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[FR] Paramètres graphiques: le guide
Készítő: Enata
La configuration graphique de vos jeux vous semble abstraite? Faire un tour dans les paramètres revient à cocher ou décocher des options au hasard? N'hésitez plus, suivez le guide!
   
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01. Lexique
Avant de commencer l'exploration des options, un point sur le vocabulaire s'impose.
Vous trouverez ci-dessous les différents termes et abréviations employés tout au long du guide:
  • CPU: Central Processing Unit, soit le processeur. Considéré comme le cerveau de l'ordinateur, ce composant réalise les calculs de base de votre ordinateur et en coordonne les tâches.
  • FPS: Framerate Per Second; voir "Framerate".
  • Framerate: le nombre d'images générées chaque seconde par votre carte graphique; plus cette valeur est élevée, plus l'image sera fluide.
    À titre de comparaison, le format TV PAL (Europe) impose 24 images/seconde, alors que le format TV NTSC (USA) impose 30 images/seconde.
    Dans l'univers du jeu vidéo, 30 FPS apparaissent comme le minimum requis par un jeu pour être jouable, 60 FPS comme un seuil de confort, et 120 FPS comme le gage d'une fluidité optimale.
  • Gameplay: jouabilité, expérience de jeu.
  • GPU: Graphics Processing Unit, soit la carte graphique. Ce composant est chargé de réaliser les calculs complexes et principalement inhérents à la partie graphique dans un jeu.
  • IPS: Images Par Seconde; voir "Framerate".
  • PC: Personal Computer, donc un ordinateur.
  • Stuttering: Saccade gênant la fluidité de l'affichage.
  • Tearing: Effet de déchirement de l'image, causé par une latence entre le moment où l'image est fournie par le GPU et est affichée par l'écran. (Exemple[upload.wikimedia.org])
Ces clarifications étant apportées, il est temps d'aborder le cœur du sujet; les options graphiques.
02. Niveau de détails
  • Faible / Low:
    La configuration la plus minimale possible; c'est un réglage qui vous permettra peut-être de lancer un jeu récent sur une ancienne configuration, mais l'expérience ne sera pas idéale.
    L'objectif du réglage low est de proposer au minimum 30 FPS pour une résolution de 1920x1080. C'est toutefois un préréglage important, car c'est celui qui définit la configuration minimale requise pour jouer aux jeux, et donc l'investissement minimal nécessaire pour pouvoir jouer.

  • Moyen / Medium:
    Un bon compromis entre la fluidité et la qualité visuelle pour les GPU n'étant pas les plus récents ni les plus hauts de gamme. Pousser la qualité visuelle au-delà de medium n'a aucune influence sur le gameplay, uniquement sur la qualité visuelle.

  • Haut / High:
    La qualité graphique optimale pour profiter confortablement d'un jeu; l'expérience telle qu'elle a été conçue par les développeurs. C'est souvent le préréglage correspondant à la configuration recommandée.

  • Ultra:
    La meilleure qualité visuelle possible, qui ajoute une surcharge de calculs au CPU et au GPU pour une différence visuelle parfois minime. En fonction de l'optimisation des jeux et de votre configuration, c'est une option à ne réserver qu'aux PC les plus puissants.
03. Mode d'affichage
  • Plein écran / Fullscreen:
    L'image s'affiche sur toute la surface de l'écran. Quand un jeu se lance en mode fullscreen, le CPU cesse de gérer le Bureau Windows et alloue la majeure partie de ses ressources à l'affichage du jeu.
    Revenir au Bureau Windows (Windows+D) ou passer à une autre fenêtre active (ALT+TAB) peut alors prendre plusieurs longues secondes, car le CPU doit mettre le jeu en arrière-plan et re-générer le Bureau Windows.

  • Fenêtré / Windowed:
    L'image s'affiche dans une fenêtre dont il est possible de faire varier la taille, afin que le jeu n'occupe pas toute la surface de l'écran. Il est alors possible de passer de l'affichage de la fenêtre de jeu à une autre en appuyant sur ALT+TAB.
    C'est une méthode qui est pratique pour les joueurs qui streament leur partie; ils peuvent ainsi garder un œil sur la fenêtre de tchat et réagir rapidement.

  • Fenêtré sans bordure / Borderless windowed:
    L'image s'affiche dans une fenêtre couvrant toute la surface de l'écran. L'affichage est similaire au mode plein écran, mais le CPU continue de gérer le Bureau en temps réel, ce qui permet à votre PC de rester réactif et de passer d'une fenêtre à l'autre bien plus rapidement qu'en plein écran.
    Cette option n'est pas disponible sur les anciens jeux, mais est préférable si votre machine vous permet de faire tourner le jeu sans problème. Notez que cette option peut causer quelques désagréments sur certains jeux; le curseur de la souris peut apparaître par-dessus la fenêtre de jeu suite à un ALT+TAB.
    Dans ce cas, il suffit de refaire un ALT+TAB jusqu'au Bureau, et de revenir sur la fenêtre de jeu pour faire disparaître le curseur.
04. Définition
La définition est le nombre de pixels affichés à l'écran (1920x1080 par exemple).
Plus la définition sélectionnée dans le jeu est importante, plus le GPU sera sollicité.
Pour une qualité d'affichage optimale, sélectionnez la même résolution que celle de votre écran.
Si votre gameplay n'atteint pas les 60 FPS et que vous avez essayé plusieurs options, sélectionnez une résolution inférieure; l'image sera légèrement déformée, mais la charge GPU sera amoindrie.
05. Échantillonnage / Resolution scaling / Sampling
Apparue vers 2015, cette option calibre la définition du rendu des graphismes.
Elle s'exprime en multiple ou en fraction de votre définition d'affichage.

Prenons un exemple: vous disposez d'un écran d'une résolution de 1920x1080 et les paramètres de votre jeu vous proposent un échantillonage en 0.5x, 1x et 2x.
  • L'option 0.5x va obliger votre GPU à calculer l'affichage d'une taille de 960x540 (soit la moitié de 1920x1080) et l'envoyer à votre écran qui l'affichera ainsi, avec une perte de qualité visuelle.
  • L'option 1x va obliger votre GPU à calculer l'affichage d'une taille de 1920x1080 et l'envoyer ainsi à votre écran qui n'aura plus qu'à l'afficher telle quelle, puisqu'il s'agit de la même dimension d'image que celle de la surface d'affichage de votre écran.
  • L'option 2x va obliger votre GPU à calculer l'affichage d'une taille de 3840x2160 (soit en 4K, le double de votre résolution d'origine), puis à la réduire par 2 avant de l'envoyer à l'écran.
    C'est donc une option inutile qui ne permet aucun gain de qualité.
Dans ce cas, vous vous demandez peut-être la raison de la présence de l'option 2x?
Il s'agit d'un argument publicitaire permettant aux constructeurs de cartes graphiques de vanter la puissance de leurs nouveaux produits avec une option supposément appréciable pour l'affichage.
Techniquement, l'option 2x sollicite davantage le GPU, fait baisser drastiquement le framerate et fait grimper la facture d'électricité inutilement.
L'option 0.5x, par contre, présente un réel intérêt si votre configuration a du mal à atteindre les 60 FPS; votre GPU sera moins sollicité et vous obtiendrez une image plus fluide au détriment de la qualité visuelle.
06. Taux de rafraîchissement / Refresh rate
Il s'agit du nombre d'images affichées par seconde par votre écran, dont la fréquence est exprimée en Hertz (Hz). Il diffère du framerate (exprimé en FPS), qui est généré par votre GPU.
Pour garantir une fluidité optimale, il faut que votre écran affiche le même nombre d'images par seconde que votre jeu.
  • Si votre écran dispose d'une fréquence de 60 Hz (et peut donc afficher 60 FPS maximum) et que votre GPU génère 75 FPS, vous ne profiterez pas de la différence, qui ne s'affichera pas à l'écran. Vous percevrez 60 FPS maximum.
  • Si votre écran dispose d'une fréquence de 120 Hz (et peut donc afficher 120 FPS maximum) et que votre GPU ne dépasse pas 60 FPS avec ce même jeu, votre affichage ne permettra pas de bénéficier de plus de 60 FPS à l'écran.
07. Synchronisation verticale / V-Sync
La V-Sync règle les soucis de décalage de l'image à l'écran tels que le tearing et le stuttering.
  • Si votre GPU peut envoyer 90 FPS mais que votre écran ne peut en afficher que 60, la V-Sync va brider le GPU pour l'obliger à n'envoyer que 60 FPS maximum.
  • Si votre GPU ne peut pas envoyer plus de 40 FPS vers votre écran de 60Hz (60 FPS maximum), la V-Sync ne pourra pas accélérer votre GPU, mais va afficher 30 FPS lisses et constants, plutôt que 60 FPS hachés et saccadés.
L'option est généralement bénéfique si vous rencontrez ce type de problèmes sur une configuration moderne, mais n'est pas une nécessité absolue. Testez avec et sans et faites-vous votre avis.
Si vous disposez d'un écran certifié FreeSync et d'un GPU AMD ou d'un écran certifié G-Sync et d'un GPU Nvidia, inutile d'activer la V-Sync, car votre matériel bénéficie déjà de l'Adaptative Sync, une technologie qui met en relation directe le GPU et l'écran.
08. Résolution adaptative / Adaptative resolution
Cette option s'intéresse aux cas où le GPU ne peut pas fournir suffisamment de FPS en adaptant la qualité graphique à la baisse pour soulager le GPU et lui permettre de retrouver une certaine fluidité équivalente au taux de rafraîchissement de l'écran.
09. Champ de vision / Field of view (FOV)
Le champ de vision est l'angle de la caméra, qu'il est possible de rapprocher ou de reculer du personnage afin d'avoir un confort visuel plus agréable. Plus la valeur du champ de vision est faible, plus la caméra sera proche du personnage.
Un FOV faible (70-75°) vous permettra de discerner plus vite vos adversaires, qui apparaîtront plus gros, mais réduira votre vue périphérique, alors qu'un FOV élevé (95-100°) éloignera le décor mais vous permettra de "voir de plus loin".

Pour comparer, les FOV sur consoles sont souvent bloqués à 60-70° par défaut. Sur PC, le joueur étant placé plus près de l'écran, il est possible d'augmenter le FOV sans perdre en lisibilité.
En fonction de votre écran, vous pourrez même avoir à augmenter le FOV au-delà de 100° dans le cas d'un format 21:9 par exemple. Attention, un FOV trop élevé peut causer des maux de tête chez certaines personnes.
10. Profondeur de champ / Depth of field (DOF)
Il s'agit de la zone de netteté du champ de vision.
Si vous activez cette option et que vous regardez un objet au loin, il sera légèrement flouté.
De même, dans un FPS, si vous épaulez un fusil, vous verrez le fusil devenir flou alors que la ligne d'horizon deviendra claire. Le problème, c'est que seule la ligne d'horizon devient nette; votre vue périphérique autour du viseur devient trouble.
L'impact sur les performances est minime, mais l'intérêt de laisser l'option activée est moindre.
11. Flou de mouvement cinétique / Motion blur
Cette option ajoute un effet de flou lors de chaque mouvement de caméra, de façon à donner un aspect cinématographique à la scène. Attention à ne pas l'activer dans les FPS, car cette option complique la visée précise pendant les déplacements.
12. Mémoire tampon / Buffering
Le buffering peut être activé (triple buffering) ou désactivé (double buffering).
Il agit entre le moment où l'image quitte le GPU et le moment où elle arrive à l'écran et a pour but (lui aussi) d'éviter les saccades, afin de garantir un framerate plus constant.
L'option triple buffering se révèle être moyennement gourmande et peut ne pas convenir à toutes les configurations.
13. Luminosité, Contraste, Gamma / Brightness, Contrast, Gamma
  • Luminosité: Permet d'augmenter ou diminuer la plage lumineuse de votre écran, au risque d'assombrir l'image ou au contraire d'en noyer les couleurs si le curseur est poussé trop loin.

  • Contraste: Gère l'écart entre les nuances de couleur; couleurs claires devenant trop claires ou couleurs délavées vous attendent si vous jouez trop avec les réglages.

  • Gamma: Le gamma synthétise la luminosité et le contraste en un seul paramètre et selon une courbe plus agréable pour l'œil humain que le réglage de l'un ou l'autre uniquement.
    C'est la raison pour laquelle il est trouvable de plus en plus fréquemment comme seul paramètre modifiable dans les réglages de luminosité.
14. Anticrénelage / Antialiasing (AA)
L'antialiasing permet d'atténuer l'effet pixélisé visible sur les lignes droites, de sorte à préserver l'immersion visuelle. Le résultat apparaît plus lisse, plus agréable à l'œil.
Cette technique est répartie en plusieurs procédés, que l'on peut classer dans 2 familles:

Anti-Aliasing classique (s'applique pendant le rendu de l'image):
  • FSAA (Full Scene AA): Aussi connu en tant que SSAA (Super Sampling AA), il calcule l'image dans une résolution supérieure à celle nécessaire, puis la redimentionne. À réserver aux GPU les plus puissants.
  • MSAA (Multi-Sample AA): Il se focalise sur les arêtes des polygones. Moins gourmand et moins précis que le FSAA, mais plus rapide. À réserver aux GPU haut de gamme tout de même.
  • CSAA (Coverage Sampling AA, Nvidia) ou EQAA (Enhanced Quality AA, AMD): technologies propriétaires quasiment délaissées car moins efficaces que d'autres méthodes plus récentes.
  • TXAA (Temporal AA): Dissimule les pixels par un effet de flou provoquant une rémanence légère. Pas la solution la plus recommandée, visuellement.
Anti-Aliasing post-processing (s'applique après le rendu de l'image):
  • FXAA (Fast Approximate AA) et MLAA (Morphological AA): filtres flous appliqués sur l'image finale, recouvrant les zones pixelisées.
  • MFAA (Multi-Frame AA): Évolution positive du MSAA, sans pour autant être plus léger. Toujours pour les GPU haut de gamme, donc.
  • SMAA (Subpixel Morphological AA): Évolution positive du MLAA, plus efficace et moins gourmand. C'est une option recommandée pour la plupart des GPU moyen de gamme.
15. Filtrage anisotropique / Anisotropic filtering
Procédé permettant d'afficher des textures lointaines avec plus de réalisme. L'option peut être désactivée (filtrage trilinéaire), augmentée à 2x, 4x, 8x, 16x...
Comme cette technique est peu gourmande, il est possible de l'activer jusqu'à 4x sans impacter le travail des composants.
Au-delà, tout dépend de votre appréciation visuelle et de la puissance de votre configuration.
16: Occlusion ambiante / Ambiant occlusion (AO)
Cette option ajoute une meilleure gestion des sources lumineuses et des lumières dynamiques, qui sont réfléchies par d'autres surfaces pour plus de réalisme.
  • Le SSAO (Screen Space AO) est imprécis et assombrit fréquemment l'image tout en rendant certaines textures baveuses.
  • Le HBAO (Horizon Based AO) chez Nvidia et le HDAO (High Definition AO) chez AMD présentent une évolution, mais introduisent des scintillements peu réalistes un peu partout.
  • Le HBAO+, plus récent, corrige ce souci, mais le résultat n'est pas parfait pour autant.
    Quelque soit la technique proposée par le jeu, il s'agit d'une des options graphiques les plus gourmandes pour le GPU.
17: Rayons divins / God rays / Volumetric light scattering
Éxagération des effets de rayons lumineux en provenance de sources lumineuses fortes telles que le soleil. Impact assez prononcé sur les performances.
18: PCSS (Percentage Closer Soft Shadows)
Technologie de Nvidia, cette option a pour but d'appliquer un flou aux ombres distantes, afin qu'elles se fondent mieux dans le décor, qu'elles paraissent moins plates. Impact modéré sur les performances.
19: HTFS (Hybrid Frustum Traced Shadows)
Technologie de Nvidia, cette option est basée sur le PCSS et vient embellir les ombres au détriment d'une consommation de ressources assez importante.
20: Flou lumineux / Bloom
Option simulant des puits de lumière, afin de créer un effet d'éblouissement.
Consommation de ressources modérée.
21: Transluminescence / Subsurface scattering
Option permettant à certaines surfaces -telles que la peau ou le tissu- de renvoyer la lumière différemment, en l'absorbant partiellement. Impact non négligeable sur les ressources.
22: High Dynamic Range (HDR)
Option permettant d'augmenter la plage dynamique affichée à l'écran (le nombre de nuances de luminosité). Si vous disposez d'un écran HDR, l'activer vous permettra de bénéficier d'une colorimétrie encore plus fidèle. Si votre écran n'est pas certifié HDR, le jeu va simuler cet effet artificiellement en utilisant un mélange de plusieurs autres techniques citées précédemment.
L'image s'en retrouvera dénaturée et l'impact sur les performances se fera sentir.
Conclusion
Ainsi se clôture ce guide; j'espère qu'il vous aura été utile et qu'il vous aidera dans vos futures explorations des options graphiques de vos jeux. Si vous avez des questions après votre lecture, n'hésitez pas à m'en faire part dans les commentaires ci-dessous, j'essaierai d'y répondre rapidement.

Certaines informations techniques de ce guide proviennent du Canard PC Hardware n°34 - Octobre/Novembre 2017.

Vous pouvez retrouver mes autres guides ici:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=887851693
Changelog
  • 23/05/2018: Création du guide
  • 22/03/2019: Présentation visuelle
12 megjegyzés
baudouinp 2022. dec. 3., 23:33 
Merci beaucoup
CharlyTheSneaky 2020. ápr. 9., 1:13 
Plus clair tu meurs, en tout cas, là j'ai tout capté, merci Enata !
Red 2018. júl. 29., 16:35 
Nice job !!
PITT 2018. máj. 24., 13:40 
pour avoir de beaux graphiques
kamikaze62 2018. máj. 24., 0:29 
très interressant merci
Clovinoux 2018. máj. 23., 23:56 
Certes, mais il fallait quand même chercher (oh le vilain flemmard !).

Bien sûr que ça me sera utile, surtout le filtre anisotropique, je me suis toujours demandé à quoi ça correspondait (sans pour autant chercher par moi même, tssss j'ai honte).
Enata  [készítő] 2018. máj. 23., 23:46 
Ceci n'est probablement pas le seul guide dispo sur tout le web francophone! ;)
Espérons qu'il te soit utile pour ton PC actuel, dans ce cas!
Clovinoux 2018. máj. 23., 23:43 
@Enata:
Il faut aussi savoir quoi dire pour pondre un sujet intéressant, s'y connaître un minimum, faire des recherches ....
Comme tu dis, il faut prendre le temps et tu le fais bien, tu nous proposes du lourd pour le coup. J'y reviendrai sûrement à l'avenir pour maider à régler mes paramètres.

C'est dommage quand même de découvrir tout ça après avoir changé de Pc, il m'aurait été hyper utile sur certains jeux que j'avais du mal à faire tourner avec l'ancien.
Enata  [készítő] 2018. máj. 23., 23:31 
@Clovinoux:
Nous avons tous la possibilité d'aider les gens autour de nous à comprendre quelque chose;
il faut juste savoir prendre le temps. :)
Passero 2018. máj. 23., 22:42 
Super intéréssant ! :D