MORDHAU

MORDHAU

339 ratings
Продвинутые механики
By Bia and 6 collaborators
В данном руководстве вы узнаете о всех секретных техниках сильнейших игроков сообщества.
3
6
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Прежде чем начинать, убедитесь, что должным образом подготовились. Добейтесь стабильных FPS, так как в процессе игры не должно быть никаких подвисаний, нам потребуется максимальная плавность.

Руководство не расcчитано на новичков, то есть изобилует терминами, поэтому не помешает обращаться к следующему руководству:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1640193701
Поле зрения (Field Of View=FOV).
Одна из последних основных преград, которая встает перед любым игроком в процессе роста навыков - это низкое значение настроек поля зрения. В обязательном порядке Вам потребуется максимально доступный FOV, причем, как для командных битв, так и для дуэлей. Без этой настройки будет сложно удержать во внимании все действия противника, понять, как и куда нужно двигаться (футворк) для достижения наивысшей результативности в бою.



Для справки:
101 vertical FOV on a 16:9 is 130 horizontal
101 vertical FOV on a 21:9 is 141 horizontal
101 vertical FOV on a 4:3 is 116 horizontal
101 vertical FOV on a 16:3 is 162 horizontal

Настройка управления.



Подумайте о выставлении управления в гибрид или классический вариант. Эти бинды позволят экономить время отклика, так как не нужно будет указывать сторону удара направлением мыши. К тому же вы получите более чёткое управление, которое особенно заметно новичкам при попытке сделать рипост с нужной стороны, что сделает аксели и драгги более вымеренными, без лишних движений.

Не рекомендуется ставить бинды, если вы объективно оцениваете свои силы и понимаете, что не сможете потратить достаточно времени на их освоение и доведение своего навыка до полного автоматизма. В процессе не тренировочного боя жизненно важно уметь не терять время в пустую на лишние мысли о том, какую кнопку или сочетание клавиш нужно нажать для получения того или иного результата. Не стоит огорчаться, если этот путь не для Вас, так как не мало игроков в условном топе Mordhau используют стандартное управление - 240.



Более того, стандартное управление 240 имеет и свои плюсы. Если с биндами анимация персонажа будет чёткой и однозначной, то на стандартном управлении Вы можете вести свой удар на стыке разных сторон. При использования акселя эти анимации могут ввести в заблуждение противника, что с большей вероятностью приведет его к фатальной ошибке в выборе стороны чембера.



Если говорить о драгге, то траектория в этом этапе удара более однозначна.



Если вы новичок или считаете себя игроком с навыками ниже среднего, то вам определенно не помешает подкрепить свои знания базовых механик:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1731801797
Наиболее эффективные сетапы
Можно выделить и разделить на условные классы несколько вариантов сетапов:
1) 3/3/3 • 3/3/2
2) 2/3/2 • 2/3/1 • 2/3/0
3) 1/3/# • 0/3/#
4) 2/2/# • 1/2/#
5) 1/2/# • 1/1/# • 0/1/# • 0/0/#
тиры доспех в последовательности: шлем/нагрудник/поножи

Любые доспехи выше 0 тира являются дебафом на скорость передвижения в целом, то есть даже наша стартовая скорость попадает под влияние. Лайтсетап берётся ради скорости и ему подойдёт любое оружие. Целесообразно брать преимущественно для крупных тимфайтов. Скорость, которая даётся при экономии доспех ног минимальна. Первый или нулевой тир доспеха на голове или туловище даёт очень большой прирост.

Для выбора оружия рекомендуется использовать сайт https://mordstats.com/ Он позволяет наглядно сравнивать характеристики всех оружий.



Не помешает определиться со стилем игры, который наиболее подойдет.

• Если нравится большая скорость передвижения, то мы с высокой вероятностью будем повержены с 1-2 удара. Однако, позиционирование, видение ситуации и умение должным образом использовать свои ноги и туловище поможет уйти от опасности. Уход от атаки часто приводит к выигрышу по выносливости и, с некоторой вероятностью, вы сможете вскрыть своего противника за ошибку.

• В том случае, когда больше импонирует игра на хорошо защищённом классе, вас не так просто убить даже несколькими ударами, что позволяет врываться в толпу, размениваться ударами и соответственном допускать больше ошибок, в отличие от классов с упором на скорость передвижения.

• Не стоит забывать, что Т3 ноги (латные) наносят двойной урон с пинка - 20. Это наиболее импонирует оружиям, которые наносят 40 урона за удар, дабы убить противника за три попадания.

Рекомендуется придерживаться одного, наиболее успешного стиля игры, соответственно, создав свою группу "сетапов" под него. Это позволит отточить до полного автоматизма действия на поле боя и выдавать наивысшие результаты. В том случае, когда решаете поменять свой стиль игры, вы вынужденно меняете и свои "сетапы". Безусловно, можете пересаживаться с тяжело бронированного латника на практически "голого" персонажа и обратно несколько раз за игру, но лучше быть уверенным в результативности такого подхода, а не подставлять свою команду под риск экспериментов. Все люди разные и уровень адаптации под различные ситуации так же отличается.
Интернет
Ниже разберем несколько интересных параметров настройки, доступных через консоль.

m.debugnetworkparry 1 — Включает индикатор "пропущенных парирований", где в левом правом углу будет показан текст красными цветом (редперри). Команда позволяет увидеть количество миллисекунд при рассинхронизации сервера с таймингом блока. Цифровое значение крайне важно для анализа ситуации, так как это позволяет толковать его следующим образом:

0 мс - Не является редперри. Это, скорее, в первую очередь миссплей по таймингу. Проблема, вероятнее всего, в Вас. Учитесь ставить блок пораньше, чаще тренируйтесь;

1-20 мс - Спокойно можно назвать умеренной ошибкой в тайминге, требуется бОльшая адаптация под сервер и особенности соединения с ним;

20-40 мс - Большой миссплей по таймингу, следует привыкнуть к серверу и его задержке;

40+ мс - Обычно, только такой редпэрри вылетает у профессионалов. В 95% случаев это проблема с интернетом пользователя (потеря пакетов), так же, это может быть в следствии слишком высокого пинга (72+). Помимо этого, такой редперри может вылететь в случае потери пакетов со стороны сервера, а значит, нужно сменить сервер. Чтобы проверить это, спросите других игроков, есть ли у них проблемы с соединением и не теряются ли у них пакеты?

m.pingextrapolationfactor — Значение больше нуля, ускорение атак корректировкой по пингу. Кол-во миллисекунд ускорения пропорционально зависит от самого значения команды и собственного пинга (максимум корректируется 50 пинга). То есть, значение на 1 с пингом 50 ускоряет атаки на 50 мс, 0.5 на 25 мс и т.д.
Стандартная настройка - 0.5 (25 мс ускорения при пинге 50).

Игрок соревновательного уровня с ником Monsteri, игравший в MORDHAU 2 года с пингом ~100, рекомендует ставить значение "0", так как атаки не будут ускоряться и читать их будет легче, но и парировать надо будет чуть раньше. Если Вы играете на более-менее одинаковых хостингах, значение "0" Вам подойдёт, потому что произойдёт адаптация к пингу и блок сам собой со временем придет к правильному таймингу.

Адаптация к другому пингу после использования одного и того же сервера занимает от десяти минут до полчаса, в зависимости от разницы в качестве хостинга и пинге.

Впрочем, если у Вас пинг ближе к двадцати или меньше, Вы можете и не менять команду - разницы не особо почувствуете.
Обход хитбокса блока

(гиф для примера, данные хитбоксы сейчас не актуальны)

Блок не покрывает всё тело персонажа и его можно обойти, что будет выглядеть так, как-будто удар проходит сквозь анимацию блока. Такое событие называется Sidehit.



Дело в том, что хитбокс блока по вертикали достаточно короткий и его всё ещё можно обойти, даже не опуская направление взгляда вниз.




На практике чаще всего это происходит в тот момент, когда вы опускаете голову, пытаясь сделать аксель.



Спустя несколько месяцев после релиза Mordhau хитбоксы блока по горизонтали были сильно расширены, но обход блока с боку всё ещё возможен.



На данный момент на практике это почти не работает, но приём имеет место быть и называется он Waterfall. Это по сути тот же Sidehit.

Драгги
Футдрагг - это подвид оверхэд драгга, цель которого заключается в поражении последним фреймом анимации удара ноги противника. Как и большенство драггов, оптимален для выполнения после получения рипоста. Хороший футдрагг крайне похож на аксель оверхэда, что при должном исполнении делает его крайне опасным приёмом.

Чтобы выполнить эффективный футдрагг, следует при получении рипоста сделать вид, что вы планируете нанести аксель, но максимально долго удерживая удар в теле противника, под конец анимации отвести удар в правую/левую сторону от тела, обеспечив попадание конца анимации удара в ногу оппонента.



Некоторые анимации драгов могут быть обманчивы. Чтобы исполнить горизонтальный Wessex, ведите удар над головой оппонента и в самый последний момент доведите на его дальнее от удара плечо. Визуально оппонент видит, что удар проходит мимо, но неожиданно вернётся и нанесёт урон.



Защититься против любого вессекса достаточно просто, чембер фтп всему голова! Вообще говоря о чембер фтп надо понимать, что на половине оружий есть нечитаемые аксели, то есть при должном исполнении невозможно понять, что именно в вас летит. По сути всего три варианта - аксель, финт, драгг. Поэтому когда противник достаточно близко и хорошо миксапит, нужно ставить чембер на начало анимации акселя, а потом фтп, если удар окажется финтом или драггом.

Патч 21. CHFTP’s (chamber-attempt-to-feint-to-parry) - теперь забирает дополнительную выносливость. То есть, если вы чемберите анимацию акселя противника и после жмёте перри в удар, который оказался драггом, то потеряете в среднем 30-35 стамины.



Вертикальный вессекс так же существует и на него оппоненту будет сложно реагировать, но на практике смысла почти не имеет. Сложен в исполнении, драгг не сильный и от него легко уйти.



p.s. ранее вессекс мог быть исполнен и с помощью нижних атак, но спустя несколько месяцев после релиза разработчики прикрутили механику скользящего удара, из-за чего данный приём с этой стороны теперь как правило не наносит полного урона.
Футворк
Для начала научитесь правильно себя позиционировать и работать ногами. Когда инициатива за нами и мы атакуем/контратакуем, то с помощью шифта максимально сближаемся к противнику во время нашего удара. Когда же инициатива у оппонента, то мы пятимся назад, но не по прямой, а в сторону от удара. Не стоит пытаться поймать удар противника своим блоком, ведь если гнаться за оружием для блока или чембера, то лишь поможете противнику выполнить ещё более сильный приём. Отбегая/отходя от удара легче понять анимации и различить типы атак. Чем больше движений мы совершаем, тем сложнее противнику довести удар. Этот принцип касается как движений ногами (бег, приседания, прыжки), так и туловищем (камерой). Также учитывайте, что даже безобидные анимации, доступные при нажатии на кнопку "X" могут помочь избежать получения урона.




В случае попытки оппонента уйти от удара, первостепенной целью становятся выпирающие конечности противника.




При работе ногами, желая убежать от удара, помните, что резкий разворот на 180 и попытка быстрого бега приведет к активации игровой механики, которая замедлит вашего персонажа. Напротив, следует прибегнуть к бегству по диагонали, либо научиться разворачиваться более плавно, чтобы вышеописанная механика не была задействована игрой.



для проверки этой механики используйте команду m.showpawndebug 1 и следите за индикатором Velociity, который сообщит о текущей скорости передвижения

Футворк можно дополнять подстраховочным чембером для паниша, а если противник все же дотянется, то атака будет отражена; если же промахнётся, то появляется возможность почти гарантировано вскрыть оппонента.



Манипуляция телом, в отличии от траектории удара, почти не имеет лимита на скорость, то бишь любые действия кроме передвижения и анимаций практически мгновенны. В том случае, когда противник проводит горизонтальный страйк, неожиданный присед поможет избежать попадания, так как данный тип удара проводится чаще всего именно в верхнюю часть туловища и довести его вниз после начала атаки очень непросто.

Монитор с герцовкой 100+ может помочь лучше следить за движением тела противника чтобы довести до него удар.



Похожие движение, но с отклонением туловища назад, особенно эффективно против пинка в прыжке и вессекса, для исполнения которых, оппоненту нужно находиться близко к противнику и бить в верхнею часть туловища.




В момент, когда кружите вокруг оппонента, вы позиционируете своё тело на начале хитбокса удара противника, то есть его рипост или чембер будет мгновенным или станет реверсом, что можно и нужно использовать в свою пользу. Попробуйте нырнуть под замах противника. Но помните, что такой мув не сработает если противник решит не акселить, а задрагает свою контратаку.



Помимо мгновенных акселей футворк может сыграть ещё одну злую шутку. Бегая вокруг и отбегая хитбоксы блока часто направлены боком к оппоненту из-за чего может произойти sidehit, в частности, обычно срабатывает контратака направленная как waterfall. То есть, отдав инициативу противнику и пытаясь убегать или кружить, горизонтальный хитбокс блока максимально открыт для обхода.



Хитбоксы блока и рук выпирают вперёд относительно модели персонажа, поэтому когда Вас пытаются задрагать можно подстраховаться и отвести камеру от удара перед тем как он окончательно спадёт.




Не все драгги ведут из положения акселя, поэтому их можно прочитать и запанишить, рывок в сторону удара под противника с чембером хороший вариант.



Большинство оверхедов летят именно в ноги (футдрагг), поэтому прыжки так же могут сработать. Более того, существует возможность перепрыгнуть даже горизонтальный страйк и колющий удар, особенно с #16 патчем, где добавили возможность пинать во время прыжка, что ещё больше поднимает хитбоксы ног.



Весь геймплей MORDHAU строится на временном блоке. Так как невозможно прочитать все финты, а чемберы страхуют только от первого замаха. Нельзя опускать руки и до самого конца использовать футворк.

Можно ждать начала релиза и непосредственно до него крутануть головой от удара. Можно бегать по диагонали или зигзагами. Обычно, после финта добивают колющим, так как он проводится быстрее прочих ударов. Именно это стоит использовать в свою пользу, так как колющий хит гораздо сложнее довести в тело убегающего персонажа, к тому же, заканчивается такой тип удара быстрее. Таким образом, мы создаём ситуацию, при которой выпад противника уходит в драг и заканчивается, не причинив нам вреда.



Тоже самое можно проделать и с оверхедом.



В тимфайтах всё очень ситуативно. По идее, когда вы в меньшинстве, надо стараться выстраивать противников в одну линию так, чтобы они мешались друг другу. Если вас всё же окружат, то советую нырять между ними, где у них также будет риск попасть по друг другу, а у вас больше возможностей за счёт неожиданных ревёрсов.



Не забудьте ознакомиться с основами тимфайта:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1740446145
Тайминги
Не обязательно читать или чемберить всё подряд, если на вас обрушивается град финтов, то есть вариант уйти в даблперри. Главное на финт прожать ранний блок, а добивающий постараться максимально отфутворкать за этот короткий промежуток времени. Игра запоминает лишь действие на комбинацию и на финт/фтп в ней же, поэтому для лучшего отклика второго блока нужного зажать пкм пока идёт рекавери.



Вообще говоря о таймингах все задаются одним вопросом. Что делать когда зачитал финт? Однозначного ответа нет, слишком ситуативно, если вас пушат спамом финтов и дистанция позволяет, то используйте пинок. Это самый быстрый удар из возможных, которым реально запанишить противника. И на против, если во время вашей атаки противник внезапно остановился значит стоит ожидать пинка. В такие моменты стоит не стоит спешить обниматься, а лучше держать дистанцию в длину оружия.



Как читать финты? Смотреть за анимациями блока у противника. Почти всегда можно различить, что именно делает оппонент. Parry/Chamber. В первом варианте противник скорее всего контратакует рипостом, а значит финта не будет. Единственное, если аксель слишком близко и нечитаем, то лучше подстраховаться как от финта, поймав его на чембер. Ещё он может ничего не делать и уйти в рекавери чтобы чуть погодя сразу же начать атаковать без рипоста и как раз это скорее всего будет ложной атакой (финтом или морфмом). Удары без рипоста не так хорошо ускоряются или замедляются, поэтому их легче прочитать. Во втором варианте (chamber), так же стоит ожидать финт или морф, но вот прочитать его гораздо сложнее. Драгги с чембера почти не представляют угрозы, а вот аксель от раннего чембера может быть мгновенным.

В 18 патче добавили механику missdetecter. В дуэлях её можно использовать для паниша противника, который при промахе уходит в комбу. Механика пропускает вашу стадию рекавери для отката блока, мы же её используем для пинка. Если сработает характерный звук промаха, то механика активировалась и мы скорее всего успеем пнуть противника в его серию атак.

Помните, что чем быстрее вы закончите свою атаку, тем быстрее сможете двигаться двигаться на полной скорости и атаковать. В данном примере мы бьём стену чтобы сократить время релиза и сразу же перейти в рекавери. Более того это не тратит стамину в отличии от полноценного промаха.



Это не значит, что в каждом промахе надо бить в пол или стену. При промахе у нас есть возможность, уходя в комбинацию, поставить фтп, что защитит нас от паниша.
Геймплей со щитом
Щиты поделены на два типа. Первые со стандартным временным парированием. Вторые же, помимо обычного парирования, имеют стойку с постоянным блоком (R). Ниже мы будет говорить именно про второй тип щитов.

С #19 патча 21/09/2020 щиты в очередной раз переделаны. Теперь они имеют разную длительность парирования и экономию стамины (чем больше тем более расточительный по стамине):
• Экю - стандарт
• Каплевидный - +50мс
• Круглый - +100мс



В режиме блока можно с места начинать рипост без полученного удара по щиту. Cама моделька щита может принять удар за вас, что защищает от морфов и помогает в тимфайтах. Но надо иметь в виду, что контратака из стойки не имеет бонусов обычного рипоста, то есть нет гиперармора и атаку могут сбить.

active parry работает и с автоматический блоком моделькой щита при ударе из стойки
модель щита блочит и на стандартной рипосте

Пинок в блок щита больше не оглушает владельца, но всё же сбивает стойку. Находясь в этом режиме у нас есть возможность сделать пинок, но он не будет иметь бафа hyperarmor и не имеет механики контрпинка. Кто первый попадёт пинком, тот и нанесёт урон.


модельку щита всё ещё можно отвести от пинка

Стойке нужно время для активации, поэтому желательно ждать своего хода, когда противник не сможет сразу же вас запанишить до того как щит поднимется. Окна инициативы:
• Сразу же после парирования
• В комбинацию после нанесённого урона

В общем, полноценно сражаться используя только одну стойку не получится, особенно в тимфайтах, ведь тогда вас могут просто игнорировать, убивая ваших союзников. От вас будет проще убежать чем пытаться как-то вскрыть и это надо учитывать.

По сути щит добавляет нам в арсенал стойку с механиками, которые позволяют максимально долго жить по стамине и творить чудеса в тимфайтах, но всё это требует должной сноровки и знания механик игры.
Послесловие
Наблюдайте за игрой лучших, советуем смотреть как они двигаются. Любое их движение осмысленно и отточено должным образом.

Stouty[www.twitch.tv]
Miyamoto Musashi
Bruno
tsuney
Ren
Yujiro
Kronk
Sh0tz
GhostLion
sammon

Все эти знания несомненно помогут, но без закрепления практикой не возымеют эффекта. Навыки полируются повторением, а сила будет расти только при усложнении задач. Все моменты, описанные в руководстве, раскроются только при сражении с более сильными противниками. Это не значит, что надо сразу искать самых сильных, сохраняйте последовательность для осознания происходящего.

Приглашаем в дискорд сервер Mordhau RUS[discord.gg], где вы сможете принять участие в соревновательных мероприятиях и вступить в другие сообщества (кланы), участвующие в матчах более высокого уровня.

Дебютные матчи, кланвары и участие в турнирах можно посмотреть в ютубе.

33 Comments
Kefi 11 Nov, 2024 @ 10:21am 
Как же выключить все звуки кроме основ и эфектов для приличия инструментов вдруг при дуэли барт врубит что то интересное :mhpatchie:
NikRXP 3 Sep, 2024 @ 4:39am 
к сожалению, разрабы уже никогда не пофиксят все описанные баги, иначе вся гомосятина из игры ливнёт навеки - их любой новичок будет натягивать
OLDMOON 3 May, 2024 @ 7:39am 
Благодарю за шикарный гайд
I love puchok 1 Mar, 2024 @ 2:04pm 
я нихуя не понял
Nostryck 4 Aug, 2023 @ 1:37pm 
I'm French, I didn't understand anything. But I wanted to congratulate you for the cleanliness and detail of this guide. Bravo to you brave knight :mhseymour:

Я француз, я ничего не понял. Но я хотел бы поздравить вас с чистотой и детализацией этого руководства. Браво храброму рыцарю :crusader_helmet:
KasFPS 2 Jun, 2023 @ 6:50am 
@SteelSm1th ты ошибаешься, на деле это совсем не так + ты сам себе противоречишь, ведь на классике тоже есть нубы, которые не умеют альтом пользоваться
devilman  [author] 7 Mar, 2023 @ 8:57am 
Очень много людей(Если не все) которые писали этот гайд давно не играют в Mordhau.
Даже и не знаю есть ли тот у кого есть желание переделать гайд под актуальную версию игры.
T!ght*A$$*Driller 3 Oct, 2022 @ 6:28am 
про введения врага в заблуждения играя на 240 вообще полный бред, будто нуб что то от себя добавил, да может на 240 и могут задроты нагибать, но стоит понимать что любой ваш удар может вылететь с другой стороны при минимальном движении мыши, и это может стать фатальной ошибкой для тех кто использует 240, вы или промахнетесь, или по союзнику попадете, или вас прикончат до того как ваше оружие коснется врага.
SAVDAB.exe 🗕 🗗 🗙 11 Sep, 2022 @ 7:19am 
eto pezda
:praisesun:
76561198037724433 3 Sep, 2022 @ 10:30am 
Конечно херня, ибо выпендрёжничество тут зашкаливает.