Quantum Protocol

Quantum Protocol

33 betyg
デッキテーマざっくり紹介
Av Giff
なにもわからなくてつらい。そんなときに。
レビューでは語れなかった部分も少し。
2
3
   
Utmärkelse
Favorit
Favoritmarkerad
Avfavoritmarkerad
はじめに















日本語化で購入を決めたプレイヤーの皆さんこんにちは。そうじゃない人もようこそ。

おそらくこれを読む人は(プレイ時間にして5~10時間ぐらい)色々なテーマが解放された後、
「ふむふむ……良いカードセットだね。で、どうやって使うの?」
と、なにを触ろうかと思って見に来たと思います。ここはさながらデッキ相談所。

公式ディスコードにて秘密裏に行われていた翻訳作業がついに完了。
そこから本腰をいれて復習を開始。全テーマを色々試し、その雰囲気をメモへ書き出しました。
そのためこれらの内容はプレイレポに近い主観的な切り口が多分に含まれます。
難易度はゆるく3段階で表記。構築や動きの難しさで評価しています。

全ての詳細なカード説明や構築、コンボ紹介が網羅されている記事ではありません。
また人によって合う合わないがあり、自分だけのマイフェイバリットテーマを探してください。
公式ディスコードを覗きに行けば人口分布が何となく把握できます。


※本稿を執筆するにあたって仮想敵を裁きの天隕(Judgment)及びA0~A2とします。
初心者向けと謳っていますがエンディング後に見に来たひともいるはずなので、
全テーマを紹介している≒アセンションなどのステージも想定して書いています。
(※一部はアセンションで別のテーマと混ぜた場合についても記述)



本題に入る前に少しだけ個人的なこのゲームの所感を書いておきます。
どういうデッキがあるか知りたいだけの人は右のタブから各セクションへ飛んでください。
§
このゲームはエネミーの対策を学ぶことが最も大切ですが、それだけではハードなパズルゲーム。
彼を知らず己を知らざれば、戦うごとに必ず殆うし。
やはりカードゲームなので楽しむためにも最初は使用するデッキを知ることから始めましょう。
・上巻:デッキ紹介
・中巻:エネミー紹介
・下巻:ボス紹介

Ursprungligen skrivet av ボイドに送られたレビュー(要約版):
カードの効果に関してはTCGやDCGのようなカードゲームの知識があるのなら、
構築に関してはカードを用いた即興構築型のボードゲームを慣れ親しんでいれば、
戦闘に関してはターン制ストラテジー色が強く、状況に応じた戦略が求められます。
カードのドロップは一般的なデッキ構築型ローグライトに近しいものですが、
それらのゲームに比べて一発逆転要素に欠けます。(休息所やアーティファクトが無いなど)

常にプレイヤー側に主導権がありますが、雑に強いムーブは取りにくくなっています。

もちろん、盤面をコントロールしながら敵を排除していくのが根幹にあるため
本質的には詰将棋のような最適解を目指すパズルが得意という人がとても有利です。
オワタ式やRPGの低レベル縛りなど、シビアな遊び方に造詣が深い人も強いと思います。

攻略中に拾ったカードから取捨選択し、更に敵を倒しやすくするために組み替える。
そのためカード同士のシナジーを重視している傾向にあり、
1枚でゲームを終わらせる凶悪なカードは存在しないため自分なりの答えが必要です。
そこに楽しさを見いだせるかどうかで評価が二分するゲームでしょう。

ストーリーはキャラクターに個性を与えるためのフレーバーであっさり系。脳内補完推奨。
旧クアンタムメンバーなど作中で深堀りはされないが前日譚が存在する。

なお、1度のゲームを大切にプレイしてほしいとの開発者の意向によりステージの中断はなし。
技術的にもその手の実装は難しい模様。
ミス防止のため対象を指定する効果を持つカードのいくつかは
発動をキャンセルできるようになっている。……なっていないのもある。

1ゲームあたりのプレイ時間は30分~1時間が目安。慣れているステージなら20分未満。
(※実際は殆ど負けるので体感倍ぐらいはかかります)


実質チュートリアルのストーリーは結構なボリュームがあり、
シナリオを読みながらじっくり攻略(死に覚え)してエンディングまで10~15時間ぐらい。[要出典]
デッキが解放されたらステージを最初から順にクリアするぜって人だと30時間以上は覚悟するべき。

本番となる
アセンションをやりてぇ!
ってせっかちな人はプレイしやすいデッキとして
チェス【チェックメイト】、フルーツ【天然100%】【年の湊】、Eden【エデンズエッジ】
このどれかでサクサク進めるのをオススメします。5~8時間ぐらいで初回クリアできるかも。


完全攻略を目指そうとすれば、一つのテーマを遊び倒すのにも大変な時間がかかるでしょう。
あなたがこのゲームと波長があったのなら長い付き合いになります。

開発者がレビュー5000兆件欲しいとか言ってたので手が空いていたら書こう!
特殊テーマ
まず最初に特別なテーマを紹介。
カテゴリ毎の横の難易度の星マークは個人的なものであり、あくまで参考程度で。

★  :すぐに強さや使いやすさを感じられるカード(+固有アビリティ込み)で構成されている。
★★ :個人差はあれど慣れてくるとデッキごとの強みが分かるはず。欠点もそこそこ。
★★★:構築や戦術が難解。デッキ全体の動きを身体に染み込ませてからがスタートライン。

  • 【チェス】難易度:★ タイプ:制圧
    クイーンが扱うテーマ。完全無欠の女王が遊技盤を掌握する。
    クアンタムの主要メンバーは全員 Reprogram を使って戦うが、
    彼女だけ従来の方法で余裕なところにハッカーとしての実力の差を感じられる。

    構築済みデッキのため他に比べてロジカルな要素が強い。アセンションでも隔離枠。
    チェスを模したプログラムのカードだがビショップやナイトも正面の敵を通常攻撃可。

    ポーンはクイックでターン消費せずフィールドに立てる。咄嗟のインターセプトにも使える。
    ナイトは裏取りも出来るメインアタッカー。場に出たときに正面に3点も強さの秘訣。

    ルークは防御効果持ち。エネミーの高打点を防ぐのに重宝する。ついでに貫通攻撃あり。
    被ダメージで攻撃力があがるため敵の攻撃が来る列のカードと位置を交代するべし。

    駒が傷ついたらビショップで回復してあげよう。地味に重要な役割を担う。
    クイーンはフィールドの味方の数を参照のAoEで優秀だが、1枚しか無いので使い所は考えよう。

    キングはこのテーマの命綱であり、デッキをリロードする役割を担う。ワンパンされると負け。
    トラッシュの数で攻撃力が上がる効果があるのでボスを仕留める必殺の駒でもある。
    リソースが枯渇したタイミングで出すと回収&ドローで息切れせずに戦い続けられる。

    任意で発動可能なアクション効果は駒の動きを元にしているので、かゆいところにも手が届く。
    事故要素は手札の引きの悪さのよりも プレイングミスによるキングの死 が大半。
    体力が1点しかなく、とんでもない虚弱体質なので配置するときは細心の注意を払おう。
    エネミーの範囲攻撃などに巻き込んで王様の骨を折らないようにしたい。

    ポーンを即席の盾としてではなく如何にクイーンへプロモーションさせるかも大切。
    並行して狙うのは2体ぐらいまでにしておき、後は壁にしたりアビリティのための実行用が良い。

    全デッキ中でも屈指の強さを誇るが固定デッキ故にプレイヤーの腕の差がもろにでる。
    上手く制圧しきれなかった場合、ナイトなどの主戦力の駒を失うとジリ貧になることが多い。
    特に高難易度では顕著で、すこしでも甘えると一瞬で盤面がひっくり返る。
    ビショップやキングを使ったリソース管理はストーリークリアまでに感覚を掴んでおきたい。

    チェックメイトはダメージを倍にする。配置をしっかり組んで〆に使おう。
    ちなみにキングがいる状態でチェックメイトを使うと勝手にデッキへ離脱してくれる。
    また、チェックメイト中にポーンのカウンターが7個になりクイーンへ変わる条件を満たすと
    同一ターン内で発動するためクイーンの初期化効果も倍化の恩恵を受ける。

    他のテーマに比べてデッキの動きが定まっており、プレイ動画を見て立ち回りを学べる。
    何が言いたいかというとデッキ編集による構築フェイズを無視できるのでRTA向き
    なお、クイーンはこのデッキ一つだけで今後も追加の予定はないと言われている。

  • 【汎用】難易度:ー
    各種テーマと一緒にドロップする。もちろん【チェス】では無縁。
    主にカードデザインはツールのようなものが多い。
    他のテーマで構築に使える独自性のあるものから廉価版なものまでと、
    この記事内で全て記すには余白が狭すぎる。

    ホワイトカードでも良さげなものは多い。クイック付きはかなり使える。
    全体攻撃や遅延、ドロー効果など有用なカードが中心。

    その中でも個人的な汎用七つ道具を紹介。

    ShatterClawTrapPendulum は出張パーツとして特に優秀。
    Scalpel は条件付きだが、破壊効果が強力な敵に対してのメタ。
    MagicFlare ( MagicEmber ) は0|1のカードが多い構築では打点(ドロー)が期待できる。
    ReincarnationUpdraft のリサイクル組は使い所が多い。

    メインピックの抽選の邪魔だと思われたりする悲しきカードたち。
    デッキタイプによって欠けている要素をこれらでカバーしよう。
    風のうわさでは汎用単一デッキなる構築もある模様。

  • 【アルゴリズム】難易度:√(▲◆★)
    アセンション限定のカード群。

    第2セクターでランダムに選出された中から1枚を入手できる。
    主にドローを補助する効果が中心。デッキかストレージに入れるかで能力が変わるやべーやつら。

    Memory.algo はなんとデッキ上限の20枚を無理やり超えられる。
    逆に CacheHit もしくは Reprogram だけをデッキに入れ、
    残りをストレージへ入れると最大ライフ1が実現する。
    だからなんだって話だが Rashmega をどうにかして使おうと思った方にはご入用かも。

    CacheHit でストレージからアルゴリズムを取り出せばキャッシュ効果は失われるため、
    Greed.algo のペナルティなどを回避できるという小技は覚えておこう。

    ちょっと便利なものから、噛み合わないと邪魔になるものも。
    筆者もあまり研究できていないので詳しくは書けない謎多きカード達。
    特殊なためレベルを持たない。呪いの装備じゃないので捨てたりすることもできるよ。

  • 【スペシャル】難易度:☆
    いくつかあるが通常プレイにおいて主に使われるのは2枚。
    ドラグーン専用とチャレンジステージ専用のカードは割愛する。

    Reprogram

    ストーリー上で使われる IntializeRejuvenate
    この2つの更に改良版が Reprogram 。詳しい経緯はストーリー参照のこと。

    トラッシュへ送られても
    自身のマニュアル効果によりデッキに戻る。(最重要)

    中盤以降からこの効果が日の目を浴びるため、忘れているプレイヤーもいるとかいないとか。

    このリプログラムがQuantum Protocolを代表するカードというのは間違いない。
    戦闘フェイズと編集フェイズの切り替えによりデッキを最適化させよう。
    使用後のリロード効果で5枚ドローできるというのを活かしたい。
    一時的に盤面が空になるため初動の安定化が課題となる。


    CacheHit















    ストレージと呼ばれる所謂カードゲームのサイドデッキに近い領域から
    おもむろに任意のカードを1枚取り出せる
    スーパーウルトラハイパーインチキカード。
    ストレージが空の場合は2枚ドローも超優秀で、しかもターン消費はなし。
    とくに理由がなければロックダウン・侵入・秘密の地下室に行く前に
    ちゃんと右側のルートにある個別ストーリーを最後までやりきること。
    実はこのカードを解放せずとも左側のメインストーリーへ行けてしまう。

    解放後はリプログラムと共にステージスタート時のデッキに最初から入っている。
    あるとないとではゲームのプレイ感がひと味もふた味も違うため必須。アドの塊。
    Reprogram と同じく【チェス】には全く関係ない……。
第一テーマ
クイーン以外のメインキャラクター4人の初期デッキはQPの根幹となる部分を学べる。
最初にプレイヤーが手に取るデッキということで、これらを便宜上第一テーマと呼称しておく。
各テーマは拡張子で括られており【xxx.hana】などで表現されている。

カードプールはマスタリーレベルを上げるとブルーとグリーンが解放されていくが、
レッドはアセンション攻略時に各テーマのダーク化したボスを攻略する必要がある。
本ガイドは初心者用として書いているためレッドカードの評価は省略。(文字数の都合)

カードのイラストテーマにおいて、大きく分けて二種類がある。
一つはデッキの主役となるメインカード。主に人型ユニットが多い。
もう一つはメインを支えるサポートカード。物や能力などで表現されている。
この主従関係はデッキによって違い、メインカードが後方支援をするテーマもある。

第一期は分かりやすい効果をもつカードが多く、1枚1枚がシンプルな仕上がり。
反面、カードが揃うまでは打点や展開力が心許なかったりする。
ゲーム開始からしばらくは手元にあるカードを無造作に並べる原始的な戦闘になりがち。
構築が完成しても効果処理が複雑になることは少なく、物足りないと感じるかもしれない。
おそらくオペレーターの固有アビリティが一番活かせるように設計されている。


  • 【ハナ】難易度:★★ タイプ:火力
    オーロラが扱うのは侍、巫女、桜などの和風なテーマ。
    Reprogram を使うまでの1セット中に1度のみの使い切り効果が特徴。

    スタート時のデッキは無人。マスタリーでカードを解放しきるまで間は、
    わりと武具がひとりでに動くポルターガイストのような絵面になる。

    カードによる通常攻撃とダメージ効果を駆使し、集中砲火をすることで正面突破を得意とする。
    固有アビリティの Serenity によるターン停止に合わせてのバースト力の高さは随一。
    対ボス戦に関してはとにかく優秀。短期決戦を狙わないと押し負けがち。

    Lantern.hana で持ってきた Katana.hanaBow.hana などを活用する。
    カタナはターン消費なし、ボウは4点(アップグレードで6点)の大ダメージを叩きこむ。

    リロードまでの間隔が身体に馴染むまでは各種カードの効果を出し渋ってしまいがち。
    このデッキテーマは機会損失の積み重ねに弱く、少しでも臆するとジリ貧になる。
    基本的には打ち得なためガンガン使おう。リロードまでのデッキサイクルが至上命題。

    全体攻撃の手段が Kunai.hana だけなので、
    横に広がったり裏に隠れた相手を何度も処理するのが非常に苦手。
    使い捨て効果を再利用するカードが充実しているので上手く活用したい。

    Torii.hanaBow.hana と組み合わせることで矢がミサイルに変わる。
    Saigo.hana のコピーは優秀だが欲張って陣形を崩さないように。
    Mira.hanaReincarnation などが手元にあると動きが良くなる。CacheHit でも可。

    Ishida.hana は前衛向きでついでに手札のハナカードを場に展開できるため1手得する。
    さらにアップグレードするとレベル2を指定できるようになり、
    Torii.hanaChiyo.hana のコンディション条件を無視して場に出せる。

    Bow.hana を2枚置いてマニュアル効果を2回やるよりも、
    Saya.hana を組み合わせることで同じ8点の出力でも4ターンから3ターンへ短縮。
    ターンあたりの動きをどれだけ圧縮できるかで Serenity の恩恵も変わってくる。

    ドロー札が Shide.hana の条件付きのみなので手札がやや少なくなりがち。
    デッキを厚くすると Reprogram まで手が届かないことが多発する。
    プレイする時は汎用カードを利用してその欠点を補おう。

    アセンションにて Valeria.mage の横へ隣り合わせに Chiyo.hana を置くと…?


  • 【フルーツ】難易度:★ タイプ:展開
    春夏秋冬の果物を栽培するのはエスパーのテーマだ。カボチャはフルーツじゃない?
    初期化による起動効果を中心としたカードが多い。
    フィールドに登場したあとは単純な殴り合いしかできないため、実行と絡めながら収穫しよう。

    必ずどのデッキ構築でもマストピックなのが Spring.fruitGrowth
    この2枚を用いてフルーツ達を組み合わせ場を埋めていくのを基本とする。
    更に固有アビリティの WorldSeed を併用すればフルーツ達をハイテンポで展開できる。
    スタックが6と回転率が高いので上手くいけばずっと増殖ができる。

    • Spring.fruit はただの蘇生効果ではなく、対象を複製したものを場に出す効果。
      トラッシュにあるのが効果を失ったフルーツでも新品の状態で場に出せる。
      最もベーシックな使い方は任意のレベル1のフルーツ がトラッシュにある状態で、
      WorldSeedSpring.fruit → フルーツを2枚分コピーするというのもの。

    • Growth はトラッシュにあるカードを対象に同名カード全てをデッキに戻す効果。
      Spring.fruit も対象にできるので再利用したい。回収した枚数分ドローのおまけ付き。

      アップグレードで無条件化すると拡張子がついていない汎用カードも選択できる。
      さらに同名制限がないので Growth+Growth を戻せたりする。

    他のゲームとは押し引きがまるで違うので勝手がわからない人の入門として最適。
    【年の湊】はドロップがフルーツだけなので、スターターデッキの中ではもっともシンプル。

    アセンションでは【天然100%】とテーマ被りということで没収。

    Pomegranate.fruitWinter.fruit の初期からできるAoEコンボはあまりにも一方的。
    Pampkin.fruitShatter は【年の湊】では狙えないが、覚えておくとイイカモ。

    りんごの山を築いたり、ザクロ爆撃やマシンガンレモンなど構築の幅が広いテーマ
    持病持ちの Pumpkin.fruit は 戦いたければ、Autume.fruit に治療してもらうこと。
    欠点といえば単純で簡素ゆえにクイック(瞬間発動)が無いので、敵のカウント経過を許しがち。
    カードの効果を上手く活かして1ターンで大量に展開するのを心がけよう。

    Greenhouse と任意のカード2枚を使った無限回収もある。主に汎用カードで悪用される。
    古来より伝わる Flashbang との由緒正しきループは有名。(遅延は無限には加算しない)


  • 【メカ】難易度:★★ タイプ:火力
    レオが使うのは巨大ロボットで戦場を荒野に変えるテーマ。
    機械の体ということで基礎となるステータスが優秀なカードが多い。

    場に出したときにダメージを与える効果を多数取り揃えている。道中性能は高め。
    損耗が激しいテーマで自陣をカードで埋めるのはあまり得意ではない。
    また、レベル1メカのマニュアル効果のいくつかは
    Core.mech やレオの固有アビリティ Mountain を使うことを前提としている。

    Thunder.mech はメカテーマのエースカード。
    登場時、敵全体に魔法ダメージ1点。スタッツが太く殴り合いに強い。
    盤面のどこにでも2点を与えるというマニュアル効果が便利。稀にコンボで味方に打つことも。
    アップグレードすれば更に強さに磨きがかかる。

    戦線を維持するために Hydro.mech の蘇生はかなり重要。ワンオペ過労死枠。
    使い切りのバウンスは他のカードを戻すのに使うが、
    自身にも対象に指定できるので、クリックミスで暴発しないように指差し確認!ヨシ!

    DropPod はアップグレードするとレベル2メカの召喚条件を無視して場に出せる。
    自陣が焦土になるかもしれないため、予め CommandTower を立てるなどのケアが必要。
    CommandTower の自傷ダメージによる再アクティブ化は、
    Axe.mechCore.mech などの各コンボで活かせる。+化すると回復効果が追加。

    能動的な味方の破壊はレベル2メカや RocketBarrage を仕込むためにも使える。

    複数の敵を削ってから瀕死になったところを殴り掛かるというスタイル。
    身体は闘争を求めるデッキなのでどう頑張っても場に何も残らないことも……。

    被ダメージトリガーのエネミーは不発弾を処理するぐらいに慎重に。
    ドローに関しては汎用のカードに頼らざるを得ない。その部分は【ハナ】と少し似ている。

  • 【ミュージック】難易度:★★★ タイプ:展開
    アイドルがプロデュースするのは盤上の歌姫たちを成功に導くテーマだ。
    音楽記号のカードはQP独自の実行というシステムを前提にデザインされている。

    キャラクターが可愛いので人気があるが、ホイホイ騙されて使うと泣きを見る。
    カードを出してから更に実行しなければいけないため、ダメージの出力の仕方が特殊。
    利益を出すために必要な手順が他の第一テーマよりも複雑で舞台のセッティングが重要になる。
    そのためセオリーやエネミーの行動にある程度慣れた中級者向けのデッキです

    音符は攻撃力0だが Forte.muse などによって攻撃力が上がると通常攻撃が可能になる。
    実行は通常攻撃 → カードの効果の順に処理されるのでダメージが多段になりやすい。
    そのため縦方向の処理や防御効果の相手にもめっぽう強く対ボスでも火力がある。

    Airi.museMiki.muse はホワイトで集めやすく、そして非常に優秀。
    アイリはアップグレードを待ったほうがいい場面が多いが、
    アップグレード後からレベル2を指定できるのでさらなる真価を発揮する。
    このデッキでは実行をホワイトの二人のマニュアル効果に頼りきりになる
    1ドローのおまけがありハンドアドバンテージを保ちやすい。一括実行も要所では必要。

    他にも、Equalise.muse などのドローしながらトラッシュを肥やす手段が豊富。
    Erika.muse は瞬間的ではあるが全カードの中でもトップクラスの怪力の持ち主。

    特に Yuki.muse はミュージックの中核的存在で素早いゲーム展開を実現できる。
    手札のレベル1の音符カードを捨てることで Airi.muse が早い段階で活かせる。
    Airi.muse とやや競合してるマニュアル効果の蘇生は瞬間発動を搭載。
    これにより仕込みにターンがかかりがちなミュージックの欠点を緩和してくれる。

    ただし、デメリットで museカードに使い切りを付与する と記されている。
    Airi.muse の出番が終わるまでは使われずに捨てられたカードの中でも
    Forte.museFermata.muse などの元々使い切りがある物から選ぶと良い。

    固有アビリティ Encore のスタックが溜まったら頃合いをみてステージを沸かそう。
    単純に手札に戻す効果だけでも強い。手札のカードと交代するのはおまけの要素。
    歌姫たちの初期化効果は優秀なのでもう一度使えるという恩恵がデカすぎる。

    ファンのアンコールに応えられないアイドルは何やってもダメ。

    やられる前にやれのストロングスタイルで火力と展開力ともに高いが、
    他のデッキに比べて全体的にスタッツが低く非常に脆い。( 音符カードは全て0|1 )
    敵の全体攻撃でライブが御破算にならないよう丁寧に進行しよう。


  • 【神話】難易度:??? タイプ:ハイブリッド
    ストーリーが佳境に入るタイミングで突如として加入するドラグーンのテーマ。
    名の通り神話生物のみで構成されており、少数精鋭になっている。

    Phoenix.myth のトラッシュから手札に戻るという効果のおかげで、
    いざと言うときの生贄要員として、手持ち無沙汰になる状況を回避しやすい。
    ホワイトを除く全てのカードがコンディションの条件を満たす必要があるが、
    どのカードも効果は個性的で強力。

    ドラグーンリンクというダメージ共有化の要素はあまりデメリットになる機会は少ない。
    理由はもっぱら後述する他のテーマへの依存性から。
    (※どうしても気になるなら【メカ】の CommandTower で解消できる)

    基本はドラグーンで使い込むことになるが、
    アセンションの模擬練習のような仕様で他のテーマもドロップする。
    なので、このテーマがデッキを占める割合は実は少ない。
    それに付随するように難易度もセットで運用するテーマの影響を受ける。

    テーマ固有のサーチカードが無い上、ドローでのデッキ圧縮もしにくいと、
    どう足掻いても他テーマのサポートに依存することが前提にある。
    ドラグーンの固有アビリティ Imagenation のワイルドカード化を活用しよう。

    • Cockatrice.myth の道中性能は抜群。AoEで敵を一網打尽にできる。
      他のカードと一線を画するパワーを持っているため、枷となる条件は重め。
      ウェーブ移行直後でも Flashbang などを組み合わせが必要になることも。
    • Arae.myth は0|1や非アクティブ化したカードを生贄にして出すのが一般的(?)。
      カウンター付与効果持ちの一部のボスを手玉にとれる。
      自身の攻撃力は1と非力なので別途 Golem.myth などで介護してあげたい。
    • Mermaid.myth はハイランダー構築というニッチな需要を満たす。
      正直なところ、通常プレイでは活用できる機会は殆どない。

    ドラグーンは色んなカードを組み合わせて遊びたい人と相性が良い。かなり楽しめる。

    なお、レベル表記のないカードはレベル0ではなくレベルを持たない扱いなので、
    それらはワイルドカード化してもレベルn以下系の効果では参照できないので注意。

    何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!?

    DragoonFlame はドラグーンの固有カードなので神話カードではない。


  • 【レギオン】難易度:★★ タイプ:制圧
    リリース後しばらくして実装された オメガのデッキ。
    カード性能的にも第二テーマと同列に扱うべきなのだが、一応こちらに入れておく。

    血の力で敵を殲滅する黒の軍団。
    かなり攻撃的なテーマであり、共通パッシブによる継戦能力の高さで敵を制圧する。
    殴れば回復するというのがこのゲームにおいて非常に強いので使いやすい。
    押し切られるとレギオンは無力化されてしまうので、常に攻め続けなければならない。

    Li.legion は1ドローなので儲けものだが、被ダメージ効果は積極的に狙うほどでもない。

    .bloodカードは.legionを支援するものが多く、グリーンカード以外はクイック持ち。
    0/1なので紙の盾として使うのも悪くないが、使い終わったカードはレギオンの餌にもなる。
    例えば Orb.blood を前方に出して、レギオンで割るとすぐに1ドローが得られる。

    Hyper.blood は全カードの中でも屈指のイカれたAoEを持つ。+でクイックが付く。
    数的不利に陥ったときのリセットボタンCacheHit で取り出せる準備を怠らないこと。
    Plunge.blood はZlime.zを細切れにできる。おもちゃにできるのはクリア後の話。
    Syka.legion がクイックでトークンを出せるのでロマンコンボが存在する。

    固有アビリティParadox の自動化とはなんぞやという方も多いと思いますが、
    味方にターンカウントをつけて勝手に通常攻撃させるというバフ効果。
    主力となるOra.legionYiko.legion などに与えてあげるとダメージが加速する。

    クリア後に入手可能なだけあってどれもパワーがありストーリーボスは余裕で轢き殺せる。
    しかし、通常攻撃がメインなのがアセンション以降のステージでは向かい風。
    雑な構築では道中でガス欠になったりボス戦で決定打に欠けやすい。
    各種ブラッドの補助やブルーの指揮官二人のサーチで後続が途切れないようにしよう。

    ※ドロップはよりシビアで構築や立ち回りがストイックになりますが、
    レギオン抜きのブラッドオンリーでデッキを組むことも成立します。
    Spear.blood が壊れてる。
第二テーマ
 精霊(式神?)、魔術師、魔法少女……とアップデートで順次追加中。
 共通テーマとして幻想的な要素を取り入れていると思われる。

 実際に使えるようになるのはマスタリーを解放する必要があり、
 おそらく時期的にドラグーン加入~クリア後あたりで解禁される。

 手札から誘発するものや場のカード同士が相互に作用しあうので
 ベーシックな第一テーマに比べてよりトリッキーなプレイを求められる。
 やれることが多くなったかわりに慣れていないとコンボが破綻しやすい。

 さらなるソリティア(カードゲーム用語)の面白さを体験できる。ループもあるよ。
 TCGとかを触ったことある人は、どれも難易度が1段落ちるかもしれない。

  • 【スピリット】難易度:★★★ タイプ:特殊
    日本神話をモチーフとしたオリエンタルなテーマ。オーロラは和風担当、了解。
    神の使いとされる動物や三種の神器、龍や神が描かれている。

    第二期の1番手を飾ったスピリットの核となる動物たちの特徴は3つ。
    手札から発動できるマニュアル効果。全て破棄するが同名カードの数によって効果が増加する。
    フィールドでのマニュアル効果。サーチなど他のカードを引っ張ってくるものが多い。
    ターンドローでのパッシブ効果。フィールド上にある動物カードは全て手札へ。
    帰還してしまう都合上、このテーマで通常攻撃やマニュアル効果は基本1度きり

    その問題を解消するために Tanzaku.spirit と横列を合わせてカードを出していく。
    このカードと Kitsune.spirit の組み合わせがメインのダメージソース。まずはこれから。

    Yasakani.spirit のコピーによって動物たちの手札効果が1枚分増える。
    また、瞬間発動のマニュアル効果で手札効果を使うことが出来る。1ドローもついてくる。
    スピリットはターンロスが戦況に響きやすいため、このカードを積極的に活用したい。
    主に手札効果で多用する Shika.spirit が活きる。効果の対象は短冊や狐など。
    おまけの遅延効果の条件が少し重め。即効性を求めるなら Flashbang などのほうが良い。

    手札効果で落とした Kitsune.spirit などを、Tsuru.spirit で拾い上げるのが基本の流れ。
    Tsuru.spirit は体力が1点で要介護のカードなため後列を推奨。AoEは手札へ逃げて回避。
    置物カードは基本的に1枚刺しで問題ない。2枚だと嵩張りやすい傾向にある。
    Tanzaku.spirit は色々やりたいなら2枚投入もありかもしれない。
    盤面を維持しながら殴り合いをしたいときは Yata.spirt で再アクティブさせよう。

    Yamata.sprit は強力なAoEで上手にお手玉すれば全ての敵を焼き払えるが使い手を選ぶ。
    効果を発動すると味方の攻撃力は一旦失われる。永続ではなく帰還させれば元の数値に。
    Watatsumi.spirit は通常の運用だとフィールドでのドロー効果よりも、
    体力強化で他のカードを補助したほうが盤面が強固になるので味が良い気がしなくもない。

    2対の龍はそのコスト分の価値はあるが、戦闘中にいきなりドンっと置くのは難しい。
    専用の構築が必要ではあるもののリロード後の初手が5枚という理由で、
    Watatsumi.spiritKusanagi.spirit+ で5点を射出するコンボがあったりする。

    リソースを常にサイクルさせて戦う方向性のスピリットは他のテーマに比べて非常に繊細。
    手札切れを起こさないことに長けているが、慣れないうちは鶴を消耗させて息切れ負けが日常。
    ドローソースなしでも Reprogram のリロード5枚分で大抵はやりくりが可能。
    実はスターターデッキの時点でやることが既に完結している。コンボできるし遅延もある。

    厚めのデッキを組む場合は鶴の介護が大変で Nezumi.spirit を1枚挿しておきたい。
    防御面は体力が高いカードで受け、手札へ戻して凌ぐ。高打点の攻撃は蘇生が効くものを犠牲に。
    手札に戻るという効果を忘れて顔面に穴を空けないように注意したい。


  • 【メイジ】難易度:★★ タイプ:展開
    魔術師が様々な呪文を駆使するテーマ。使い手となるのはエスパー。
    大量ドローなどデッキ圧縮の容易さに裏打ちされた多種多様なプレイを得意とする。

    各srocカードは2つの共通ルールがあるので意識しよう。
    フィールド上にある同名カードの体力を参照する効果。
    例として Ignis.sorc なら3枚を順に並べた場合2→3→4とダメージが増加する。

    もう一つ、ドロー以外で手札へ入れると体力が増加するという効果も大事。積極的に狙おう。
    アップグレード後になると体力の増加は + 1 → * 2へ修正されるため
    ブルー以上の呪文で特に Gravitas.sroc はアップグレードしてからが本領発揮といえる。
    固有アビリティによる複製も選択肢としては悪くない。

    基本の流れは Lucia.mage でサーチをして、Aurelia.mage で再利用する。
    デッキトップに.sorcが見えたら Aurelia.mage のマニュアル効果で手札と交換しよう。
    初動はある程度 Creo.sorc で山札をコンスタントに引いていくのが良い。

    Lux.sorc があると Aurelia.mage などを再利用できてカードの回りが良くなる。
    Effingo.sorc は他の呪文を真似る。ストレージに1枚あると不思議と助かったりする。
    ……のだが、この2枚は悲しき業を背負っている。

    このテーマのブルーカードは他よりもドロップ枠を巡って争いが起こりやすい。
    上の2枚に加えて Gravitas.srocTempas.sroc 、レベル2のメイジがひしめき合う魔境。
    それ故にアセンションでは Lux.sorcEffingo.sorc はだいたいリロール行きとなる。
    なんでブルー6枚もあるの???

    Tempas.sroc は数ある遅延系の中ではかなり強力な数値を与えられる。
    しかし、このテーマ特有の複雑なドロップ事情が原因で立ち位置が微妙な存在。
    【汎用】のカードで遅延枠を確保して他のブルーカードに席を譲ることもある。

    Potentia.sorc は中々強力なカード。減衰バフだがこれがあるだけで戦闘にハリがでる。

    対ボス火力として Octavia.mageWorldSeedPotentia.sorc が有効。
    Octavia.magePotentia.sorc を強化し、それを WorldSeed でコピー。
    2重の強化を受けた Octavia.mage の超火力で殴る寸法だ。
    更にレベル2が横に3枚並ぶので実行すれば WorldSeed の次弾を装填できて美味しい。
    Potentia.sorc を+にするとクイックが付きターン効率が上がる。

    カードの大半がテーマ前提ではないものが多く、
    ことアセンションではサブウェポンとしても役割が持てる。
    上手に使いこなせればコンボやループを狙えるので要研究。


  • 【マホウ】難易度:★★★ タイプ:展開
    魔法少女を題材としたファンシーなテーマ。アイドル好みの可愛いカード群。
    彼女たちは流れ星の下で無邪気に盤上を跳ねまわり、敵陣を焼け野原にする。

    魔法少女と使い魔の2枚1組の構成。
    ブルー以上は運が悪いと相方が揃わない可能性があるが、単体でも役割は持てる。
    お互いがお互いを対象に指定しているので、動き方が視覚的に分かりやすい。
    小ネタとして使い魔の名前はKu+属性(ファイアやウォーターなど)である。

    フィールドに魔法少女が居ないと物語が始まらないのでそちらを優先して展開しよう。

    Wish.mahou は手札にある魔法少女に対応した使い魔をデッキから落として、
    魔法少女の効果で釣り上げると1カウントで3枚展開できる。
    Wish.mahou が残るので、マホウカードを消費してもすぐに連れ戻すことができる。

    魔法少女の共通効果として
    そのカードのレベル以下のデッキにある別のマホウカードとバトンタッチする効果と、
    隣接したマスで効果や実行で退場した場合にトリガーして発動する効果が強力。
    細かいダメージを敵に連鎖的に浴びせるのが得意で、
    体力が低い集団のウェーブに対しての処理は非常に優秀。

    手札が枯渇しやすいため、水ペアの Aoi.mahouKuwa.mahou で潤そう。
    特に Kuwa.mahou が手に入るかどうかで序盤の立ち上がりが変わってくる。爆アドの化身。
    Aoi.mahou は基本的に使い魔の効果をコピーするのに使うので+にするかはお好みで。

    Kazane.mahouKuwi.mahou の風ペアはコンボやループを匂わせる。
    Kuwi.mahou はバウンス分+自身のデコンパイルで1度にトリガー効果を複数回狙える。
    悲しいが相方はユニークなので恩恵はない。Akane.mahou が3回殴れたりする。
    Kazane.mahou のトリガー効果は自テーマよりは汎用などを出すために使いたい。
    +にすれば3|3になりレベル2を対象にできる。アセンションでは出張パーツとして羽ばたく。

    光ペアの Hoshiko.mahouKuli.mahou は欠かせない。
    Kuli.mahou の全体遅延は展開でターンを使う必要があるマホウにとって大切な存在。
    Hoshiko.mahou は直接デッキから場に出せるため展開の要。条件の都合で実質ユニーク。

    とりわけカードゲームをやったことがある諸兄らにぜひ悪用してもらいたいテーマ。
    デッキを回すだけで実行ができた【ミュージック】と違い、計画的に実行をすることも肝要。
    いつまで経っても固有アビリティが使えないということになる。

    テーマ内では単発3点を超える打点を出力できない。つーかこれが限界。
    ダメージが分散するデッキは、DamageCapacitor を忍ばせていると幸せになれるかも。
コラボテーマ
アビリティ解放のチュートリアルへの分岐の端にあるステージで取得。
コラボは原作の要素を上手く効果に落とし込むことで再現されている。

実装時期の都合上、カードパワーは第二テーマに近い。つまりそれなりに慣れが必要。
第一テーマが合わなかったらこちらに乗り換えてみるのも良いかもしれない。
オリジナルテーマと違い初期からレッドカードまで全て解放済みなのがポイント。
元のネタを知っていると更に面白さが増すので、そちらも要チェック。

  • 【Eden】難易度:★ タイプ:火力
    崩壊した終末世界からやってきた戦士たち。おもてなしするのはオーロラ。

    ドローカウントをマナに見立てることで元ネタほどではないが、
    このゲームでも激しい高速カードバトルとして上手く再現している。

    edenカードの共通パッシブで彼らの前後でedxカードをプレイすると1ドローのおまけ付き。
    これを基本的に意識してプレイすることになる。
    パッシブによるedxの発動位置はedenを参照するので間違えないこと。

    edxカードはクイックを内蔵している。edenと組み合わせることで場に残らず邪魔にならない。
    これらはダメージと一緒に押し込みや2マス前や斜めなどを搭載しているので、
    裏に隠れている敵から先に仕留めることも簡単と非常に隙がない。遅延は汎用でカバー。
    このデッキのメインのダメージソースなので Hazel.eden で回収して使い倒そう。

    Saffron.eden の場に出たときにedxカードをサーチする効果と、
    破壊時に手札に戻るという効果のおかげでテンポを崩すことがない。
    状況によってはわざと破壊されに動かすこともある。

    他のキャラクターカードも強力なものが多い。
    Violette.eden はアップグレードで斜めの制限解除なので使いやすさが段違いになる。
    Selicy.eden の追加攻撃や Shiso.eden の一撃性能+ドローもかなり魅力的。
    Terra.eden はダメージ増加パッシブを持っているため、火力に磨きがかかる。

    Gunner.eden はターンドローで単発バフを得られるのが嬉しい場面も多い。
    ドローカウントの加速も促してくれる……初期はやりすぎていたのでナーフされたが現役。
     
    ドローカウントがコストなので自発的にターンドローを行うことは少ない。
    欠点といえば実行する間が非常に少ないので、固有アビリティのカウンターを貯めづらい。
    Reprogram 前についでにやるのを意識しないとステージ中1度も使わないかも。

    このテーマは特にBatteryをピン刺ししてるのがちょっと便利。+にするとなおヨシ。

    Reva.eden の耐久性能は眼を見張るものがあり、+にすると体力は6点にもなる。
    パッシブ効果は.edx以外にも対象にできるので、
    実はこのカードは【メイジ】の.sorcの魔力タンク役として適正がある。

  • 【CrossCode】難易度:★★★ タイプ:制圧
    こことは少し違う未来の電脳世界から。来訪者を迎えるのはレオ。

    原作のコンバットアーツのシステムをカウンターのコストとした効果で表現している。
    アバターとエレメントが一体となり攻撃することで、一度に大量のダメージを叩き込む。
    蓄積したカウンターをコストに発動する各種カードの効果で臨機応変なバトルが可能だ。

    たしかに【Eden】に比べると攻撃的ではないが打点が足りないわけではない。
    状況をよく見ながらプレイすることになる分、コントロールデッキの趣向が強い。

    ホワイトのCrossはそれぞれ再アクティブ化の条件を持ち、上手く使えば何回も行動できる。
    どれも条件は満たしやすく特に Lea.cross は通常攻撃するだけで再アクティブする。
    エレメントのサーチ役も担う。Heat.element と組み合わせて戦うのが基本スタイル。

    Emilienator.cross は貴重なドロー効果持ちで再アクティブ化の条件が移動するだけ。
    マニュアルが遅延状態の敵に対して強く出られる。特に Shock.element と相性が良い。

    一定数カウンターが乗ると再アクティブ化が止まるため積極的に+にして上限を増やそう。
    カウンターは各自の持つマニュアル効果で消化。このときターンは消費しないので基本撃ち得。

    レベル2以上の.crossはコンディション以外では自前でカウンターを乗せられないのがネック。
    だから C'tron.cross のカウンター移動は非常に大事なアクション。プレイ中は心がけよう。
    (ちなみにコストは【メカ】の Gatling.mech といった他所のカードでも生贄にできる)

    基本的にはホワイトのメンバーで切り盛りしていくが単発火力が欲しい時があり、
    Schneider.crossBuggy.crossBeowulf.cross の3枚がアタッカー担当。
    Joern.cross Hlin.cross は上記に比べると単体で完結していない分、工夫がいる。
    コンディションがあるカードをデッキに複数枚入れると手札事故を引き起こしやすい。
    ストレージ枠を最大限活かすことでパーティを組むように適切なメンバーを選出したい。

    4種の.elementは基本的に前列より後列に建てておくことで恩恵を受けやすい。
    縦列を合わせるのが少し難しく、デッキに入れすぎると持て余す。助けて Lea.cross
    Heat.elementCold.element は状況に応じて攻撃や防御を支援。
    Shock.elementWave.element は.elementの支援する先を変えたり、
    .crossが相手にしたいエネミーの正面へ動かす場面に置いて非常に重要。

    ショックは正面1マスにダメージを与える効果を使う際に敵を前へ引っ張るのに多用する。
    連続攻撃に打点を求めるならヒートの追撃も活用したい。コールドは場持ちさせるための補強材。
    ウェーブが一番地味だが手札が枯れやすいので初動なら価値がある。汎用で補えば良いって?
    あまり派手さはないが、敵を確実に仕留めていく手堅いプレイが体験できます。

  • 【Vault】難易度:★★ タイプ:火力
    ダンジョンネットワークの深淵へと一人の男が誘われた。彼の旅路を記すのはレオ。

    リスクを取りつつも多彩な攻撃手段で斬り刻むオフェンシブなテーマ。
    ターンドローカウントが重要なところが【Eden】と少し似ているが、
    あちらとは違いこのテーマではターンドローによる再アクティブ化を目的とする。

    TheHidden.vault はこのデッキの Reprogram の代替 で退場手段はもっぱら実行。
    プリロード効果で初手で握れる。好きなタイミングでリロードできるといえば強さが分かるはず。
    潮目が変わる前に仕切り直そう。上手く流れを見極めればずっと俺のターンも夢ではない。

    効果消去に耐性を持つがボイドや別カードへ書き換られると行方不明になるので注意。
    DragoonFlame と同格のいわゆるユニーク枠なのでレッドカードだがドロップはしない

    原作のシステムでは確定している次ターンのダメージがプレイヤーへ先に提示され、
    それを防御したり敵を倒すなどで数値を減らし、ターン終了時に精算をする形式。
    QPでも彼の【最大体力 - 現在体力】の値がそのままライフダメージへ変換される。


    大事なのはダメージを受けてもすぐにライフで支払われないということ。
    基本的にダメージを負わないように立ち回るべきだが、その高い体力を活かす場面もある。
    そんなときは傷ついた彼が場を離れる前に Parry.vault で回復しきれば踏み倒せる。
    ConstantCorrection で修正してやるとダメージを受けたという事実がなかったことになる。

    攻撃の軸となるのは Slash.vault
    条件を満たすとターンドローしながら Combo を得られるので優秀。+で3点になる。

    次に重要なのが、Hiddenblade.vaultCombo
    各種カードの効果で大量に獲得できるかなりイカしたカード。
    主な入手経路は TheHidden.vault のアクティブ効果で何度でも補充できる。

    Hiddenblade.vault は多段なのでガード効果持ちを貫通するのにも便利。
    構築フェイズにおいてこのカードをピックする価値は低め。一応+でクイックが追加。
    レベル2のコストに最適で、0|1なので MagicFlare のおやつにもなる。
    レベル1ではないので OnceMore.vault の効果の対象にはならない。

    Combo は 攻撃力1のカードを再発動させる。シンプル故に強力なカード。
    Slash.vault 筆頭に各種ダメージカードの火力が倍になる。
    効果をよく読めば別に手札でずっと温める必要はなく、場に出しても構わなかったりする。

    コピーカードで手札が溢れやすいため枚数管理は怠らないこと。
    手札の枚数が7枚を超えると溢れた分だけ、左端から順にトラッシュへ破棄されてしまう。
    自前のAoEは Opportunist.vault のみ。Shatter を握ることができれば……?
次巻
あとがき:
エンドコンテンツとなるアセンションやリベンジマッチは、
プレイヤーに対してかなりメタで攻めてくるため使用するデッキの不利な要素が如実に表れます。

クリア後のステージを含めて★1の3種が安定してます。(フルーツが高難易度では若干押され気味)
ただし、最終的にボスを倒せるか否かは別の話。相性差によって難易度が変わるため、
別途用意しているボスガイドのほうを参照してもらえると助かります。
手札を使うのを制限されるボスでは【Eden】が厳しかったり、
長いターンを掛けられないボスでは【フルーツ】が力を出しきれないなど、
【チェス】はチェックメイトによる一撃必殺を決める準備が辛いステージで少し難儀します。

★2には厳密に吟味すれば1.5~2.5ぐらいの差があります。強みを活かせるボスならとことん強い。
各々の個人差で前後すると推測できますが、客観的に見てそこまで違いはないと思いました。
5段階表記にすると「○○より××のほうが簡単なんだが?」になるのを恐れたとか。

★3は本編終了後はカードの入手量が増えるので構築は少しだけ楽になります。
それでも使いこなすための研究が他より必要なため±0。
【ミュージック】がストーリーで使い込んだ人が多くなると予想できるため、
習熟度の違いにより他の★3や物によっては★2よりも簡単に感じるでしょう。

アセンション4は実績約1%の闇のゲーム。
★1と評価したデッキですら簡単に勝てるとは口が裂けても言えない。

ここまで読んでくれた方へ、小時間のお付き合いありがとうございました。
好きなデッキを選んだら次は道中のお話を少し。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2543812342
4 kommentarer
hevikichi 10 okt, 2021 @ 3:36 
たすかります
waon.sleep 27 aug, 2021 @ 10:16 
アセンション攻略に絞った評価見たいです!
berna 24 jul, 2021 @ 17:26 
ガイド作成ありがとうございます:qpmusic:
Giff  [skapare] 17 jul, 2021 @ 12:05 
参考になるかどうかは後の世に任せます