1
5
4
Смешанная кровь
ЛМШ+ Очарование, Преодолевающая магия,
Наследие Фей + загробное
6
5
Обманщик магии
7
6
Обманщик магии
Преодолевающая магия+
8
7
Обманщик магии
ХАР +1
9
8
Обманщик магии
Улучшенная инициатива
10
9
Обманщик магии
11
10
Обманщик магии
ЛМШ Разрушение
12
11
Обманщик магии
ХАР +1
13
12
Обманщик магии
Метамагия совершенно обычное заклинание
14
13
Обманщик магии
15
14
Обманщик магии
ЛМШ+ Разрушение
16
14
Просветленный философ
ХАР +1, Демоническое проклятие, Битва, Видение войны
17
15
Мистический трикстер
Эльфийская невосприимчивость+
18
15
Мистический трикстер
19
16
Вивисектор
Великий когнатоген

Особенности:
  • Я верю, что дип Колдуна на 5м - идеальное время.
    Усиляет контроль через смех, дает доп. черту для пробития, дает нормальные кантрипы (если нужны), дает бонусное заклинание.
    Вместе с тем, можете сами поэксперементировать с таймингом дипа.

    Если будете играть Трикстером, можно будет заклинание колдуна опустить на 0 круг и кастовать бесконечно. У меня это была стрела, хотя особо не играет роли.
    Однако рекомендую держать в уме, если будете брать мифический элемент - можно взять заклинание той же стихии.

  • Любой путь Обманщика двигает Тайну Оракула и прогрессию Откровений.
    Из откровений сильнее всего интересны два - Видения Войны и Неудача.
    Учитывая, что Неудачу можно взять на ком угодно (в моей партии это был Жрец), рекомендую в дипе Оракула брать именно откровение Битвы.
    Оптимально брать после 12 уровней Обманщика.

    С таймингом дипа тоже можно играться, но в любом случае, рекомендую минимум один из дипов на инициативу - Оракул или ИВ - брать в конце 3го/начале 4го акта.
    А можно и сразу оба, хотя выхлоп от ИВ поначалу будет не сильный.

  • Мистический трикстер10 игнорирует фортификацию (для целей сников).

  • Есть несколько вариантов на первые два мифика:
    • Просто взять Обильные чары и Обильные чары+
      Учитывая, что количество кастов в день у Обманщика довольно маленькое, это вполне разумный выбор для комфортной игры.
      Вместе с тем, сейчас в игре заклинания спонтанных (в том числе - Обманщика) - можно восстанавливать жемчужинами, которые и начинают продаваться со второго акта.
      Я пользовался именно ими, и только в пещере с гаргами было тонко по количеству заклинаний, в остальном хватает.
    • Превосходство стихии и Мифическая ЛШМ (вариант, с которым я играл)
      У последней плюсы очевидные.
      По превосходству немного сложнее - делать урон заклинаниями обходящим вычет/иммуны полезно, но (и я не знал этого на тот момент) в третьем акте будет скипетр, который багует с Обманщиком и позволяет бесконечно переводить урон в Нечистый.
      Тем не менее превосходство даст больше урона во втором акте, что тоже важно.
      Я выбрал электричество в основном потому, что холод/огонь активно использовались в прошлом ране. Вместе с тем, считаю Холод оптимальным выбором.
    • Божество может набрать Вторую тайну/Благодатное проклятие, можно добрать Второе наследие/Превосходство наследия.
      Проклятие можно взять и на более поздних мификах (с 3 по 7), и сохранить при уходе в легенду все равно.
    • Осквернитель - у него есть незадокументированный эксплойт на обход защиты от урона/высасывания характеристик.
      В начале игры это пользы не принесет, но в конце можно будет кидать на всех слияние Полиморфа и Иллюзорной паутины без оглядки на иммуны.

Перед уходом в легенду:





После легенды:



Черты, взятые при прокачке легенды:
Мистический доспех (через фит Титана), Уверенное рассеивание, Уверенное рассеивание+, Превосходная атака исподтишка, Разрушительное рассеивание, ЛШМ Иллюзия, ЛШМ+ Иллюзия, Эльфийский дух, Любимая стихия, Любимая Стихия+ - на электричество.



Снаряжение:
  • Голова - Шутовский колпак
  • Лицо - Маска Размира
  • Плащ Морты
  • Кольца Триумфального Наступления и Хаотического завораживания
  • Наручи - стартовые, счастливые (неважно для билда)
  • Амулет - Камень сердца верховной ночной карги
  • Доспех - Обещание величия
  • Пояс - Хватка скверны (неважно для билда)
  • Перчатки - Непреодолимый соблазн
  • Ботинки Мистического упорства
  • Два набора оружий:
    • Для DC - Посох военного мага + Кинжал Предателя
    • Для урона - Испепелитель (или посох Мага грехов) + Чума Безумия
  • Слоты на поясе: Старый Гримуар, Пожирающая похоть, Верный товарищ, жемчужины

                                                      
Обманщик Магии. Трикстер->Легенда (unfair). Билды Камелия и Шо
Шо (поэт)



СИЛ
ЛВК
ВЫН
ИНТ
МДР
ХАР
7
20
7
8
10
19

LVL
BAB
КЛАСС
LVL
класса
ЧЕРТА/СТАТ
Классовая
черта/
способность
1
0
Придворный поэт
1
ИВО
Уверенное рассеивание
2
1
Чешуйчатый кулак
1
Стиль журавля
3
1
Вивисектор
1
УВО - Сай
4
2
Придворный поэт
2
ЛВК +1
Грация - Сай
5
3
Придворный поэт
3
Удар пираньи
6
4
Придворный поэт
4
7
4
Придворный поэт
5
Обойти с фланга
8
5
Придворный поэт
6
ЛВК +1
9
6
Придворный поэт
7
Парное оружие
Парное оружие+
10
7
Придворный поэт
8
11
7
Меченная ведьма
1
Ношение тяжелой брони
Ледяная корка, Адское проклятие, Ящерица
12
7
Придворный поэт
9
ЛВК +1
13
8
Придворный поэт
10
Сила двух рук
14
9
Придворный поэт
11
15
10
Рыцарь Преисподней
1
16
11
Придворный поэт
12
ЛВК +1
Парное оружие++
17
11
Придворный поэт
13
Оппортунист
18
12
Придворный поэт
14
19
13
Придворный поэт
15
Великий мутаген
20
14
Придворный поэт
16
ЛВК +1



Прогрессия статов. 6 уровень:



8 уровень:



12 уровень:



16 уровень:





Камелия



LVL
УЗ
КЛАСС
LVL
класса
ЧЕРТА/СТАТ
Классовая
черта/
способность
1
1
Охотник на духов
1
2
2
Охотник на духов
2
Ледяная корка
3
3
Охотник на духов
3
УВО Рапира
4
4
Охотник на духов
4
ЛВК +1
Тайна - избирательное заклинание
5
5
Охотник на духов
5
Грация Рапира
6
6
Охотник на духов
6
7
7
Охотник на духов
7
Обойти с фланга
8
8
Охотник на духов
8
ЛВК +1
Сглаз
9
8
Просветленный философ
1
Уверенное владение щитом
Хромой, Битва, Видение войны
10
9
Хранитель знаний
1
Закл - Зеркальные отражения
11
10
Хранитель знаний
2
Любимая легкая броня
12
11
Хранитель знаний
3
ЛВК +1
Оппортунист
13
12
Хранитель знаний
4
Метамагия совершенно обычное заклинание
14
13
Хранитель знаний
5
Закл - Высший героизм
15
14
Хранитель знаний
6
Боевые рефлексы
16
15
Хранитель знаний
7
ЛВК +1
УКУ - Рапира
17
15
Инстинктивный воин
1
УУКУ - Рапира
18
16
Хранитель знаний
8
19
17
Хранитель знаний
9
Великий мутаген
Закл - Сокрытие разума
20
17
Вивисектор
1

Особенности:
  • Камелия выполняла роль второго танка/второго контроллера в начале игры, баффы/дебаффы в середине, и в основном - только баффы в конце.

  • Хромой был взят с учетом начального плана на мифическую способность на бесконечную ярость.
    Так как в итоговый билд это не влезло, проклятие стоит брать другое.

  • Понижение круга полезно, когда все нужные баффы не получается втыкнуть.
    В случае Камелии это в основном были
    • 6й круг
      Высший героизм, животные баффы, каменная кожа, истинное зрение и т.д.
    • верхние круги
      Так как в таком билде Массовое сокрытие разума взять не получится (надо делать Шаман9 - Хранитель9), часть Видений будущего подвинуло Сокрытия на 7й, Сокртытия подвинули Легендарные размеры на 6й и т.д.



Прогрессия статов. 6 уровень:



12 уровень, раздает баклер всей партии, держится чуть позади Шо:



16 уровень:



                                                      
Обманщик Магии. Трикстер->Легенда (unfair). Билды Сиила
Сиила



LVL
BAB
КЛАСС
LVL
класса
ЧЕРТА/СТАТ
Классовая
черта/
способность
1
1
Паладин
1
2
1
Кинетический рыцарь
1
Первый элемент - огонь
3
2
Кинетический рыцарь
2
Преодолевающая магия
Демонстрация силы
4
3
Кинетический рыцарь
3
ХАР +1
5
4
Кинетический рыцарь
4
Обойти с фланга
Ужасающая резня
6
4
Кинетический рыцарь
5
Ослепляющее вливание
7
5
Кинетический рыцарь
6
Преодолевающая магия+
Ярость пламени
8
6
Кинетический рыцарь
7
ВЫН +1
Второй элемент - вода
9
7
Кинетический рыцарь
8
Любимая средняя броня
Покров воды
10
7
Кинетический рыцарь
9
11
8
Кинетический рыцарь
10
УВО - Кинетический заряд
Убедительность
12
9
Кинетический рыцарь
11
ВЫН +1
Распускающее вливание
13
10
Кинетический рыцарь
12
УКУ - Кинетический заряд
14
10
Кинетический рыцарь
13
Вливание вспышки
15
11
Кинетический рыцарь
14
УУКУ - Кинетический заряд
16
12
Мистический каратель
1
ВЫН +1
Бронированная маска
17
13
Кинетический рыцарь
15
УУУКУ - Кинетический заряд
Третий элемент - огонь
18
14
Кинетический рыцарь
16
19
15
Мутационный воин
1
Великий мутаген
20
15
Кинетический рыцарь
17
Вливание чистого пламени

Особенности:
  • Для эксплойта мифика средней брони - Стойкость практически у любого персонажа есть три источника:
    • родная показатель средней брони
    • наручи брони
    • магический доспех + архимаг - через Ведьму или через Мистического карателя
    Кинетик может добавить к этому свой источник - Покров воды.
    Бонус будет расти от уровня кинетика.

  • Есть два пути играть кинетиком ближнего боя - через физические либо через энергетические заряды.

    В первом случае рекомендую Земля -> Вода -> Огонь
    (хороший начальный элемент, фиты на опрокидывание, само опрокидывание - потом подключение воды для эксплойта мифика на Среднюю броню).
    При такой раскачке кинетик будет вполне жизнеспособным и полезным даже в 1м акте - сможет попадать и наносить урон, хотя танковать будет сложно - лучше, чтобы бил через головы фронтлайна.
    Для такого пути вполне стоит брать Кинетического рыцаря и доставать клинок сразу.

    В втором случае почти единственный вариант это Огонь -> Вода -> Огонь
    И при таком варианте кинетик практически бесполезен в 1м акте - нужно разогнать
    • атаку - чтобы попадать;
    • пробитие УкМ - чтобы наносить демонам вообще хоть какой-то урон;
    • пробитие вычета на огонь - чтобы наносить урон не крохами.
    и это вынося за скобки вопросы выживания.
    Что позволило Сиилу вести таким путем - она спутник, и может просидеть на лавочке весь первый акт в Таверне, что она и сделала.
    Уже после взятия фитов на пробитие и мифика на огонь - решив два вопроса, я выпустил погулять ее к основной партии.
    Как можно догадаться - при таком подходе вполне можно брать обычного Кинетика и не страдать с рыцарем - на 5м уровне просто взять клинок и получить то же выгорание 0 на ударе.
    Обычный кинетик еще и сильнее будет за счет метакинезиса.

  • Для данного рана энергетический кинетик подходит отлично - враги начиная со второго акта все время в параличе. Поэтому Сиила всегда будет попадать - атакуя и по касанию, и застигая врасплох 95% врагов.
    Поэтому неудача в атаке станет возможна только в двух случаях - при 1 на атаке и при 1 на пробитии УкМ.
    Взятый на 17 уровней кинетик позволит игнорировать неудачу в пробитии (а также атаковать и неуязвимых к магии врагов), Всегда есть шанс - уберет промахи полностью.
    Если, на ваш взгляд, это чересчур (либо в партии нет Обманщика, сводящего врагов на нет) - можно взять меньше кинетика, добавить 2й уровень паладина для сейвов и т.п. - сделать билд чуть более равносторонним.
    В том числе - можно постараться выйти на БМА 16, чтобы получить 4 родных атаки в раунд.

  • Рассеивающее вливание забаговано в пошаге.
    Оно будет работать только на первый удар в раунде.



    В реальном времени работает как нужно: попытка рассеивания происходит на каждом попадании.




Прогрессия статов.
Только выйдя из таверны в начале 2го акта, пробиваем УкМ, наносим немного урона:



Сразу после второго мифика начинает становиться живучее:



12 уровень:



16 уровень:




                                                      
Обманщик Магии. Трикстер->Легенда (unfair). Билды Вендуаг и Руперт
Венду



LVL
BAB
КЛАСС
LVL
класса
ЧЕРТА/СТАТ
Классовая
черта/
способность
1
1
Воин
1
2
2
Дитя Мантикоры
1
3
3
Дитя Мантикоры
2
УВО Шип
4
4
Дитя Мантикоры
3
ЛВК +1
5
5
Дитя Мантикоры
4
Быстрый выстрел
6
6
Дитя Мантикоры
5
7
7
Дитя Мантикоры
6
Обойти с фланга
8
8
Дитя Мантикоры
7
ЛВК +1
9
9
Дитя Мантикоры
8
Выстрел навскидку
10
10
Дитя Мантикоры
9
11
11
Пьяный монах
1
Убийственная меткость
Боевые рефлексы
12
12
Пьяный монах
2
СИЛ +1
Улучшенная инициатива
13
13
Пьяный монах
3
Мультиатака перевертыша
14
14
Воин
2
УКУ Шип
15
15
Воин
3
УУКУ Шип
16
16
Воин
4
СИЛ +1
УУУКУ Шип
17
17
Воин
5
УУУКУУ Шип
18
18
Истребитель демонов
1
МВО - Естественное
19
18
Вивисектор
1
Великий мутаген
20
19
Воин
6
МДР +1
Привычное оружие Шип

Особенности:
  • Для данного рана мантикора подходит отлично - враги начиная со второго акта все время в параличе. Поэтому Венду почти всегда будет попадать - атакуя и по касанию, и застигая врасплох 95% врагов.
    Если же паралич врагов не вариант - можно использовать Высшую Невидимость.
    Если планируете использовать все партии с контролем - нужны будут дополнительные бонусы на атаку.

  • Игра обманывает насчет прогрессии Ци и алхимического бонуса Пьяного монаха.
    Реальная формула:
    Бонус к атаке/защите = (1/2 уровня Монаха + мод МДР + прочие источники Ци) / 2
    Для модификатора МДР берутся только перманентные бонусы (те, которые не спадают во время отдыха.
    Из "прочих источников" - работает мифическая способность "Изобилие Ци".
    Кроме того, "Дополнительная энергия Ци" - черта, которая также позволяет увечить бонус.
    Но в игре забагованны требования взятия для Пьяни - просто так взять не даст.
    Можно взять как раз через Мир 3 Трикстера или через Дракона (на ГГ).

  • Выстрел навскидку не оправдал себя.
    Рекомендую вместо взять Привычное оружие+ (сдвинув все фиты на один раньше).



Прогрессия статов. 6 уровень:



13 уровень:



16 уровень:







Руперт (Жрец)




СИЛ
ЛВК
ВЫН
ИНТ
МДР
ХАР
17
11
7
12
18
10

LVL
УЗ
КЛАСС
LVL
класса
ЧЕРТА/СТАТ
Классовая
черта/
способность
1
1
Экклеситеург
1
Преодолевающая магия
Сглаз
2
2
Экклеситеург
2
3
3
Экклеситеург
3
Преодолевающая магия+
4
4
Экклеситеург
4
МДР +1
5
5
Экклеситеург
5
Уверенное рассеивание
6
6
Экклеситеург
6
7
7
Экклеситеург
7
Уверенное рассеивание+
8
8
Экклеситеург
8
МДР +1
9
9
Экклеситеург
9
Выпад
Безумие, Разрушение
10
10
Экклеситеург
10
11
11
Экклеситеург
11
Улучшенная инициатива
12
11
Пьяный мастер
1
СИЛ +1
Уклонение
13
11
Инстинктивный воин
1
Метамагия совершенно обычное заклинание
14
12
Экклеситеург
12
15
13
Экклеситеург
13
Боевая магия
16
14
Экклеситеург
14
СИЛ +1
17
15
Экклеситеург
15
Обойти с фланга
18
16
Экклеситеург
16
19
17
Мутационный воин
17
Великий мутаген
Безудержный натиск
20
Дважды проклятый оракул
СИЛ +1
Неудача

Особенности:
  • По мере прогрессии класса Божественное везение становится лучше и лучше.
    Используйте во всех боях с боссами.

  • Баффер.
    95% времени просто бьет врагов через головы фронтлайна.
    В боях с боссами план простой - подбегаем, раздаем пассивные дебаффы аурами, делаем прокаст Безумия + Хаоса.

  • Понижение круга полезно, когда все нужные баффы не получается втыкнуть.




                                                      

Summoner. Эон (unfair). Пролог и 1 акт

Игра проходилась на версиях 2.7.0х ->
Использовался жадный опыт.

В этом билде и прохождении будут использованы:
  • военачальник монстров
  • некоторые эксплойты скальда/варвара
  • много видео, как оно работает
  • сопартийцы: скальд, бфт, паладин/всадник, сенсей, Аруша

Раса: человек - для второй стартовой черты.
Домейн - Животных (волк - ради ролеплея/соответствия портрету).
Черты - ЛМШ Воплощение и Усиленный призыв.
Цель - добраться до Совершенного призыва как можно быстрее.

В игре со мной будут бегать из начальных ребят только Сиила.
Позже присоединятся Дейран, Аруша, Регилл (сначала будет заменять наемник), наемник БМТ.

Стат-листы саммонов:



В этом ране контроль будет предоставлять наемник Арканист - Бурый мастер трансмутации.
Я не буду останавливаться на деталях разгона DC, логика и примерные цифры должны быть понятны из предыдущих ранов.
Основной фокус на особенностях саммонов и их поведения в игре.


Пролог

LVL
УЗ
КЛАСС
LVL
класса
ЧЕРТА
Классовая
черта/способность
1
1
Военачальник монстров
1
ЛМШ Воплощение
Усиленный призыв
2
2
Военачальник монстров
2
3
3
Военачальник монстров
3
Совершенный призыв
Прицельный удар

Поговорим об основных особенностях игры с саммонами:
  • саммонами нельзя управлять
    Особенно тяжело играть в пошаге.
    Саммоны за милую душу готовы побежать в самого дальнего парня (причины/условия выцеливания мной выявлены не были), словить по пути десяток атак по возможности и умереть всей пачкой. Из плюсов пошага - не застревают в проходах.
    Поэтому в основном я буду играть в реальном времени с паузой.
    В таком режиме саммоны без проблем вступают в бой с вражеским фронтлайном/первой встреченной целью и активно ее кушают.

  • саммоны не могут следовать за персонажем в новую локацию/переходить через проверку
    Неприятно на примере локаций типа Площади в 1м акте.
    Каждый домик, каждый переход через Подвижность - и саммоны остались позади.
    Я старался не слишком полагаться на забафф саммонов в начале игры (да и мало источников), и просто призывал новую порцию в начале новой локации/после смерти старой.

  • ограниченное время призыва
    Ограничение раунд на уровень - очень краткий призыв на низких уровнях.
    Поэтому на мой взгляд есть только два варианта для нормальной (без отдыха после каждой драки) игры саммонером - Военачальник монстров или Укротитель зверей - два архетипа, которые получают способность призыва с длительностью минута на уровень.
    Этот ран будет первым из них.

  • слабая живучесть/танкование
    Во-первых, саммоны держатся позади персонажа-призывателя. Иногда - ЗНАЧИТЕЛЬНО позади (могут отставать на экран, застревать в комнатах).
    Во-вторых, их живучесть/броня сильно ограничены. На нечестной саммоны после пары ударов улетали в мир иной, если ловили на себе фокус врагов.
    Поэтому для комфортной игры нужен в партии постоянный танк, который будет первым врываться в драки, фокусируя на себе огонь, и давая время саммонам "подтянуться" в бой.
    Для пролога я использовал пета у Венду, на 4м уровне мой призыватель взял своего волка.

  • низкий урон/бонусы к попаданию
    Нехватка урона сильно ощущается в прологе/1 акте, где саммоны просто не могут пробить DR демонов, и нет никакого варианта им с этим помочь.
    Поэтому в партии должен быть персонаж, который будет больно бить демонов/минибоссов, пока ваши саммоны гоняют мелочь/культистов.
    В начале второго акта (первым мификом) я возьму Превосходный призыв, который перевернет ситуацию с преодолением DR (там также есть незадокументированный ghost touch - призрачное оружие).
    А вот поддерживать атаку саммонов достаточной - это и есть главная задача всего рана.

На самом деле прохождение пролога вышло весьма простым.
Призванная собачка активно атаковала врагов, нет-нет да и попадала.



У собаки примерно ~30% шанс попасть по врагам в пещерах.
Как умирала - я призывал новую.
В роли танка был леопард Венду, которую я стандартно для себя повел Охотник -> Скандалист (беру верного друга на 3м уровне).
Активно использую жадный опыт, ГГ проходит все проверки (и оставляет опыт себе).

Получив 3й уровень через 4-5 драк в начале лабиринта, ГГ получила возможность призывать 2-4 собаки за раз - дальнейшее прохождение сильно упрощается.
Из баффов на собачках висит только Благословление и Ярость, и, конечно, бонус от черты Усиленный призыв.



В целом за пролог я перезагрузился раз 5-6, не больше.
Единственный враг, который собачкам точно не по зубам - это Водный элементаль.



Его обратка при естественных атаках бьет холодом, и на данном этапе игры просто нет возможности защитить саммонов от такого.



Собачки самоубиваются при успешной атаке по элементалю.
После пары безуспешных попыток - я пошел вести хороводы вокруг стола.

Дречей саммоны тоже не пробьют.

Перед боем с Хосиллой идут катсцены, и закрывается дверь в остальную часть лабиринта. Поэтому, если собаки призваны перед боем на лестнице - там они и останутся, надо призывать новую пачку.




Первый акт
LVL
УЗ
КЛАСС
LVL
класса
ЧЕРТА
Классовая
черта/способность
4
4
Военачальник монстров
4
5
5
Военачальник монстров
5
Лучший друг
6
6
Военачальник монстров
6
Обойти с фланга
7
7
Военачальник монстров
7
Уверенное рассеивание

Первым делом беру с собой Вольжу, и под жадным опытом выполняю его линейку.
После этого в урезанной пати ГГ + Сиила + БМТ иду делать сюжетку.
Из расходников надо обратить внимание на АоЕ защиты - защиту от яда, защиты от стихий.
Хотя собачки ничего особо дречам/демонам не сделают, если они еще будут и травиться, польза от них будет околонулевая.



Без защит от огня они тоже будут стерты АоЕ уроном в нескольких местах в 1м акте.
Кислота - для локации с алхимиком, электричество - для локации с кинетиком.



На первом проходе вычищаю все драки (красный крестик на карте тут и далее), где преимущественно культисты в пачках, подбираю сюжетный опыт (зеленая галочка).



Собаки неплохо справляются с культистами, ~40% на попадание.
Получив пятый уровень на ГГ в конце маршрута, выхожу из локации.
Весь тяжелый лут оставляю на Площади, подберу на обратном пути.
После выхода из локи натыкаюсь на Ненио, отдых в локации с ней, бой, отвожу Ненио в таверну, закупаюсь.
Отдых перед башней.



                                                      
Summoner. Эон (unfair). 1й и 2й акты
Первый акт. Продолжение



После башни иду второй проход на площади, тут на пете и Сииле обязательно оберег от смерти.
Бабау будет самым сложным противником для нас тут, саммоны абсолютно бесполезны против него, только контроль + Сиила.



На этом пути ГГ получила 6 уровень.
Финал маршрута - некромант.


Я записал это видео в пошаге, в том числе, чтобы продемонстрировать несколько трудностей с саммонами в пошаге.
Можно наблюдать, как они с самого начала выбрали себе одного культиста, и все всегда бежали в него.
Ни перепризыв, ни более близкие/агрессивные враги не меняли ситуацию.



Саммоны не смогут трипнуть стаи, но урон им наносят.
После собираем весь лут с локации и идем в бибилиотеку.
Подбираем нам Сказителя и рыцарей.
Этот маршрут полностью покрыл все важные моменты, которые надо сделать до защиты таверны.

После этого я уже проходил локации в более спокойном темпе, отдыхая без задних мыслей.



Я успел до конца зачистить площадь (вернуть уже только после осады таверны) и локацию Камелии.



Хорошо, что саммоны не триггерят ловушки.
При защите таверны важный момент - использовать как можно больше полезных зелий/свитков на нужных персонажах до разговора с Иробет и старта боя.


После таверны в неспешном темпе зачищаем весь первый акт.
На этом моменте получил 7 уровень на ГГ.
На сладкое - минибосс Набасу.


Показательный пример малой полезности саммонов в 1м акте против минибоссов.
Я также использовал глупый АИ, который по скрипту очень хотел кинуть удержание на ГГ (Сиила и пет под свитками свободы движений).

Когда весь акт зачищен максимально, иду в гарнизон.
Много культистов, много атак собачек попадает, роняет, убивает врагов.
У наших саммонов в этот момент работают и Прицельный удар, и Обойти с фланга.
Если есть желание, можно также поэкспериментировать с маневрами - взяв Сбивание с ног вдвоем и Координацию маневров.
Я посчитал, что лучше попадать и наносить чуть больше урона, и шанс на дополнительные атаки с крита, но могу представить, что альтернатива тоже сработает (хотя нужен будет еще черту на Сбивание с ног на ГГ взять).

Финальная битва гарнизона легко проходится даже на нечестной, главное - контроль, а затем фокус Минаго.
Саммоны фокусить не могут, поэтому работа выпала Сииле.


В начале второго акта в партию забираю Дейрана (взял его почти перед гарнизоном, он 7го уровня) и Сосю (8). Сося со мной временно, пока ГГ сама не может кидать домейн товарищества.

А кидать домейн она не сможет, потому что первым мификом обязательно берем Превосходный призыв.
Во-первых, этот мифик обязателен для обхода DR горгулий, которые ждут нас в этом акте.
И во-вторых, в мифике есть незадокументированное свойство "призрачное оружие", которое позволит нашим саммонам бить бестелесных врагов.



Перед локацией Соси обязательно пьем зелья/свитки на глобальной карте.


Прохожу в 5 тел практически весь контент в первой половине второго акта, пока ГГ не достигнет 9 уровня.
После чего можно призывать лютоволков, которые не только трипают, но и очень больно бьют.




Для БФТ я взял Осквернение - Облако отлично подходит для саммонов, благодаря возможности защитить их с помощью Приостановки действия яда, а позже - избирательной метамагией.
Наглядная демонстрация синергии при прохождении пещеры гарг:


Улыбка в основном проходится очень просто, волки хорошо кушают стаи.



Однако саму Королеву пробивать хорошо без сторонней помощи не получилось.
Либо контролить, либо бить хорошим ДДшником.
В моем случае, за пару раундов справилась Сиила.



Другая проблема, что шансов спастить от стрекота Королевы у волков мало.
Возможно, если интересно, поиграться с прицельными баффами.
Либо призвать только скеллетов против нее (у самого Инквизитора при этом Оживить мертвецов нет).



При стычке с горгульями я переключил ползунок опыта в настройках и больше не трогал его.
После Налкинета партия получила 10 уровень и 2й мифик, но именно 10 уровень на ГГ - важный скачок силы - можно взять в партию наемника-сенсея, что я и сделал.




На этом моменте я собрал три важных предмета для ГГ-саммонера:
  • Малое зеркало ночи (награда за длс5) - теневой шаблон + хорошие бонусы на 3 призыва в день
  • Книга сновидений - еще +1 на массовых призывах
  • Двойственность воплощения и призыва - хорошие саммоны в помощь на 1 раз в день, когда нужно прямо завалить врага телами

Прохождение Гостей из Морты в двух частях:



Перед штурмом обязательно убедитесь, что есть достаточно слотов/свитков на:
  • защиту от огня, коллективную (обязательно захватывать саммонов)
  • оберег от смерти (только на самих персонажей, саммонов обмазывать мы не будем, но при штурме крепости много набасиков)
  • свобода движения (аналогично оберегу, много кастеров с ледяной тюрьмой)
  • приостановка действия яда


Из видео видно несколько ошибок, которые я делаю:
  • надо внимательнее следить, чтобы всегда были включены песни
  • надо приглядывать за танком/инициатором, либо лучше баффать его, либо подлечивать, либо только активировать драку и отводить



Вместе с тем, если все прожимать, нет противника, который бы выстоял против нашей орды.


С отдыхами - с одной стороны хочу предупредить, с другой - ободрить.
Старайтесь выходя на локацию, зачистить ее полностью с вашей пачкой саммонов, потому что при переходе придется вызывать заново (а значит - новые защита от яда/огня и т.д.).
В зависимости от композиции партии/заклинаний в слотах может потребоваться отдыхать при уходе с локи/перед новой - а локаций много.
К слову, если вы выйдете с локи, а потом вернетесь в нее - саммоны, оставленные на ней, прибегут к вам (иногда - через стены).

Однако стрессовать слишком сильно не стоит - запасов на локации достаточно, чтобы достаточно отдыхать, когда умер пет/закончились раунды песни/меняется лока и надо перепризвать саммонов.
Реликвий, снимающих порчу - тоже.
Я отдохнул не меньше 10 раз и в итоге даже не напрягся по порче.


На этом пока остановлюсь.
Партия получилась сильная, самые сложные акты пройдены, саммонер вполне справляется с Нечестной - а вот мне нужен отдых от ВотРа.
Возможно, однажды добью этот ран...

IN PROGRESS ..?..


Summoner. Эон (unfair). Билды
Луна

СИЛ
ЛВК
ВЫН
ИНТ
МДР
ХАР
7
17
7
13
10
22



 LVL
   
 УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Военачальник монстров
1
ЛМШ Воплощение
Усиленный призыв
2
2
Военачальник монстров
2
3
3
Военачальник монстров
3
Совершенный призыв
Прицельный удар
4
4
Военачальник монстров
4
5
5
Военачальник монстров
5
Лучший друг
6
6
Военачальник монстров
6
Обойти с фланга
7
7
Военачальник монстров
7
Уверенное рассеивание
8
8
Военачальник монстров
8
9
9
Военачальник монстров
ЛМШ Преграждение
Координация маневров
10
10
Военачальник монстров

Сиила

 LVL
   
 BAB


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Паладин
1
2
2
Паладин
2
3
3
Паладин
3
Устрашающая засада
4
4
Паладин
4
5
5
Паладин
5
УВО - Глефа
Связь с оружием
6
6
Рыцарь преисподней
1
Орден плети
7
7
Последователь копья
1
Сокрушительный удар
Обойти с фланга, орден Льва
8
8
Паладин
6
9
9
Паладин
7
Любимая броня - Средняя
10
10
Паладин
8

БМТ

 LVL
   
 УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
БМТ
1
ЛМШ Воплощение
Могущественная магия
2
2
БМТ
2
3
3
БМТ
3
ЛМШ+ Воплощение
4
4
БМТ
4
5
5
БМТ
5
Метамагия - Устойчивое
Быстрое поглощение
6
6
БМТ
6
7
7
БМТ
7
Метамагия - Избирательное
Древестная плоть
8
8
БМТ
8
9
9
БМТ
9
ЛМШ Преграждение

Дейран

 LVL
   
 УЗ


КЛАСС

LVL
класса


ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
1
1
Оракул
1
2
2
Оракул
2
3
3
Оракул
3
4
1
Подстрекатель
1
Уверенное рассеивание
5
2
Подстрекатель
2
Боевая сноровка
6
3
Подстрекатель
3
Смертоносная стойка
7
4
Подстрекатель
4
Финт
Стиль дивы
8
5
Подстрекатель
5
9
6
Подстрекатель
6
Решающий финт
Звериная ярость
10
7
Подстрекатель
7

Аруша

 LVL
   
 BAB

КЛАСС

LVL
класса

ЧЕРТА/стат

Классовая
черта/способность
9
9
Варвар
1
Обойти с фланга
10
10
Варвар
2
Безрассудная стойка
11
11
Лазутчик
9
Внушение свирепости



В игре присутствует эксплойт бага при использовании Скальда и Варвара в одной партии.

1) Берется один персонаж как высокоуровневый Скальд (уровня 8 и выше) с любыми дарами ярости, кроме Безрассудной стойки и Внушения свирепости.
2) Берется другой персонаж как низкоуровневый Варвар (до 4 уровней в классе Варвара/Прималиста/даже другого Скальда можно) с дарами ярости Безрассудная стойка и Внушение свирепости.

Варвар отказывается включать свою ярость, но всегда принимает Вдохновленную ярость.
В итоге при активации Вдохновленной ярости Скальдом:
  • все персонажи получат бонусы от Скальда
  • Варвар (внезапно) триггернёт свои 2 дара ярости и эти дары ярости будут рассчитаны от уровня Скальда
  • Варвар сам получит сверху (сверху бонусов Скальда) Безрассудную стойку
  • все остальные персонажи (в т.ч. Скальд) получат Внушение свирепости
Завершение. Благодарности
Гайд подготовлен при поддержке и используя инструменты русскоговорящего сообщества билдеров #wrath-билды
на официальном дискорд-сервере совокотов https://discord.gg/SnRKzRCA

Спасибо большое
  • Normir'у и Альтаир'у, за вычитку гайда перед релизом и помощь с видео
  • Леонину за идею для первого прохождения для гайда
  • Uorypm'у за крутейшие таблицы и неустанную моральную поддержку в процессе
  • всему комьюнити, которое продолжает активно обсуждать и изучать игру!

Пожалуйста, делитесь фидбеком, что понравилось, чего не хватило, какие правки хотите предложить и какие неточности заметили.
Задавайте вопросы в комментариях.

Лайкате гайд, если нашли полезным, добавляйте в избранное, чтобы потом вернуть и построить новый билд.

И удачи вам, следопыты!
56 Comments
Легушенька 18 Oct @ 6:04pm 
Спасибо за гайд, теперь я буду чуть реже плакать во время игры
Raven Paradox  [author] 1 Sep @ 4:34pm 
>как работает повелевающее насыщение у круороманта
буквально дает +4 усиления к СИЛ и ХАР

>на призванную нежить работает превосходный призыв
да
Fat 30 Aug @ 2:40pm 
Народ подскажите На поднятых скелетах как работает повелевающее насыщение у куророманта ? И кстати на призванную нежить работает превосходный призыв ?
turovcev_roman 18 Aug @ 3:05pm 
Благодарю, от себя добавлю что мифик превосходство стихии - негативная энергия позволяет тянуть уровни и резать характеристики иммунным на то тварям, кроме нежити, что в сочетании с увядающей жизнью лича и кастами на много атак (например волшебная стрела) позволяет хорошо резать характеристики, а заклинание на атаку из под тишка распостраняется на лучи тянущие уровни и характеристики, что позволяет быстро за дебаффать противика (луч негативной энергии и луч пытки).
Raven Paradox  [author] 16 Aug @ 11:22am 
Да, на русском - Осквернитель.

Я в курсе чиза, просто не играл им, как и другими.
Насколько мне известно, еще КМ облаками вот так проходили.
Eclipse 16 Aug @ 10:56am 
И туман кидается из невидимости, не сбивая её. Т.е если раскачал невидимость до 50-60, то никто обычно не может заметить.
Eclipse 16 Aug @ 10:53am 
12 уровень у меня. А что за мифик Корраптора? Имеется ввиду мифик на яды? Если он действительно работает на нежить и вытягивание характеристик, то вся игра становится тривиальной. 6 стаков тумана убили Королеву в Улыбке Прокаженного за минуту.
Raven Paradox  [author] 16 Aug @ 9:47am 
Касательно туманов - я через них не играл, но обычно иммун к вытягиванию/урону характеристиками обходится через мифик Корраптора - там эксплойт, который работает не только на яды, но и на все остальные заклинания.

Не смотря на то, как он выглядит, он не летающий - т.е. его можно ронять маслом (или лучше - хваткой); можно слепить и т.д.
Пользуйся тем, что у тебя много уровней - поднимай заклинания повыше метамагиями - особенно устойчивой).

Со статами - если не получается пробить, можно потянуть уровни истощением, например.
Raven Paradox  [author] 16 Aug @ 9:47am 
А какой у тебя класс/уровень?
В целом можно значительно упростить тот файт, согласившись на помощь Захара.
Eclipse 15 Aug @ 2:33am 
Спасибо за гайд!
Я сделал свой билд, но как в соло пройти Налкинета?У меня на билде проблем не было, пока я на нечестной до него не дошёл. У него все спасы по 25, сопротивление магии 24, иммун к воздействию на разум, вытягиванию характеристик. Т.е самые сочные заклинания контроля и облако на вытягивание мудрости (призрачный туман) против него не работают. В пати я легко прошёл его через скандалиста+сокрушение зла паладина, но в соло не смог.