Maiden & Spell

Maiden & Spell

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[1.1.0.0版]初心者による適当対戦内容向上啓発メモ
By huka
きっと上達の原動力は欲と怒り。
   
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はじめに
まえのやつ
恥ずかしい。しかし恥の上塗りをしていく。

そしてこれは本当に自分用のメモ。
このガイドは無計画に増えるチラシの裏的なガイドとなります。
公開こそするけど。

こんなしょうもない初心者もいるってことを広めて
新たに始めるプレイヤーが増えればよい。
外部リンクなど
公式Discord[discord.com]
日々多くのユーザーで攻略や交流が行われている公式のDiscord
各キャラの項目ではかなり詳細な記事などもあるのでちゃんとした情報がほしい人は
そちらを確認するのがおすすめ。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2217348725まともな攻略と導入はこっち!


https://www.nicovideo.jp/user/222990/mylist/69745852
ハイレベルな対戦内容をアップしてくれているニコニコマイリスト

https://www.twitch.tv/thewhiteraccoon
https://www.twitch.tv/luneth10150
https://www.twitch.tv/omergoshdarnit
公式Discord内で告知運営されていた大会をやってるTwitchチャンネル。
ひさびさに動画勢しようと思ったらアーカイブの保存も更新もされてなかった・・・。


日本語のWiki[w.atwiki.jp]
あんまり3月以降更新されておらず。(20/5/17確認時)
目標設定
筆者は弾幕ゲーほとんどやったことないよっていうところからのスタート
steam発売初期に買ってプレイしていたけれど
しばらく別のゲームやってたのだが5月頭位に再燃

step 1:たまに攻撃を当てる
相手に時々攻撃が命中しても深淵怪の扇状のあれ以外だと
なんで当たってるのか、よくわかってないのでちゃんと理由をつけて当てたい。

step 2:たまにラウンドを取る
相手より先に一杯当てれば取れる。(適当)
避ける力で弾幕ゲー経験者勢に追いつける気も競う気もしないので
ノリと勢いでたまにとれるようなスタイルを習得していきたい。

step 3:1~2割くらい引けるようにする
別にこれは達成できなくてもよい。
しかし、step 4達成ができれば勝手にできるようになる気もする。

step 4:動画勢として仕上がる
真に動画勢を楽しむためにはプレイヤーのスゴイポイントを捉える必要がある。
基本的に別の対戦ゲームでも自分でプレイする最大の理由がこれだったりする。
なんか弾がいっぱい出てるのに当たってないからウォースゲーっていう程度の理解度からの脱却。
スゴイプレイヤーのすごさを分かって楽しむにはある程度プレイヤーになる必要があるのだ。

最大の問題点はこのゲームの対戦動画がいっぱい出まわるどうかのような気がする。
あったらいいなと思うリプレイモード。

step ex:楽しむ
対戦時対面は動画勢にとって最高の特等席!
なので筆者的にはいっぱい負けてる時のほうが実はゲームを楽しめていたりする。
難点は落ち着いて動画を見ることができないことだろうか。
あと相手のスゴイポイントを引き出すこともなく滅びていく自分に悲しみと怒りを覚える。
気付きメモ
攻撃力と防御力と間合い管理
プレイヤー技量抜きの話だと

近いほど攻撃力が高い。これは単純。
あと完全密着で有効な攻撃できるキャラは意外と少ない。

キャラ機動力+下がれるスペース=防御力
弾より早く動ける奴は下がってる間は被弾しない。

よって端に追い込むと強い。
角に追い込むとさらに強い。

格ゲーで言うところのライン上げ。

初心者ならばこそやっぱり下がるなってこと。


視野、視点とか
自分で視野が狭い点は自覚できているので、
主に自キャラと相手キャラの直線上に視点を集中するようにしていたのだが
これがあまりよろしくない。やたらと置き弾の類に命中してしまう。

幽霊の苦無が一切視界から消えたときには、
やだ、私の視界狭すぎ。となったものだ。
相手キャラが動くと動く前に放った弾が見えなくなる。

現状よくわからないが
自キャラの進行方向に3
自キャラの周囲に3
相手キャラに4
くらいの割合で注意を避けるよう矯正していきたい。


低速モード使う
単純に狭い隙間とか抜けたいと思ったら低速モードを使ったほうがよさそう。
主に相手が幽霊とか聖鳥とかその辺。
自キャラが高機動系のときは特にそう。


防御魔法はやばいと思ったらさっさと使う
温存しても被弾するときは被弾する。
クールタイム制なので下手に堪えるよりはさっさと使ったほうがよさそう。
うまくなったら、また別の使うべきタイミングがあるのだろうが、
初心者なんだからそんなことにこだわってる場合じゃない。

あとは防御魔法専用の指を用意しておく。
筆者はPAD勢なのでとりあえずRボタンあたりに。


ある程度ゲーム性に慣れたらキャラ絞ったほうがよさそう
キャラ毎に機動力の違いがあるが、それが結構操作に響く。
毎回ばらばらだと正確な操作が必要な部分で慣れないので
絞って触ったほうが回避面はおそらくよい。
1キャラ慣れてしまえばそれを基準にすることによって
別のキャラを使っても雑に感覚の調整もできるようになるだろう。
たぶん。1キャラも慣れてないよりは、はるかに。

ただし絞ったキャラ以外を一切触らないのはなし。
己を知り敵を知ればうんたらかんたら。


脳が停止したとき
直ちに危険がなさそうなときは一瞬立ち止まって自キャラの周囲を見るように。
このゲームは自機外しのほうが大体強いので、下手に動いた方がなんか当たる気がする。
あとは迷ったら前進。


なんだかよくわからないけど画面で見て下斜め方向からの射撃は命中しやすい
傾向としてくらいの感じだが割と相手に攻撃が当たった時の角度はこの方向からの場合が多め。
恐らくになるが多くの弾幕ゲームは上か右へのスクロールが多いので慣れの問題な気がする。
あとは斜めからの場合相手から軸をずらそうとしたときの入力が斜めになるので
若干ではあるが判断が遅れたりするのかな。
あくまで気持ち程度の差。熟達したプレイヤーに対してほど心がけてもいいかも?ほんとに?


なるべく多角的に弾をまく
やられてつらかったので。
距離を維持しつつ弾を避けるための入力方向がころころ変わるので手も頭も混乱する。
不出来な具合だが真似てやっては見たもののイマイチ有効かどうかはわからなかった。
これがまた、うまい人には当たらないのだ。見てから判断できる弾はやはり避けられてしまう。
ただ同じ方向からの同じようなテンポの弾は
初心者の筆者的にも多少は避けやすいほうなので(避けられるとはいっていない)
角度をつけながら動き回ることを意識したほうがいいんだろうなあとは思う。
自機外しが怖いよ・・・


できれば相手の向き(矢印)をちゃんとみる
そもそもまともに弾が見れてないのに!出来たら苦労しない!
とは言ったものの突っ込んでいく際に特にみるべきものはそれな気がしてきた。
多くの自機外しは直進で無効化できるはずなので、ビビるのが一番よくないのかもしれない。
目指せ短期決戦。


勝ち筋
基本的なことだけど再認識するために文字にする。
思いつくのは雑に3つ。
1.事故待ち
いっぱい弾をまいて自分は被弾しないようにする。単純に正攻法。
これができるならこれでいい。
できない。

2.詰み、ハメ
位置取りや弾種の組み合わせで回避不能もしくは困難な弾幕を形成する。
これをやるとき、やられるときに意識するのは陣取り。制空権を主張していく。
大体は発生か弾速の遅い弾シリーズが悪さをしている。

3.近接戦
相手の反応が間に合わないように弾を打つ。
最近はhugよりもmeleeといわれてるみたい。
初期に比べ多くの攻撃で発生距離が0でなくなったからかな?
筆者はとりあえずこれ重視。脳筋で生きていきたい。
当然ながら自分も反応できない位置に入ることになるのでリスクは大きい。
動画勢をしているとうまい人同士で事故待ちやハメがお互いに成立しなくなってくるレベルになると
どうしても近接戦がアクセントになってくるような感じがする。
もしかしたら、とても難しいことを目指しているような気がしてきた。
しかし格上相手にほかにできそうなことが・・・
キャラ選び用メモ
筆者的に目標とするスタンスは近距離短期決戦
理由は持久戦で何とかなる気がしないから

適当に参考用トレモ調査とスタンス適性考察
英雄
・回転切り時の移動速度は 0.85倍
・回避のクールタイムは 3.5s
・輝鋼剣のクールタイムは 8.5s

回避便利すぎ。いろいろ見比べると回転切りはなかなか破格の性能。
ほかの性能もバランス良好。
接近成功時の攻撃成功率がやや低め(うまい人は剣の~隙間を抜けてくることが多い)な点が懸念
入門用にとりあえず迷ったらこいつ!感がすごい。

呪術師
・基本の移動速度が聖鳥より若干遅い程度
・ラト・ダーク時は移動速度が 0.6倍
・ノヴィ・スター時は一瞬だけ移動速度が 0.8倍
ほんとに一瞬だけなのでほぼ関係ない。

即防御魔法ができない。デミ・ダークは近いほど有効である射角が狭いなど。
状況を作ってから仕留めにかかるとき以外に
無理やりインファイトに持ち込むキャラではなさそう。
正攻法で対戦攻略するならとりあえずこいつ!っていう気がする。

幽霊
・基本の移動速度が英雄より若干速い程度
・狙い撃ちは溜めれば溜めるほど近距離での有効間合いが遠くなる
真横(Y軸)から撃つとして
溜めなしだと影縫いの相手の斜めに出る一番近いやつの菱形の外側ちょっと手前から
溜めありだと影縫いの相手の横方向に出る一番近いやつの白い丸の中心ちょい外から
くらいじゃないと当たらない
・狙い撃ち溜め時の移動速度は 0.3倍 射出直後は 0.35倍
・影縫い設置時は移動速度が 0.8倍
・苦無も設置位置ギリギリまで近づくと射出部分が当たらない
・透明化のクールタイムは 15s

そりゃー近づかれたら影縫い苦無設置して逃げるわなという感じ・・・
これはインファイト用のキャラではない、と思う。

聖鳥
・基本の移動速度が何気に英雄より若干遅い程度
・ディスぺのクールタイムは 15s
・ディスぺによる減速で相手の移動速度は 0.25倍になる
・大発光を使用時は移動速度が 0.7倍
・ラト、ノヴィの溜め中の移動速度は 0.08倍
動けないわけじゃなかったのか・・・
・ノヴィを短く使った時における射出後の移動速度は 1.2倍
・ノヴィを長く使った時における射出後の移動速度は 0.6倍
・ノヴィを長く使った時の再入力受付は 1.2s弱程度

ディスぺのリキャストが短ければインファイターとしてもやっていける。
15秒毎に勝負を仕掛けるスタイル・・・?難しそう。
まあそういうキャラではない。だろう。

黒龍
・基本の移動速度が幽霊より若干速い程度
・竜の爪、ガーネット・フレア使用時の移動速度は 0.35倍
・ラト・ファイアを使用時は 0.14sの移動制限
・ノヴィ・フレアのクールタイムは 6.5s

攻撃は英雄より苛烈な気がするが、移動しながらばらまける弾がない。
移動しながら撒ける弾がないというのが追いかけるときに思いのほか難易度を上げる・・・。
なにより回避がない(切実)
移動速度がかなり早いほうなので総じてインファイト性能は悪くないと思う。

魔花姫
・基本の移動速度がこのゲームで最も遅い
・デミ・ライフを使用時に 0.18sの移動制限
・ラト・ライフを使用時に移動速度が 0.25倍 (0.48s)
・蝶々召喚を使用時に移動速度が 0.8倍(0.28s)
・ノヴィ・ライフの発動時に移動速度が 1.2倍(0.42s)
・ノヴィ・ライフのクールタイムは 10s

つよいけど、おそい。

深淵怪
・基本の移動速度が呪術師より若干遅い程度
・渦潮を使用時に移動速度が 0.3倍(0.48s)
・ラト・ウォーターを使用時に 0.14sの移動制限
・サファイア・フレアは射出後に移動速度が 0.15倍(0.78s)
・サファイア・フレアのスペルロックは 0.68s
・龍頭のクールタイムは 6.5s  射出後 0.84sの無敵時間
・頭上にいる謎の生き物が前、下移動と後、上移動で表情が変わる。

直線的な牽制らしい牽制が渦潮しかないが、渦潮を使おうとすると急に難易度が上がる。
サファイア・フレアはどっちも命がけ。

雷獣
・基本の移動速度がこのゲームで最も速い
・雷神脚の溜め中の移動速度は 0.15倍
・雷神脚溜めなし発射時は移動速度が 0.4倍(0.48s)
・雷神脚溜めあり発射時は移動速度が 0.35倍(0.6s)
・放電中は移動速度が 1.3倍
・神速のクールタイムは 12s 出現後 0.68sの無敵時間

はやい。インファイトという点では最適解なきがするが使いこなせるかどうかは話が別。

なんかもう雑多メモ
Discordのキャラ攻略記事とかトレモとかの情報をごちゃごちゃ

このゲームの攻撃ボタンはかなり先行入力が効く(おそらく0.5s程)
厳密には先行入力というか入力に対する処理がキューに追加される時間といった感じな気がする。
ここまで増やしてある理由はたぶんネット対戦が主戦場だという開発側の理解。

完全な同時押しはどれかが優先的になっている模様。
それらとは別に各種ロックとは関係なく入力受付をしないようにする何かがある。
簡単かつ明らかにわかるのは龍頭とサファイア・フレア。
それぞれでクールタイム完了0.5s程前にボタンを押してみるとわかりやすい。

英雄
剣の嵐
・移動速度制限自体はは 0.4倍(0.38s)
・振り向き速度制限は 0.15倍(0.38s)
・アタックロック(連射速度制限)は 0.34s
・コンボ入力受付時間は 0.5s
低速モード*移動速度制限で押しっぱ時あの移動速度になる。
自機狙いの瞬間だけ低速モードを押すことでいろいろ緩和可能。
コンボ入力受付のほうが各種制限より長いのでタイミングよくちょんちょんと押すと
さらにいろいろ緩和されつつ2~3射目も使えるようになる。
ニュウリョクガタイヘンダ…
それと一見するとアタックロックと各種制限の開始時間が同じような気がするが
実際には
アタックロックとコンボ入力受付はボタンを押した瞬間
移動速度制限と振り向き速度制限は弾を発射した瞬間
にそれぞれ時間の処理が開始している。
回転切りと自機狙い同時発射できなくなったのはこの辺の調整が効いてるせいかな。

回避
・押してから 0.34s無敵
・押してから 0.2sの間移動速度が 2倍
・押してから 0.2s後から移動速度が 0.38sの間 0.4倍
・降り向き速度制限はなんと 0倍(0.34s)
・アタックロックが 0.28s
・アクションロックが 0.38s
・コンボ入力受付時間が 0.7s
回避にコンボ受付時間ってなんのこっちゃと思ったら、剣の~からのコンボ状態を引き継ぐ。
一見すると振り向き制限が0倍でアタックロックのほうが時間が短いので
回避での移動から即射撃を打つと変な方向に弾が飛びそうなものだがそんなことはない。
剣の~が振り向き制限がかかるのは弾を発射した時。
よっぽど早く入力してない限りその微妙な間にいい感じになっているんだろう。
大雑把に言うと回避から即座に自機狙いは奇襲に便利だよってこと。
対戦メモ
英雄使用視点
アウトプットすることで記憶をまとめる出来たら苦労しないシリーズ
真面目に考えると・・・無理矢理うやむやにできそうなシーンが少ない・・・!

vs英雄
同キャラ戦
輝鋼剣は輝鋼剣の無敵や回避の使用では抜けれないので
相手が効果範囲から逃げられない場合先に出したほうが勝つ。

大体はどれだけ厚い弾幕を維持できるかが重要になるので
自機狙いの中を弾をまきながらいっぱい泳いでられるほうが強い。
地力の勝負になる・・・!タスケテクレ

vs呪術師
移動速度はこちらが上で回避もあるので輝鋼剣自体は狙いやすいほう。
輝鋼剣は自機狙いを置かれていると弾消し部分が終わった後に弾が発生して
逆にこちらが命中してしまうことがある。相手にタイミングがバレバレな状態だと危険。
あと当然ノヴィ・スターが上から降ってきてるところでやっても駄目。

ノヴィ・スターがあるのでデバフを全部かわすのは無理。
特にやばいデバフは麻痺、スロー、毒、混乱。

麻痺は一定間隔で自機の移動が一瞬止まる。
回避使用中だろうが容赦なく止まる。死ぬ。

スローは自機の速度とついでに弾をうつほうも遅くなる。
減速した状態でノヴィ・スターが迫る。死ぬ。

毒は自機キャラの斜め4方向に弾が出てくる。
それ自体はそこまで大したことはないが、ノヴィ・スターが迫る。
当然、画面で見て左右移動で避けることになるが、大体はデバフのおかわりの餌食になる。死ぬ。

混乱は回避面で影響はないが自機狙いが役立たずになる。
スタンできても命中をとれないくらいに役立たずになる。
相手は回転切りだけ気を付ければいいので、おおむね好き放題にできる。やっぱり死ぬ。

麻痺とスロー時は特に画面上部にいると
ノヴィ・スターがどうしようもない状況で降ってくることがあるので
画面下部にいたほうがいいかも。ただしデバフおかわりをもらうと大体絶望する。

デバフ自体はうってる間は動きが止まる、時間停止のほうが使えないなど相手もリスクを背負っているのでいっぱい自機狙いを出してるのが多少抑止になる。

デバフが整った時点でもうアウトな感じが強いのでとにかく接近し続けるに限る気がする・・・

vs幽霊
輝鋼剣自体は非常に有効。
ただし輝鋼剣で苦無は消えないので
苦無がある状況でスタン狙いに行くと返り討ちに会うことが多い。

相手のセオリーは
1.影縫いを設置
2.苦無を設置
3.本体の狙い撃ちが苦無の射出と十字砲火になるように移動してからうつ
という流れ。

十字砲火の態勢が整った後で
相手に近づこうとすると
狙い撃ちと影縫いの隙間を抜けながら近づいていく必要がある。
おいてある苦無にも意識を割かなければいけない。

相手から離れようとすると
広がった苦無の隙間を抜けるようにしてやり過ごすか、
狙い撃ちにぶち当たるかの2択?を迫られる。

要はそういう状況になってる時点であまりよろしくないのだが、
なってしまったらなってしまったでどうせなら前に出たほうがいい。
十字砲火の態勢が整わないようにとにかく距離を詰め続けるのがいいのかもしれない・・・

と、思っていたのだが
苦無の設置位置の近くにいればとりあえず小さい動きで苦無自体は回避できる。
なので、大きく間隔をあけるように設置された苦無でなければ
苦無の近くにいてもそれはそれで安全な気もしてきた。

あまりにも狙い撃ちに命中してしまうのでトレモで自分でもちょこちょこ動かしてみたが
狙い撃ち(自機狙い)はこれひとつで
自機狙いと自機外し両方の攻撃性をもつ射撃というのがぼんやりと認識できてきた。
単純に3WAYの外側が自機外しとして機能しているとかそんなことだ。
基本的には苦無を当てるために逃げ道ををふさぐのにうっている。
逃げ道をふさぐという点で、前進しながら狙い撃ちのちょっとだけ溜めたやつを連射するのが
かなり隙間の小さな壁を作るというような感じに機能する。
この逃げ道をふさぐという方の使い方がまさに他キャラで言う自機外しだ。
ここで特に問題となるのは射角がずれた状態での狙い撃ちの自機外し部分(3WAYの外側)が
当たる自機外しとしても効力を強く発揮している点だ。
射角がずれた状態であれば3WAYの外側を動かなければ当たるようにも使える。
チュートリアルでも言っている自機外し対策の基本である”動かない”が使えない。
射角のずれた状態は狙い撃ちを使いながら自分か相手が動き回ることでつくることができるので
中、遠距離で狙い撃ちを当てる場合の本命は狙い撃ち連射の2射目以降になる。
もしくは溜めを維持したまま移動してずらすかだがこっちは露骨なのでややわかりやすい。
溜めた状態で苦無のタイミングを計っているならとてもまずいのでサッサと範囲内から脱出。

狙い撃ちの連射中は3WAYの真ん中、外側のどちらも当たるようにも使えるので
常に相手の狙い撃ちの溜め具合と射角に気を張る必要がでてくる。

とりあえず、よく見て頑張る。くらいしか思いつかない。
現状で意識する点は3WAYの内側で狙い撃ちを避けるときは
先端を避けられたら通り過ぎるまで動かないことを意識することくらいだろうか。
苦無が一緒にとんできてたら素直に回避か輝鋼剣。

避けていいのか動いたら駄目なのか一瞬でパニックになる。
もう何もわからない・・・

狙い撃ちに意識を割きすぎると影縫いに自分から突っ込んでいくことが多い場合
あらかじめ自キャラをどういう風に動かせば影縫いには当たらないかの
操作パターンを覚えておいて避けるようにしたらいいらしいとか・・・
あらかじめ設置してある場合は危険地帯が目に見えているし
新たに設置される場合は常に自キャラを中心に発生するわけだからタシカニタシカニと思いつつ
脳が爆発しないことを祈るばかり。

vs聖鳥
輝鋼剣のほうがディスぺよりクールタイムが短い。
どうでもいい場面でディスぺを吐かせられるといいね・・・

相手のセオリーは
ラト・ホリーを自キャラから見た進行方向に対して上下にキャラをぶらしながら撒く。
これでこちらはまっすぐ前に進めずラト・ホリーの交差点には強力な壁ができる。
時々によるがついでに大発光も混じっている。
そこからノヴィ・ホリーをまく。
ノヴィ・ホリーに対して強引に前進して距離を詰めてくるなら1~2回だけの使用をして
自キャラを加速して元からおいてあったラト・ホリーを利用して距離を開ける。
ノヴィ・ホリーに対して前進できないようならノヴィ・ホリーを連発する。
といった感じな気がした。

ノヴィ・ホリーは大きく後ろに下がってもいいことはなにもなさそうなので
ダメもとで2~3交差目で突っ込んだほうがよさそう。どうせ下がっても当たる。
タイミングを計るために下がるときはついでに弾を打つ。

回避1回で最小ラト・ホリーの内側に入り込めそうな位置にいると
多少プレッシャーになってそうな気がしたのでできるだけ下がらない。

回避を使う時は直前に低速弾1発か回転切りをうって即回避からの突進がよさそう。

多重化されてないラト・ホリーくらいはするっと抜けられないとなにも始まらない気がする。

vs黒龍
輝鋼剣はあとだしノヴィ・フレアで返される。
あとは移動速度で相手に劣るので輝鋼剣狙いは難しそう。

遠距離からは
竜の爪*nからガーネット・フレアというのがやたら強力。
ビームを避けたいところに弾が来ている。

中距離では
ガーネット・フレアをうってから、ちょっと自キャラから見て上下移動して
ガーネット・フレアを続けて撃つor ラト・ファイアをうつというのが非常に強力。
特に問題なのが相手の上下移動方向と逆方向に動いてビームを避けてしまった場合に
もう逃げ場のないような感じでラト・ファイアがとんでくる。

近距離では
ラト・ファイアがとにかく強力。ビビって逃げようとしていると容赦なく命中する。
あんまり近づくとやっぱりノヴィ・フレアが怖い。

ノヴィ・フレア対策
ノヴィ・フレアは輝鋼剣があると一応後出しでやり返すこともできる。
かなり引き付けてからでないと輝鋼剣の無敵部分で攻撃をやり過ごせないが、
ノヴィ・フレアの攻撃発生タイミングにビタで輝鋼剣をあわせられれば
ノヴィ・フレアを防ぎつつ相手をスタンさせられる。
ただ、引き付けが甘いと、とりあえず無敵で攻撃を抜けるだけで終わる。
相手をスタンさせられなかった場合は相手のほうが先に動けるので
密着の場合は竜の爪で詰み。ちょっと距離がある場合は回避とかで何とかなるかもしれない。
なので相手の先出密着フレアに対しては輝鋼剣が当たる範囲で距離を取って
ギリギリまで引き付けて輝鋼剣でやり返す、が妥当なところだろう。
初心者的にはある意味、自分のライフをチップに相手のライフを削るチャンスになる。
早すぎたり遅すぎたりして黒焦げになったりすることもあるけど、私は元気です。
そんな博打みたいなことしなくても何とかなるわって場合は普通に逃げよう。

逃げられるなら逃げるに限る。
どうしても無理ならギリギリまで引き付けた輝鋼剣で一応避けられる、がやっぱり不利。

とにかく瞬発力と集中力の勝負を強いられる。根性を見せるしかない。
とりあえず回転切りが当たるくらいの距離でうまいこと弾をまき続けるのがよさそう・・・

vs魔花姫
ノヴィ・ライフがあるので基本的にそれ以上は近づけない。
あとはラト・ライフと蝶々召喚を敷き詰められるので、弾幕を交わし続けながらの持久戦になる。

相手のほうが移動速度が遅く自キャラから出る弾幕の密度は低いとはいえ
蝶々召喚が完了してしまえば狭い可動距離を多角的な射撃を避けながらの反撃になるので
なんというか、とても苦しい。

相手にノヴィ・ライフを溜めるだけの余裕があるなら大概どうしようもない状況になる。

相手のほうが移動速度が遅い点は確実にこちらから見て有利な点なので、、、頑張ろう!(精神論)

vs深淵怪
輝鋼剣は相手に余裕がある場合は置き渦潮。そうでもなくても真横からの場合は龍頭で返される。
龍頭自体は結構対戦中守り以外で使う場面が多いので
相手に龍頭が残ってない場合はよく機能する。

渦潮だして逃げ場を奪ってサファイア・フレアか龍頭で仕留める。
やっぱりこれが相手の基本になる。

回避からの輝鋼剣がある英雄に対しては龍頭は切り札の1手みたいなところがあるので
どうしても警戒すべきはサファイア・フレア。

サファイア・フレアの対策は
1.とにかく自機狙いを出し続ける。
サファイア・フレアは防御魔法でキャンセルできないため自機狙いがとんできているうちはうかつに打てない。はず。

2.回避でとびこむ
英雄の特権である。サファイア・フレアの効果範囲は広く強力だが
根元自体はそこまででもないで発射点から見て上下どちらかの位置をとれてしまえば当たらない。
回避での移動距離でサファイア・フレアの間合いを全部埋められうわけではないので
結局のところ命懸けになる。
ちょっとだけ間合いに踏み込んで低速自機狙いからの即回避で離脱とかもあり。

3.輝鋼剣の先端当て
単純にキャンセルできないので相手の一番打ちたいタイミングを狙うってだけ。失敗すると死ぬ。
あと渦潮でキャンセルできるのでそっちをうってきてると死ぬ。
分が悪いのでやらないほうがいいな!でもやらないともうダメなときもあるんじゃよ・・・

vs雷獣
移動がとても速いので基本的に輝鋼剣はあたらない。
あとチャージに対して輝鋼剣を打つと返り討ちに合う。

相手のほうがとても速いので相手から近づいてこない限り近距離戦にはならない。
相手が近づいてくるシーンは
中距離までであれば分身の設置。
近距離まで来る場合はハグ狙いだろう。

放電は動くと当たる。
雷神脚は動かないと当たる。

分身が近くにある場合は非常にまずいのでうまいこと距離を取る。
英雄は回避がある分いくらかマシ。

分身が遠くに置いてあって、本体が近づいてきてるときは勝負を仕掛けに来ている。

ステージが狭くなってくると溜めた弾からの逃げ場がなくなる。
相手も大きく迂回して弾をこちらの弾を避けることができなくなる。なんとかなってくれ。

移動が速すぎるためなんやかんや事故ってくれることがある。
事故の要素を増やすために一杯弾をまく。
集中力を切らすな!といった感じなんだろうか・・・

なにやら
中央付近に分身を設置し、本体をうまいこと位置取りして
最大溜め雷神脚でこちらを角に追い込み
次に本体が移動して逃げ道をふさぐように移動して雷神脚で詰む
といったような動きが増えている模様。

ざっくり対策を考えると
1.溜めに対して自機狙い、位置取りに対して自機外しを狙う。
こういうの狙ってくるような相手は普通に避けながら完遂するだろうなとは思う。気休め。

2.角に追い込まれないように大きく動いて避ける。
それをするとどうしても放電と向き合う羽目になる。
放電と向き合わないための雷神脚を最小で避けるという対策が死ぬ。つまり死ぬ。
主に放電に被弾した!やっぱり死ぬ!

3.相手の分身に完全に重なるように自キャラを位置取りをする。
こういうのが比較的やりやすいから英雄の回避って便利よな。
とりあえず分身の溜め開始と放電はなんとなく無効化できる。本体の位置に要注意。
この位置にいるときの相手の狙いは
分身による最大溜め部分の直当て狙いか本体によるなんらかの自機狙いになるだろう。
筆者には反射神経的に無理だった!反射速度テスト0.3秒台は伊達ではない!

4.最初から角に陣取る。
逆に考えるんだ、最初から角に入っちゃえばいいさ。と考えるんだ。
この詰みを作る動きの肝要なところは遅くてでかい弾で相手を角に追い込むことにある。
最初から角にいた場合に雷神脚を避ける動きは自然と角から抜け出す動きになる。はず。
中央に分身がある前提であれば初弾で詰むことはないと思う。
であるから、気を付けるべきは分身のクールタイムだろう。
分身の再配置のタイミングか、普通に雷神脚を打ってきたときにうまいこと角から脱出しよう。
うまいこと・・・できるのだろうか・・・
一人でできる対戦トレーニング1ステップ目
初心者的には、まず正確な操作ができてねえ!って思うことが多々ある。
なので思った通りにキャラを動かすことを意識する。

この点は別に対戦である必要もないのでトレーニングモードを活用
自キャラを好きなキャラに
相手キャラを聖鳥に
設定を
こうげき、超ハード、相手キャラだけインビジブルON

この設定で
相手キャラになるべく被弾せずに接近してまとわりつくようにする。
自キャラの操作で特に制限はない。

相手のラト・ホリーが後ろから迫った来たり、
ラト・ホリーの弾を追いかけたりするタイミングが増えつつ、
被弾しない時間が延びればたぶんある程度上達してる感覚が得られる気がする。

相手がノヴィ・ホリー連発使用してるようならそもそもなんか間違っとる。
もっと突っ込む。

筆者は今のところまるで長時間の回避+接近を実現できないので
効果のほどはよくわからん。
とりあえず、なにもしなければなにもおこらない、やってみる。程度の状態。

やり始めて最初はひどいものだったが、なんか続けていたら多少マシになってきた気がする。

モチベ云々で困ったらストーリーとか真マグナスとかそのへん。
その辺のモードはキャラが絞られるので、冒険者勢はモチベ面でちょっと有利ね!

実のところ対戦時は自キャラと相手キャラの位置がころころ変わるので
マグナス系攻略による練習は本当に自キャラ操作に特化した感じになる気がする。
あと対戦でそんな攻撃方法してこないしね。
一人でできる対戦トレーニング2ステップ目
一人でできる対戦トレーニング1ステップ目の目的は
・画面を見る
・なるべく正確に操作する
この2点の向上が目的だった。

そして2ステップ目での目標は
攻撃系のボタンを押しても被弾しない程度の状況を確認する。
といった感じになる。

引き続きトレーニングモードを活用
自キャラを好きなキャラに
相手キャラを聖鳥に
設定を
こうげき、超ハード、インビジブルは両方OFFもしくは相手だけON

やることは単純で1ステップ目とほぼ同じで
1.なるべく近づく
2.被弾しない
3.攻撃をする

1ステップ目と違うのは攻撃をすることを意識する。この1点。
別に相手に攻撃を当てること自体は気にしなくてもいい。
ちゃんと、攻撃を出す。
自分の使用キャラの攻撃でどのような移動制限がかかるかを体にしみこませるのだ。

実際やってみて思ったのが、ものすごく被弾が増える。
もうびっくりするぐらい増える。

とにかく避け続けながら近づくことだけを意識していた1ステップ目に比べて
ものすごく相手の弾が視認しづらくなるのと
自分で攻撃を仕掛けていることによって
想像以上にただ避けるだけの時より機動性が異なることが効いてくる。

これがある程度安定するようになれば、考えながらプレイする、に至る土台になるんじゃないかな。
そんな風になるといいな。とか思いながらやっている。











こんな風な練習をちょいちょいやってたら
ストーリーモード、ハードがクリアできるようになってきてた。
成長しとる・・・!わし・・・!(たぶん)
一人でできる対戦トレーニング、閑話
トレーニング相手に選ぶ相手キャラクターについて
AI自体はキャラごとに特定の攻撃ルーチンを繰り返すようになっているのだが
大雑把な感想としてはトレーニング内容的な向き不向きがある。


個人的な感想になるが

正確な操作を習得するのにお勧めな相手は
聖鳥、幽霊、魔花姫の3キャラ

ちゃんと見てから避けることを意識することを練習するのにお勧めな相手は
黒龍、雷獣の2キャラ


それとAIの防御面は割とザルなので(詰み以外被弾しないだとひどいことになるしね!)
AIの回避具合で攻撃がどの程度有効かを判断するのは大して意味がなさそう。


STEP2を書いた時点から2週間ほどたった時点の風景










あんまり変わってないような気もするけど
なるべく画面をちゃんと見て、当たらずとも手数を増やすことを意識している。


相手キャラに英雄を使った場合










流石に対人の練習としては当てにならない。
調整パッチとセールが一緒に来た
告知ページ

とりあえず何か適当に現状トレモの感想をメモ。
筆者は英雄をメインに触る下手なプレイヤーなのでほぼそんな初心者視点の感想。


英雄
輝鋼剣の発生が遅くなってでかくなって使用後の硬直が増えた
必殺技感が増した。鈍足系相手への圧力が増した気がする。
あとは黒龍に対してスタンカウンターができなくった。
一応無敵では抜けることはできるがかなり難しい。かつ、やる意味は特にない・・・

呪術師
ラト・ダークの発生位置が近く、弾の密度はそのまま弾速が上がった
遅い弾で相手の動きを制限する方向から、事故力のパワーアップにかじを切ったような風に感じた。

幽霊
溜めた射撃の弾速がはやくなり、狙い撃ちの溜めると使用後の移動速度制限が速く解除されるように
あと最大溜めまでの時間が伸びた?

苦無が低速時設置から早く射出されるように
メインウエポン強化。
つよくなった苦無、すごい。

(1.1.0.xより前はあまりプレイしてなかったけど)
1.0.1.x以前の影縫いはスカスカだったけど発生が速かったのと
狙い撃ちの溜め弾速が純粋に早かったので
狙い撃ちと影縫いの組み合わせの事故らせパワーがとても高く感じ
こいつは近接以外(ただし近接全盛時代)やべーキャラではと思っていたが
その後(1.0.2.x以降)は狙い撃ちをやや弱化(弾が遅くなった)して
それ以外の種類の攻撃がもりもり強化されていった。

なのだが、ついに狙い撃ちが強化された。
射撃の弾速はよくわからず。気持ち早くなってる?
溜め射撃後の移動速度が上がっているので連発して3WAYの外側狙いをするのが妙に楽に。
あと溜め狙い撃ち連発しながらの後退も強い。
これは、狙い撃ちをろくに避けられない勢としてはかなりつよい。

加えて苦無の強化で射出のタイミングを低速時、通常時で変えられるようになっているので
かなり緩急の激しい同時攻撃が可能になっている。
サクッとトレモで触った感じで好みの設置は連続設置の場合はディレイかけながら
低速、通常、低速での設置
通常、低速、通常での設置
低速1~2発のみの設置
その辺から狙い撃ちへの移行が楽しそうだった。

聖鳥
大発光が低速移動時に相手の手前位置を狙うように。あと範囲がでかく。
ノヴィ・ディスペの無敵と鈍足が強化
これは絶対楽しいやつ。

手前置きの大発光がかなり相手の前進を拒む。
通常速度時の大発光も元から移動しながらだと微妙に焦点をずらすことができていたので
今回のアップデートで
(相手キャラ方向に)前入れ通常大発光から低速大発光が実に中距離で凶悪な見た目をしている。
英雄の通常自機狙い押しっぱなし位の移動速度だと
大発光の範囲内から抜けるのにほとんど判断の余裕がないくらいに優秀になっている。
とりあえず避けたい場合は後ろの下がるのが安定だが、
聖鳥で相手を後ろに下げられるのはそれだけでややアドバンテージでは?といった感じ。
とりあえず能動的に相手を動かせる、という感覚が明確になってるのがとても面白そうに感じる。

あまり聖鳥を自分で触ってなかったのもあり、ノヴィ・ディスペは以前と細かく比較できず。

黒龍
ノヴィ・フレアの持続が伸びた
当然だが無敵も伸びている。後出しで返すのが同キャラ以外では大変に。
実際のところ弾消しがないので、避けられた時の隙が増えた。

深淵怪
ラト・ウォーターが見やすく。
近距離戦で見やすく。中遠距離ではそんなに変わらず。

魔花姫
連発使用時にラト・ライフの弾が増えた。
単発使用で圧をかけていく使い方のほうが多かったのだろう。
1.1.0.0変更点雑感
内容原文はこちら

ベータ版を経て民意と信念を融合した調整らしい。

全キャラ共通変更点
開幕防御魔法がうてなくなった。
開幕ドカンがやりづらくなったっぽい。


英雄 変更点と雑感
輝鋼剣が弱くなった。
他にもう弱くするところないしね。

サイレント修正で自機狙いから回転切りをずらし押しで出した時の発射タイミングが変わっている。
こっちのほうが影響がでかい。前はほぼ同時に出せた、はず。
公式的にはそういうキャラじゃねえってぶん殴られたということだと思う。

そんなことより回避が強いぞ。実質防御スキルが2個ある。
弾幕ゲーらしくよけろ。ばらまけ。というメッセージなのだろう。たぶん。

というわけで自機狙いの性能をおさらい。
大雑把に言うと自機狙いと自機外しを交互に放つ技。

通常自機狙い押しっぱは
1、自機狙い
2、自機外し
3、自機外し

低速自機狙い押しっぱは
1、自機狙い
2、自機外し
3、自機狙い

途中で低速通常を切り替えたらかならず1に戻る。

大きく避ける場合には回転切り。回転切り有効間合いをキープを維持が有効。
回転切りは射角をリセットしたいときにも使える。

実のところ基本的にちょん避けに弱い。
ちょん避けだと回転切りもあまり機能しない。
なので、ちょん避け対策は自機狙いを動きながら打つこと。
1.0.2.0で射角振り向きが遅くなったのが効いてくるようだ。
自機狙いをあえて外せる。
開発者天才か?となるポイント。

目が慣れてくれば慣れてくるほど自機狙いは程よく射角がずれてるほうが避けづらい。

呪術師 変更点と雑感
デミ・ダークの弾速UP

ラト・ダークの根元判定をさらに削除、あと使用中の速度DOWN

時空停止で相手の移動がロックされてない時間も範囲内にいると速度減少

状態異常スローがちょっと弱くなった

ラトまきながらノヴィするだけで十分強いのはあんまり変わっておらず。
だが、ちゃんと自機狙いのほうも使えという熱いメッセージを感じる。

とにかくデミ・ダーク及びノヴィ・スター使用中も移動の制限がほとんどかからないというのがこのキャラ最大の強み。

これによる事故待ち重視の構えが非常に強い。ただし避けがうまい場合に限る。

攻撃し続けている間は実は射角の振り向きが遅くなっているようだ。
ちゃんと相手を狙いたい場合はボタンを押さないタイミングを作ろう、きっと。

幽霊 変更点と雑感
狙い撃ち変更点
・チャージが速く
・チャージ時の拡散角度が狭く
・発射後にアタックロックがかかるように。
アタックロックってなんじゃらほい。
というと自機狙い、自機外しが放てない時間のことのよう。
狙い撃ちの連射速度が落ちた、
というよりは狙い撃ち即影縫いにちょっとだけスキマができた。

影縫い変更点
・速度低下が大幅減少
・弾の持続時間がUP
・更新時に有効範囲の弾だけが消えるように。
・アタックロックの時間が減少
ほんまか?こんなにくれてええんか?
初心者的には苦無と合わせて展開されるだけで脳が停止する。

苦無変更点
・クールタイム減少
・設置から発射までの時間減少
・設置部分に攻撃判定
ちなみに設置位置は自キャラと同じY軸位置のちょっと前方に出る。
設置部分の攻撃判定発生自体はやや遅い。

透明化の開始部分にもちゃんと無敵が付いた
とっさに無敵になれないという問題点が解決された。


総合的になんかいっぱい強化されている。
相手に近づいて影縫い設置して苦無をばらまきながら後退する、とか
いろいろと近接戦闘での選択肢の幅を得ているみたい。

ただ、影縫いの中を平然と泳いでくるような相手にいったいどうすればいいのか。
苦無設置して狙い撃ちかな・・・。いつも通りだな!

聖鳥 変更点と雑感
ラト・ホリーがちょっと弱くなった
弱くなった部分は近接戦でラト・ホリー+大発光を組み合わせて使う場合に
やや決まりにくくなったとかそんな感じ。
初心者はそんなことしなくても死ぬ。あまり関係ない。

ノヴィ・ホリーを単発で使った時に自キャラがちょっと加速されるようになった
うむ。

ノヴィ・ディスペに直接巻き込むと相手にスロー効果
ディスぺ範囲内にいるときは自キャラ、相手キャラともに無敵なので
効果が切れる瞬間を狙ってラト・ホリー+大発光で
詰めるとかそういうことができるようになったようだ。


実質近接戦が弱点じゃなくなってるじゃない!?

黒龍 変更点と雑感
竜の爪の弾間隔がちょっと狭くなった、あと根本部分の判定がやや強化された
一見ちょっとした変化のように見えるがめちゃくちゃ雑に強化されているように感じる。
ラト・ファイア、ガーネット・フレアとの組み合わせのシナジーが激しく高まっている。
以前の攻略メモだと1発目以上の使用は微妙と評価していたが
今はどこでどのように使っても強力な技と化している。
4発出し切ってしまうと微妙にアタックロックがかかる。
相変わらずラト・ファイア、ガーネット・フレアを混ぜて使うといいっぽい。

ラト・ファイアの根元部分の判定がやや弱化された
ハグ用に使用していたやつはいねがぁー?

ノヴィ・ファイアの持続時間が微妙にUP
無敵で抜けにくくなった?

魔花姫 変更点と雑感
ラト・ライフの発生が微妙に遅くなった、あと発生前の見た目が変わった

ノヴィ・ライフの発生が微妙に早くなって、使用直後ちょっぴり自キャラが加速するように

大きな変化はない。

深淵怪 変更点と雑感
サファイア・フレア変更点
ボタン連打による連発使用から、ボタンおしっぱで連発するように変更された
弾が画面に残る持続が短くなった
クールタイムがやや長くなった

大幅に弱体化。
スペルロック(防御魔法でのキャンセルができない)状態がついているので
許されてるんだろうと思っていたらそんなことはなかったぜ。

そうはいっても、未だ強い技。
以前はサファイア・フレアで追い込んでサファイア・フレアで仕留めらる
といった性能をしていたので初心者にもおすすめの剛腕タイプといった感じだったが
割と繊細な感じになってしまっているようだ。

雷獣 変更点と雑感
雷神脚変更点
低速時に溜めなし版で打つと高速自機狙い弾を打つように
通常時のためなし版でうった時の性能がいろいろUP
影分身のためなし版の発生が速く
溜め中の移動速度がUP、溜め完了までの時間短縮、溜めた弾の速度UP
溜め中にノヴィ・ライフに弾が消されなく
なんかいろいろ強化されている。
特に低速状態で放つ高速自機狙い弾がすごい。もうどこでも安心できない。

影分身を低速時に出すと発生位置が通常時の半分くらいの近さに出るように

神速をタップ押ししたときに最低移動距離が保証された


いつも通りうまい人はハグチャージをしてくる。

自分でやると弾に突っ込む。むずかしいよ!
増える蛇足
GBVSのアプデ内容が個人的にはいまいちだったので久しぶりに戻ってきては見たものの、
多少時間がたっているせいか強い人しかいねぇ!

負け連戦はとても好きだから、付き合ってくれる人がいるだけでもありがたい。

常にルームを作ってくれている人がいるっぽくて
プレイヤーに愛されているゲームなんだなーとかしみじみ。

自戒
恥だとわかって書いているので堂々と書く。
そしてあとから笑い飛ばす。


ここから先、どうでもいい憶測。
高Pingでもそこまでのがくがくした展開にならないのがこの憶測を書く理由。
とりあえず一切違和感がないわけではないがとても快適。
なんとなくの感じからゲームのオンライン対戦は厳密には
自分と相手が同じ画面を見て対戦しているわけではなさそう。
ホスト側が自分の画面とは別に同期用の情報を持ち、
それに対して、自分からと相手からの入力を受け付けお互いに自分の画面で処理をする。
おそらくホスト側が同期用に持っている情報はそれぞれ自機の位置、押されたボタン(のキュー)、被弾時判定あたり。
だから自分の画面で見るべきは相手に対してどんな弾幕を形成するかと、
(処理上の)相手の出してきた弾幕を避けるかが重要になるのかな。
相手に攻撃が当たるというのは相手の画面でなんか当たっとるという自己申告をホスト側に送って
自分が被弾してるっていうのは自分の画面で被弾したという内容を同期用の情報としてホスト側に自己申告。
ホスト側の同期用の情報処理上、同時に被弾自己申告なら両方ライフが減るとかそんなんになってるかんじかな。
あとは不思議なロールバック技術か何かで視覚的に違和感が少ない形で同期をとっているような気がする。
オブザーバーモードで人の対戦を見るときはホスト側から同期用のデータを受け取る形で対戦を再現しているんじゃないかな、といったところ。
要はあんまり気にしなくてもいいけど海外の相手とかでもかなり快適に遊べるようになっとる。という話。
なるほどスゴイ。(あくまで憶測)
仮に、だとするとリプレイ保存というかリプレイ内容再現は技術的にかなり困難だな?