Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Удивлен, что критика была воспринята адекватно. В целом, для совсем зеленых новичков, особенно у которых проблемы с английским, данное руководство действительно может быть полезным.
В игре нет трейтов, которые модифицируют шанс попасть по голове. Помимо самого оружия и его навыков, для игрока на такой шанс влияют лишь два бэкграунда (предыстории): шут (+5%) и убийца в бегах (+10%).
Мне не совсем понятно, зачем информацию, которую легко можно прочитать в вики, публиковать в качестве гайда здесь, но это по крайней мере не шедевр со сторонами светами, и на том спасибо.
Скорее, не шанс попасть, а меткость самого братка. Шанс попасть по противнику определяется уже и защитой получающего удар, возвышенностями, окружением и т.п. Аналогично с Ranged Skill.
"Melee Defense (Защита в ближнем бою) - шанс уклониться от удара в ближнем бою (шанс промаха противника)."
Не совсем верно называть это шансом уклониться от удара (шансом промаха противника), аналогично предыдущему.
Wait (ожидание) не дает штраф к инициативе, которая указывается в характеристиках. В игре используются два параметры инициативы: тот, который указан в характеристиках, и тот, который используется для подсчета очередности ходов в раунде (базируется на первом). Пропуск режет 25% второй инициативы, но не первой.
Действовать он по-прежнему может (достать/выбросить что-то из кармана, прожать recover и т.п.). Он не может лишь совершать действия, которые требуют дополнительных затрат выносливости.
Дабы исключить двусмысленность, лучше написать "брони головы ИЛИ тела".
"Action Points (Очки действия)... Ни от чего не зависит - в игре нет легального способа увеличить количество ОД."
Зависит. Есть травмы, уменьшающие ОД персонажа. Увеличить ОД игрок может, но не сверх максимума (9) с помощью перка Berserk (+4 ОД за убийство), а также черты гладиатора Glorious Quickness (+1 ОД за убийство).
Базовый шанс выжить с перманентной травмой (в случае, если не было фаталити) = 33%.
"Попадание в голову наносит больше урона."
Было бы неплохо указать, что больше урона исключительно по хп, не по броне. И сам множитель 1.5 применяется в последнюю очередь (в т.ч. после вычитания 10% оставшейся брони на той части тела, которую ударили).
"Head Armor (Защита головы) - чем больше этот параметр, тем меньше урона получит голова"
Все же "armor", лучше переводить именно как "броня", а не "защита", иначе у людей может возникнуть путаница с параметром защиты (defense). Следует уточнить, что меньше урона получают именно по хп, а не по броне. Аналогично в нательной броне.