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113.0 hodin celkem (105.9 hodin v době psaní recenze)
毫无疑问是是值得游玩的作品。

先集中说说问题
1.地图的空气墙数量和拜访位置很明显有些经验不足(对我自己的感觉其实没有太大的影响)比起在场景的空气墙百眼魔君、四大天王等一些大体积boss可能因为一些攻击范围的考虑下放置的空气墙更影响我的体验(很容易锁定后敲空)。
2.说到锁定的话,那还是要谈谈问题的,很显然这也是这类游戏的老问题,但黑神话如亢金龙、无量蝠等boss进一步凸显了这个问题,还有一部分则像是百眼魔君那种身上有空气墙但是还能锁到头的一些boss,这样更容易出现敲空的问题(立辊重击的击中判定还有点奇怪),这方面还是有一些提升空间的。
3.游戏的光影有着很严重的问题,亮处过亮、暗处过暗、阴影频闪、走到勉强突然更改光影效果,加上一些地图的区分度并不太高、帧数较低都导致了我第三章比较糟糕的体验。
4.后面的几章故事确实魔改了西游,会颠覆一些比较基本的认知,但《西游记》本身其实是一部经得起改编拥有足够内核的作品,有可能在刚开始不太能接受故事走向,但其本身所想表达得一些思想还是贴合西游的。
5.能够明显感觉到脚步动画还是有些问题(具体不清楚),有一些移动速度的奇怪(影响不大),还经常有一种踩空的感觉,稍微留意就会觉得没踩地上。
6.描述词汇确实是经验不足,指能不能答应我不要再些微和少许了,这真的会影响感觉的。
7.游戏的预输入似乎有问题,有时候会吞指令。


差不多可以夸夸了。
1.拥有足够丰富的系统,在很多时候玩家拥有着十足的选择权利,比如在挑战一些特定元素的boss时,可以将自己的特定抗性拉高,点出一个适合攻略该boss的加点方案(wegame一键加点配装,启动!)。
2.能够在战斗中拥有如此多的选择空间毫无疑问离不开这个能够免费洗点的功能,我觉得这是一个非常有益的创新(似乎没在这类型游戏见过),他在平衡高低水平差的玩家上起到了至关重要的作用,但同样的也出现了顺着流程推进下去会明显感受到boss难度不一致的问题。(其实更多的时候是自己硬磕赢了一个boss,根本没有去更换一些属性加点和针对方案,后续又遇见了一个自己这个加点甚至打法更简单的boss,就会很明显的感觉到变简单了很多)。
3.对于拥有图鉴的游戏我都是比较的喜欢的,在很多时候我也觉得博得之门3,艾尔登法环等也有图鉴就好了(当然魂的图鉴会影响他的叙事)。黑神话在图鉴上拥有着足够充足的中国气息,也将各种怪物置身于游戏背景之中,我认为是颇为有益的。
4.且黑神话许多的怪物设计,极为新颖同时也有趣,小怪和boss很多都是如此,我唯二体感到问题比较严重的有上面说的亢金龙、,还有花果山的大石敢当,这两个还是太司马了(不是说什么好不好打,就是体感很差)。游科的双boss战设计在业界来说是相当优秀的,你方唱罢我登场,基本不会让人有粪的感觉,要知道大部分的双人战的体验都是让人感到不佳的。
5.能明显感觉到游科在后面的地图制作上似乎经验有所提升,四章的地图设计相较之前的地图要好太多(听说花果山是最早做的),对于这点我是包含期待,至少在DLC的部分基本可以保证不会有着图三相似的糟糕。
6.游戏的音乐、美术水平是相当优秀的,曲目种类繁多且丰富,优秀的实景取材更是充分展现了国内名胜古迹的优秀质量,游科对这方便也确实给了更多的心思,在一念壁的通道里糊了半天的场景多边形都提高起来了。
7.游科在一周目游戏数值的处理上更是大大超出我的预期,在如此丰富的系统下,并没有让人直接体感到数值问题(当然一些隐藏确实可能会有数值高点),且在武器锻造的材料上算是给的相当的慷慨大方,基本上打完一章就可以锻造新的武器,在用新武器的情况下基本不会有着较大的数值差(探图仔细且加点正确的前提下)。

这是一场相当不错的西游之旅,前三章结尾动画在叙述故事的同时,又通过结尾几句话将动画内容升格到另一个水平,相当有趣且令人去深思,后三章则更多的是游科对该世界观故事的纯粹讲述、补完。其实我在打完以后并没有特别感受到什么结局不行呀,像是没讲完的故事之类的感受,我觉得其实这样还是蛮不错的(当然DLC能够续写主角之后的故事我也是倍感期待的)。加油吧,其实在看第一章的结尾动画时是流泪了的,原因大概是自豪和满足感,游科毫无疑问已经走向了世界,你们值得现在收获的一切。。
Odesláno 24. srpna 2024. Naposledy upraveno 29. listopadu 2024.
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93.5 hodin celkem
写写自己的感受。
从0代开始一部部推到了8代,也算是暂时为如龙系列画上了尾声。不是你们如龙组不会下部还想接着薅桐生吧,说实话出到这里已经很难想到后面还能怎么出续作了。注:指3代到6代的故事,7代换成春日做主角其实是个挺不错的想法,感觉本身傻乎乎且颇具搞笑要素的春日在很多时候也更契合本系列核心的无厘头的玩法要素(嘛,自己在玩桐生的时候总是会莫名的感觉到沉重)。

就系列老粉而言,如龙8肯定是情怀满满的,尤其是桐生的回忆日记是强烈建议做完的(很明显桐生得癌症就是横山明摆着得收割情怀,但是一点点的回忆,的的确确的),本作登场人物数量也是颇多,虽然一直调侃薅桐生的羊毛,但是说实话自己还是很期待桐生的出场,桐生那背负一切、承担一切的样子已经基本刻入了条件反射里(指玩两部审判的时候,八神每每陷入没有办法的时候,我都会突然下意识的希望桐生能够出来帮忙,嘛,虽然最后都是在法院上对簿公堂解决的)。

这代已经有了中配,或许是因为是系列连推,或许因为在学日语,总之最后还是选择了日配,听说中配的质量也蛮不错的。

剧情、人设、细节还是一样的充满着各种各样的问题吧,就只说一个我很不喜欢的吧,就我觉得洗白这件事是需要花编剧很多功夫的,但是横山在这部是真的有点夸张了。犯错了就应该先承担、担负 (比如桐生在这部里因为作为会长不尽职的情况而选择个人承担带走黑道过去的一切,就出发点而言是没问题的)。首先是千岁的洗白行动在我印象里应该是先被威胁(甩锅英二),然后想去救回拉妮,还有最后的地方自爆多良良账号身份且承认之前的虚假报道的问题。嘛,显然千岁的补救和赎罪部分是缺少的(主线紧凑的缘故),横山你最好在第9部有一个合理的安排。英二是最重量级的,你可是害死了人的呀啊!!不是,你不洗一下吗,我真是……,我只能说,没有人可以代替原谅,春日或许能够肩负起黑道的未来,但肯定不能肩负起别人的罪孽。

嘛,其实整体还是比较有意思的,get到无厘头笑话的话体验会好很多,还蛮喜欢这个好感系统的,本身也是和战斗强度有关系的,能够了解一些角色,这代的体量大但是移动非常方便,代步车(不知道叫啥了)还能自动行走也能跳过战力相差大的战斗,躺床上玩还蛮轻松的。
Odesláno 9. srpna 2024. Naposledy upraveno 15. srpna 2024.
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15.6 hodin celkem (0.3 hodin v době psaní recenze)
说炒冷饭都是恭维,这是把配菜全都挑出来之后,换个盘子装的发酵过的饭(指还出现贴图错误)罢了。

我们月丑只需要掏钱买就行了,而型月要考虑的就很多了。(其实做好了198的价格等打折再入了,不过还好是98,那就只能做安心做月丑了)。

说实话接触型月后,能对世界各种神话、传说、历史人物、事件依旧怀有孩童般好奇的我,感到幸运的。

所以我的伊莉雅线呢、我的魔夜2呢、我的月姬R里线呢,在出来之前型月的木琴暂时不准复活。
Odesláno 8. srpna 2024. Naposledy upraveno 9. srpna 2024.
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14.0 hodin celkem (9.4 hodin v době psaní recenze)
2024/7/15
目前是基本只跑了主线,虽然外传相对来说是比较短的(嘛,价格也相对低点嘛,本身也是外传),好在这里并没有犯什么大病,顺着代入桐生的视角也是在我能够接受的范围(能够理解逻辑),我还是蛮喜欢外传并非和本体一般使用回合制战斗而是使用了自我认识桐生以来刻入记忆的动作战斗(而且本作加入了很有意思特工姿势?嘛,总的就是我觉得蜘蛛丝和“滑板鞋"在游玩时还是蛮有趣的)。
玩到这里能感受到更多的还是情怀了,在近江总部前东城会几个人聚在一起确实有点鼻子一酸。虽然我并没有同如龙系列本身一部部一同等待并游玩下来(从第一部开始玩到现在也都是今年的事情,唯一的间隔可能也就是两部审判系列),但是桐生选择默默承担一切的性格始终为我拉上了担忧之弦,或许桐生在做选择时的逻辑和想法我并非都能共情、理解,但是看见绫子和太一长大后的视频算是彻底轻松了(我并不喜欢牵牛花存在,我只能说,呜呜,编剧你终于不惦记着你的b牵牛花放过桐生了。夏威夷和由美的事这部虽然也有,等我玩完8看看再吐槽)。
同样是身边拉出来的关底boss,我对狮子堂的好感是相对于相泽圣人更高的,这也肯定离不开外传是桐生的单线,狮子堂的存在感肯定是要比在5代群像故事里没多少戏份的相泽圣人更高的,对于狮子堂的塑造和情感变化能够理解,而且契合本作的背景。
2024/7/16
长支线基本都碰了碰,嘛,对于武器店老板和赤目好感其实一般,让人惊喜的是能够看见海腾和东的戏份,在后面城堡招聘也找到了杉浦,这点还是蛮喜欢的,可惜没有八神捏。
外传里遍地的支线和偶遇事件标记让强迫症看着是真的很难受,系列里的街上解围是一直都有的,在本作因为情报网等级关系和各种拍照、要东西等一系列像做不完的任务让我有点烦躁了,像给东西和用蜘蛛丝捡东西还好顺手就给做了,但是拍照基本是不咋理的(主要他们做了一个又出来一个,呜呜,一点都没有解压感)。稍微好一点的情况就是从赤目那里接的任务标记颜色是不一样的(虽然那里接的也很不少复制粘贴的通马桶任务),在标记这点上7外传和育碧罐头一样都保有治好我强迫症的目的(唔,选择性看不见偶遇任务的感叹号了,后面)。
Odesláno 15. července 2024. Naposledy upraveno 16. července 2024.
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0.0 hodin celkem
嘛,我是玩的很开心的,即便是八周目的档,大概在摸了两天后,也是能正常打完的,虽然感觉拉塔恩的设计多少有点离谱。不过正面反馈远比负反馈多的多。虽然地图里塞得或许是些墓地铃兰、锻造石、制作笔记,但同样的也有着不少的新武器、法术、祷告、衣服(明明是拥有着足够数量的东西的,在野外的武器也不少)。
可能是因为这次地牢、墓地之类的东西质量普遍较高所以感觉在dlc里的数量也是降下来了,我感觉是更喜欢的,每个地牢、墓地都有着相当充足的奖励,三个锻造所基本也都有着3把武器(有点奢侈,真的可以放在外面的宝箱里)。
我感觉我打起来其实没有本体难,在不看任何攻略的情况下,dlc里的boss反而全部卡的时间加起来也没有女武神多(算的是正式开始打,像拉塔恩和贝勒在被直接秒了后,就去探地图了)。相较于本体的一周目来说,其实我dlc的体验还要更好(感觉法爷玩起来还是缺点感觉),其实幽影树等级起来后感觉boss的数值也并不是很夸张,我特地去王城下水道和雪山试了一下基本差不多(不过dlc的怪攻击欲望会更高,而且还会起手野蛮咆哮),对我来说也算是能接受的。
这次最满意的还是幽影城的设计,虽然有几个连通区域并不是特别的大吧,但也算是串起了6个区域在探索的时候有着非常多的惊喜感(老贼还能有如此精妙的设计思路是让人开心的),整体地图的层次感非常的高。各种上层、下层、中间段、从龙洞下去的龙尸上可以连接隐藏墓地也能回青蓝海岸、从右上角的隐藏区域能够跳回之前魔法师塔的隐藏阁楼、还有许多的连通设计非常有意思,整张地图的立体感通过一个个融入环境的气流、往下跳的墓碑、洞穴、龙尸之类的东西巧妙的连接在一起。
然后还有一些不一样的感觉,从幽影城朝左上角走的城墙上脑海闪过飞龙喷火的场景,从教区重回幽影城悬梁上行走的熟悉感,总是能回想起许多东西,虽然幽影城是敌对区域但是有一种魂1火鸡场的既视感。可能黄金树幽影的口碑并不算太好吧,在苦战后打开宝箱是个锻造石4-8,看见金光满怀期待的冲上去是个铃兰或者锻造石,难免会让人感到不满,不过我还算是享受战斗、风景、以及许多新种类的怪。
很开心能够第一时间游玩到这个DLC,也是在没有完全攻略出来的情况下勉强打完了,这不同于游玩本体时迟到的我,这一次的旅程让我更感满意,也能感觉到小高说的不喜欢做续作的话并非是即兴一说,很显然这次的DLC的很多内容都进行了很大程度的改变,boss的索敌机制,塞在门内的金符,癫火区域的潜行玩法,还有各种各样的新怪物、武器、法术、祷告,虽然机动性远不如boss强,但酷炫的战技、魔法、祷告都是能够丰富在箱庭探索时的体验的(就是容易老被打断,还有直接跳下去摔死)。这是一个符合我预期,甚至超出我预期的DLC(当然是指满意),小高没有选择保守的在如此高热度的法环上进行一个保守的拓展,真的是小高完全不懂设计吗?还是说这次的DLC算是一个大型的试验田呢?对此我仍保留疑问,将答案交给下一部作品吧。单就自私的对我来说,我更不希望直到下一部新作再去从零开始进行一些尝试。
Odesláno 25. června 2024.
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6.5 hodin celkem
是我不会想玩第二遍的游戏
首先是糟糕的优化表现,时常掉帧有些场景帧数低的离谱。
游戏本质其实是步行模拟器,整个游玩全程基本是解谜、散步、聊天,我觉得就游戏而言是比较无聊的类型。
地图和任务设计更多服务于想要表达的主题,所以有很多不停爬的楼梯啊、复用的闯关(躲鱼那里)啊、打五桶水啊之类无聊的设计,同时也不可否认这几个小时的长途跋涉里解谜的玩法机制基本是不同(还有些考验脑洞)。
解谜给的提醒其实很少,更多的是去对制作人的电波(其实剧情也是)。在那个推箱子改变房子角度的地方其实我都没发现下面有架钢琴(直接走到了顶),各种晃来晃去后弹出了成就,我才往下看,想到了解法。还有那个平行空间的解谜,我也是晃了蛮久,注意到那个魔鬼和自己同步移动才意识到。



印蒂卡的形象
说实话写这个好难,但是对于这个特别的游戏总得写点什么记录一下我的心情。我是很喜欢印蒂卡的塑造的,即便她的各种行为确实不是特别的讨喜,也不能改变印蒂卡足够典型,印蒂卡其个人意志与“圣愚”观念的冲突矛盾将独属于斯拉夫民族内心的彷徨、迷惘、挣扎呈现在面前的同时,也能让自己置身于思考各种荒诞行为的意义、个人意志与骨子里情怀(儒家文化)的冲突与融合还有各种东西,下面写吧(不过能力有限只能说说自己理解的)。



印蒂卡和圣愚精神?
Emmm,因为各种知识面的不足吧,我只能说些我感觉到的东西(后面要恶补一些相关知识)。
我觉得“圣愚”这件行为坚持下去其本身是不太合理的,对于真正的圣愚我是保有尊重和羡慕的。但在俄罗斯文明真正发展的500左右的时间里圣愚文化存在了几百年,五组“二律背反”(智慧—愚蠢、传统—无根、纯洁—污秽、温顺—强横、崇敬—嘲讽)的确构成了俄罗斯民族在两级中选择、跳跃、过渡的极端性格特征(用好懂的列子来说像是赫鲁晓夫完全的否定在当时神化的斯大林、在国际局势的选择、甚至是乌克兰战争的发动等等我觉得这些本身是有受到民族骨子里的“圣愚”文化影响的。叠甲:只是有,不可能是没有的。)。这种源于对神秘性的推崇和敬畏的性格特征也毫无例外的都存在于印蒂卡的身上,这注定了印蒂卡内心矛盾的构成。随着自我意识的不断萌生,即便对宗教式的无意义行为有所疑虑,也会将之当作“魔鬼之音”,其处于非虔诚即魔鬼的状态中。
印蒂卡在面对将要被xx的女性的那里,是可以明显的意识到其实魔鬼就是印蒂卡自己的非虔诚的意志,在那里魔鬼的手拉了一下印蒂卡导致她被发现同时点数也有所下降,说明其实这是印蒂卡自身萌生了性的欲望。到后面的点数掉为0,印蒂卡变身成魔鬼,这算是直白的说明了,印蒂卡的欲望=魔鬼,我觉得这本身算是印蒂卡这个角色深受圣愚观念影响的表现。
”魔鬼“对印蒂卡说的话 původně napsal:
只需要记住好与恶,温暖和寒冷——这些只是温度计上的计量条。但是上帝与魔鬼——他们是你。他们无法分割,不能独立存在。
我觉得这算是印蒂卡在内心的抗争结束后得到的结果,所以当时那会抓到圣匣后我都懒得摇几下,那是属于依旧将宗教无意义行为当作积分积累的印蒂卡才会去做的行为,在那里我觉得这趟旅程差不多有答案了,空无一物的圣匣打开在地,镜子上的魔鬼也渐渐变回了印蒂卡本身的样子。



关于游戏里的这趟旅程
这是印蒂卡内心的抗争路,认识到上帝与魔鬼其实都是自己道路。但同时别忘了还有同行的伊利亚,伊利亚因为突然说听到了上帝的声音就变成了虔诚的信徒难免让我想到《罪与罚》的主角拉斯柯尔尼科夫在捧读《福音书》的瞬间皈依基督,由杀人犯变成了信徒。当伊利亚选择用圣匣换取了那个价值五卢布的小号后,他就彻底崩塌了,因为那是维系他的唯一稻草(即便带着坏死的手,面临生命危险,也不愿截掉,甚至为此责怪印蒂卡),伊利亚依旧能有同拉斯克尔尼科夫一样拥有新生的希望(向善)。



最后
说实话这篇日记有一点点混乱了,嘛,到时候回过来看能捡回多少是多少吧。
托尔斯泰《宽以待人》 původně napsal:
“我们最容易犯的过错,就是轻率断定别人为好人还是坏人、愚者还是贤者。人是像河川一样在不断流动、不断变化的,人并非每天都以同样的面貌存在,人是有各种可能性的;傻瓜可能变聪明,邪恶的人可能变成善良的人,反之亦然。这就是人的伟大之处。因此,我们考虑如何去判断的时候,他已经变成另外一个人了。我相信自己的本性是善,不是恶,而其他所有的人也是如此相信他们自己的。因此,即使我们难以了解别人心中所想的事,我们也应该对别人常怀善念。”
正如托翁深处“圣愚”影响不断的懊恼、矛盾之中依旧能够认识到善与恶是绝不能简单的定义一个人的,更多的时候上帝与魔鬼都会在我们的内心不断的冲撞,也会因此不断地后悔、憎恶自己,也应该坚信自己是个善良的人,并以此继续前进。
Odesláno 6. května 2024. Naposledy upraveno 23. prosince 2024.
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20.7 hodin celkem (16.8 hodin v době psaní recenze)
如龙6代有了自动存档和随时手动存档,单就这一点就赢麻了,再加之多亏了五代的技术和经验的积累,6代的ui、手机的内容(拿手机的动作)、路人的动作、画面质量、更明显的可拾取物、简短的与混混开打的前戏、基本没有了黑屏加载(大地图无缝)等等,如龙6基本改掉了往前这个系列一直有的一下老问题,是完全迈进新时代门槛的作品,游玩体验舒服了很多。

到此为止桐生的故事算是暂时画上了一个句号。对于6代的故事主线来说我是相对比较满意的,我感觉如龙在一些故事里对于整个主线的节奏把握的较差,常常会有离奇的解法出现(经常导致角色塑造变得很奇怪),各种加血缘关系还有身份(主要是和前面表现不符,缺少逻辑)。但我觉得6代在主线故事这方面是写的比较好的(虽然这代还有许多话就说一半,就瞒着桐生的状况,但总体是能理解的,人设也不至于全崩),在经历了4、5两代的群像剧表现方式后,6代重回了以桐生单视角叙事的手法,能感觉到本作的故事联系紧凑,将故事一点点的呈现在玩家面前(久违的一次性推完一部如龙)。相对于前面几作,一味的引入一大堆势力后又草草收场。本作的几个势力东城会、祭汪会、阳铭联合会(大道寺算一起)、真拳派(最路人的),这么几个势力之间错综复杂的关系在一步一步揭开时体感还是很不错的,在揭晓一个谜底后又引出一个新的目标,我觉得在故事的讲述上是比较完整的相对来说优秀。

至于结尾的恒雄算是完全没有资格在如龙里做关底boss的存在,一个在如龙里没有自己原则和绝对要坚持之物的人,纯粹的一个卑鄙小人,我是你爸我也觉得你不行,带着人质打关底boss战的无耻小人罢了,郎、染谷、来栖猛、小清水哪个不比你强,就连东城会那个纯属小人物的老家伙也知道要让自己死的像个黑道,你恒雄是个什么垃圾。

我对于遥已经没什么好骂的的了只能说桐生这辈子最大的罪过就是遇见你们母女,一个是当着我面说心里有着我但是和神宫生孩子;另一个做事从来只会想着自己的畜生,永远只会道德绑架桐生,从来不为别人着想惹了一堆屁事还要嘴上说着梦想和牵牛花(遥基本在本作没有任何的台词,所以玩家只能从她前代的故事以及本作的行为给她下判断,那就是婊)。刚开始对于勇太包括怀疑遥的孩子是不是自己的那段,我都是可以接受的,我就当成是他真的才知道,当勇太选择去和郎同归于尽时我才是真的觉得他就是一个小角色、一个没有责任心的家伙。嘴上说着是男人做的选择,实则就是很纯粹的逃避遥、逃避遥人,死亡是最为轻松的方式。面对自己爱的遥与亲生的儿子遥人,完完全全不负责的行为,就连郎都说了可能商量会有更好的结果,为什么你就急着点火呢,急急急急,真怕郎不追杀遥人自己要背负责任吗?在这方面桐生就连那种婊子由美和神宫生下的让人反胃的遥,都能够背负下去,你勇太凭什么不可以?这就逃避了?实在是太让人无语了……

桐生走到这里是真的太累,身上总是扛着持续不断地责任,桐生毫无疑问是能够撑起半边天的男人,连杞人都能够安心的睡好每一天。在6代里桐生虽然依旧能打,但该面对的终究是要面对的,桐生的年纪已经大了。如此不断孤独向前为身后人提供安心的人,其落幕之时未免会让人有些感伤,桐生即便是在公开死亡后,依旧会默默的暗地里守护着自己需要守护之物,这就是我所知道的桐生一马。
Odesláno 1. května 2024.
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33.6 hodin celkem
一路玩过来,五代的体验可能仅在三代之上吧,甚至在塑造反派上不如峰。
即便如此也不能否认五代对这个系列大胆的迈步创新,更换了新引擎、感觉打的也更舒服了,能明显感觉到一些更加现代的感觉(不清楚具体都有什么)。
同时也毫无疑问的步子迈太大扯着蛋了。糟糕透顶大主线、各种奇怪的镜头、与混混浪费时间的挑衅和对话还有获取战利品、移动速度比混混还慢、ai频繁的格挡、一如既往的存档机制。
但是对于打算玩完这个系列一直追到这里的玩家而言,最不能接受的无非是这糟糕的大主线。如龙5延续了四代的群像剧方式想要讲诉一个纵横全国黑道的大故事,拥有如此野心,但却缺乏相应的反派和线索能够支撑起这么一个庞大的故事。无论是大吾的失踪和真岛的死亡是玩家在前面感觉到联系较大的线索,但是从桐生—冴島—遥—秋山?—品田五个角色的代入状况来看,他们都过于的离散,基本每个人都是在其最后一章才开始向主线靠拢(桐生篇还行)。如此的叙事导致几个角色其实在自己的篇章塑造都还算说的过去,甚至作为单独故事来说桐生在码头的大战、对冴島魅力的塑造、遥(算了吧)、品田和高杉这对xql(×)在5代单独的故事里很喜欢品田的故事(虽然有点路人)。
至于主线后面的黑羽(假警察),还有他儿子什么的,遥的放弃梦想,什么的我真的是想骂人了,很多时候如龙系列都是想做出玩家意料之外的反派的,前面不说优劣多少的都是有这么些逻辑的,到这里我更多的感觉是连逻辑也抛弃了,丢出来凑数的罢了(各种意义上的不对劲)。还有遥最后面那段经典演讲,真的是给我血压看高了,它不仅仅是从道德上背刺了桐生的努力,其演讲整段都是经不起推敲的(逻辑上的),也就最后遥在雪地找到桐生唤起了我2代最后面遥看见桐生被刺的场景,让我决定不去计较她更多了。
哦,还有,我觉得这代对于“梦想”这个词是不是缺少这么点理解,无论其主题是什么,像如此直白的反复强调的,并以此为借口否定别人正常逻辑的故事,是绝不会让人感觉舒服的。
每当一遇到争论时,直接给我进行一个“梦想”为由的道德绑架,让我想起的是人造人题材的番剧啊!!!(尼玛的,只会自由,自由的自说自话然后开始绑架别人,特别点名批判Fate/Apocrypha还有今年的金属口红。这样一些富丽堂皇的道德绑架甚至还能置换,我真是受不了一点了,你把遥的梦想换成自由,这个故事是一样的效果,这才是最搞笑的地方。)
Odesláno 27. dubna 2024.
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11.6 hodin celkem
一如既往,非评测主观感想(基本都是剧透,建议先玩)。

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生命的清单
“人是社会性的动物——人的死亡未必是生命的终结,相反,被切断了和其他人的联系更接近“死”这个概念。”在看见花玲说这句话时第一时间想到的自然是
《生命的清单》 původně napsal:
 “第一次是指医学认证的死亡,即呼吸和心跳都停止;第二次是当亲戚朋友在葬礼上与你作最后告别,从此之后,你生前的各种复杂的人际关系将被抹去;第三次是当这个世界上还记着你的最后一个人离开了人世,或者你被之前认识的人完全遗忘。” 
(嘛,在后面的“灵魂葬礼”篇章也有类似的看法)。

关于第一次死亡也许是时间,也许是命运在大多的时候是不可求的(形同小殷的离去);第二死则是在世之人的,如同此刻游玩了《昙花》的各位玩家,以及因《昙花》而交织的我们间的际遇,是其本身直接所维系之物;第三死则是更久远的,更不能为人所决定的传世之名,尤如人类群星中仍旧闪耀着的人们的故事,也如《昙花》所探讨的灵魂本身价值的这件事,其往后也仍会有人不停的为此而思考。我感觉《昙花》如此对于三死的看法,算是进一步确定了本意,即肯定此世的意义,对于不能决定的生物学之死和遥远的未来之死,于此刻的我们而言都仍旧为时尚早,在更多的时候我们如今的灵魂如何才是更为重要的事情,先将现今的灵魂喂的饱足、养的壮实,于后能活多久,就交给历史吧。

《1984》 původně napsal:
谁控制过去就控制未来;谁控制现在就控制过去。
在《昙花》所构想的未来社会中,我多次想到了1984的这句话,在灵魂(记忆)能够被出卖的时刻,欲望和金钱无疑会吞噬掉无数群星在这长河中所传承之物。emmmm,说点实在的邱琳在对某商品的差评被控制即删除,那么对于那家公司来说将这些所有差评都控制了那么他就能够饱足未来的发展,而昙花机构形同金钱与权力控制过去的工具。生活在这样一切被抹除的时代,形同《1984》里无时无刻被老大哥所盯着的时代,在一切的精神意义被效率所占据之时,温斯特也就爱上了老大哥。


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忒修斯之船
emmmm,关于这么个讨论,我不好说在游戏里占多少,但是我在游玩时也算是在大半时间在我的脑海里吧,更多的是男主还有邱琳有过对如此自己的探讨(包括男主所喜欢的小殷其本身就是这个概念,两人已经复合在一起了,但其实谁是谁,在什么时候变成了花玲其本身已经不需要去思考过多,而是应该直面自己的心意),忒修斯之船即便更换了所有的组件,也依旧仍会是忒修斯之船,其精神和意义能够不停的为人所继承下来其便没有改变本质,也正如我们传承各种前人的精神及建立于此的衍生(嘛,也是男主所爱的小殷)。

赫拉克利特 původně napsal:
人不能两次走进同一条河流
我们本身就在于不停流动的状态,可能在很长一段时间我们的想法是不会变得,但在以后我们的思想完全改变了(甚至是相悖),但我依旧认为我会是我自己。重要的并非是我所前进的方向,也非路途中的任何事物,而是我的目光。


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“灵魂葬礼”
我觉得这是即便没有任何出卖灵魂的人也渴求的仪式(不是假的那个啦,是指回忆一生所有记忆),《昙花》前面的部分里男主不断地遗忘,这不禁让我想起我也是与遗忘作伴的人(各种意义上的)。如今在此刻写着的东西,即游玩的感受,在很多时候也是希望能够让我能够想起各种事情的载体,是祈求能够成为灵魂葬礼的良药。人所能记住的东西本身就是有限的,更别谈对于健忘的我来说。但是我觉得记不住≠遗忘,我所希冀的即是通过无数的载体唤醒这些记忆,我并未遗忘他们,只是一下子想不起来而已,他们仍旧是构成我生命的重要部分,也是得此怜悯,如今的我对于各种已经过去的事情没有过多的后悔(遗憾≠后悔),那是无论重来多少次也仍旧会做出一样决断的事情,懊恼本身是没有意义的,总之先向前吧。我希望我的一生能够给我机会完成自己的灵魂葬礼,而绝非突然来临的、荒诞的死亡。


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最后
嘛,三部其实也就玩了这部,茸雪其实前面是碰了的,但是没有玩下去(似乎开头主角所想的东西,与我理念有点相冲?已经记不得了)。《昙花》本身的剧情可能并不是很长,但我却深深沉醉于其中引发的各种思考和联想,同时也享受在玩完后,写评测的这段时间(本来打算2h打发完的,没想到算上评测时间花了5h,可遇不可求的3h思考,这便是灵魂所具有的魅力)。
最后送句蛮喜欢的《美しきもの》里的歌词
苦しみに揺蕩う生存の荒野を「美しきもの」探すように駈け抜けた。
在这摇曳着痛苦 生命的荒野上,为了寻找「美丽之物」纵横驰骋。
Odesláno 24. dubna 2024. Naposledy upraveno 10. října 2024.
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18.0 hodin celkem (5.4 hodin v době psaní recenze)
也算是第一时间打完了吧(全结局)。
感觉这5个多小时还算值当(本身看字快点,加上我并没有把每一句配音听完吧,可能会稍微快一点?)。最开始就是冲着历史题材加女主立绘来的。
整体游玩后,感觉还是满短的,我觉得我应该是有比较强的共情能力还有好感游玩的,所以就偏主观的说说吧。
对剧情的感觉
在最开始的时候接到这么一个送“商品”的任务时,就意识到是部公路片了,我以为在游玩时体验会更多的像星之终途、美末1那样模式,依靠细腻的相处来加深关系,改变良的选择(在前面很长一段时间我是这么觉得的),在后面就渐渐察觉到了什么主要还是通过穗的回忆篇章吧(回忆篇章写的很棒),最早我留了那个有个安字的荷包,所以在回忆里穗的父亲没有归来时就已经隐隐猜到了什么。虽为公路片但不同于上面的两部作品将两人的关系放在台面上通过细腻的表达让玩家感受变化,穗与良的复仇路线是隐藏起来不能说的,这就直接导致了许多问题,因为玩家都是代入良的视角,在很多时候能够明显感觉到穗逻辑上的不合理,还有各种似乎是制作组有意让玩家猜测的伏笔(穗的细语之类的),想法是好的,但是游玩体验时,可能会很容易导致玩不下去,面对一个塑造奇怪的形象(有一种突然降智的感觉)的女主,在最后公示真实目的前估计会让很多人坚持不下去(我当时基本是抱着对立绘的好感和穗回忆好奇才玩下去的)。以及在湖中的诉心转换也是过快的,穗想了如此之久仍未得到答案的事(毕竟在那还捅了一刀),无论穗的内心在这趟旅程中有了多少变化,既然选择在那里,我就不觉得穗能在现场会如此被我轻易说动,格局上升的太快了,突然就是闯军还有一同刺杀豚妖的选择,我觉得那段对话是不够的(我是觉得不见作为结局更好的,然后两个真结局要选的话估计同死结局更符合预期,但同样也不影响我喜欢看穗长大)。良的想法我们可以从各种陷入回忆、以及经历代入,但是穗在相处时的变化是有意无意透露一些的,我所感觉到的穗,抱有的决心和决意,肯定不会因为那种听着像是犯人开脱时的借口一样的话而改变的。我觉得穗的变化缺少许多的描写。
选项和结局
在这方面确实是与想象的有些不一样,我存档了每个选项去做不同的选择,这些选择似乎只分为两种 一是直接会进入结局的剧情,二是影响穗好感的剧情(这也是让我发现了穗真实目的构成之一吧) 。因为玩家代入的良,玩家大部分是猜不到这些抉择是影响穗好感的,而是以自己对乱世的想法进行抉择,这会导致许多人感觉在做了两个不一样的选择后得到的剧情是基本一样的,从而感觉到在剧本上的敷衍,我觉得在这点上是不太好的。固然每个选择不一样会导致最后的结局可能会不同,但是玩家在游玩时得到的反馈似乎来的太晚了,也并非所有人都会想要全结局而做不同的选择。但是我也能知道做成每个选项后给的路线完全不同是一个比较苛刻的要求(以价格来说,目前是可以接受的)。 就穗与良如此的暗线一般的关系以及在这种乱世里讨论人性的主题而言我认为确实要拥有一个较为充实的文本来塑造两个鲜明的角色,才能让人更容易代入,以及有更好叙事的逻辑。
一些小问题
1.嘛,我音乐细胞挺差的,我就只能靠感觉,我觉得大部分地方的音乐还是比较让人有感觉的,但同时也有些不和时宜响起的音乐。
2.我可以肯定hanser的配音问题绝不是什么味道重,而是单纯的一种不合适(靠感觉),因为我是喜欢穗的立绘的嘛,但是在穗一开口的时候,我就能明显的感觉到穗的声音与自己的想象差距有点大(不过到后期习惯了,也不会到不能接受的程度)。同时也必须肯定舌头的配音其实是我比较喜欢的(觉得就是合适,在各种语调、情绪上也舒服)。
3.似乎有些地方的立绘?图片?忘了是啥了,有不是特别清晰的地方(忘记是哪了),肯定不是我玩太久眼睛花了(√)
这段旅程的感觉
嘛,姑且算是蛮是满足的,毕竟是喜欢的题材,可能各种地方不如意,但像是各种方言口音呀、美术风格呀等。我是希望有更多这种熟悉的中国风格的作品出现的,我还蛮喜欢这种感觉的。
就饥荒年间吃树皮的状况虽然没有亲历,但听老人说过如此的生活,树皮、草根,在艰难时期确实是生存的必要选择,嘛,突然想起来了从前和我说过这事的太姥姥(已经离去已久),莫名有些怀念和感伤。
在明末的背景下,一些明明是从未出现在我的生活之事,这趟旅程有一种似远非远的绝妙感觉,可能是熟悉的历史背景、也可能是熟悉的各种要素、或者是太姥姥曾聊过的话题。嘛,说不清,但是很微妙的感觉。很多事情也绝非简单的善恶可以评判的(在这种时候突然在脑海里出现的是巫师3的世界,不过这次是在无比熟悉的大明)。
总之加油吧,期待下部作品,希望能更优秀
Odesláno 23. dubna 2024. Naposledy upraveno 24. dubna 2024.
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