Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
There is also a way to bypass the game's mod loading system to directly place mods into a pre-existing save file. That method doesn't work on some mods as the game cannot handle adding new instances of certain types of objects, and I have no idea whether this mod will work with that method.
If we talk about installing this mod on an existing save, are we talking about a "Fortress save" or the whole "World Save" that I generated when first starting the game?
I generated a world, started a Fortress Save in it, do I have to generate a new world or just a new fortress to have the mod active?
It really shouldn't work like that for a graphical mod, but that's the way it does work and there's not much i can do to change it, unfortunately.