S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

36 ratings
Арт-директор GSC Game World Ілля Толмачов: ексклюзивне інтерв'ю для GSC-Fan
By SlavaR
Найперше інтерв'ю від GSC-Fan, яке вийшло в день запуску фан-сайту, 29 березня 2010 року. Автор: Андріяш Козловський.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Про роботу у GSC


[GSC-Fan]: Як і коли ви потрапили до GSC Game World? Над якими проєктами працювали?

[Ілля]: Одного разу, у 2004 році, коли я закінчував своє навчання в Київській Академії мистецтв, хтось із однокурсників сказав мені, що моя дипломна акварель нагадує йому комп'ютерну гру S.T.A.L.K.E.R.

Я сказав, що гадки не маю про цю гру, а мені у відповідь порадили приєднатися до розробників. Прийшовши додому, я набрав у пошуковику слова «гра сталкер» і за першим посиланням запустив відеоогляд гри.

У ролику, під тривожну музику та коментарі диктора англійською мовою демонструвалася локація Прип'ять. Я додивився відео і подумав: «Це щось нове і дуже серйозне. Я хочу з ними працювати». З цього моменту я вирішив, що влаштуюся в GSC Game World і створюватиму графіку для S.T.A.L.K.E.R.

Підготував портфоліо, відправив приклади своїх робіт до GSC та отримав запрошення на співбесіду.

Наступного дня я вже працював у GSC, але, на жаль, трохи не над тим проєктом, заради якого прийшов — кілька місяців довелося працювати над грою «Герої Знищених Імперій».

Малював різних персонажів зі світу фентезі, до якого завжди був байдужий, і періодично переконував Сергія Григоровича перевести мене до «Сталкеру». Цілком неможливо було зосередитися на малюванні гномів та ельфів, коли на моніторах у сусідній кімнаті миготіли фотореалістичні пейзажі Зони, від яких буквально пахло вогкістю та дощем.



На той час проєкт «Тінь Чорнобиля» був практично завершений, весь графічний контент гри був готовий, і взяти участь у його розробці в мене вже не було можливості. Але незабаром почалося проєктування приквелу «Чисте Небо», і Сергій запропонував мені обійняти посаду арт-директора цього проєкту, на що я з радістю погодився.



[GSC-Fan]: Ким і де працювали до приходу у компанію?

[Ілля]: До приходу в GSC я кілька років працював у рекламі. Займався поліграфією, веб-дизайном, робив фірмові стилі, логотипи, дизайн упаковки тощо. Багато малював від руки. Працював ілюстратором створення візуального образу пісенного конкурсу «Євробачення 2005». Усім цим було цікаво займатися… Хоча, звісно, не так цікаво, як робити ігри.

[GSC-Fan]: У чому полягає робота арт-директора?

[Ілля]: Арт-директор — це людина, яка визначає та спрямовує розробку графічного змісту гри таким чином, щоб у фінальному вигляді проєкт виглядав стилістично цільно, гармонійно вписувався в стилістику попередніх частин серії, але при цьому набував нових візуальних рис, характерних лише для цього проєкту. Крім того, до моїх обов'язків входить:
  • проєктування локацій (створення карт місцевості, нарисів об'єктів оточення, архітектури, аномалій та ін.);
  • контроль створення моделей та текстур оточення, персонажів, монстрів, зброї тощо;
  • наповнення локацій об'єктами у редакторі рівнів;
  • контроль створення ігрових та рекламних відеороликів;
  • контроль створення інтерфейсу гри;
  • контроль за створенням маркетингових матеріалів;
  • робота з аутсорсерами.
[GSC-Fan]: Як проходить робочий день співробітника GSC та ваш зокрема?

[Ілля]: Зазвичай на початку дня ми влаштовуємо нараду, де звітуємо один перед одним про роботу, яка була проведена вчора, і визначаємося з пріоритетними завданнями на сьогодні. Потім розходимося по робочих місцях і працюємо.

Мій день, як правило, починається з кави, перевірки пошти та складання власного плану робіт на день. Склавши такий план, я беруся щось швидко малювати. Ношуся по офісу з різними начерками на папері та з ручкою в зубах. Даю вказівки моделерам та текстурникам. Щось обговорюю з геймдизайнерами. Замальовка якоїсь аномалії, наприклад. Правлю якусь текстуру, тому що без неї застопориться моделінг важливого об'єкта, і знову малюю начерки. Якщо до кінця дня всі або більшість пунктів мого плану закреслені, я відчуваю приємне задоволення.



[GSC-Fan]: Розкажіть детальніше про ті чудові ролики з «Тіні Чорнобиля» та «Чистого Неба». Хто їх створював? Чому в «Поклику Прип'яті» їх не було? Це було пов'язано з економією часу та коштів?

[Ілля]: Сценарії та розкадрування роликів для «Тіні Чорнобиля» та «Чистого Неба» готувалися командою GSC, після чого самі ролики створювалися на замовлення австралійською анімаційною студією Plastic Wax, що спеціалізується на виготовленні відео для комп'ютерних ігор.

У «Поклику Прип'яті» ми були обмежені порівняно невеликим бюджетом, крім того, ми мали претензії до якості роликів, які Plastic Wax виготовила для «Чистого Неба». Тому відео до «Поклику Прип'яті» ми вирішили робити самотужки, стилізувавши його в манері документального репортажу, що не потребувало б великих ресурсів на виготовлення і, при цьому, додало б новизни до візуального ряду проєкту.
Про поїздки до Чорнобильської Зони Відчуження
[GSC-Fan]: Як відбувається організація поїздок команди GSC до Зони? Що дозволяє відвідувати найголовніші місця в Зоні, куди не пускають туристів? Чи не страшно вам?

[Ілля]: Команда GSC давно товаришує з Олександром Новіковим, заступником технічного директора Чорнобильської АЕС з безпеки. До речі, з нього і «ліпився» образ механіка Новікова з «Чистого Неба» та «Поклику Прип'яті». Він завжди допомагає нам в організації поїздок до Зони і регулярно надає нові фото з найважчих куточків. Мабуть, добрі стосунки з Новіковим та адміністрацією ЧАЕС — це і є наша перепустка до місць, закритих для туристів.



Команда «S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо» під час поїздки до Прип'яті, 2 квітня 2008 року.

Організація поїздки за фотореференсами до «Поклику Прип'яті» відбувалася так: спочатку ми визначилися з тим, які локації будуть у проєкті. Потім, використовуючи Google Maps, я відзначив на карті найбільш привабливі з візуальної точки зору архітектурні об'єкти, намагаючись уникати тих, які вже були відзняті нами раніше, після чого відправив карту з позначками Новікову. Олександр, який знає Зону, як справжній сталкер, проклав по вказаних мною точках маршрут нашої майбутньої подорожі, уникаючи місць, найбільш забруднених радіацією. За день до відправлення ми влаштували нараду, на якій визначили завдання щодо майбутньої фотосесії для кожної людини з огляду на характеристики її фотокамери. Наприклад, камери з широким кутом огляду більше підходили для приміщень, а з меншим кутом — для зйомки на вулиці, камери з більшою роздільною здатністю матриці — для текстур, з маленькою — для невеликих об'єктів. Коли ми почали працювати, кожна людина знала, що саме їй треба зняти — усі були зайняті роботою у своїх секторах і не плуталися одна під одною під ногами. Протягом безперервної п'ятигодинної фотосесії ми детально відзняли весь перший мікрорайон Прип'яті та завод «Юпітер». До Києва привезли 17 гігабайт фотографій.



До Зони їздити не страшно — «фонить» там не набагато більше, ніж у Києві. Наше перебування в Зоні за своєю шкідливістю можна порівняти з переглядом телевізора протягом 10 годин.

[GSC-Fan]: Як часто GSC відвідує Зону для збору матеріалу?

[Ілля]: По-різному. Наприклад, для створення «Тіні Чорнобиля» знадобилося понад три поїздки. Для «Поклику Прип'яті» одна, а для «Чистого Неба» ми не влаштовували жодної поїздки. Все залежить від концепту кожного конкретного проєкту. Якщо сценарій передбачає безліч скриптованих сцен і частково лінійне проходження, то для таких завдань більше підходить вдумливе проєктування «з чистого аркуша». Тоді виходять локації на кшталт Рудого Лісу чи Лиманська. Якщо потрібна класична, «сталкерська» свобода дій — краще скрупульозно відтворити якийсь шматочок Зони.



[GSC-Fan]: Чи були ви самі в Зоні? Ваші враження?

[Ілля]: Так, я був у Зоні один раз. Я вже описав цю поїздку — це була божевільна біганина з фотоапаратом Прип'яттю. Я навіть не встиг скласти враження про Зону — було ніколи. Мені запам'яталося незвично чисте повітря, тиша та невідкрита пляшка радянського кефіру в одній із кімнат гуртожитку (у грі ми можемо зайти до будівлі цього гуртожитку та влаштувати засідку проти найманців).
Про Лиманськ
[GSC-Fan]: Чому прообраз міста Лиманська з «Чистого Неба» було взято зі старого району у Києві? Де розташований цей район? Чи можна зараз його відвідати? Його начебто збиралися зносити.

[Ілля]: На початку розробки «Чистого Неба» переді мною стояло завдання: розробити дизайн якоїсь міської локації, передбаченої за сюжетом. Було відомо лише те, що на цій стадії гри сюжет набуває лінійного розвитку. Мені потрібно було знайти образ такого міста, яке гармонійно вписалося б у Зону і при цьому відрізнялося б від Прип'яті. Лиманськ мав стати альтернативою Прип'яті. Тому я вибрав як прообраз Лиманська старий район Києва біля метро «Чернігівська». Це місце надавало локації відмінний від масштабної і похмурої Прип'яті настрій — виходило маленьке, камерне містечко, покинуте, але яке зберегло свою затишність. Втім, затишним Лиманськ виглядає лише на скріншотах — шалений геймплей майже повністю позбавив цю локацію її чарівності.



Район, з якого скопійовано Лиманськ, вже знесено. Місяць тому я знайшов в інтернеті фотографії руїн цих будинків, але не скопіював їх собі, а тепер, на жаль, не можу знайти.
Про процес розробки
[GSC-Fan]: З чого починається створення гри «Сталкер»? Як відбувається розробка?

[Ілля]: За великим круглим столом збирається група розробників і в черговий раз намагається зібрати цю головоломку: як догодити фанатам, плюс втілити нові ідеї, плюс укластися в технічні рамки, плюс встигнути вчасно, плюс випустити все без багів. Розробка гри і є процесом вирішення такої головоломки.

[GSC-Fan]: Розкажіть, будь ласка, докладніше про графіку в іграх «Сталкер».

[Ілля]: Знати б, що розуміється тут під словом «графіка», розповів би з радістю. А взагалі мені подобається графіка в одній локації, вирізаній з «Тіні Чорнобиля». Вона називалася Мертве Місто, там були такі шикарні зруйновані панельні будинки! Ось уже справді — графічні!

[GSC-Fan]: Чому в «Поклику Прип'яті» так зблякли текстури в порівнянні з «Чистим Небом»?

[Ілля]: У «Поклику Прип'яті» ми збільшили площу локацій, чого від нас вже давно чекали. Це спричинило і збільшення кількості об'єктів на самому рівні. Об'єм текстур, що використовуються в одній локації, у кілька разів перевищив допустиму межу. На певному етапі розробки рівні «роздулися» настільки, що ми не могли їх компілювати. Щоб упоратися з цією проблемою та донести до гравців такі локації, як «Затон» та «Юпітер», а не відрізати від них половину геометрії, ми внесли до гри спеціальне обмеження на можливість опціонального вибору якості текстур. Якщо об'єму відеопам'яті недостатньо для стабільної роботи гри при максимальній роздільній здатності текстур, гра автоматично встановлює повзунок текстур на середину шкали якості.



[GSC-Fan]: В іграх серії S.T.A.L.K.E.R. багато персонажів зі «справжніми» обличчями. Як відбувається «перенесення» обличчя людини у гру? Ті обличчя персонажів — хто вони насправді? З кого «малювався» Стрілець? Він чимось віддалено схожий на Сергія Григоровича :)

[Ілля]: Щоб відтворити обличчя людини у грі, нам потрібно сім фотографій із семи різних ракурсів. Знімати потрібно при максимально рівномірному освітленні з мінімумом тіней і максимально можливому збільшенні, так, щоб зменшити перспективні спотворення. Для такої зйомки ми використовуємо телеоб'єктиви з багаторазовим збільшенням і знімаємо з великої відстані. За фотографіями вибудовуємо низькополігональну модель особи зі спеціальною топологією сітки для роботи в програмі 3D-скульптингу та виготовляємо деталізовану модель обличчя на основі цієї сітки. З отриманої геометрії знімаємо карту нормалей і знову будуємо низькополігональну сітку, але вже з зовсім іншою топологією — придатною для ігрового двигуна. Після цього, на отриману модель проєктуємо самі фотографії, замальовуємо шви на стиках проєкцій і отримуємо фотореалістичну текстуру.





Холод, бармен із «Чистого Неба», та Вано із «Поклику Прип'яті» створювалися за зовнішністю однієї й тієї самої людини — нашого аніматора Євгена Яблоня. Холод був відтворений практично «один в один» зі своїм оригіналом, а образ добродушного Вано довелося «шукати», змінюючи оригінальні риси обличчя.

Сидорович, Сахаров, Бармен, Доктор, а також Стрілець — вигадані персонажі, у них немає прототипу в реальності (насправді обличчя Стрільця, використане в CG-роликах «Тіні Чорнобиля» і «Чистого Неба», а також для внутрішньоігрового персонажа в «Поклику Прип'яті», запозичено у австралійського актора Вінсента Стоуна — прим.ред.). Прообразом Шраму став кіноактор Олександр Кайдановський. Лебедєв робився з охоронця офісу GSC. Прообраз Бороди — це активний учасник страйкбольних ігор S.T.A.L.K.E.R. отець Валеріан. Зулус зроблений з шанувальника і теж страйкболіста на прізвисько Тур. Олександра Дегтярьова скопійовано з зовнішності мого товариша Олександра Поштарука.



Кардан та Дегтярьов. У реальному житті прототип Кардана, Костянтин Ступівцев, дуже весела і зовсім непитуща людина, автор оформлення інтерфейсу «Поклику Прип'яті», арта, який ви бачили на коробці з грою, оформлення сайту «Сталкера» і ще купи гарних речей.



Професор Озерський та Кардан.

[GSC-Fan]: Звідки бралися образи монстрів: кровосос, химера, ізлам, бюрер, контролер? Чи правда, що снорк — дітище фанатів гри?

[Ілля]: Більшість образів монстрів створив художник на прізвисько Лукаш.

Снорк справді створений фанатом гри, точніше, фанаткою на ім'я Світлана. Її прізвище, на жаль, мені не вдалося з'ясувати. Але я знайшов зроблене нею перше зображення снорка. Воно перед вами.

[GSC-Fan]: Звідки черпалися ідеї для створення та механізму роботи аномалій, окрім «Пікніка на узбіччі» Стругацьких?

[Ілля]: Щось з фільму «Сталкер» та уяви розробників.

[GSC-Fan]: Що ховається під угрупованнями «Долг» та «Свобода»? Як з'явилася думка зробити «долговців» солдафонами, а «свободівців» — такими собі роздолбаями? Деякі фанати бачать у відкритій ворожнечі між «Долгом» та «Свободою» в Зоні ідеологічне протистояння країн колишнього СРСР та НАТО у реальному світі, чи так це?

[Ілля]: У протистояння «Долгу» та «Свободи» ми не вкладали жодних політичних натяків. Угруповання створювалися несхожими одне одного для виразності, для розмаїття в образах.

[GSC-Fan]: Чому в мультиплеєрі нам дають можливість пограти лише за Свободу чи найманців?

[Ілля]: Тільки з тієї причини, що їхні костюми досить відрізняються один від одного за кольором, що робить їх легко розпізнавати у мультиплеєрному бою. Фактично ви граєте не за найманців чи «Свободу», а за «синіх» чи «зелених».
Про різне
[GSC-Fan]: Як любить відпочивати Ілля Толмачов після напруженого трудового дня? Знаю, що ви любите сальсу. Чому танці?

[Ілля]: Люблю після роботи піти в нічний клуб, напитися шотів та танцювати з гарними дівчатами. Люблю сальсу, бо це якийсь зовсім інший світ, ні в чому не схожий на той, з яким я маю справу на роботі.

Це зовсім не означає, що мені набрид S.T.A.L.K.E.R. — я обожнюю цей проєкт! Але пропрацювавши тиждень у гнітючій, сирій атмосфері Зони, буквально відчуваючи на собі вологий від дощу плащ, відчуваєш величезне задоволення від того, щоб скинути цей плащ, обійняти дівчину та танцювати з нею bachata :) Всім рекомендую.

[GSC-Fan]: Що з вашою головою?

[Ілля]: У мене на голові росте огірок. Такий самий огірок, як і ті, що продають в овочевому магазині, тільки набагато більше.

Можливо він навіть їстівний, але я точно не знаю. Я не звертаю на нього жодної уваги, у мене є заняття і важливіше.
Подяки
Автор дякує:
  • Іллі Толмачову за цікаву бесіду та фотоматеріал,
  • Віталію Гвінблеїду за допомогу у створенні інтерв'ю.
Також редактор дякує Андрію Александрову за допомогу з перекладом.

Вступайте в групу SlavaR Blog щоб отримувати повідомлення про випуск нових статей за S.T.A.L.K.E.R., Metro та іншими культовими українськими іграми.

1 Comments
GnomAnonymnyi! 26 Sep, 2024 @ 1:56pm 
Крутяк!