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音乐就是最初的魔法呐~

绝望的今日与希望的明日间是月光浸透的间奏曲——爱之章
Đăng ngày 11 Tháng 02.
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41.6 giờ được ghi nhận
水晶残响:编织十四道命运线的新生罗曼史
很喜欢FF6对于我们十四方旅人的塑造,老游戏保有的弱引导+特定角色在特定地方互动才会触发的剧情,在很多时候都为了解故事本身增加了不少的难度。
但也正因为如此,FF6对于每个故事的把控力是非常优秀的,没有急于展现角色/推动故事发展而一股脑塞给玩家或者进行降智煽情(这些未能在主线展现的内容也构成了对探索者最棒的嘉奖)。基于每个角色其自身的性格与背景出发,不断地连接、交融,进而使得角色与大陆的命运紧系在一起得到新生。

蒂娜整个的故事基调在开场BGM《预兆》的三台魔导机甲里就能体会到了,哀愁、悲伤、寂寥、乡愁, 迷茫中不断地前进,而后是拥抱爱、拥抱自我的澄明。

洛克,欸,为寻求古代秘宝而流浪世界的财宝猎人(×),表面乐观开朗,但心怀愧疚不愿面对真实,被枷锁束缚的男人(√)。害,记得绝不放手呐。
(大爱剧院那段呐~肯定是会一直记得的美好回忆)
塞丽丝在我这拥有着更多的工具感,在前半程旅程下来,无论是帝国还是洛克,即便是在最美的歌剧段也是作为玛利亚的替身上台的。“我是那个人的替身吗”,本就受魔导之力影响敏感且混乱的状态下,遇到的还是尚有心结的洛克,害(心疼)。世界毁灭后,从自尽未遂后重新拉起来的也是洛克的头巾(结尾把头巾和花放一起也是哭了),挣扎、坚韧斩开前路(基本上可以的话我的塞丽丝都是和洛克一起组队的)。

暗影在第一次见面的时候我以为会比较路人,没想到会这么棒。“世上还有扼杀自身感情活着的人。”或许有吧,但肯定不是暗影。暗影的每次离队、入队其实都有着自己的原因(过去的原因,或是因为女儿瑞姆),在最后的最后也成为了唯一一个未能再次一次飞翔的人。“比利,这次我没逃呐”

塞策浪漫的自由的飞翔的男人,命运的小玩笑烧毁了承诺的纸牌,断翼的鸽再一次启航,飞向世界的新生(安息吧老友)。

凯严老喜欢凯严的主题曲《カイエンのテーマ》了,柔情男儿,折纸花替已死战士写信给恋人,“世界虽已破败不堪……但黎明的阳光从未改变……”破败不堪啊……早在多玛城灭时,国王、妻儿、武士道、连同着生存的意义早已破碎,自责?复仇?接着向前吧,“因为光芒是从前方照过来的……”(凯严归队后去找劳拉也有剧情)

埃德加充满责任感,看似风流实则善良且冷静具有谋略。在感觉塞丽丝可能喜欢上洛克时,还提醒了洛克有自己的过去,世界毁灭后也将费加罗城的安危放在首位(欸,泥是电锯人)。
马修热血、正直,有注意到的就能发现暗影比较愿意和心思单纯的人说话和聊天,马修是暗影少有的并非出于雇佣的很长一段时间的并肩作战。没有什么兄弟相争,只希望能能变强帮到大哥一起建设费加罗城。

斯特拉格斯和瑞姆的爷孙互动颇为温馨有趣,“可爱的孙女”“让人嫌却无法丢下不管的爷爷”
无论是瑞姆偷偷欺骗爷爷满足他的愿望,还是瑞姆想给斯特拉格斯正式画副肖像画,都具有着相当的温情感。

噶呜可怜的孩子,但是保留了野人的纯真、简单的想法,给肉吃就是朋友,算是比较经典的人设了吧,不过因为狂怒的设计其实还挺有趣的。

莫古、格格、乌玛罗的入队都比较晚,剧情的分量上还是不可避免的较少的,也没这么深重的情感,更多的我还是当成吉祥物捏~~(不过说一嘴其实很早就能看见乌玛罗了,我还在那找了半天路呜)
(后面也不想说啥玩法什么的了,都已经这个时间了,想补的自然会去了,也没啥意义了,总之丰富好玩,还有SE你还是别3D重置6了,我已经不相信泥的能力了,HD-2D加个配音就差不多可以了)。


即使世界终结,生命仍会找到出路
毁灭与新生是我认为的本作的主旨,隔壁FF7RB快把重生的尾缀给我交出来呐~
在面临了,一系列的旅程,终于迈过那道窄门后,仿佛卸下了所有的负担,迎接新的自己,不断向前的、坚定的自己。
Đăng ngày 9 Tháng 02. Sửa lần cuối vào 9 Tháng 02.
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14.9 giờ được ghi nhận (14.4 giờ vào lúc đánh giá)
本着今晚就要失去我的“死者之力”这件事,一口气给推完了(上次一天发生这么多事还是在爱尔兰的都柏林,雾)。
似乎说的多了也容易剧透,我觉得这种时候就得主观的说些抽象的。

倒转的烟灰缸与破碎的怀表


主角以幽灵的指尖拨动命运的齿轮——一颗棒球坠落的轨迹、一张纸漂浮的弧度、一枚子弹撕裂空气的刹那,皆成了他重构现实的密码。巧舟借“四分钟回溯”机制,将叙事与玩法置于时钟之上,内部是齿轮般精密的微缩剧场(正确且清晰的齿轮将会一点点推动整体运转,反正其中出现偏差也会导致整个的瘫痪,牵一发而动全身的关卡),角色也并非被剧情裹挟的木偶,其人格特质本身就是驱动齿轮运转的原动力。

当亡灵开始写诗


不同于“说一声再见,就是死去一点点。”有无那杯波本威士忌般苦涩呢?大抵是幸福的,游戏的每次告别,既是为“死去的一点点”重绘生之诗。
Đăng ngày 3 Tháng 02. Sửa lần cuối vào 3 Tháng 02.
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39.8 giờ được ghi nhận
“生尽欢,死无憾”说时轻松,见亦难。染俗尘世后,势必会面临各种故事、选择以及选择过后的遗憾,由此堆积起来的紧凑且真实的人物弧光,很难让人不动容。

“细雨飘,轻风摇,凭藉痴心般情长”
究竟是爱一点还是恨一点呢?
“杳杳灵凤,绵绵长归。悠悠我思,永与愿违。万劫无期,何时来飞?”
“谁言别后终无悔,寒月清宵绮梦回……深知身在情长在,前尘不共彩云飞。”
花灯岁岁照人间,昔日四人今难全。
气憯怛而薄躯,足攀木而失茎。吟嘶哑以沮败,状枯槁以丧形。
至今才与仙4相遇
…………此恨绵绵无绝期…………

啊,真美!由此遗憾砌成的仙剑4。
如此赤子之心,亦如上软在此环境下呈现出来的作品“不管好坏”、“不管以后是否还会有缘相聚一起”、“刻画了人生的烙印”,如此般热诚,想必衔烛之龙会相当失望吧。
Đăng ngày 25 Tháng 01. Sửa lần cuối vào 28 Tháng 01.
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46.9 giờ được ghi nhận
本身也是带着比较高的期待来游玩CHRONO TRIGGER(简称CT)的(毫无疑问是由于如今的名气),Dream Project确实带了一段单纯、迷人、童年般冒险的梦想之旅。

CT确实是一款跨时代水平的游戏,如今游玩也能提感到许多颇具现代感的设计,但不可避免的一些地图磕磕碰碰的找路、偶有的连续强制遇敌等一些要素吧,会时不时提醒你“它已经快30岁了”(如果能有完美的优化重置就好了,不管怎么样重置时肯定会入就是了)。


战斗
游戏的ATB战斗系统能为回合战斗增添不少即时感,不过有时候确实会手忙脚乱(特别是打一些拥有特殊机制的BOOS,可能会导致自己急着刚动完,BOSS就出现新动作而后悔自己的刚完成的操作,不过熟练后基本还好)。

游戏的组合技可以说已经是现代许多JRPG都学习的对象了,但是我依旧觉得CT的组合技在游玩的时候有着许多独特之处,其主要在于CT的BOSS基本都拥有着自己独特的机制,很多组合技可能确实伤害是不一定会更高,但是它可以有效的减少攻击的频率,这在面对那些有着特殊机制的怪物时,能够有效的降低战斗难度。

加之数量不少的小怪也有着自己的独特机制,一旦打起来伤害出现异常的低那就要开始考虑更换其他进攻方式了,而且很多小怪也有着有趣的互动,像是蛇吃青蛙、直线激光会导致怪互打、还有会相互攻击的怪、敲石头引发引发地震反击被动的恐龙人等等。

我二三周目体感CT的战斗系统其实是蛮简单的,如果数值过高的话,很多机制也会失去进行针对调整的情况,这可能会导致一些乐趣的缺失而感到无聊,因而不建议特地的刷级什么的,其实一周目全清并不需要刷(除非真的特别的低),打不过更大概率是没把握好相关战斗机制。本身的经验等级是全队共享的,每个角色在各自章节里都有着相当不错的表现,也不用像八方一样刷级(技能点可能需要刷但其实也不太影响通关流程)。
PS:艾拉可以多试试诱惑,她自己那段剧情还有结局前支线的怪会给挺多好东西(不过意义也不大了)。


故事与塑造
我觉得CT的故事其实在如今的眼光看来可能也并不是特别出彩的那种,但是游戏的代入感和人物塑造缺并非这么回事。在时光穿越这个极易陷入重复、无趣窠臼的题材里,CT如同抽丝剥茧般将故事与角色精致地展现在玩家面前。

CT的文本量并不大且老游戏并无配音,但是却能通过高质量的文本和音乐给到每个角色鲜明的塑造(受制于时代,不能做到现今游戏一般通过旅途的日常来丰富角色,也算是一大遗憾了)。

CT选择了将基本所有的支线放在了决战前,在不被各种其他支线分散注意得状况下,主线故事的代入感得到了较大的提高,且决战前的支线也是由集结全时空的力量这一大主题下的分支,在这一前提下的支线也颇具浪漫感,更不用说在主线途中若是足够仔细地看各个地方,基本支线也都是你所熟悉的小故事,且支线的质量较高的同时与穿越时空还有地图都有着较高的联系(龙之圣域除外,心流和其他的完全不一样,不太建议做)。

游戏的音乐质量也不需要我多说什么了,是真正做到“心事浩茫连角色,于无声处听惊雷”之效,ロボのテーマ、カエルのテーマ、風の憧憬、時の回廊是我比较喜欢的几首。


“过去的永远不会再回来,留下的是什么”
于游戏而言是亘古不变的大地铁则、不迷失于金钱的原则、收藏虹贝的承诺、探险家与勇者的灵魂、绿之梦、童年的创伤或一颗种子……CT展现了BC65000000到AC2300中许多事物的变迁同时也将不变之物寄存于各种有形或无形之物上,并以此为基础讲述了一个个浪漫、希望、遗憾的故事。

于我而言在这跨越千万年的旅程中留下的并非复杂的隐喻与高深的哲学命题,而是这如同被赋予了魔力的时间中静止的关于冒险、梦想、拯救世界的长久不衰的触动。当进入制作人屋看见如同孩童般的、还有吐槽般的发言时,我才意识到CT本身也是一艘席尔巴德,他连接着制作人们的梦,也连接着许多过去被我所遗忘的梦……
Đăng ngày 6 Tháng 01. Sửa lần cuối vào 6 Tháng 01.
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欸,3060笔记本多灾区,我这开了dlss帧数更低,如果帧数很低的话可以试试换了。本身游戏传统光栅就没有好好做, 游戏还限制了6g以下显存开启光追(以上会自动开似乎) (补丁2补了6g显存以下的光追)。正常的光照似乎是正常的,阴影处基本全黑,一到梵蒂冈npc全都是黄色铜人,还能给我手整透明。

去找了个强制开光追的补丁(这个建议显卡驱动版本566.14),然后帧数下降严重(本身也吃显存),基本就是刚开游戏玩1h的40-60帧梵蒂冈,然后剩下的时间就是10-40浮动为主了(补丁2补了6g显存以下的光追)。

今天在小黑盒(如果有帮助的话可以给原文章点点赞捏)有看见调低纹理池的办法(比游戏设置的更低),我试了下基本就能够到梵蒂冈基本就到70-90帧了,算是直接翻倍了。

只能说,贝塞斯达包偷懒了的,有着光追就在传统的光栅上偷懒。


 遇到的BUG 
1.地图的标点bug,即便拍了照后原地标点依旧在,且有引导,笔记计数也没增加,原地也不能再拍照了。游戏标点有时候还会到处乱跑,且干扰后续标点找东西。
2.在素可泰被船和木头穿模卡死(本质是很多建模碰撞体积都没做好,但是这里卡死我了)。
3.NPC失踪
4.鞭子缠住但是爬两秒就被卡下来了(也疑似碰撞体积问题,模型进墙了),反复尝试也不能爬。
5.背包物品切换速度太快,会导致图标显示着绷带但是手里抓着苹果吃了。
只是我遇到的,去小黑盒和评论区还能看见更多千奇百怪的恶性bug。


 交互互动 
本作的交互可以说是灾难级的表现。无论是拾取物品、提交任务、还是这类题材最应该做好的抓取和跳跃的互动,都是让人恼火且膈应的。

①拾取物品时很容易出现拾取错东西的体验,且制作组有着要做出美末般交互的错误执念,但又没有着相应的能力,在连续拾取多个物品时,动作总有让人不适的迟滞感,这大概也上上述BUG5出现的原因,按了就一定要把动作做完。
拾取的交互做的很差,特别是在进行素科泰齿轮解谜时,打开背包选择小齿轮如果靠谜面太近会把已经放上去的小齿轮拿下来(使用古代文物填洞解谜也有这个问题)。更不说还有很多东西直接飞手上的互动了(反而做了钥匙开门要扭一下的交互来致敬FF16的推门QTE)。

②提交任务的角度要求极为苛刻,无论是给吉娜交无线电,还是在吉萨交文物到博物馆,基本是固定了交互的位置和方向的,需要自己去找。

③游戏的边缘互动做的很不成熟,同一个墙原地跳个几次可能就上去了,但有些很矮的东西他就是有空气墙不能跳/抓取的。这使得游戏的跳跃高度和距离经常处于薛定谔状态。很多时候到底能不能跳上去/过去是需要你去频繁尝试的。还有即便是肉眼看着能跨过去高度的东西也可能会有用手撑一下的互动镜头晃动。



 战斗潜行 
我觉得这个设计是有着不少问题的,可以说是游戏的潜行要占比较大的占比,但如果需要收集药品和金钱基本是不可能不战斗的,这些物品的摆放位置和敌人AI的走位很大程度上摆脱不了战斗,但如果要进行战斗,但这套系统毫无疑问是单薄且凑合的(即使点满技能书也是,毕竟大部分都只是数值),无非是攻击、蓄力、防御、投掷、皮鞭(更多还是给粉丝的代入感),相较于有趣更多的是一些在拍电影的感觉。

枪械本身的作用很少,伤害很低,开一枪还会惊动敌人,甚至远不如当成烧火棍用,最起码能直接敲死人,而且本身杀死敌人也基本没有任何的收益,远不如不打。拳场可能是这个游戏战斗唯一正面战斗有收益的地方,但是掌握技巧后基本也没有其他的新东西了。

潜行的路线是有着不同的路线选择,但其实也并没有想象中的丰富,如果在一些主线大关卡前拾取了军队的伪装衣,那基本就只剩光明正大进去捡垃圾了毫无乐趣,大关卡内还有些需要拾取伪装衣后才能开启的门(那我可以理解为官方推荐穿了伪装进来),到这里我就完全搞不懂制作组到底推不推荐潜行了。
游戏的战斗和潜行都相对单薄,且具体的体验受关卡设计水平的影响。



 关卡设计
 
我的体感是三个小关卡=梵蒂冈>吉萨>素可泰。
在初见梵蒂冈的时候完全给我的期待拉高了,有四通八达的捷径和道路,还有一些可能并非任务的小彩蛋行动,以至于后面两张大地图给我的失望远比想的还要多(离开梵蒂冈后剩下的时间都在想念梵蒂冈)。

后面不管是吉萨和素可泰,有趣的体验基本也都是集中在主线和支线会进去的箱庭关卡里,都有着一些还算是有不少电影感的冒险,但离开这些之后的内容只能说全是灾难。
埃及吉萨是一张沙漠地图,将其设计的有趣精细确实是有着不小难度的,伴随着让人无语的薛定谔式跳跃/攀爬,明明看着就是随便跳就能上去的木板和石块层出不穷,看着能跨过去的石头要我攀爬晃一下我的屏幕。我觉得肯定不是什么好的体验。

泰国素可泰更是重量级,这是一个需要开船的雨林地图,然而开船的手感难以言尽而且速度也慢只能说这个电动船不如奎爷手划的。然后又可能是为了所谓沉浸感,制作组自作聪明的讲区域做的十分狭窄且很多地方的水域很浅,船经常会因为触底而导致碰撞。然后素可泰区域的可停泊点十分的少,传送点更甚,所以在很多时间探索素可泰是强制赶去划船的。而且这个浅水位还影响到了不开船的时候,琼斯博士一下水(不深的水位,不能游泳)就和被水鬼拖着一样走不动道,我觉得这并不能增加沉浸感,只会增加我的血压。


 引导
本作的引导可以用糟糕来形容,先说这个地图,这个地图在不背的情况下,要么需要频繁的打开,要么需要一直打开地图观看,但是一直开着观看又很经常遮挡视野,即便是一些锁着打不开的门在发现后,地图也没有任何的标识。在做全收集的时候,超级小陶的脑子永远只能记住一个东西,要找文物、谜题、拍照,不能一次性全标出来,进入一遍营地后还经常不能彻底清空,需要下次再来。

然后是完全不给提示的事情,什么上小锁的箱子可以用硬物敲开、路牌可以传送(我和舍友都没见到引导,如果有那就是被什么走的太快或者对话之类的冲掉了)之类的,都是没有任何引导的。

再则是一些主线都有的问题,很多东西的互动都是没有提醒的,只能说部分会有吉娜靠过去,但还是有相当一部分东西的互动基本是没有提示的。


 解谜、收集
游戏的解谜要素做的十分的轻度,无论是主线、支线还是收集都没有什么难度,在梵蒂冈的时候对着如此量大管饱的内容其实体验还是相当不错的,但是一到了吉萨和素可泰后就能明显感觉到无趣,随处一走触发的一堆支线和解谜、密码就在旁边的箱子、敲碎墙就能拿到的文物、反复使用的齿轮解谜。

在素可泰的主线的那个齿轮解谜后需要拿走三个小齿轮真不符合直觉吧,一般这种解谜都是一次性过的,而且那个齿轮真不小吧,我就没想着能塞包里(就算看见弹得支线说要收集齿轮,我第一反应也没想到是指那个齿轮)。以至于我走了很多个齿轮解谜都是不够齿轮直接走的,后面才想起来。

不说支线,主线也有着不少解谜会因为交互做的实在是太不明显了,而导致卡关,解了半天谜题之后突然发现——啊原来这个能互动/拾取,这可不是什么好的游戏体验。


 奖励
游戏的奖励可以说是十分的抠搜,可能是为了粉丝、也能是为了上述所说的鼓励潜行,无论是击杀敌人,还是收集各种各样的东西其实都没有相称的奖励,所有的收集基本都没有相称的回报,所给予的提升都没有想象的多(没有必要特地收集)。
基本上的收集动力驱动全靠白金,或是可能真的对拍照场景或是一些历史感/文物感兴趣的玩家(那肯定不是50个复制粘贴的古代文物)
最后的奖励集齐了超级小陶木琴的50个碎片,拼出来的也是个没几秒的播片(建议找个视频看看就得了,没必要去收集)。


 故事和一些塑造
故事只能说是中规中矩,一些电影镜头、演出、大场面、黑色幽默之类的内容可能会稍微
提高一些观感,也能带来一场不错的冒险。
也许女主吉娜的塑造可能还可以,但是就她对游戏性的情况来说,只能说纯粹的提升血压,本身在面对素可泰那个地图的浅水体验就不好,她还能经常问我在开什么,当我从危险的营地里出来,她能问我“是不是又出去打架了”。还有着不少刚经历完冒险正爽快之时,又要我回头拉她上来的情况(说实话我都快忘记有她了)。而且在上述素可泰区域停泊点少的前提下,吉娜会因为没停泊而在船上没下来而导致不能正常推进的情况。
说实话很难对于这个角色很难喜欢的起来。


 日志内容
许多信息报道、照片之类的含有内容的收集物,远要比古代文物有价值,单就对与历史的好奇,也能是不错的驱动,游戏有很仔细地将文本和照片有序的排列好拱玩家观察,在将这些记录到本子上的内容收集完后,一条条的观看还是有着相当的收获感的。



 总结
最后说说自己的主观体感吧,很明显是一个粗糙的半成品,有着许多的BUG、单薄的系统、缺少新意的解谜、相互冲突的设计理念,在写这个评测的时候感觉蛮难写的,因为游戏有着相当多的系统和设计理念都有冲突且几张地图的表现也都有着不同的差异,像战斗潜行系统、解谜包括收集其实在梵蒂冈的表现还是挺不错的,这是基于梵蒂冈相对另外两张地图设计要优秀、精密而导致的。
游戏毫无疑问是不值得他现在这个价格的,可以的话还是只建议XGP,或者骨折后,单跑主线和主要支线(内容很短10h多估计就是一场不错的冒险)。
只能说但是在做全收集的血压很高(基本没看攻略),但是这过了两天对陶德还是太温柔了。
Đăng ngày 16 Tháng 12, 2024. Sửa lần cuối vào 26 Tháng 12, 2024.
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听不懂,我会物理盈满的、物理亿兆盈满的、专注会心的、龙眼的、无恙的、不屈斗志的、贯穿的斗气的泷一闪+9

魔罗大人,小小的也很可爱哦~
Đăng ngày 1 Tháng 12, 2024. Sửa lần cuối vào 2 Tháng 12, 2024.
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暗喻幻想可以说是今年最期待的游戏,玩完以后基本也都达到了预期以上,毫无疑问是令我满意的作品(当然对于阿特拉斯的加强版还是建议等,毕竟肯定会出的)。

音乐


目黑将司毫无疑问的再创新高,基本全程都处在高质量且适合的曲目之中,以至于其实印象深刻的曲子不是特别多,ビルガ島(喜欢的风格)、荒野を往く者(很热血的收尾呼应,音乐是最初的魔法捏)、自由の翼(神,梦回骑空士,飞起来的感觉,这就是我的铁甲战车捏~)、英雄の目覚め(掏心小曲)这四首是让我比较喜欢且印象深的,其实音乐本身融合的要素是比较多的,这个就看个人感不感兴趣了,并没有像p5的Life Will Change还有p3的Color Your Night那样适合更多人曲风的音乐(我是觉得挺好听的)。

回合制战斗


我觉得暗喻幻想的战斗相对来说是更有趣且丰富的,全队可以更换的职业毫无疑问的增加了许多的可玩性,并且拥有的玩法也比较多。大部分情况下是需要不停的更换搭配来进行游戏的,找对了阵容搭配打起来整个难度差别很远,hard难度也和简单难度差不多。而且本作的阿基太在拉满的时候是会对主角的数值有所增益的,其实加点并不会影响太多的强度,至少怎么加都能相对轻松的度过主线(阵容搭配正确的前提)。

局外战斗


虽然在本作的表现来看是能够接受的程度,其主要原因在于需要进行的平a不多,但是手感真的很差并且各职业之前的手感差距也很远,有些打着难受的职业在要刷等级的时候还是很坐牢的。但是这个的加入确实提高了刷级的效率,毕竟被怪a几下也远比进回合开打要来的顺畅。感觉不如干脆把御剑飞行也加进迷宫里,说实话这个系统很多时候存在感不足(当然加莉卡抓住我肩膀怕被吹飞的时候,可爱捏)。

故事


本作的故事算是一个中规中矩的水平,即许多重要情节很容易是能猜到的,比较传统。这也未尝是件坏事(没有大的雷点,基本都是些让我小吐槽下就不会太去在意的事情,有些get到笑点也能让人会心一笑),只能说印证了日本人写政治戏是脑子进了三鹿:心几鹿(信じる)、马谋鹿(守る)、干巴鹿(頑張る)。(至少没有什么脑残洗白和恶心人情节,该杀就杀,你说是吧松饼)
整一个故事的世界观很大,移动范围跨越全国,但是整体的节奏又紧又赶,队友觉醒的一个比一个快,很多时候都能让人感觉到很牵强(我体感里似乎巴西利奥的觉醒会稍微舒适)。在原本就紧凑的情节安排里,主角紧迫的任务很难让人感受到自己是被歧视的最低种族。基本每次遇到一些歧视我的话语时,我才反应过来原来我是最低等的种族,我遇到的大家一个比一个亚撒西,这下不得不建立一个理想的国家了。

羁绊剧情


这代的社区质量都是中等往上的,我觉得这个有部分背景的加成,不仅有着各不相同的种族也有着出于这个时代各不相同的故事与遗憾。即便是相对平庸的故事在了解伙伴的性格和成长后,也能有着相当不错的表现。我感觉在战车上聊天互动本身也是相当有旅途感的事,而且本作的社区没有之前p5的主线和羁绊故事割裂的感觉,进行了有效到位的锁定进度,而且这作得羁绊不需要十分特地去选择什么选项,基本去了就能加一级好感,可以自由的选择自己喜欢的对话。我个人最喜欢的是阿隆索(行于黑暗,侍奉光明你才是真刺客)。然后也有看见抱怨没有恋爱系统的,其实我是赞成不加入恋爱系统的。两个首先是恋爱系统其实在p系列里也没有太大作用,其次是暗喻幻想的背景实在是不适合恋爱系统,种族差异大且主角是爱尔达族加之本作甚至有着混血被歧视的设定。就以上两点我觉得没有恋爱系统也是无可厚非的(当然我支持在DLC里加QWQ)。

配音


我是觉得这纯粹就是阿特拉斯懒吧,很多主线剧情,重要的社区对话,一些需要情感来渲染的对话就不能加点配音吗,你还是这么爱就配开头一点。我在游玩的时候常有被这个影响体验的时候,本身故事的逻辑性就不擅长,至少你喊友情、羁绊、什么的时候加点到位的配音吧,我认为阿特拉斯也该到改变的时间了。

美术、UI、建模


对于暗喻幻想的美术我是蛮喜欢的,虽然说不上特别的好,但也是中等偏上的水平(喜欢主要是各种画风和设计,但是又有朱娜的大妈配色衣服,感觉算不上满意吧)。
游戏的UI在刚开始玩的时候会觉得十分的花哨,不少人会说用力过猛,在刚开始时我也是这样的,但是在游玩了几个小时以后,UI基本是没有那种不舒服和碍事感的,在往后基本都是觉得好看居多。
虽然暗喻幻想的引擎是已经没有办法更换了(毕竟拖了这么久),但即便是16年的p5建模也是比本作好不少的,不记得有多少次被难蚌的建模整出戏了。朱娜的建模我只能说多看一眼能绷住的都是神人。真的很可惜,要是有更好的表现就好了,唉。

迷宫


暗喻幻想的迷宫设计是肯定出于中下水平的。
1.迷宫有着许多意义不大甚至没有意义的捷径,而且连接的也是不好的。
2.罚阿特拉斯爬狗洞回家,迷宫里的狗洞数量相当的多,且地图上没有提示,这些狗洞在本作垃圾建模的加持下视觉效果相当的不明显。而且很多狗洞设计爬过去就是开个箱子或者捡东西,之后还要爬回来。狗洞本身也不全是支路线或是收集,他有些迷宫的狗洞还是主路线,相当的不统一,很多时候想探索的玩家和想推主线的玩家都不知道走哪。
3.有些迷宫的分层数量不少,不过好在标出了楼梯上下。
4.本身很多职业的回合制外战斗手感就不好,许多迷宫还加了一些偷袭怪,我觉得是进一步损害游戏体验的事,只是一些设定上爱偷袭的怪(比如哥布林)的话,我都不说啥了。

建议在迷宫里多看地图,楼梯的位置在上下层都是相对应的能接上,而且看见一块区域有东西或者没去过且没有楼梯,那你就可以看一下哪里看起来像是有狗洞的位置了,九成有狗洞。
宫中回廊我就不抱怨太多了,虽然骂的多,但本质是个机制迷宫,找到规律一下就好了。
龙神迷宫的话在迷雾那里我是建议在走了走不通的地方画个x,我觉得这样的话体验会好很多,下面的拉拉杆和耳人也是偏向解谜,多看看地图就好了,地图设计不咋样,但是长流程管控蓝量我还觉得蛮喜欢的。

创新


其实我是不太喜欢日程系统的,无论是p系列还是炼金的前几作,我都有一种很紧迫的感觉,即便是暗喻幻想有着较为宽松的日程安排,我也一样不喜欢时间流逝的感觉(另一方面可能会增加代入感?)。我本以为在这作能够有着更大的革新,但显然阿特拉斯只是在叙事和题材上进行了大扩(效果也并非优秀),其他的系统任然留在舒适圈内,这可能是我游玩本作时最大的失望。

最后


嘛,虽然可能主线本身有些狗血,槽点也不少。但是制作人想要表达的一些观念还是传达到这了。相较于旅途的目的,果然我还是更喜欢旅途的风景,能够见证许多的故事和各不相同的人以及摩擦出各种火花本身即是未知与浪漫的。

后面就是自己记点关键词以供自己回忆。
(宗教信仰对于迷茫、脆弱之人的必要)
(将这这条命赌在了未来)
(幻想本身的价值)
Đăng ngày 11 Tháng 10, 2024. Sửa lần cuối vào 23 Tháng 12, 2024.
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54.7 giờ được ghi nhận (52.0 giờ vào lúc đánh giá)
2024/9/26
该死的索尼
玩确实是好玩,但是玩不完了,这个战神5真是越跑显存吃的越多,后面基本去干什么都会卡死。去打火山挑战是卡死,不打了打算推完主线之后可能情况好点再来全成就的,然后主线部分也卡死(前脚刚被FF16的优化劝退,确实有点烦了)。
索尼是真的该414了,汉化文本从对马岛的时候就在抱怨了,简中文本质量极低(各种意义不明的用词和语序,一股子的机翻味,还不如直接用繁中),这纯粹的就是本地化没上心,你是真活该。
你索尼的国区定价可不只是战神5是这样的,索尼在国区从来都是开世界最高价的,我只能说大伙可算是睡醒了,被骂也就是活该的(PSN的事我没遇到啥毛病,就不说啥了)。




战斗
游戏本身感觉在boss战的演出爽感上,不如巴德尔了,但是游戏的战斗系统进行了丰富,加之三把武器在战斗时流畅的远近程切换体验相较4代有着极大的提升。说到战斗就不得不说,战神5的锁定也是比较明显的有问题的,锁定的问题一直都是比较麻烦的,但是在战神5也特别说这点是因为boss爱进行位移,还有那个b三姐妹boss战(最好别让我知道是谁设计的)。战神5的锁定总是会在一些奇怪的地方掉锁定,然后再你需要解锁拉开躲技能的时候又莫名其妙的锁上了(多敌人的时候会比较明显)。在敌人在视野外攻击会有红色标识提醒,但是就只是对敌人攻击抬手的提醒,有些远程的慢速法术给了红光过了很久之后才会过来,我觉得可以平衡两者的话会更好。




怪物种类
怪物的种类确实得到了一定程度的丰富,单跑主线的话,对换皮的体验是没有之前4代严重的,但是5代如果有进行比较仔细地探图,依旧会遇到4代那个换皮boss的老毛病,我觉得第一次遇见是挺不错的,第二次感受到自己的进步全部弹反带走,再来第三次就是无聊了。那个狂战士墓地就不说啥了,其实体验还是蛮不错的,虽然有部分换皮要素,打法也相似,但是其实战斗体验都还相当不错(除了三姐妹)。




解谜和探图
5代的解谜相对于4代来说是相当大的进步,在这接近50h的体验里,基本上解谜都是正面反馈的(仍然有着之前的考眼力),地图设计上的折返跑也相对4代少了许多,这使我对5代的探索欲有着本质的提升(当然那种银河城的味道更重了,因为地图也更大,能力也更多了,能力锁的东西也变多了,很多地方的设计都是要拿了能力回头再来的,而且有些boss也只有你再回去才会遇到,可以说算是有效的丰富了游戏的体验)。我觉得魔法箭的连锁,加上要自己点火,在很多时候远比更换弓箭属性要有意思的多。
华纳海姆那个大坑摸了相当的久,主要是没有第一时间去防水,很多地方都是在无头苍蝇乱撞,明明在前面一直都良好发挥的密米尔或者阿特柔斯提示器都在那边哑巴了,阿特柔斯在大坑那边就说一句过不去,我怎么知道要去放水,同样的那边做的无意义小捷径和绕圈太多了,有点迷路了,不过白天和夜晚的切换也算是相当有意思的地方,再该切换的地方那个台子也没有少给,体验算是还可以,就是三个种类的换皮龙有点降兴趣。




故事
故事只能说在意料之内的走低了,毕竟原本就是对神话的魔改,侧重的也是对奎爷和阿特柔斯等角色之间的塑造和成长历程,就这点来说还是相当的不错的(除掉铁森林突然发情的阿特柔斯)。只能说我对于各种故事设定其实并不是特别满意,不是说符不符合我对北欧神话的想象,是他差距有点远(其实我不该抱有期望,毕竟在遇见安格尔博达的时候我就该结束期待了)。
暂时就这样吧,之后有空还是会去全成就的。




2024/9/28
收尾
嘛,今天看见更新了显存问题的补丁后就重下回来了,把剩下的主线推完了,其实村口械斗啥的也没还好体验算还行,主要还是前面对诸神黄昏的铺垫很长,也经历了这么多,抬高了期待后又结束的太快太简单(赶得成分很明显)。对于奎爷父子的故事给出的结局算是比较满意的(女黑鬼除外),嘛,结尾看见的路,奎爷未曾设想的路大概是成为真正的神的路吧(就如前面奥丁所说的无人赞颂,无人信仰而非真正的神)。至少在经历如此之多后,见证了各种故事和成长,很难说自己并非“战神”的信徒(不因有所求,也不因崇拜实力,而是见证一切之后的尊重)。
Đăng ngày 25 Tháng 09, 2024. Sửa lần cuối vào 23 Tháng 12, 2024.
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2024/9/19
目前体验其实还算不错,虽然有些地方唐,主线也是意外的简单(就目前的感觉来说)。
你要是不想上pc的话可以不上的,没必要做出这种优化吧,我觉得多少有点夸张了,顶着10-60不等的帧数(常驻30-40帧左右)硬是打了十几个小时,我觉得都有点伤眼睛了,主要不是说帧数低的问题,但凡是稳定在30多帧其实还好,主要是一直跳,而且突然波动还有经常性的卡顿,打起来真的很恶心。而且我发现开fsr有的时候会把画面降得特别糊,看的很难受。这是在更新了最新的显卡驱动后体验(更新前在前面回忆章节不少地方都是长时间个位数的ppt体验)而且前面大概是优化比较好的地方了,后面是越玩越低(3060的笔记本)。
我觉得至少先把这个解决了才能让人正常游戏吧。还挑在战神5前一天发售,本来是计划先打完的(因为感觉会蛮对胃口,也期待蛮久的了),这个表现的话就只能等优化了,你搁战神5后面先呆着吧。
2024/10/23
你这优化真不是人玩的,反正中低配置就不建议碰,3060的笔记本720p开fsr稳不住50帧,可能有部分区域可以有个60-70帧,但是整个游戏的各个地图优化水平相当的不统一,可能换个地图就帧数狂掉而且是不稳定的,长期30帧出头基本就是告诉你可以重启游戏了。我觉得我应该很有耐心了,但是说实话我想带刀杀进SE,就这样,懒得喷。
Đăng ngày 19 Tháng 09, 2024. Sửa lần cuối vào 23 Tháng 10, 2024.
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