Total War: WARHAMMER III

Total War: WARHAMMER III

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初心者向け小ネタ等
By 大熊猫
Total War:WARHAMMERⅢもそろそろセールで50%offの常連さんになってきそうなので、今作が本シリーズ初体験の人に少しでも参考になればと思い、キャンペーンモードの簡単な攻略・雑感・小ネタとおすすめMODを記します。
ちなみに当方Ⅰ~ⅢのDLC全部持ち、イモータルエンパイアで大半の勢力をベリーハードでショートもしくはロングキャンペーンクリア済。ただしMODのSFOやスキル関係のチートを入れた状態でプレイする事が多く完全Ⅲだけのバニラと異なる環境が長い為、勘違いしていることが多々あるかもしれないのであくまでも参考程度にお願いします。また英語はさっぱりなのでちゃんとした計算式を調べたりしたわけでは無く、個人の感想・憶測であることもご了承ください。
使用する用語は日本語化MODに準拠します。また基本的にⅢ本体のみ所持している前提での記載となります。
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ゲーム開始直後
        
  1. 英語が分かる人以外は作成者様に感謝しつつ日本語化MODを導入。(MOD関係はまとめて後述)
        
  2. キャンペーンの3つあるゲームモードのうち「失われた神」がチュートリアル、「混沌の領域」がⅢで追加された勢力が主役のストーリーのあるモード、「イモータルエンパイア」がⅠ~Ⅲの全勢力が一枚マップで戦うモード。
    正直なところイモータルエンパイアだけで十分なのだが、まあ折角だし一度は混沌の領域をやっておくべきかとも思うので、これ以降はチュートリアル→混沌の領域と選択した前提で話を進める。
    ちなみにチュートリアルは混沌の領域の前日譚になっているのでやっておいた方がいいかと。
勢力選択
        
  1. お勧め勢力
    お勧めマークがキャセイの“鉄龍”ジャオ・ミンに付いており実際色々出来ることが多く使いやすいのだが、若干自動戦闘が弱い気がする。なので個人的にはティーンチのカイロス・フェイトウィーバーをお勧めする。
    理由としては、
     ・初期位置が優秀で当面は右側のキャセイ方向に注力すればいい
     ・ユニットが遠隔・騎兵・大型・飛行とバランスよく揃うため色々戦い方を試せる
     ・勢力のユニット全てがバリア持ちであり、手動戦闘でじっくり戦う場合バリアが自動回復する
     ・魔力の風を操作出来るため魔法撃ち放題&内政強化でかなり早い段階で州都ランク5に到達可
     ・変転の詭道が混沌の領域の攻略において非常に有利
     ・腐敗のおかげで支配度が高い
     ・苦手な気候風土がほとんど無い
     ・二等身のホラー君達がかわいい
    等々である。
    ちなみにチュートリアルの勢力でトップ画像にもいるロシア風美女のカタリンちゃんは、運が悪いと序盤から多方面から攻められるわ、ライバルのラスプーチンもどきに支持者ゲージを一気に貯められてクエスト失敗するわ、自動戦闘の被害大きいわ、となかなか大変で全勢力の中でもかなりの高難易度なので、あまりお勧めはしない。

        
  2. ver5.0.3における初期勢力の種族ごとの雑感
          
    • キャセイ(ミャオ・イン及びジャオ・ミン)
      レジェンダリーロードが龍に変身(というより龍が本来の姿で人間に変身)でき、陰陽のバランスを調整することで様々なバフを得ることができる中華風勢力。兵科のバランスが良く、勢力として持つユニットアビリティが優秀で手動戦闘に強い。初期位置も優秀で、マップ端に同種族のレジェンダリーロードが三人固まっているので安全地帯多め。ただし欠点として隣接する敵領土の気候風土の相性が悪く、こちらから打って出る場合に苦労する。また白兵戦特化型のロード・ヒーローがレジェンダリーロード以外おらず、タイマン性能が低め。
      イモータルエンパイアではDLCレジェンダリーロードが国外に配置されるうえ、キャセイ国内に他種族の攻撃的なレジェンダリーロードが3人追加され難易度がかなり上がっていたが、ver5以降はさらに追加で黄金仮面がエンパイアから出張してきたので以前と比べて難易度はだいぶ下がった。

          
    • キスレフ(ツァリーナ・カタリン及びコスタルティン)
      今作の主役面した熊さん大好きロシア風勢力。中位ランク以上の兵科のバランスが良く、強アビリティ持ちで手動戦闘に強い。欠点としてキャセイ同様敵領土の気候風土の相性が悪い。また下位ランクの兵科のバランスが悪く自動戦闘にも難あり。さらに初期位置が最悪で、周囲の友好的な勢力であるエンパイアやドワーフが大幅に弱体化されておりまったく頼りにならなかった。ただver5以降は南北に友好的なDLCレジェンダリーロードが登場し、特に北のドワーフは序盤にデーモン勢の南下を食い止めてくれるので序盤の難易度はマシになったが、まだ全体的には難易度高め。
      イモータルエンパイアでは周辺のエンパイアやドワーフは本来の力を取り戻しているが、同様にスケイブンやノルスカやグリーンスキンも強くなっているため、難易度は変わらず高め。

          
    • コーン
      破壊と殺戮を連続行動で世界中に振り撒く、DLC込みの全勢力中最強と言われる勢力。ただし魔法が使えず、遠隔ユニットも少ししかおらず、入植などの内政もクセがあるため、初手に選ぶのはお勧めできない。ある程度慣れてから選ぶと凶悪さを十全に味わえる。
      イモータルエンパイアにおいても強さは変わらず。

          
    • スラーネッシュ
      人間やエルフの欲望を刺激し堕落させる、ピンク色でなんだか素敵な魅力を持つ勢力。ただし堕落したエルフの女信者はハゲばっかだし、遠隔ユニットは1種類しかおらず、初期位置はマップ端だがすぐ近くに脳筋コーンがいて確実に戦争になるので、難易度は高め。勢力の売りである他勢力の誘惑も、周りはデーモンかモブのノルスカだけで強い人間もエルフも見当たらず、いまいちぱっとしない。
      イモータルエンパイアはハイエルフの島から始まり、序盤からハイエルフのレジェンダリーロード3人と敵対しやすいが、その分誘惑するのが楽しい。

          
    • ティーンチ(カイロス・フェイトウィーバー)
      当方のいち押しで、敵に回した時には拠点の移動や軍勢の停止などの嫌がらせでプレイヤーからのヘイトを貯めやすい勢力。長所は上記の通り。短所としては遠隔の最大射程が短めなので砲兵の長距離射撃に少し弱く、白兵戦特化型のロード・ヒーローが居ないためタイマン性能は低め。
      イモータルエンパイアは配置が少し微妙で、序盤から終盤まで屈強なリザードマンと戦い続ける羽目になりやすい。

          
    • ナーグル(クガス・プレイグファザー)
      疫病をばら撒き、自勢力にはバフを他勢力にはデバフを付与する嫌らしい勢力。再生(火に弱くなるがリジェネ付与)持ちが多く、回復魔法も有しているため手動戦闘では強め。また体力が減った状態ではあるものの瞬時にユニットを雇用できるのも強み。短所は自動戦闘が弱めなことと遠隔ユニットの所持弾数が少ないこと、内政と雇用のシステムが特殊であることである。特に序盤に雇用可能ユニットの貯蓄を使い切ると詰みかねないため、余裕ができるまでは低ランクユニットでも他勢力のように使い捨て感覚で扱わない方が良い。ver5で近くに同種族のDLCレジェンダリーロードが追加されたが、相性が良く頼りになる。
      イモータルエンパイアでは今作でも有数の激戦区に配置されており、相性の悪いレジェンダリーロードが密集しているのでなかなか高難易度である。

          
    • デーモン・オブ・ケイオス
      チュートリアル「失われた神」の主人公が闇堕ちしたその後。混沌の四大神のいずれかに帰依する(あるいはいずれにも帰依しない)ことで、特徴が変化する特殊な勢力。四大神それぞれの特徴を把握しておく必要があり、初手から選ぶと少々分かり難いと思われる。長所及び短所はそれぞれの勢力に準ずる。
      おま環だと思うが、ダニエル君(レジェンダリーロードの名称は自分で決める)をぐりぐり回転させながらパーツ変更していたら三回ほどゲームが落ちたので、個人的に苦手な勢力でありイモータルエンパイアでは未使用。

    DLC Shadows of Changeにてキャセイ・キスレフ・ティーンチがかなり強化された。キャセイ・ティーンチに不足していた白兵戦特化型のロード・ヒーローの追加やキャセイの陰の高速度近接ユニットの追加、キスレフのランク1近接の追加は大きく、各勢力序盤中盤終盤隙が無くなったように感じる。
ユニット
        
  1. ちょっと分かりにくい能力値の名称について
     防具    → 防御力
     統御度   → 士気
     白兵戦攻撃 → 近接命中
     白兵戦防御 → 近接回避
     武器強度  → 近接攻撃力
     投射強度  → 遠隔攻撃力
        
  2. ランクごとの大まかな解説
          

    • 低コストの肉壁。最序盤にまず数を揃える為に雇うことになるが、一部レジェンダリーロードを除くと基本的にはろくな戦力にならないので、主力軍勢は順次上のランクと入れ替える必要がある。
      主力に随伴する軍勢は当分ランクⅠで十分なので、入れ替えであぶれたユニットを回収していく。
          

    • 序盤から中盤にかけての主力。勢力によってはランクⅠユニットが無くこのランクから始まる。ランクⅠユニットより強いがその分コストがかかるため、序盤に雇いすぎると財政難になることも。
      勢力によっては遠隔ユニットなどがこのランクで頭打ちだったりするが、後衛であればロードのスキルや技術のバフで一応終盤まで戦える。
          

    • 中盤以降の主力。雇用に2ターン以上かかるようになる。最後まで主力として運用できる。
          

    • 終盤のエース。ただし雇用にはランク4以上の施設が必要な事が多く、雇用環境を整える時間とコストをランクⅡ~Ⅲユニットの軍勢を増やすことに費やした方が攻略は安定することも。
          

    • 各勢力数種のみ存在する主に大型ユニット。圧倒的強さを誇るが必要なコストも莫大なロマン枠。
        
  3. 兵科(名称や組み合わせが膨大なのでだいたいで)
          
    • 近接歩兵(剣歩兵、槍歩兵等)
      壁として必須。主に剣兵と槍兵が居て、剣は対歩兵用、槍は対騎兵用のアビリティを持っていることが多い。また盾持ちは白兵戦攻撃が下がり白兵戦防御が上がるため、より壁役として有用となる。
          
    • 騎兵
      両翼に配置し、回り込んで敵の背後に突撃したり、遠隔ユニットの邪魔をしたりする。乱戦には弱いことが多く小まめな操作で突撃を繰り返す必要があるため、慣れないうちは騎兵の数を増やし過ぎると操作が追い付かなくなる。
          
    • 投射歩兵
      主に弓などの曲射型と銃などの直射型が居る。
      曲射型は壁の後方に配置し壁越しに敵を攻撃できる。壁役が接敵し乱戦になると射線が通らなくなり攻撃頻度が下がるため、遠隔や大型などの敵を狙うよう手動で指示する。目標が潰走した場合追いかけていき白兵戦に巻き込まれることがあるので注意。
      直射型は曲射型より火力があるが射線が直線なので、歩兵の後方に配置すると攻撃しないことがよくある。両翼に配置し回り込むか高台に配置する必要がある。
          
    • 砲兵(機械兵器、ロケット砲等)
      長射程かつ着弾時に爆発し一定範囲の敵を吹き飛ばすことが出来る。砲兵の居ない相手を一方的に攻撃でき、また攻城戦時に攻城兵器なしで攻撃可能になるため、軍勢に1ユニットは配備しておきたい。白兵戦に弱く敵の騎兵や飛行ユニットが優先して狙ってくる。また乱戦中の敵を狙った場合味方も巻き込んで吹き飛ばすので注意。
          
    • 大型(巨獣、恐竜、巨像等)
      敵の統御度を下げるアビリティを持つ場合が多く近接歩兵との乱戦に強い。また一体あたりの体力が多くダメージ魔法に強い。さらに砲兵と同じく攻城戦時に攻城兵器なしで攻撃可能になることも。ただし的が大きいため遠隔攻撃で集中砲火を浴びるとあっさり沈んだりする。
          
    • 飛行
      地形の効果を受けず敵及び味方に移動を阻害されることがない為、遠隔ユニットへの強襲に向く。ただし同ランク内でも防具が低いため遠隔攻撃に対し弱く、白兵戦もあまり強くないので返り討ちに会うことも多い。ドラゴン等の高ランク大型飛行は白兵戦に強く頼りになるが、やはり遠隔攻撃の集中砲火には弱い。
        
  4. 威名ユニット
    金さえあれば最高レベルの状態で即座に雇える色違いの名有りユニットで、元ユニットよりランクが高い。また死亡しても10ターン程度後に再度雇うことが出来る。軍勢に配備すれば活躍間違いなしだが、警戒の手薄な拠点に敵が攻めてきた際にすぐに対応する事が出来る為温存しておくのもあり。
戦闘
        
  1. 手動戦闘
    RTSに慣れてないなら基本は鉄床戦術。歩兵を並べて壁にして敵を受け止め、壁の後ろに配置した遠隔ユニットで削り、壁役が接敵したら騎兵や足の速いユニットで回り込んで背後を突く。挟み撃ちにすると敵ユニットの統御度が一気に減り壊滅しやすくなる。敵CPUも同様に両翼に配置した騎兵等で回り込もうとしてくるので、こちらの壁の両端には主に槍兵などの対突撃防御や対大型などのアビリティを持つユニットを配置して迎撃する。また壁役の前で敵が固まった所に魔法を打ち込むと体力ゲージがみるみる削れて気分爽快。
    もっと細かい操作やショートカットキーなどはTotal War:WARHAMMERⅠのガイドで丁寧にまとめてくださっている方々がいるのでそちらを参照されたし。拠点や外交の仕様は変わっているが戦闘システムは基本同じ。
    手動戦闘がメインのゲームなので是非色々試してみてほしいが、どうしても上手くいかない勝てないって時は上手い人のプレイ動画を見るのが一番参考になる。ただ操作が速すぎてまったく参考にならないこともよくある。
        
  2. 魔法やアビリティ
    敵領土内での徴兵や体力回復には時間がかかるので出来るだけユニットの死亡や大ダメージは避けた方がいい。そのため体力回復系の魔法やアビリティは優先度が高い。
    また死んでも痛くないユニット召喚系も非常に優秀。遠隔の前に壁として召喚したり、逆に後方にいる敵遠隔の近くに召喚したり、壁役を攻めている敵の背後に召喚し挟撃したり、敵陣真ん中に召喚し足止めした所を魔法や砲撃でまとめて吹き飛ばしたりと使い方は様々。
    ダメージ魔法は大まかに単体用と複数用の2種類あるが、単体用は正直使い勝手が悪く体力ミリ残りで逃げ出したロードなどに対するトドメ用かと。対ロード・ヒーローはデバフ魔法で能力下げて集中攻撃した方が良い。一方複数用はぱっと見ダメージが低く弱く見えるが、仮にユニットの体力が10000で100人編成の場合の一人当たりの体力は100なので、ダメージ100の複数用魔法が直撃すると全滅する。逆にダメージ1000の単体用魔法を100人編成に打ち込んだ場合は1人をオーバーキルして残り99人は無傷となる。
    複数用魔法のなかでも着弾点がランダムに移動するタイプは味方も吹き飛ばす危険がある分威力と継続時間が高めに設定されているが、ロードなどの防御性能の高い単体ユニットを突出させ囮にし敵が殺到してきたところを狙えば、囮役には少量ダメージが入り周りの複数編成ユニットには大ダメージが入ることになり強力。
        
  3. 潰走するユニット
    戦場で潰走しマップ外に撤退した敵ユニットは、戦闘終了後に生き残って国境沿いで略奪したり部隊を補充して再攻してくることがある。潰走ユニットは速度の高い低ランク騎兵や飛行系、犬系のユニットで追撃しトドメを差すようにする。
    逆に自軍のユニットも体力ゲージが1/5程まで減ったあたりで戦場から撤退させれば死亡はしない。統御度が下がらないアビリティ持ちは逃げずに全滅するまで戦うので、体力ゲージのチェックを忘れないように。
    ただし攻城戦の防衛側などは手動での撤退が出来ず、潰走しマップ外に撤退したユニットも敗北時には死亡する。
       
  4. 援軍
    戦場に存在できるユニット数は敵味方それぞれ40までで、入りきらなかった援軍は戦場のユニットが全滅したり撤退して39以下になると追加で参戦してくる。援軍が参戦してくる順番は左からの並び順となっており、だいたい
    ロード・ヒーロー→近接歩兵→投射歩兵→騎兵→大型→砲兵
    といった順番となる。主力が騎兵や大型なのに全然参戦してこない場合は、体力の少ないユニットや弱いユニットを手動で撤退させた方が良い。
    また戦場にユニットが40いる状態でも魔法やアビリティでユニットを召喚することは出来るので総数は41以上になるが、その場合でも追加の援軍が来るのは39以下になった時なので召喚するタイミングには注意。
       
  5. 自動戦闘
    上で「手動戦闘がメインのゲーム」と書いておいてなんだが、自分はイベントバトルや僅差で負けそうな時、高ランクユニットが死亡する時など以外は自動戦闘を多用している。ただこの自動戦闘がなかなか厄介で同ランク帯の軍勢同士でも勢力によって極端に強さが変わる。
    原因としてはおそらくステータスの数値だけで戦闘力を算出し、アビリティや魔法の実際の効果は参照してないからだと思われる。キャセイの調和(陰のユニットと陽のユニットが近くにいるとお互いにバフ)やナーグル等の再生持ちの部隊で戦う際、手動だとほぼ無傷で勝てても自動では部隊半壊だったり負けたりする。逆に超高防具だが鈍足で騎兵の存在しないドワーフは手動では潰走するユニットの追撃が苦手で食べこぼしが多いが、自動戦闘ではかなり強い。
    また自動戦闘勝利後のダメージが近接と遠隔で3:1程度の割合で振り分けられ、さらに近接と遠隔それぞれのグループ内で各ユニットの防具や盾の有無、白兵戦防御の値で減算されたダメージが振り分けられるようだが、この際もおそらくアビリティは考慮していないため低防具の加護持ち(全ダメージを割合でカット)がよく死ぬ。
    さらに特定の勢力にいる遠近両用タイプや背中に射手を載せている大型は遠隔の扱いになるため、手動では近づかれる前に射撃もできる壁役として運用しているユニットが自動ではすべて遠隔扱いとなり、それ以外の純近接のみが近接グループに割り当てられたダメージを一身に食らうことになる。特に顕著なのがキスレフで、下位ランク歩兵相当のコサール兵及び重装コサール兵は手動だとなかなか潰走せず優秀なのだが、騎兵2~3体で残りコサール兵といった運用をしようものならコサール兵の損害が軽微でもほぼ毎回騎兵が死ぬ。この場合正解としては全部コサール兵で固めればダメージは平均的になるのだが、初見プレイで色々試したいのに同一ユニット縛りは難しく、キスレフの難易度を上げている。
    以上のことから自動戦闘で毎回のように歩兵や騎兵が死ぬとお悩みの方は、純近接を遠隔扱いのユニットより多くし、純近接は出来るだけ高防具高白兵戦防御の盾持ちメインで編成するか、純近接を入れず遠隔扱いのユニットだけにすると安定する。また低ランク低コストユニットで固めたお供軍勢を1~2ほど引き連れて行動すれば主力隊の編成に関わらずダメージが分散して死ににくなる。
戦闘勝利後の選択
        
  1. 野戦
    主に3つの選択肢があり勢力毎に効果が異なるが、連戦したり周囲に敵が居るなら死傷者の補充優先、安全が確保されているなら金。ただし金は最低1000以上は貰わないとうま味が少ないように思う。数ターンのバフや経験値は戦闘の規模によらず効果が一定なので補充も金も少量ならあり。
        
  2. 攻城
    基本の選択肢は4つ。
          
    • 占領
      拠点ランクが1下がるが施設は無傷。
          
    • 略奪と占領
      ランクが1下がり施設は損傷状態+支配度大幅低下。勢力により変動するが中程度の金と死傷者補充や勢力固有資源等を入手。
          
    • 破壊
      ランクが1下がり施設は損傷だが、占領しない為支配度低下は敵側に適用。一番多く金やその他資源等を入手出来るが占領はせず、拠点の赤枠外に移動する。その後行動力が残っていれば再行動可で、同一ターンに再度拠点を攻撃すると戦闘無しで「占領」か「略奪と占領」か「何もしない」が選べるが、略奪を選んでも資源は入手不可で支配度の低下のみ適用されるため選ぶメリット皆無。占領した場合拠点ランクがさらに1下がる。行動力が残っていない場合は敵陣内で待機することになり、損耗を受けたり付近の敵軍勢に攻撃を受ける可能性があり、次のターンには拠点の守備隊も瀕死状態ではあるが復活して再度戦闘が必要となる。
          
    • 殲滅
      拠点は消滅し廃墟となり、拠点として運用するには金と時間が必要。中程度の金等を入手し拠点外に移動。その際行動力は0になる。

    占領後に残る施設は元々建っていた物からランダム。自勢力が建てられないタイプの施設が選ばれた場合は空欄となる。
    略奪は支配度低下が大き過ぎ、一つの州で複数回略奪を行うとすぐに反乱が起きるため、破壊での2ランク低下が痛い州都に限定して行った方がいい。
    拠点ランクを1から2に上げるのは数ターンで済むことが多いためランク3以下の拠点は破壊後占領がおいしいが、入手金額が少なすぎると施設の修理と開発で赤字になる。また同一ターンに占領できない場合は軍勢の被害がかなり大きくなり回復に数ターン要する場合があるので、そこまでする価値がない場合は素直に占領。ランク4及び5は破壊での2ランク低下が痛いためあまりお勧めしないが、破壊時の報酬アップ系の技術やスキル、装備品を複数所持していると3万以上金を入手出来たりするので、その場合は一考の余地あり。ただし破壊や殲滅は敵やその友好勢力の友好度が大幅に低下するので、キャセイやエンパイア、ハイエルフ等の同種族が複数固まっている地域で繰り返すと、一気に全員から宣戦布告されタコ殴りにされることも。
    コーンやデーモン・オブ・ケイオスなど上記と異なる独自選択肢やシステムの勢力もある。
キャンペーンマップ上の行動
        
  1. 腐敗
    自勢力が広げる腐敗以外では損耗を受ける。避けるためには「損耗に対する耐性」となっている宿営などの態勢を取る必要がある。
    敵も損耗を受けるがプレイヤーに比べてダメージは少ないため、籠城して損耗ダメージで敵を撤退させるといった戦い方は難しい。
    腐敗という字面に反してスケイブン以外の自勢力の腐敗はデメリットがなく、他の腐敗を抑制しバフの効果も絶大なので積極的に広めていくべし。
        
  2. 気候風土
    各勢力には気候風土の相性があり、相性が良ければ緑、不快だと橙、適さないと赤で表示される。橙と赤の場合色々なペナルティを受けるが、特に痛いのは補充速度の低下と募兵のターン数増加で、敵領土の侵攻速度が大幅に落ちるハメになる。売られた喧嘩の場合はどうしようもないが、自分から領土拡張の為に宣戦布告する場合は気候風土の相性も気にした方が良い。
    また赤の領土を入手した場合は内政面でのマイナス補正も大きく、安定して収益を得られるようになるには相当なターンと費用がかかるため、近隣に友好勢力がいるなら売ってしまった方が良い。
        
  3. プレイヤーに対する特別待遇
    敵勢力はプレイヤー以外とも戦争の最中でも、プレイヤーの領土を優先して攻めてくる。また手薄な拠点を優先し多少の距離は物ともしないため、大西洋(イモータルエンパイアは世界地図を模したマップとなっている。残念ながら日本は存在せず、開発者曰く出る予定もないとのこと)を横断して攻めてくるし、長城をガチガチに固めて守っていれば10ターン以上かけてオーガ山脈から迂回して攻めてくる。そのため望まずも多数の勢力と戦争状態になった際に領土防衛に固執すると、延々と攻められ続け手薄な領土を略奪され破壊され、支配度低下により反乱軍やビーストマンが沸き続けて詰む羽目になりかねない。そうなった場合はあえて防衛用の軍は残さず全軍で一つずつ勢力を確実に潰して回る方がいい。
    また支配度低下で沸く反乱軍やビーストマン、グリーンスキンなどのうち反乱軍は沸いた拠点にすぐに攻撃するが、ビーストマンなどは略奪をしながら軍勢の拡充を図る。この際発生位置が近隣の国であっても高確率でプレイヤー領を目指してくるので、発生を確認次第対応した方が良い。
        
  4. 海上での移動
    一回の移動で陸から海に出てからさらに海から陸に上陸したい時、始点と終点が陸続きの場合は陸上だけで移動しようとして大回りに移動する。面倒だが一度海上まで移動してから改めて操作して上陸する必要がある。
    また港のある海に面した拠点を少し離れた海上から攻める場合、拠点を右クリックし直接移動すると1ターンで攻撃しないことがよくある。これは上陸した際に行動ポイントを使い切るからなのだが、一度拠点真横の海上に移動してから上陸すると行動ポイントを使い切っていても拠点と軍勢が重なっているため攻撃できる。
        
  5. 逃げる敵の誘導
    敵軍勢が戦闘せずに逃げる場合、自軍勢の反対側に一定距離逃げる。そのため行動力に余裕があれば接敵する場所を調整することで別の自軍勢がいる場所や壁際に追い詰める事ができる。ただし壁の向こう側に別の道があり、壁がない場合に逃げることができる範囲内にその道があった場合、壁を迂回してとんでもない距離を逃げていくことがある。
        
  6. 囮による敵の釣り出し
    高ランク駐屯施設が建つ州都に敵軍勢が籠っている場合は攻城戦による被害が大きく包囲で削るにも相当数のターンが必要となる。そんな場合は相手の移動範囲ギリギリに主力軍勢を待ち伏せさせ、その隣にロード単体の軍勢を囮として配置することで、敵軍勢が釣れ各個撃破が可能となる。また国境沿いで襲撃を繰り返し近づくと逃げるような相手も同様に釣れる。
内政
        
  1. 施設
    個人的な優先度は
     発展度>支配度(州の支配度-25以上維持)≧金収入>ヒーロー上限の増える軍事系>その他

    発展が低く拠点のランクを上げられないと、そもそもろくに施設を建てられないので最優先。
    支配度が-25下回るとデバフが発生し発展度が下がる場合があるので出来るだけ避ける。
    金収入はじっくりプレイするなら優先度高め。戦闘を繰り返し捕虜を売り払い敵拠点を破壊して回るヒャッハー!プレイなら優先度は低め。
    ヒーローは同行すると行動力や補充速度が増えるタイプは全軍勢に必ず確保したいので軍事施設の中では最優先。

    混沌の領域限定だが警戒施設(松明アイコン)は州に一つ最優先で建てるべき。混沌の裂け目の発生を防げるのはとても大きい。腐敗対策には州統一の布令やロード・ヒーローのスキルや装備品で十分なので基本的にランク3以上へのアップグレードは不要だが、不自然に敵の腐敗が上がっている時は地下都市や崇拝組織が隠れているのでランクを上げて対策する。
        
  2. 拠点のランク
    同盟国の近くやマップ端の安全地帯の州であれば全てランク3にしてから州都を4にした方が収入が多いが、前線は州都のみ上げ他はランク2で抑えた方が破壊や殲滅されたときにリカバリーが容易で泣かないで済む。今作から州都以外は駐屯施設を建てても防壁が無い仕様になったので、州都以外は基本戦闘に勝てないと思った方がいい。前線の州都は駐屯施設必須。
        
  3. 支配度
    占拠したての拠点で支配度のマイナス補正が大きい場合は税収のチェックを外した方がいい。マイナス補正が消え州が安定したらチェック入れなおすのを忘れずに。
        
  4. 州の統一
    州統一ボーナスである布令は効果が大きいので、拠点の取引を駆使して出来るだけ州統一を狙う。州都以外の拠点を一つだけ持っているような場合は、収入は低く支配度の維持も大変なので売った方がいい。前線で略奪されてボロボロとかで無い限り結構な高値で売れ、いきなり同盟が締結出来たりもする。
    州都だけの場合はランク4以上の施設の効果が大きいので、税収カットしてでも維持して発展させた方が将来的にはいいが、高ランクまで育つのを待つ余裕がない場合は金や他の拠点との交換に。
外交
大まかに悪のケイオス陣営(コーン、ナーグル、ティーンチ、スラーネッシュ、ウォーリアー・オブ・ケイオス等)と善の陣営(キスレフ、キャセイ、エンパイア、ハイエルフ、ドワーフ等)に分かれておりそれぞれ同陣営に属する勢力同士は仲良くなりやすいが、ドワーフとエルフ系やグリーンスキンとケイオスドワーフのように仲の悪い勢力もある。外交画面の顔のアイコンにマウスオーバーすると見れる友好度の詳細のうち「勢力に対する嫌悪感」や「歴史的な経緯」が初期から決まっている数値で固定なので合計が-50以下の場合は仲良くなるのは難しい。技術やスキルで改善される場合もあるが大抵マイナス補正の方が大きい。将来的な敵として警戒すべし。

        
  1. 友好度
    稼ぎ方は、
     協定を締結したり取引する
     目的の勢力と仲の良い勢力と協定を締結したり取引したりする
     目的の勢力と仲の悪い勢力と戦争する
     友好度の上がるスキルや技術を取得したり施設を建てる
    等あるが、一番手っ取り早いのは拠点の取引。

        
  2. 他勢力の領土への侵入
    軍事通行権を締結していない勢力の領土に侵入すると友好度にマイナス補正が入るため頻繁に領土侵害はし難いのだが、CPUはまったく気にせず素通りしてくる。なので隣接勢力と不可侵協定を結んでるから安心だと油断していると、奥にいる敵勢力の軍勢が大挙して攻めてくることがよくある。同盟国以外は信用してはいけない。

        
  3. 協定締結時の支払金請求
    ある程度友好度が高くなると各種協定を結べるようになるが、数字が緑色の場合相手に有利な交渉で赤の場合こちらが有利で断られる。調整を選ぶ事で限りなく0に近い緑の提案になるよう支払金が自動で算出される。相手からの提案の場合はすぐに了承せず詳細を確認すべし。限りなく0に近い緑の提案をしてくる勢力は少ない。支払金が無い場合は調整を選び、支払金がある場合は一度支払金を取り消してから調整を選べば0に近い分だけ金を払ってくれる。が、たまにそれでもゴネるのが居るので、手動で数字を入力することで搾り取れる。

        
  4. 宣戦布告と参戦
    宣戦布告をすると、した側は軍事同盟勢力が、された側は軍事及び専守同盟勢力が参戦してくるが、すでに戦争中の勢力に参戦提案をして戦争に参加した場合は両者の同盟勢力は参戦しない。倒したい相手の同盟相手とはまだ戦いたくない時に便利。
    また大勢の決した戦争の勝者側に参戦することで攻められるリスク無しに少しの金と好意を得ることができ、タイミングが良ければ無人の拠点を落とすことができたりもする。落とした拠点は自分のものにして発展させるなり、売ってさらに金と友好度を稼ぐなり。

        
  5. 同盟
    宣戦布告時は同盟勢力の軍勢も合わせた総戦力の比較ゲージが表示されるが、CPUが宣戦布告する際はおそらくこの総戦力を参考にしていると思われる。そのため専守同盟を多く結んでいると宣戦布告されにくい。ただし軍事同盟を結んだ際は、同盟国が小国でもプレイヤーを含めた総戦力で勝っていると判断した場合、急に強気になり宣戦布告しまくる時がある。当然敵は小国を攻めずプレイヤーを狙ってくる。同盟国以外を信用してはならないと書いたがあれは嘘だ。同盟国も信用してはならない。

        
  6. 前哨地
    同盟勢力からユニットを雇うことができるのだが、雇うにも条件があり序盤は前哨地を建てるメリットはほぼ無い。にも拘らず毎ターン前哨地が建設可能だと通知が入るのが邪魔な時は、右下の歯車アイコンから前哨地の通知のチェックを外すと少し心が穏やかになる。同盟相手の州都がランク4ぐらいになって高ランクユニットがラインナップされる頃に思い出してあげて。

        
  7. 合併
    合併すると5ターン領地全域の支配度にマイナス補正が入り、同種族の勢力との友好度が下がる。
    友好度が下がることで宣戦布告されるようなことはまず無いが、支配度の低下と増えた軍勢の維持費には注意が必要。軍勢が奥地に配置されていたりしてすぐに必要ない場合は解散した方がいい。その際ヒーローは解雇すると死亡扱いなので単独行動させ、ロードはスキルの割り振りが気に入らなければスキルリセットを選ぶ。一度雇ったロードは再雇用に雇用費はかからないので、合併時に負傷しているロードも回復次第余裕があるうちにスキルの確認とリセットをしておくと、緊急時に前線に戦闘系スキルだけにポイントを割り振れる高レベルロードを呼び出すことができ便利。

        
  8. その他外交小ネタ
          
    • レジェンダリーロードは開始地点と開始時の敵がプレイヤー操作の場合とCPUの場合で変わらない為、数ターンで滅びる生贄勢力と開始時から敵対している。その勢力が滅びる前に視認できれば、参戦で初手から友好度と小金を稼げる。相性が良ければ不可侵協定が結べたりもする。
          
    • 同盟を締結すると不可侵協定や軍事通行権はセットで付いてくる。通常は事前にこれらは締結済みであることが多いが、最初から友好度が高くいきなり同盟を結べる場合であれば、同盟締結前にこれらの協定を選択することでさらに支払金を請求できる。
          
    • 同種族の勢力との合併は軍勢が壊滅し滅亡寸前の場合やプレイヤーとの戦力差が大幅にある場合などに狙えるが、自勢力に囲まれほとんど動かずにいた勢力なんかは相当金を貯め込んでいたりする。その場合すぐに合併するのではなく自分の拠点を売ってから合併する事で、売った拠点が合併で戻りノーリスクで大金を入手出来る。ただし残り拠点1の勢力に拠点を売ると、滅亡が免れた扱いとなり合併を断られることがあるため注意。
          
    • 軍事同盟を締結すると貢献度を消費して軍勢を借りることが出来るようになる。当然ながら借りた軍勢に所属するロードやヒーローはスキルや装備品を変更することが出来ないのだが、自勢力のキャラクターの装備画面の一覧から装備品を没収することが出来る。各キャラクターの顔アイコンで探す必要があり、終盤の大量に装備品や人材を保有している際は探すのが大変ではあるが、ハイエルフなど装備品をクラフト出来る勢力は良い物を持っている。ただし従者等の種族専用装備など自勢力キャラでは装備出来ないものは没収不可。
          
    • モブ勢力は基本的に弱く、プレイヤーを筆頭としたレジェンダリーロードが率いる勢力に食い荒らされる運命にある。ただし世界中に数か所、初期から州都がランク5あるStellarisでいうところの「没落した帝国」が存在し、序盤に下手に手を出すと痛い目に合う。
キャラクター育成
ロードはキャンペーンマップ上での強化である一番下の段の青のスキルツリーをまずは取っていくべき。特に補充速度と行動力の強化は必須。
レジェンダリーロードはレベル10前後でアンロックされるオリジナルスキルのツリーも最優先。
その後は好みだが主力低ランクユニットの強化を取ると序盤が安定するし、レジェンダリーロードはオリジナルスキルに合わせた魔法やユニット強化を取ると強く特徴的な軍勢になる。
従軍しているヒーローは青のスキルの左2つが自軍勢へのバフなので優先。ただしたまに混じっている敵拠点への支配度・発展度のデバフは不要。
最近アップデートでスキルリセットが追加されたので色々試せるようになった。ただしリセットすると3ターン負傷扱い&キャラクター一覧の並び順が変わることには注意。軍勢を解散させる際にロードを解雇すると5ターンの負傷扱いになるので、レベル1のロード以外はスキルリセットの方が復帰が早い。
技術
優先すべきは補充速度、行動力、発展、支配、低ランク主力ユニットの強化。自勢力全域に効果があるため強力。ロードやヒーローの上限アップや勢力固有のシステムの開放なども早めに。
混沌の領域について
ネタバレ有りなので注意

実質やるべきことは約30ターンに一度行われる全レジェンダリーロード(オーガ以外のDLC勢除く)参加の障害物競走に4回勝つことであり、一度ミスするたびにクリアまでに30ターン追加される相当面倒くさいキャンペーンモード。なので発売当初からあまり人気は無かった。特にスラーネッシュの領域は先に入った者がほぼ確実に勝つ構造になっており、初見だと罠にはまりやすいので注意されたし。ティーンチだと変転の詭道で二回行動や敵の足止めが可能なので他勢力よりは有利。余談だが、本来なら顔を会せた途端即殺し合いに発展しそうな面子が、混沌の領域で仲良く肩を並べて試練に挑戦するのを初めて見たときは笑ってしまった。
混沌の領域クリア後
イモータルエンパイアをプレイする事をお勧めする。他の勢力で混沌の領域をするのもいいが、基本やることは同じ。( キスレフの隠し勢力のアンロックが、混沌の領域をキスレフでクリアorイベント達成の可能性あり)最初の方に書いたがこのゲームのメインはイモータルエンパイアであると思っているので是非そちらをやり、気になる勢力がいたら買ってほしい。セール中なら66%offとかだし、まとめて買ったらさらに安い!スケイブンとか色々やること多くて楽しいよ!開発の回し者ではないが、最近のCAのお金無い感じはちょっと心配になる。
MOD
人気のものの中からいくつか紹介。全てSteamのワークショップ内にあるのでサブスクライブすれば使えるようになるが、当然ながらバージョンアップなどに対応していない場合起動しなかったり不具合が起きる可能性がある。特に日本語化MODの場合は小規模のアップデートの場合でも、説明文が少しでも変化すると日本語も英語も表示されず枠だけになる。起動時に日本語が見当たらず不自然に黒い枠がある場合はバージョンが異なるため、MODに対応しているバージョンに戻すかMODを抜いて英語でプレイしよう。

        
  1. 必須
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2945711245
    日本語化MOD。
    作成者様に感謝を!

        
  2. あると快適
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2789858755
    カメラ機能の強化。
    ズーム可能範囲が広がったり角度を変えれたり色々便利。

        
  3. チート
    まずはバニラで楽しみたい方やチートが嫌いな方はスルーを。
    個人的にレジェンダリーロードやヒーローがどんどん強くなって無双するのが好きなのでロードおよびヒーロー強化系MODを多くお勧めしてみるが、基本的にCPUにも適用されるため初見プレイなどで慎重にゆっくり動いてると中盤以降超絶強化された高レベルな敵が蹂躙しに来ることがある。ある程度慣れてから導入した方がいいかも。
          
    • レベルアップ時ポイント2倍
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2789845079
      ロード強化に圧倒的に不足しているポイントを2倍取得。当然CPUも2倍で自軍キャラより高レベルの敵はかなり凶悪になるので注意。ヒーローはレベル25前後で完全体になりポイントが余るので、それを処分するゴミ箱付き。
          
    • スキル追加
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2854556411
      ヒーローの強化は控え目だがロードの軍勢バフが強力。これもCPUも取得するが優勢順位が微妙な為高レベルでないならそこまで脅威ではない。上記のポイント2倍と併用しないとまったくポイントが足りない。こちらもゴミ箱付き。
          
    • 滅亡したレジェンダリーロードの雇用
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2854819509
      同種族のレジェンダリーロードが滅亡時に雇用出来るようになる。処理的には合併と同じだが、合併時のデバフは無く合併と同様DLC未所持勢力は不可。これもCPUも適用なので苦労して滅ぼした勢力のロードが何度でも立ち上がったりする。またケイオス系は種族の垣根を越えて合流する仕様なので、終盤の北極圏にはレジェンダリーロードを10人近く抱える勢力が誕生したりもする。
          
    • イベントバトルを自動戦闘
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2859802328
      主に混沌の領域周回用。初期勢力のラストバトルはほぼ固定なので実績目的やエンディングムービーコンプしたい人に。
          
    • 全勢力でウォーバンドのアップグレード使用
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2853239091
      ウォーリアー・オブ・ケイオス専用のシステム「ウォーバンド」のアップグレード機能(歩兵や騎兵などが高レベルになるとレベルと金を引き換えに高ランクユニットに進化できる。高ランクの大型ユニットなどは対象外の場合が多い)を全勢力で使えるようにしたもので、CPUは使用しない。上位ユニットの徴兵や合流のために足を止める必要がほぼなくなり、敵を蹂躙し続けることができるようになる。
      高レベルで徴兵できる技術やスキルを持ったロードが居てお金に余裕があれば、高ランクユニットを1ターンで量産出来るうえ、ケイオスドワーフ等の雇用上限を無視出来るようになるバランスブレーカー。一度導入すると快適すぎて外せなくなるのでご利用は計画的に。また一番の特徴であるウォーバンドシステムが一般化することで、ウォーリアー・オブ・ケイオス勢の魅力が半減してしまうという欠点も。
        
  4. その他
          
    • SFO: Grimhammer III
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2792731173
      ユニットや勢力の特性を調整したり新ユニットや施設を追加したり各種族毎にバフやデバフをかけたり出来るようになる、システム自体を大幅に書き換えるMOD。バニラを一通り遊んだ人用に作られたものであり、当然ながら日本語化MODの適用外なのでステータスやスキルは英語のまま。バニラの味が飽きてきたら導入を検討してみるといいかも。人気のある他のMODが内包されていたりバニラ用MODが適用されなかったりするので、ある程度対応MODを調べる必要がある。
      同様のシステム大改修系MODにRadious Total War Modがあるが、SFOを主に使っているのでこちらを紹介。
          
    • MIXER - Mixu's Unlocker
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2859968660
      勢力選択時にモブ勢力を選択可能になる。信長の野望で姉小路家を選ぶあなたに。また同作成者のMODでレジェンダリーロードを追加するものがあり、併用することでモブ勢力の一部をオリジナルのロードに変更できるが、大半はⅠの勢力(主にエンパイアやブレトニア)で残りはⅡの勢力である。なのでⅢしか持っていないとおそらく選べないので注意。

    ほかにはモラシーママやスラーネッシュの神官をエロかわいくしたりするのもあるが、ガワの変更なんかは個人の趣味なので割愛する。
最後に
WARHAMMERをよく知らない人でも、気に入ったキャラや気になるキャラがいたら日本語化MODの作成者様のブログを見に行くべし。毎月キャラクターや勢力なんかの解説を記事にしてくれてるので捗る。
またCAのTotal Warのホームページでアカウントを作成しSteamと紐付けすることで特典のレジェンダリーロードやヒーローがアンロックされるので、英語分からなくてもなんとか頑張って作成すべし。

ここまで読んでいただきありがとうございます。長文駄文失礼しました。
2 Comments
Utamaru 30 May @ 9:04am 
助かる~
yasima630323 20 Feb, 2024 @ 7:18am 
基礎的な部分が理解しやすい、大変素晴らしいガイドだと思いました。
軍事同盟相手の軍勢を借りられるなんて知らなかった…しかも装備没収できるなんて…。
勢力紹介なんぞ書くよりこういうの先に書いとくべきだったなあ。