Slay the Spire

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《杀戮尖塔》故障机器人攻略
By 坑队友的萌新
本指南详细的描述了故障机器人的思路。
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写在前面
费经千辛万苦,机的攻略终于是成功出世了。

我写完这篇指北,通读检查时发现,
我写的是什么玩意?简直是狗屁不通一塌糊涂!
不过本人太懒,不想改,所以委屈大家一下(
正文
先说结论。
机宝的通解是冰球。
或者说,机宝的通解是防杀。




好吧,先不管上面这个结论。我们先聊一聊机宝吧。
要说起来,机宝和其他角色没什么太大的差别。
战士和贼都是活过一层后,避战二层,三层打精英找上限以制胜。
观者是先天 and 全程强势,全程都是精抓过度多打精英。
机宝的流程和其他角色一样,是一层抓过度,打过boss;二层避战顺路找卡;三层多打精英找雷霆ai集中等上限。(虽然ai是最拉的上限之一,但到底是个上限……)



我刚才说,机的通解是防杀。为什么?
因为机的充能球。相信大家都知道挂机老头的操作吧,为什么机可以挂机老头?(挂机老头就是高集中加球位加冰球,然后一直按e)
答案显而易见。
是靠冰球强大的 “手动金属化” 能力。
那么可以说,机非常依赖每回合的自动获取的收益。
无论是冰球、黑球、白球,哪怕是电球。
还是ai、回想偏差
因此机的战斗普遍偏长线,再加上冰球黑球等,都是偏长线的,所以才有防杀的神的说法。

有点扯远了,赶紧拉回来。



机的卡组特点是什么?是球。是冰球。就是苟。(一般的机卡组会将更多的资源用在防御上。)
那为什么机不学习烧干后无敌的战士;不学习运转无限的贼;不学习精简成神的观者?
因为,他们都有速杀的能力。无论是烧干后打小循环的战士;是靠过硬的运转拉动其他端口的贼;还是本身数值过高的观者,都具备速杀的能力。

机的各个端口都可以说平庸。唯一的例外是它的加费端。它有内核、汇集和双倍,可以说非常强势。
可是,设计师似乎过于高看机的加费了。机的卡费用普遍偏高。全尖塔单卡费用第二高的陨石也是机的。(第一是贼的精巧;虽然陨石打出后收益超高,但也要承担打不出的风险,陨石回收无限只是下策)
所以哪怕机的加费相对较强,但相较于它本身的卡池环境,似乎也不算什么了。
幸好,机还有冰球。冰球应该可以说尖塔防杀的神了。从挂机老头的壮举即可管中窥豹。
因为机缺乏攻杀能力 (也不要和我说散热雷暴干手摧枯拉朽战无不胜,那是特解而非通解。) ,所以防杀可以说是被迫的。(缺乏攻杀能力的原因等下会讲。)



机是防杀的神,重点在于冰球和集中。
集中当然是全程强势毫无疑问 (负集中不算) 。所以我会重点说明冰球。
既然 “各个端口都可以说平庸” 那么运转当然也是如此。在这种情况下,冷头+ (冷静头脑+) 就是神了。
冷头的地位比战的剑柄可能要高一些,它是最好的冰球,一般在25~30牌的正常机卡组中要有2~4张。

25~30牌,机的正常卡组为什么这么厚?
机的卡组普遍较厚的原因是,
因为各个端口平庸,不可避免的要抓更多过度卡或集中、冰球、能力和输出类卡。而且机的卡普遍吃联动,最明显的例子是初始卡组中的电击双放,如果没有电球摸到了双放就完全没用。
类似的例子还有混沌编冲、黑球循环递归多放、核电偏差社保等。

由于机的卡普遍吃联动,出现的一个问题是:在前期,没有卡联动,也没有类似电动力社保等超模金卡,导致要抓更多过度卡,使后期卡组偏厚;在后期,因卡组偏厚导致过牌不足,因卡池费用普遍偏大导致加费不够,使启动速度变得缓慢,哪怕启动完了运转大多也不足。(社保是超能光束)

所以说,因为机过牌很少,冷头就显得强势了。冷头是抓必敲,敲了抽二是质变。



回到冰球,冷头是no.1没有疑问,接下来我会列举其他冰球的排行。
  1. 冷头+,我说过了。

  2. 冰川,它的强大在于一次产二球,是非常强大的冰球补充。基本不可能敲 (我还真见过敲冰川的),极度缺防的话第二张也可以抓。

  3. 混沌+,广义冰球。会调随机数的话,可能等于冰川?

  4. 冰寒,无论什么卡组,带一张没什么问题,最差也是0费1球嘛。

  5. 寒流,只能算不太好的过度,三层除非几乎没有其他冰球否则是不可能抓的,第二幕也几乎是不可能抓的。

  6. 冷头,没敲的冷头是最菜冰球。抽一,相较于没有这张牌,抽一不过是把原来在这张牌位置的牌抽过来而已,这也是我曾说我认为抽一不算过牌的原因。


来到集中。
虽然集中对机的重要性不言自明,但还是要稍微说一下。
很上面的地方我说,
Originally posted by 坑队友的萌新:
机非常依赖每回合的自动获取的收益。
集中大幅度提高了每回合挂球收益。第一张提供正集中的牌不会拒绝。(数据磁盘同理,但优先级略低)
  • 碎片整理,抓必敲。

  • 耗尽,基本是略低于另外两个的,但多少是个正集中,抓必敲。耗尽在前期有可能是正收益。耗尽挖掘机很强,耗尽和所有加球位的都非常搭。

  • 偏差认知,打小怪可以抽到就开,打boss要最后才能开,反倒不是很急着敲。因为它本身给的够多,相较而言敲了多给的1集中反而不是那么重要,还有就是打boss时几乎要最后才能开。
既然提到集中,当然要说一下球位。
如何获得球位?挖掘机、扩容、符文电容器和耗尽 (提供-1个球位)。
要明确的是,无论是扩容还是挖掘机,在没有集中时都不可以裸抓。原因是过度太弱。
首先,在前期,因为没集中,推掉冰球和电球是不亏甚至是赚的。(推掉冰球和电球在没有集中时可以获得基础挂球收益的2.5回合左右收益。) 前期战斗基本不拖回合。(哪怕是机,一层精英还是得攻杀,你防不住只能攻杀。) 所以,前期无集中时挂球收益过低,扩容甚至是负面的,是一张伤口。
挖掘机罪状:需要球位时给的太少,不需要时给的过多。
当然了,只要你有任何一张集中牌,获得球位的牌和遗物就可以要了。不要过于高看球位,球位不是必要的。
顺便说一下符文电容器,它是商店遗物,基本看到就买不会亏,可能比集中的优先级要低。电容器它倒不是完全不能裸。因为不会鬼抽不要一费,一次性给的够多。



防御端说完了,轮到输出端和运转端了。

机的输出毫无疑问应该就是电球和黑球了吧。
电球方面,电动力、混沌、电击,再加上集中,没什么好说的。
黑球方面,递归、任意黑球。循环有就最好,没有也没关系。顺便一提,黑球和扩容等加球位的不是很搭,因为产球不足时容易推不掉。(无论是把黑球推到第一个然后递归,还是直接推掉黑球)
好吧,机的输出多少有些抽象,所以记得有意识的抓取输出牌,以免被血量大头暴打。
另外,如果主要用电球输出,雷霆打可能是个不错的上限。

然后是运转端。
机的过牌只有6张,而且大多数都要敲。
  • 冷头:抓必敲,我说过了。

  • 编译冲击 (编冲) :至少抽二,至多抽四。前期完全可以带一张,因为有伤害不会卡手。还可以和混沌配合。基本不抓第二张。不可能敲。

  • 快速检索 (快检) :大过牌。敲的优先级挺高。

  • 散热片:机的最强过牌。哪怕目前能力不多也值得裸,因为太强了。必敲。

  • 超频:很没存在感的过牌。副作用不算太大,虽然机的卡组偏大,而且是塞弃牌堆,但副作用还是可以说较大的。抓了一定要敲。一般不会考虑第二张。至少我抓的很少。

  • 回收:广义过牌。精简下来后,牌少了,自然过牌需求就少了。敲了提升很大,但不是那么着急。
剩下的还有几张。
  • 搜寻:我觉得不需要说了,所有加快启动,防鬼抽的卡都是好卡。

  • 裂变:千万不要急着敲,除非没有其他牌敲。不是敲了提升多大,而是启动后有多少牌没敲。当然,它本身是好卡,所有加快启动,防鬼抽的卡都是好卡。另外,如果有白球,则裂变敲位较高。

  • 重启:当然是好卡。敲的优先级很低。
以上这些是全局都需要注意的好牌。可以说,如果一层给我分离和快检,我可能就闭着眼睛贪快检了。(千万别学我,没过度输出的话确实应该抓分离。)



到这里,机的思路应该说的差不多了。
单卡评测
白卡:
  • 打击防御电击双放:nosl就无脑先敲电击,否则先敲双放。另外,电击是输出卡,所以在精英门前,哪怕非nosl也先敲电击。电击拿到就可以打,双放相对更吃配合。萌新可以无脑先删打。

  • 充电:劣质的过度防。

  • 光束射线:吃一个敲位的劣质过度输出。对物理机重要。除非有社保,否则不可能在二层主动抓。

  • 全息影像:由于机的卡组普遍偏大,运转较少,因此全息是神中神。原因我在观者篇讲冥想时说过。需要注意的是,有时,全息敲了是负面的。因为启动时机的费用较为不足,所以大多全息是用来把内核抓回来再打一次的。打完以后自己消耗,不污染牌库。启动后,机的费用应该相对较为充裕。

  • 内核加速:不错的加费。非常需要敲。基本不会抓第二张,一般第二张用全息代替。

  • 冷静头脑:我说过了,冰球no.1。

  • 堆栈:萌新无脑不抓,基本废卡。

  • 寒流:我说过了,过度卡,一般不抓第二张。

  • 弹回:萌新无脑不抓,废卡。

  • 弹幕齐射:传说中的冰球物理机?算个可用的过度输出,无集中时有弹幕的话,加球位的也不是完全不能要了。需要敲。

  • 扫荡射线:萌新无脑不抓,基本废卡。

  • 爪击:萌新无脑不抓,废卡。爪击万物一心只要是为了赢就是非常非常下位的选项。

  • 球状闪电:可用的过度卡,一费打7还产球。基本不抓第二张。

  • 眼部攻击:吃敲。可抓。

  • 精简改良:较劣质的过度输出。

  • 编译冲击:我说过了,不错的过牌。

  • 蒸汽护壁:萌新无脑不抓,基本废卡。

  • 递归:哪怕没黑球也完全可以抓。唯一的缺点是要敲。

  • 飞跃:萌新无脑不抓,废卡。


蓝卡:
  • 你好,世界:这让我想到了 print("Hello world!") 。话说回来。萌新无脑不抓,废卡。

  • 冰寒:我说过了,还行的冰球,抓一张没有大错,无脑不敲,无论何时无脑不敲,敲了是负面。

  • 冰川:我说过了,还行的冰球。

  • 分离:前期很不错的过度输出。挺需要敲。

  • 刮削:除非你真的有很多0费,否则不要。

  • 立场:如果有至少4张能力,可以要。

  • 双倍能量:不敲的双倍有点伤口的意思。肯定是不急着抓的。

  • 启动流程:当然是不错的可抓的过度卡。手动的锚。

  • 回收:如果废卡较多就可以抓了。在陨石无限里非常有用。

  • 均衡:可用的过度防。小心均衡蛇眼、均衡金字塔陷阱。

  • 循环:和黑球搭配很强。非常需要敲。如果敲位很多,哪怕没有黑球也可以接受。

  • 快速检索:我说过了,很好的过牌。

  • 愁云惨淡:不错的过度输出,如果要黑球还是漆黑更好。

  • 扩容:我说过了。没有集中时不裸抓。

  • 散热片:因为太强,所以值得裸。一定要敲。抓了没敲等于没抓。

  • 暴雪:萌新无脑不抓,基本废卡。

  • 暴风雨:可用的输出。敲的优先级非常非常非常之低。

  • 汇集:卡组较大时抓。要敲。

  • 混沌:非常不错的产球卡。从概率上来说,打两次混沌就有一个白球,还附赠3个球,比彩虹好多了。(请无视这句话) 不管怎么说,一定要敲。

  • 漆黑:最好的黑球。敲了提升很大。

  • 融化:萌新无脑不抓,废卡。太针对太针对了,比贼的萎靡还要针对。

  • 狂乱撕扯:因为基础数值够高,所以是可用的过度输出。

  • 白噪声:地狱之刃、声东击西、白噪和他山之中唯二可抓的。不急着敲。如果会调随机数就是 “回想声” 、 “偏差声” 、 “电动声” 、 “缓冲声”。

  • 瞄准靶心:只是可抓。作为过度输出还行,作为输出不行。

  • 硬化机体:非常不错的过度防。不急着敲。

  • 碎片整理:非常不错集中。必敲。

  • 耗尽:我说过了,虽然是比较一般的集中,但多少是个集中,也是必敲。

  • 聚变:抓的很少。需要敲。

  • 自动护盾:基础数值够高,可用的过度防。

  • 自我修复:非常不错直观的减战损卡。

  • 超越光速:前期基本可以白嫖5点伤害,所以是可抓的过度输出。

  • 超频:我说过了,比较拉的过牌,需要敲。

  • 遗传算法:一层可以要。不要急着敲,只要能养到35就差不多了。

  • 重编程:你想玩物理机我不反对。物理机强度不低,a20碎心完全可以,但是只能娱乐娱乐,萌新别碰。

  • 雷暴:能力很多就可以要。无脑不敲,敲了负面。不要裸抓。

  • 静电释放:如果有灵体等配合,则可抓要敲,否则不要。一层敲了可以当作非常差的过度。


金卡:
  • 万物一心:0费较多则可抓。(三四张就算较多)

  • 偏差认知:当然是非常不错的集中。反倒不急着敲。

  • 创造性AI:很菜的上限。除非你认为你的卡组完全无法打过长线boss战,否则一定不要。

  • 回响形态:非常非常不错的上限。和ai形成了鲜明的对比。基本不可能敲。也称50形态,指顶着50的战损也要开起来。

  • 增幅:基本废卡。卡组偏厚时抽不到一起。

  • 多重释放:配合黑球和白球。混沌不算。都没有时不要。

  • 彩虹:较差的纯过度卡。无脑不敲,敲了负面。

  • 搜寻:我说过了。不急着敲。

  • 机器学习:它本身应该是很菜的卡。快检1费抽4,机器学习要等5回合。但机的过牌本身太差,且机的战斗偏长线,所以可抓。无脑不敲,敲后负面。

  • 核心电涌:配合偏差和社保。可以裸抓,一层人工还是强的。

  • 电动力:非常非常强的过度输出。大大减少二层暴毙的概率。非常克制蛇女。

  • 缓冲:人称小灵体。敲了增幅很大。

  • 裂变:我说过了,所以加速启动,防鬼抽的卡都是好卡。

  • 超能光束:非常不错的过度输出。一定幅度缓解二层过度压力。可以理解为,用后期一张伤口换取前期强度。

  • 重启:我说过了,所以加速启动,防鬼抽的卡都是好卡。

  • 陨石打击:除非快陨石无限或基本可以打出则可以要。非常不错的加费卡。

  • 雷霆打击:以电球为主要输出手段时,是非常强大的上限。不急着敲。
机的过度
只要记住,
一层先找冰球和过度输出,找不到冰球或冰球不够就找过度物理防;
二层避战,顺路找灵体冰球,找电球黑球等输出;
三层多打精英,如果能打的过,顺便找雷霆打等上限 (回收其实勉强可以说上限) 。
全局都要注意集中和过牌。
第一张集中必抓,第一张冰球也必抓。集中 > 冰球,除非你的集中过多。(15点以上)
球位重要但不是必要,没有集中千万不要裸。挖掘机并非优质。
其他
有人说,机的强度很大一部分来自于随机数。
虽然这句话多少有点以偏概全,但随机数确实是比较重要的。
我会讲解关于随机数的一些知识。



什么是随机数?
随机数是专门的随机试验的结果。在统计学的不同技术中需要使用随机数,比如在从统计总体中抽取有代表性的样本的时候,或者在将实验动物分配到不同的试验组的过程中,或者在进行蒙特卡罗模拟法计算的时候等等。
产生随机数有多种不同的方法。这些方法被称为随机数发生器。随机数最重要的特性是:它所产生的后面的那个数与前面的那个数毫无关系。
来自于百度百科[baike.baidu.com]

咳咳,开个玩笑。
简单而言,随机数就是,一个决定尖塔一切 “随机” 行为的队列
就是说,尖塔会先 “随机” 生成一个包含随机数的随机数队列。这个随机数队列是由种子号决定的。
为了让我方便,暂且:
把 “随机数队列” 简写为 “queue”。(queue是队列的意思)
把 “按照顺序从随机数队列中取到的某个随机数” 简写为 “var”。(variable是变量的意思)

ok,让我们继续。
尖塔中,一切 “随机” 行为都会:
先从queue中获取n个var,
解析获得的var,
把获得的var呈现出来。

这样说,你大概不太理解,我就举个例子吧。

上古时期。
老子、元始天尊、通天教主、准提、接引和女娲一同聚于紫霄宫内,听鸿钧老祖讲道。
讲道完成后,六人均已达到准圣之境。
鸿钧老祖缓缓道:“今日,吾便赐予尔等六道鸿蒙紫气,助尔等成就混元大罗金仙!”
(是给的女娲还是红云我忘了,鸿蒙紫气是六道还是七道我也忘了,看看就行。)

现在有六道鸿蒙紫气,六个准圣。不过每道鸿蒙紫气多少有那么一点不一样。
比如说第一道可以获得100单位实力,第二道获得98,第三道101,第四道99等。
每个准圣也多少有点不一样,老子可以吸收100%,元始可以吸收99.8%等。
把这一堆鸿蒙紫气看作queue,把每一道鸿蒙紫气看作var,把每一尊准圣看作占用随机数的行为。
这样应该就很清晰了。
每一个准圣按照顺序拿走鸿蒙紫气,这就是从queue中获取n个var。
每个准圣吸收鸿蒙紫气,就是解析获得的var。
每一个准圣晋升圣人,获得实力,就是把获得的var呈现出来。


我真是太无聊了,还专门写了个小故事出来,有这个时间还不如多写点实质性的内容呢。



好吧,不管怎么说,你应该已经理解了随机数的基本逻辑。
如果你还不理解,建议点击上方 “奖励”,送我一个大有帮助后,分别点击好评、收藏、分享,最后点击左上角向左箭头返回。

最后总结一下,
占用随机数行为a,获取了随机数1,得到了结果a,
之后占用随机数行为b,因为随机数1已被获取,所以 占用随机数行为b 获取了随机数2,得到了结果b。
sl回到开始,
现在,占用随机数行为b 先 占用随机数行为a 一步,获取了随机数1,得到了结果c,
然后占用随机数行为a,因为随机数1已经被获取,所以 占用随机数行为a 获取了随机数2,得到了结果d。
* 混沌和电球都会占用随机数。
* 假设,你手上有一张混沌、一个电球和一张双放。
* 你先打了混沌,生成了一个冰球,并占用了一个随机数。
* 然后,你打了双放,分别击中了敌人a、敌人b、敌人c中的敌人b、敌人a,并占用了两个随机数。
* sl回到开始,
* 你这次先打了双放,分别击中了敌人c和敌人b,并占用了两个随机数。
* 然后,你打了混沌,生成了一个黑球,并占用了一个随机数。
** 随机数1在这里代表:电球击中了敌人c,或混沌生成了一个冰球;
** 随机数2在这里代表:电球击中了敌人b,混沌也会生成一个球,但是我们不知道;
** 随机数3在这里代表:电球击中了敌人a,或混沌生成了一个黑球。
** 所以,在这种情况下,你可以通过sl枚举出这两种情况,然后从中选择一个对你有利的。
** 实战中会比这复杂的多。通常,在超级鬼抽或卡组强度压根没有到碎心的强度时,sl两个小时是常见的。

我觉得我已经说的很直接了,如果你再听不懂应该就没救了。

话说回来,有哪些占用随机数的行为呢?
首先,直接把 “随机” 两个大字写在脸上的,肯定占用随机数。
“脸上” 是指卡牌描述,或药水描述等。我会列举一些具有代表性的。

你好,世界



电球









首先就是广为人知的电球,和废物你好世界。






混沌狂乱撕扯类似的例子还有很多,我就不一一列举了。

这些行为都会占用随机数。
但需要注意的是,
狂乱撕扯,“随机...两次” 就是占用两个随机数;
混沌+,“2个随机...” 也是占用两个随机数。
不过,它们还是有些不同。
狂乱撕扯,无论如何,哪怕只有一个敌人,也一定会占用两个随机数!

关于这个现象,可以简单的理解为程序猿少写了一个if判断语句:

本来是这样的,

获取随机数 (2),并将其赋值给 variable_1;
获取敌人数量 (),并将其赋值给 variable_2;
将随机数解析为数字 (variable_1,variable_2),并将其赋值给 variable_3;
将 variable_3 返回;


应该多写一个判断语句变成这样:

获取敌人数量 (),并将其赋值给 variable_1;
如果(variable_1 与 1 相等){
将 1 返回;
}
否则 {
获取随机数 (2),并将其赋值给 variable_2;
将随机数解析为数字 (variable_1,variable_2),并将其赋值给 variable_3;
将 variable_3 返回;
}


电球也是这样。哪怕只有一个敌人,也会占用随机数。双放电球也是。但需要注意的是,如果有电动力,电球就不会占用随机数了。(双放电球同理是占用两个随机数。)

顺便一提,推掉黑球时,如果有两个血量相同的敌人时,似乎是不会占用随机数的,会固定打左边的那个,同样可以理解为程序猿少写了一个if。

那么这又有什么用呢?
因为电球强大的调随机数能力,所以你可以调整随机数直到白噪声、ai出现你需要的牌,比如说回响。

顺便要说下药水。无色药能力药技能药攻击药,都会占用随机数,而且每开一瓶药都会一次占用三个随机数。有了这个技巧,从药水中调出想要的牌,不说轻而易举,至少应该也容易很多吧。

话说回来,除了直接把 “随机” 两个大字写在脸上的之外,还有其他调随机数的方法吗?
当然。
几乎所有 “往牌堆塞牌” 的行为都会占用随机数。无论是主动还是被动。
注意:高进阶的矛盾是固定往抽牌堆顶塞牌,不会占用随机数。另外,战的战吼也是。
我把 “抽” 字加粗的原因是,往牌堆塞牌不占用随机数。
所以,三柱的往弃牌堆塞晕眩是不占用随机数的;而心脏的往抽牌堆塞5状态牌是占用5个随机数的。

到这里,随机数应该讲的差不多了吧。

对了,随机数并不是机的专属,其他角色也可以用。
例如战只有树枝没有腐化时,一根成熟的树枝应该学会自己印腐化。(通过调随机数)
其他角色虽然调随机数的能力逊色于机,但稍微调整让能力药出个幽魂猛虎什么的还是可以的。



接下来说一下陨石无限。
主要就是以冰球防御,以陨石加费和输出的无限。
这类无限没什么固定的牌组,只要符合要求都可以。
我就说一下最简单的吧。
陨石、快检+、冷头+、双放+
具体顺序:
陨石,双放,冷头,陨石,双放,任意牌,快检。
任意牌真的是任意牌,随便插一张输出牌加快速度就行。

还有一个奇葩的无限。
双疯狂万物全息无限。
疯狂*2,万物一心,全息影像+
只要你究极调随机数,两张疯狂分别疯道万物和全息+就行。
具体顺序:
万物,全息+,万物,全息+。
这种数值低的离谱的无限你只能祈祷不遇到老头了。



我的上一篇,上两篇,上三篇指北:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2896289799
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2901539070
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2903799196
11 Comments
昼夜颠倒 6 Jul @ 9:21am 
其实我相信新人还是根本看不懂,黑话太多了,另外过度过渡能分清一下吗?一句话两个意思
我还以为又是新的乳机笑话
Pleiades 8 Apr @ 6:04pm 
黑话含量太高了,刚开始给我看的一愣一愣的
Gideon 7 Dec, 2023 @ 3:12am 
全加的电球和黑球,防御是用手牌,攒到最后都是boss一波带走非常酸爽
只会刷盘子的废物 12 Nov, 2023 @ 9:32am 
机器人还是比较难通关的
过了今晚大家想穷都难 22 Sep, 2023 @ 4:12am 
集中加电球,视觉效果很爽
波波会导电 16 Apr, 2023 @ 8:48am 
机器人玩下来顺起来最爽的,把对面电麻了,无脑冰球适合新手,进阶可以电球为主
Little White 1 Apr, 2023 @ 6:49am 
四个里面感觉机器人是最麻烦的欸,也可能是我喜欢纯战力轰炸所以不太会玩?:steamfacepalm:
WWD 2 Feb, 2023 @ 5:22am 
其实打0费流(不知道啥随便取得名字),就万物一击,配合一堆0费,特别是内核加速那多几个,然后配合x费用的,列如生成x个闪电球,或者加x次7的护盾,特别是如果遇到了能保留手牌的遗物,打的非常爽,防御和攻击兼备,基本无敌感觉,不过,我只是打一阶,但打到心脏通关,感觉非常简单
prttt26 10 Jan, 2023 @ 6:44pm 
机器人寒流球闪都是1层可以多抓的,有效支持1层冲精英。
嘛,从评价能看得出来真大卡组机器人玩得应该比较少。