Quantum Protocol

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エネミーから学ぶQuantum Protocol
By Giff
ボスまでたどり着けなくてつらい。そんなときに。
   
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はじめに
















【~前回のあらすじ~ 貴方は使いこむデッキを決めた。】

自分の使うお気に入りのデッキは見つけたかな? そしたら次はステージへGO。

アセンション含む様々なエネミーを(主観に基づき)危険度別に列挙しました。
シナリオ攻略でも、いかにボスまでにライフを1滴も零さず進めるかが大切です。
ライフが0にならなければ負けないため、敵の攻撃を通したほうが好手のときもあります。
ケースバイケースなので基本は傷つかないようにウェーブの処理を心がけましょう。

アセンションの構成の参考程度にも使えるかも、使えないかも。

道中のエネミーと戦ってれば勝手にQP力がつくんじゃないと思いましたが、
本題の前に筆者の経験則と英語圏の諸先輩方のtipsから培えたものを束ねて一つにしておきます。
どんなエネミーが居るのか見たいだけの人は右のタブから各セクションへ飛んでください。
§
  • 効果はよく見る。

    基本中の基本。これは過去のプレイングミスが重なって死ぬ闇のゲーム。
    プレイ時間の大半を敵の効果を読むことに使う。

    もちろん自分のデッキのカードをなんとなくでポイっと出さないのも大事。
    説明書を読まずに適当にやるタイプの人は100回死ぬ覚悟をしといてください。

    ウェーブは割とパターン化(アセンションでも)されており、
    積極的ではないにしろ敵もコンボを狙おうとしてくる。

    効果が複合的に重なってしまえば一気に劣勢に立たされるので、
    実際のステージ進行中は何度も効果を確認することが多い。
    「すみません、効果確認してもいいですか?(決闘者のマナー)」


  • どんなに強いカードでも縦に置けるのは2枚だけ。
    横に並べるのは単純だが盤石。

    これは敵味方どちらにも言える。通常攻撃は直線上の敵にしか当たらない。
    一つの縦列に対して与えるダメージが間接的に制限されていると捉えてもいい。
    難敵となるエネミーの体力は総じて4以上が多いので1点でチクチクするのは結構なロス。

    ベストは当然1撃で仕留める。だがこれが中々難しい。
    だからこそ正面以外を対象に取れるダメージ効果は滅茶苦茶強い

    防御面の話は実戦ではこちら側は壁役(防御持ちなど)を逐次投入することができるし、
    相手側も脅威となるエネミーが裏で守りを固めている例もなくはないが……
    画面左上の次のウェーブの形に合わせてこちらも陣形を先に組んでおこう。

    【エネミーの処理順:基礎】
    ゲーム開始時、冒頭でなんとなく通り過ぎたであろうこの盤面。
    ここに道中のエネミー戦において基本的なことが示されている。
    このとき、どの順番で倒したほうが良いかなんて始めたばかりではイマイチ伝わりにくい。
    ちなみに作中で当然のように語られる【クイーンシステム】と呼ばれるものは、
    私達がゲームとしてプレイできるこの画面全体のことを指している。

    • プレイヤー側
      Knife.hck:3|5 通常攻撃のみ可能

    • エネミー側
      Firewall.scx (前列):0|6 ターンカウント 無し
      Sentry.sc (後列):1|2 ターンカウント 6~7

    この手のゲームを嗜んでいる人なら Firewall.scx を倒した後、
    すぐ後ろにいる Sentry.sc を倒す選択をしたと思われる。
    Firewall.scx を片付ける間にもターンは進むから当然といえば当然。

    更に攻撃までのターンカウントが早い Sentry.sc (中央の列)から倒したほうが良いよね?
    と気づいたならもうプロのハッカーです。君にこんなガイドは不要だ!

    敵に手番を渡さないように上手に倒していくのがこのゲームでは必須スキル。
    これがパズルゲームチックな感覚を生んでいる原因だったりする。
    ともかく、プレイヤーが常に先手を取れるゲームであるため
    そのアドバンテージを活かすことを忘れないようにしよう。

    移動とかターンドローによる再アクティブとかその他諸々を気にせず
    前衛の Firewall.scx 3体から倒し、後衛の Sentry.sc 3体を片付けた人もきっといる。
    味方の Knife.hck は体力が5点でとても頑丈なので、この選択も決して間違いではない。
    実際の戦闘でも壁役に耐えてもらいゆっくり処理したほうが、
    コンボパーツや Reprogram を引くまでの時間稼ぎになって良い局面もあります。


  • とりあえず4~5ターン先の見積もりで行動する。
    できればもっと先も。

    盤面で起きることは敵のランダム要素以外は全て開示されている。
    フィールドと手札とデッキトップから今できることは一杯あるかも。ないかも。詰みかも?
    コンボを決めてターンあたりの出力を最大限に引き出そう。

    ボスでもエネミーでも詰むところは大体の場合、そもそもダメージレースに負けている。
    遅延を上手く使うのも肝。道中での範囲ダメージはまさに伝家の宝刀。力こそパワーだ。

    解決力が乏しいときは、デッキの中に盤面全体に影響を与えるカードが不足してる証左。
    このゲームで単純な殴り合いをしてたら本当に日が暮れてしまうぞ!


  • オペレーターの固有アビリティは貴重。
    だが、使えるなら躊躇なく切る。

    劣勢の状況を解決してくれる固有アビリティを有効活用しよう。
    タイミングはよく逃しがちだが、絶対に抱え落ちはしないこと。
    もし貴方が道中でよく死ぬパターンを記憶しているなら、
    さっさと貯めて決め打ちでバーストを狙おう。


    アビリティを発動するためのコストとして実行を織り交ぜることも大事。
    カードのレベル分(■マークの数)が貯まるので実行するカードはレベルが高いほど良い。
    CacheHit などのレベルを持たない一部のカードは実行しても0点。


  • 休憩できるときはチャンス。

    開幕以降でも妙に敵が大人しく感じるウェーブが有る。
    それは現在の盤面に対して自分のデッキの処理能力が上回ってる証拠。

    楽勝だからと次のウェーブに進むのも悪くはないですが、慎重なセットアップも大事です。
    ボス戦までのウェーブの中に非常に強いエネミーの構成が1つか2つ設定されています。
    対策をせずにそのまま突っ込んで何度かつまづいたこともあるでしょう。

    そこで場を固めたり、手札を温めたり、固有アビリティのスタックを貯めたり…etc。
    このゲームの敵は常に貴方を待ってくれているので、盤面を整えてから次へ行きましょう。

    わざと無力化したエネミーを残して準備する作戦もあります。
    でも、警戒レベルが天秤にかけられてるのを忘れないように。

    ストーリーステージは難易度を下げることで警戒レベルによるアラートを無くせる。
    これを無くすだけでかなり落ち着いてプレイできるので、
    構築枚数の調整やカードのコンボなどのゲームの基礎部分を学べます。


 ここまで書いたが、実戦では9割方はギリギリの限界パトルを強いられます。
 そんなときによくウェーブ切り替え前ではなく後のタイミングで Reprogram をやりがち。
 しかし、これ実はかなり悪手に近い行為な気がしてならない。更に劣勢に陥る。
 リロード後の手札5枚に己の運命を任せることになるので、運ゲー要素が増すから当然。

 豆知識だが、手札配置は任意で変更できる。溢れたとき強制で捨てるのは左端から。
 (※このゲームにシャカパチを許さぬ者はまだ居ません)

Originally posted by 季刊誌 クアプロ ('21 夏) PP.109-111 L・Rの自由研究:
こんにちは。このコーナー担当のL・Rです。

早速本題ですが、皆さんはチェス以外のデッキにおいて
ハッキング中に再構築ができるのはご存知ですよね。

山札に入れられるカードの上限は20枚で、
これはオペレーターの最大ライフポイントと同期しています。
そのシステムの都合上、誰もがカードをできるだけ高く
多く積み上げるべきだという心理に陥ります。僕もその一人です。

しかし、それは無難なデッキ構築の方法であり
「本当にベストなのか?」という謎が残されます。

(中略)

貴方は手持ち無沙汰になって不必要なユニット移動をしたり、
ターンドローカウントが0ではない場面で山札を触った経験はありませんか?

例えばレオのように頭の中でしっかりとした計画を立てている人は心配ありません。
それにこれらはハッキング中のオペレーターの殆どがまず考慮しない要素です。
そのまま成功してクリアするか、失敗してもすぐにリトライができますから
その場で何が良かったのかどこが悪かったのかを思案することは少ないと思います。
配信や動画で記録しているような人でないと、過去を振り返ることが難しい側面もあるでしょう。

マクロな視点で見ると運や敵への対応が悪かった以外にも些細な構築ミスが起きています。
ステージ進行中、我々の元には常に小さじ1/4程度のフィードバックを受けていますが
本当にその兆候を見つけるのは困難を極め、気づいたときには手遅れかもしれません。

どんなに立ち回りが上手くともデッキの構築に綻びがあれば隙が生まれやすくなります。
戦闘中にデッキサイクルが不安定になっているサインを見過ごさないようにしてください。

(以降、構築における長い考察が続くため省略)
※上記の引用元は架空の雑誌です。実在の人物や団体などとは関係ありません。
安全(比較的)
・Firewall.sc











壁。
壁。
壁。

・Bug.mw&Strongbug.mw










特筆すべきことはないスタンダードな虫。
強い虫の2点が痛い場面もある。

・Mine.sc










たかが1点。されど1点。
効果が連鎖する可能性もあるにくい奴。体力1点のカードを刈り取る。
他の破壊効果持ちや被ダメージでトリガーするエネミーが居たら少しだけ厄介。
なお、破壊効果のエネミーはデコンパイルして取り除くことで無力化できる。

・Red.wrm&Blue.wrm




















Red.wrm は2回攻撃なので0|1だけ立てるとライフに1点貰ってしまうので注意。

Blue.wrm の攻撃は横方向にダメージが拡散することを忘れないようにしよう。


・Red.virus


 Red.virus は効果なしカード特攻持ち。カウントが早いので少々厄介。
 アセンションでは Zarakuri.z の取り巻きとしてこっそり出番がある。
 アセンションのルート選択にでてこないからこいつだけ別の画像です。










・Blue.virus&Black.virus




















 Blue.virus は与ダメージ&被ダメージで効果なしにされてしまう。

 Black.virus は倒した対象を自身に変化させる。
 ライフへ直接2点のダメージはかなり重たいため場に残さずすぐに処理したい。
 実行による強制退出でトラッシュへ流してしまうのがベター。
 破壊されても特にライフを失うこともないので、状況によっては紙の盾としても使える。
 間違ってキングで殴ると行方不明になるので注意。


・Red.gost&Blue.gost




















Red.gost はダメージを受けたとき、こいつがランダムに移動する。クソガキ。
攻撃力2なのでカウントを見ずに小突いてどこかへ飛ばすとひどい目に合う。
なお、こいつは物理ダメージを軽減するだけなので、Fireball などの魔法ダメージで蒸発する。

Blue.gost は与ダメージ&被ダメージで対象を移動させる。Redとは真逆。
こいつの列に壁役を置いている場合は撤去させられるので、早めの対処も必要。
しかし体力が4点あるので、デッキ構築によっては一発で仕留めるには難ありか。

・Guardian.sc










注意寄りの安全。体力は多いほう。
こいつの目の前で Reprogram するのはちょっとだけ勇気が居る。

・Zombie.mw











アセンションの奥でしか出会わない。
無限に生えてくるが体力が1点なので脆い。
弱いからと言って油断してると2回攻撃を受ける。

・Venom.mw











純粋に邪魔。登場はアセンション深層。
でも、他に出てくるエネミーがやば過ぎて若干空気。
チェスデッキのときは居座るので頭痛の種でルート選択時に可能なら回避を推奨する。
注意
・Artillery.sc&Chandelier.mw&RallGun.sc





























QPの常連客。よく3~5体の団体でやってくる。

ことアセンションではセット内容によっては処理が辛く、かなり圧を感じる。
上から順に各個撃破、盤面移動、1ダメージ連打を咎めてくる。
体力も5、4、4とシンプルに固い。
特に Chandelier.mw は盤面の移動に反応するので .gost などと奇跡のマリアージュが起こる。
Artillery.sc は破壊効果なのでデコンパイルすれば効果を発揮されない。

・Black.tlsm











盤面全てのカードの特殊効果を取り除いてくる。効果が無いカードの場合は破壊される。
通常は攻撃を2回当てないと破壊できないのがシンプルに厄介。よく2枚1組で登場する。
アセンションの中では処理は楽な方に位置するが舐めてはいけない。

・Disruptor.sc&Pathogen.mw




















ディスカード兄弟。 危険寄りの注意。

Disruptor.sc はダメージを受けるたびにデッキトップのカードを落としてくる。
ちまちま殴るとデッキの大半をトラッシュへ落としてしまう。

Pathogen.mw は破壊されたときに手札を全てトラッシュに落とし、同じ枚数を山札から引かせる。
さらに全体1点の攻撃を持ってるのがいやらしい。うっかりでキングが死ねる。

どちらも計画を狂わせる極悪非道なエネミー。落ち着いて処理しよう。
Reprogram はトラッシュに落ちても戻せるので焦らない。
絶対に Reprogram を戻して落として戻して落として……のループをしないこと。
危険
・Interceptor.sc











こちらの守りが薄いときに出てくると憤死。
シナリオで泣かされた人も多い。アセンションでもそのウザさは健在。

エネミーにダメージが与えられたときにトリガーして攻撃するので忘れずに壁を立てておこう。
ユニーク効果なのでAoEなどの1回の動作で2回以上のダメージ判定があっても攻撃は1度だけ。
これ自体は通常攻撃をしないのが救い。放置してるとチクチクされ続けるので優先して倒したい。

アセンションで5~7体構成のInterceptor.sc+限定エネミー+αの犯罪配置と遭遇する。
相当強い盤面を維持していないと血は避けられない。実はこの飛行機がQPのラスボスかも。

・MirrorShard.mw




























触らぬ鏡に祟りなし。鏡の前に無防備な列を作るのを許さない。

殴った鏡とは別の鏡からダメージが吐き出される。 親の仇。
ただそれだけの効果が多くのプレイヤーを悩ませた。産業廃棄物。
シナリオステージ最大の敵。マジでカス。
シンプルにゴミ。

!!!! DONT RESTOCK MIRROR IN ASCENSION !!!!
まことに残念ながらアセンションから出禁になりました。(21/05/08のバージョン以降)
!!!! NEVER*∞ COME BACK AGAIN !!!!

「なんかよく分からんけど死んだ」は大方範囲ダメージを与えたことによる反射死。
3枚の鏡に範囲ダメージで2点与えると(2+2)*3で返ってくる。割れ物注意。
正攻法は1枚ずつ割ることだが、ゆっくり対応してると警戒レベルが上がって苦しむ。
同一ターン中に複数回のダメージを受けたとき、反射するのは最後のダメージを参照する。
処理する前に壁は立てること。筆者を一度アンインストールにまで追い込んだ主犯。

・White.tlsm











こいつが居るときに何を破壊するかで脅威度が0にも100にもなる。
変身先がどいつもこいつも厄介なときは、これから破壊しよう。
凡ミスでめちゃくちゃになるエネミー第4位ぐらいには注意。

残念だが、Cache系はレベルを持たないのでコピーすることはできない。


・Miasma.ex











アセンションの屑その①。

アセンション限定エネミーの中では比較的優しい。処理能力の低さを咎めてくる。
高速カウントなので手番を渡してはいけない。ご丁寧に味方の数でダメージを減算する耐性持ち。

遅延手段のカードが無いと非常にきつい相手。
一旦回り始めると壁を貼ることすら許されず、警戒レベルと共に加速して手がつけられなくなる。

こいつ自体はライフを削ってこないので逆に無力化できれば休息所にできる。
クイック効果や盤面の駒でしのげるなら良いが、高打点のAoEで乗り切るのが手っ取り早い。
こいつが居るウェーブで各個撃破は痛みを伴う。アセンション浅瀬の番人。

・Trance.ex












アセンションの屑その②。

よく4体以上の構成に混じっている害悪。こちらのAoEカードを咎めてくる。
大抵の人は出てきた瞬間、きっと苦い顔をしてる。
盤面を見ないまま破壊したり、ターンを渡してしまうと目も当てられない。
これに限らないが、破壊効果は Scalpel などのデコンパイルによって除去が可能。
(※カードの上に浮かんでいるドロップは破壊したときの報酬としてゲットできるため、
 デコンパイルをしてしまうとドロップごとトラッシュに除外してしまう欠点もある)


当然だが攻撃力0のエネミーは攻撃してこない。
稀によくAoEや Mine.sc に巻き込んで連鎖事故が発生する。
1点、2点のヤワな範囲攻撃では逆効果だが、
全てのエネミーを倒せるほどの高威力(5点以上)で消し飛ばすのは有効。

「なんかよく分からんけど死んだ」 アセンションでは長い付き合いになる。

効果が不発するとライフダメージの置き土産が来る。
なので、最後に残すよりも早めに片付けたほうが良い。最も神経を使うエネミー。

・Predator.sc











アセンションの屑その③。

本ガイドには登場していないが Sentry2.sc が自我をもったバージョン。
危険に入ってる中ではこちらで制御が効き易く、
一部では Interceptor.sc より弱いのでは?との声も。

盤面の傷ついたカードを移動させるのを咎める。

こいつのせいでウェーブ切り替え後にロックされることもしばしば。
Predator.sc が追撃で移動した位置に他のエネミーがいる場合、
こちらの盤面移動と同じく互いの位置を入れ替える挙動をする。

Interceptor.sc と違いは反撃は自分への攻撃にしか反応しなくなったが、
かわりに通常攻撃も始めましたといったところ。
反撃と通常攻撃のターンを重ねないようにカウントはよく見る必要がある。

逆に動き回る挙動を利用するのもなくはないが、あまり良い手ではない。
反撃効果はパッシブであり、更にユニークでもないので注意。
直情型なので Golem.myth などの一部の反撃持ちとはどちらかが死ぬまで戦う。
指名手配犯
・Dagger.ex











アセンションの屑その④。

アセンションの看板娘。

こいつを嫌いじゃないプレイヤーは居ないレベルでイカれている。

手札からカードを出そうとするのを咎めてくる。
これ自体は攻撃してこないが、前述した行為をすると反応して殴ってくる。
攻撃力を上昇させるおまけ付きで甘えを許さない。これでもナーフされた後だったりする。

こいつの目の前で Reprogram することは、事実上のサレンダー。
正攻法は強い盤面を維持したまま次のウェーブへ行き、盤面のカードを駆使して退場させる。
そのためアセンションでは常に移行前に雑魚を1体残し、盤面を固めるといった
一定の手続きを踏むことがステージ攻略の心得となる。

ルートによっては White.tlsm が混じってる構成があって悶絶する。
選ばないのが最善。もし通過しなければならない場合は変身させないように。

ユニーク効果なので1枚で複数枚展開できるのなら話は変わる。
固有アビリティのカードは手札からではないのでこいつのトリガーに抵触しない。

メインストーリーにおいて従来のクイーンシステムにブレイクスルーを引き起こした
そのインチキ画期的すぎる Reprogram 君に対して、
エネミー側のプログラムが導き出した究極の解答とも言える。

・Guillotine.ex











アセンションの屑その⑤。

こちらの大量展開を咎めてくる。イケイケムードが急にお通夜になる。
ウェーブ移行時に5枚以上だった場合も、なんか不意に反応するやべーやつ。
対処法は4枚以下で維持するのを意識する。ね、簡単でしょう?
やってくることが鬼畜な上に高スタッツ。ガタイが良すぎるギロチン兄貴。

エネミー界ではとても珍しいレベル3エネミーの1体で、
レベル2以下のカードを問答無用で除去できる VoidPotion の影響を受けない。

・Observer.sc












アセンションの屑その⑥。

強制ハイランダーおじさん。デッキ構築にケチをつけてくる。
Reprogram で元に戻るとは言えきつい効果。
ディスカード兄弟と違い、効果が発動した同名カードを問答無用で即消しなため
早めに処理をしたい……が体力は6点と高め。
その上、カウンター効果で次のダメージを無効化と厄介なエネミー。

一撃で仕留められないと数ターンかかるし、おまけの2回攻撃も地味に刺さる。
こいつのせいで上手くいってたデッキがめちゃくちゃにされ破綻することも。

アセンション4の第三セクターで初登場する。出現場所はここだけ。
第三セクターのウェーブ数削減の仕様変更によって現状では遭遇率は高くない。
必死にお祈りすればボス戦まで一度も会わない可能性もあり、若干空気。

ちなみにEdenデッキの.edenカードのパッシブは.edxを自身が使った扱いにする。
なので当然 Observer.sc の効果の対象になるのは消費先の.edenとなる。
次巻
ここまで読んでくれてありがとうございました。参考になれば幸いです。

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