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单人通关。感觉跑图时因为各种数值不一样,队友经常有跟不上的时候有点烦,然后第三章我当时玩的时候确实有点掉帧以外,感觉想不到更多的缺点了。
玩博德3的时候是一种沉浸感十足的事情,好几天有出现忘记吃饭时间和忘记上课了(干脆直接翘掉了)呆在宿舍接着玩下去。每个角色都有相当高的独立感(人物性格特色),主角团队的经常会有的赞同和不赞同在很多时候让我时刻感觉到他们的个性(PS:阿斯代伦表示不赞同)。最惊喜的是面捕、动捕水平、配音的质量(英语白痴),在很多时候这些是让我不由得陷进去的重要部分。

说实话,我在购入博德3的时候我是没想着我能够玩完的,这是我第一次玩crpg,在很多时候其实主线故事本身也并不是吸引我的主要部分(要不是会有选项经常提醒我,我早就忘记了脑子有虫的事情了),驱使我去不断摸索的更主要的是对各种事物的好奇心、探索欲。由于博德3能做出的选择、发生的故事等构成要素实在是太多了,以至于我玩完后仍在不断的观看各类剧情、支线、世界观的解说视频。上一次有这样充足动力的还是老头环(虽然我都是同一年玩的),同样我得到的反馈也是出奇的似曾相识(啊?原来还能这样?)

也不知道是从什么时候开始主界面变了(平时进的很快没注意),博德安之歌响起的时候,总会不自觉地跟着哼(不懂英语,似乎蛮好听不懂不会被剧透),营地里的吟游诗人阿尔菲拉的哭泣的黎明也是远远的就吸引着我走了过去。说不出什么感觉,反正当时听到就觉得很喜欢,当时脑海里突然还想起了巫师3的普西拉之歌(没任何意思,我主观的被唤醒了记忆)。

我很喜欢一些怪物的虽然我根本不怎么跑团但是如果我觉得还能有一个怪物图册的话,我会更喜欢这款游戏。(毕竟我不跑团也爱看电子版的图鉴)博德3算是很好的满足了我对于异界的想象,该有的内容可以说是比想的还要多。如果愿意将前面的内容都舔的够干净的话(npc不死,进入下一阶段),其实第三章是完全没有像我听到的那样内容少的。

还有我可是坚定的以人的形态活下去了的啊喂,嘛,在各种程度上夺心魔会方便很多,但是大概还是不能接受(不喜欢),SL大法成了不可少的选择,但是其本身却对我代入反而是没什么影响,首先SL很方便很快就能完成,其次对每个结局的好奇,其实我都会保有较高的兴趣和耐心想得到结果,反而是更吸引我玩下去了。

如果有充足的时间且感兴趣的新游戏少的话,我会觉得再开一次荣誉难度是一次觉得值得的体验。
Publicada em 30 de março.
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10.4 horas registradas
好玩有意思,老早就被画风吸引了(很美也很生动有趣)。
最后还是找到人玩了(嘛,感觉单人没意思)
游戏的解谜是有一定的难度的,但稍微思考(要长脑子了)会还是不会卡太久的。
故事的话,我没特别的注意,关卡设计和三人的能力都是比较新颖、有趣的(没玩过系列任一部作品)。
Publicada em 30 de março. Última edição em 30 de março.
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从0代开始的如龙系列补完计划(之前只玩了7)。
主线(涉及剧透。)
如龙0采用了双主角双线叙事刻画了两个主角,在频繁的切换视角的同时详略得当的前情提要在很多时候起到第一时间拉回观众的沉浸感的重要作用(当然更重要的两边的故事都具有相当的吸引力),当双线的距离越来越近时,我的猜测也逐渐增多以至于最后的恍然大悟,对本作故事的一体性感到佩服。
我认为桐生线在更多的时候是想塑造桐生(还有锦山)在黑道路上不断的成长。桐生线里用各种形式让桐生见识到了许多人的处事原则、决心、信念,久濑大哥、阿波野、涩泽、尾田、立华、风间老爹、堂岛等。每次围绕着桐生发生的事件与对话,都让这个从最开始无知的追随风间老爹的初生牛犊在这条道上越走越远。大概是我自身不存在于我而言可以牺牲自己的生命也要去坚信的人吧,在桐生一马背锅、受伤、前进的同时我怀有的更多的是羡慕与佩服,如此的直白向前、毫无心计是我做不到的坦荡形式准则,也正是因为如此桐生才会收获许多同他推心置腹的好兄弟吧(如此值得依靠给人安心的桐生是为强大)。
真岛无疑是如龙0里最大的惊喜(因为云,只认识桐生),对于真岛的塑造不同于桐生,真岛在故事里有许多抉择(内心的自我抗争)真岛在面临这些抉择时有犹疑也有果断,却又完美的贴近这个人物的塑造。或许是因为真岛与我们一样对于这个计划毫不知情如同无头苍蝇般步入了圈套的深处,所以在游玩真岛线时给我的代入感是异常深刻和清晰。真岛的故事优秀的塑造了一个探寻自我内心到最后释放自己的形象,在这个蜕变的故事里小实确实起到了至关重要的作用,但我却没有意难平的感受。我下意识的认为成为小实人生的路人是这个故事最好的选择(这段情感在如此更是美丽),在将自己的最后的温柔埋藏在空白的一坪后,便在随后展现自己本性化作自由的狂犬。
两人都在衣服的选择上,贯彻了自己的意志,桐生的路是刚刚开始,真岛已迈过了“窄门”彻底的面向了自我,在两条主线围成的的0中包藏着各式各样的人物悲喜,在30h+的游玩后竟然难以回想到刻画片面、让人厌恶的角色。
支线
游戏的支线大多游离于主线之外,都是些具有时代特色和乐趣的小任务。他们或在路边随手可见,或是情景式触发,或是交互和游戏后触发,他们在这个80年代这个特殊的时代给予了玩家笑意与感动,填充了苍天堀和神室町两个区域。支线任务都是稍微离远一点稍后回来就能进行下一个阶段的类型,属于很快就能完成的整段小剧情,且支线人物在房产玩法(夜店没玩不清楚)里可雇佣算是进一步提升了趣味。
游戏性
探索
如龙系列不可或缺的便是这些许多有趣的小游戏,符合80年代背景的小游戏、上述的支线、各种商店一同构成了如龙0的箱庭世界。可互动的项目密度较高,在游玩的全程我都保持了较高的热情(k歌和跳舞了大半天,尤其是跳舞时手柄漂移让我异常坐牢,但还是在奇怪的胜负欲下都拉满了评价ps:让我意识到该换手柄了)。
战斗
嘛,按我感觉说下吧。感觉打起来是很爽的,各种类似处决的场景打击反馈、音效、意义明确的黑白特写是让人比较舒服的。平常战斗的话有一些敌人的霸体和反击之类(还有卑鄙的枪)的手段确实让人头痛,但基本也处于能够接受的程度。
建议
1.一定要下载一个好的汉化版本。游戏本体是没有汉化的,我去3dm下的汉化可能是比较旧的,很多没有进行翻译,还有明显的机翻,甚至是语音翻译(大概),很明显的一些我能听懂的内容也翻译错了,这方面体验不是很好。
2.建议难度开低,游戏的许多敌人都会霸体和打断连击的操作,不建议开高难度,打一些敌人会显得很刮。
3.能存档要多存档。
总结
因为我是喜欢看故事类型的玩家,如龙0的体验是完全超出预期的,故事紧凑不拖沓,人物塑造鲜活生动(虽然不是都完美)。用世良的话来说“这世上没有一种方法能够补偿为了自己而杀人的人”桐生和真岛分别在锦山和世良的话中,没有跨过底线,维持住了自己的本心(算是能感觉到一种浪漫的感觉)。嘛,后面几代我也会见证完他们的故事的,0代就先到这里吧。是符合预期又超出预期的,独属于那个时代背景青涩的桐生和真岛的浪漫且充满热情故事。
Publicada em 23 de março. Última edição em 24 de março.
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契机
早在初中那会,在一次偶然的去同学家里的时候,看见了他接着手柄游玩神海。
对于我来说神海确实有着不一样的意义。
对于信息落后的我来说,是从那时候才得知了游戏主机的存在。
或许也是从那往后我才会时不时注意每年的新游戏。
(虽然每每限制于各种条件,但齿轮已经开始了旋转)
一点想法
对于当时的我来说同山姆看见母亲留下的关于埃弗瑞宝藏笔记一般心生万般憧憬。
但当我真的抵达那一刻(将以前想玩的游戏一个个品尝后)的时候也如山姆一般,产生了些许空虚。
“是啊,你知道,无论下一次冒险有多么惊心动魄,到头来,你还是会有同样的感觉。有时候你只能做出抉择,要留住什么……以及要放弃什么。”
渴求的的确确甚于拥有,或许我会放弃(更多的是遗忘)游戏本身的许多细节,但所留住的会是游玩时带给我的各种心情,以及在往后的岁月里许多场合下一笑带过的话题(指曾经渴求如此的自己)。

就到这里吧,与其说是评测,更多的是对自己到过留下的痕迹。游戏本身的质量还是由大家评判吧,毕竟我肯定已经是不客观的了。
Publicada em 13 de março.
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35.4 horas registradas
没有玩过原版,pc发售那会就想买了,但是我深知游戏优化和我电脑的水平,所以直到现在才正式通关了。
优化不能算好,但已经到了可以流畅运行的程度。
毫无疑问的神作
好的故事往往都有着一些冲突和对立推动着故事或者促成优秀的故事,在最后生还者里的对立基本没有简单的善与恶,故事更加侧重描绘的是该世界观下各种善良的人所产生的冲突,理念的碰撞中都透露着身不由己。在这紧凑的故事剧本下,做到了没有一句台词是多余的,我觉得美末1是必玩的佳作之一,有着我目前为止感受到最细腻的心理刻画的游戏作品。
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真实性
1.游戏开发时对游戏的真实感大概是有很高的要求的,光影、场景、空气、还有各种建模等表现出来的画面效果是很高的。
2.戴耳机和使用手柄食用效果更加,游戏的场景音做的非常细腻和真实,丧尸的嘶叫、打雷声、水声、脚步声等等,是很容易让人沉浸进去的,手柄的震动频率也非常高(包括打雷)。
3.拥有各种丰富的动作小细节,许多动作是确实进行了对现实基本1:1的还原(这对游戏操作是有一定负面影响的,但顽皮狗也对这部分做了一定的取舍,总体我体验到的感觉是正向的。)
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剧情
对我来说最吸引人的依旧是剧情。
1.游戏主线是寻找火萤,但实质主题是乔尔和艾莉在这段旅途中两者关系的变化。
2.乔尔和艾莉两人的情感变化是十分细腻、自然的,以两人情感的变化(微妙表情更是优秀)以及做出的行动来说,乔尔和艾莉的人设在本作里的塑造是很优秀的,这段艰辛的旅途中又穿插着温馨、惬意的聊天,这两者在游戏中结合的十分自然,进一步加剧了沉浸感。(乔尔和艾莉聊天的内容,说话的频率、语气以及停顿(发呆)每一点东西都是体现两人关系的内容,让人一句都不想错过)。
3.乔尔选择放弃自己的理想,与火萤为敌拯救艾莉时,已经在各种心理活动变化下让我觉得合乎情理了(快抵达火萤基地时,乔尔已经产生想回去找汤米的犹豫了。)。(在最后的制作人表里回忆了很多,能感觉到乔尔做出选择的沉重,尤其是最后面依旧选择向艾莉隐藏真相)
4.我觉得乔尔本身作为父亲的形象是伟岸的,不论是现实和心灵上的折磨他都选择留给了自己,但同时又能考虑到爱莉的心情,在一路上引导她的成长。

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游戏性
1.我觉得这方面是有一定的争议的,首先是真实性可能会对一些玩家产生负面影响,也可能枪械的细节和动作会为喜欢这方面的玩家一定的惊喜。
2.关卡其实是有一定程度的复用,有些地方的既视感比较强。
3.枪的种类算是丰富的,但是也许是因为还原真实的缘故(不能合成子弹或是还原当时生存的艰难),游戏的弹药量是绝对不够正面硬刚的。
4.潜行、枪战、解谜、骑马等各种要素虽然有一些重复但是算是较为丰富。
Publicada em 28 de fevereiro. Última edição em 10 de outubro.
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76.7 horas registradas (64.2 horas no momento da análise)
我只玩过p5r和本作,就我个人而言我是更喜欢这个p3reload的。
氛围感
我觉得p3re在很多时候都是给我一种更加舒缓的节奏感。
无论是一月一次的月圆之夜还是在爬塔相较与p5r是没有那种发了预告信后下达死亡通知后的紧迫感。
这很大程度也是源于两者各自主题的不同。
人设
感觉其实并没有太大的问题。
被大家诟病的顺平,在后面我也认为算是说的过去(大伙对高中生要求似乎有点高,自己不喜欢不代表没有这样的人)
在前期的主线里和主角有矛盾,日常里却又全是笑容(反复多次)我觉得这点看来确实有些不适。但能感觉到编剧的目的。
(在反派出场前,给予故事一些波澜),无论怎么说顺平的角色塑造无疑是不讨喜的(我也不喜欢)。
但是我觉得比明智要好上许多(不会拉崩其他角色人设)

然后也不喜欢千寻的人设(只是不喜欢这种性格)
社群
本作的主角团社群解锁的相对较晚(我甚至以为没有主角团社群),前期的非主角团社群又过于的泡面(乏味)。
但我想起p5r里主角团早早开刷的龙司,社群与主线相差过大的状况(割裂),转念一想,其实也许加入的晚也并不是什么坏事。

在本作的社群里最喜欢的是神木秋成(太阳)的社群,就只是很简单的在每周末,坐在神社的公园里聊天,但是我却觉得这大概是我玩过的p系列里最好的社群任务。他对于生命的讨论与爱奎斯结局的独白有着异曲同工之妙,完美契合了本作的主题。(每周日才能遇到,差点漏掉了。)
剧情(主题)
其实p3re的剧情很是很传统的高中生拯救世界的故事,但他在游玩时和p5r所游玩时带给我的体验是截然不同的。
正如上面所说反派的登场较晚,加之社群的状况,本作前期的体验还是相对比较无聊的。
顺平在主线里的多次变脸也就成了主线的唯一冲突,但回过来一想确实也许顺平的表现可以更好一点。
反派登场以后的故事算是正常展开了,也算是比较传统(能猜故事发展,也毫不意外)。

最后主角的离去和爱奎斯的独白,无疑是升华并明确了主题(生命的意义)。
听到爱奎斯找到了自己想要寻找的东西,能够正视“终结”,真正找到活下去意义那刻,我是想到了神木秋成(太阳)。
到最后选择闭眼后也确确实实的百感交集,几十小时的游玩历程浮上眼前。
感想
正如爱奎斯所说的要正视“终结”,我这次的女神异闻录3重制版之旅,目前算是终结了。
我真正想要的是什么?
我活着的证明又是什么?
我大概也有了一个答案。。。。。。
Publicada em 21 de fevereiro. Última edição em 21 de fevereiro.
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20.6 horas registradas
scp的微恐怖成分,整体来说算是我这种胆小鬼能够玩完的游戏,超自然要素多余恐怖成分。

对于恐怖的更多状况是用氛围来告诉你的,而不是更多的跳脸杀(吐槽:隔壁心灵杀手2的跳脸太多了)。

缺点也比较明显,确实很绕路,有些任务也是不明所以(更大程度的是引导的不到位),但对于喜欢scp元素的我来说是一部佳作8/10。

烟灰缸迷宫的设计非常优秀(已经能看出心灵杀手2里音乐剧的影子了),音乐也很嗨,但是也仅有这么一次体验让我印象深刻,且它处于较为后期的阶段。
Publicada em 20 de fevereiro.
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2 pessoas acharam esta análise útil
178.4 horas registradas
我进入大学后接触比较早的游戏,加之育碧的美术和对历史场景的还原,所以我对奥德赛的好感算是比较高的。

我算是对希腊故事和神话相当感兴趣的人,奥德赛的故事魔改程度还是相当离谱的,但是我依旧对奥德赛怀有好感。(全组都去给美术磕一个吧。)

奥德赛的体量是很大的(包括袖箭和亚特兰蒂斯两个dlc),鸟瞰点之多我更是难以言述(在我肝全成就时,打开网上找的地图看了好几遍,还有遗漏的。),其中无意义的通马桶支线更是数不胜数(不做也不影响体验),这套rpg系统很大程度在上拖时长展现了他的实力。

这个好评是给在当时玩上奥德赛的我,还有对让我见到许多我所喜爱的希腊故事里的人、事、物、景所给。现在回想起来,奥德赛弊病诸多,但也确实吸引了我很长一段时间,这也是当时沉浸在希腊的我会给出的评价(能感受那种氛围的游戏基本没有竞品。),如果对这段神话或是历史感兴趣的可以浅读(千万不要过脑,会高血压。。。。)
Publicada em 20 de fevereiro.
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4 pessoas acharam esta análise útil
4.7 horas registradas (4.6 horas no momento da análise)
2023年唯一后悔买的游戏。
我对于体验不好的游戏都不会如此评价。
只是因为我配置不够,需要我升级配置,我不配玩这个游戏。(绝对不是你优化有问题)
Publicada em 20 de fevereiro.
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7 pessoas acharam esta análise útil
9.1 horas registradas
在最初接触的时间里是相当有意思的游戏,但在随后的玩法越缝越多,我能感受到的只有疲劳和无聊。(最简单的抓鱼开寿司店时反而是最快乐的,而单就这部分的内容又是不够丰富的)

反而是最开始的内容能让人乐此不疲的玩下去,但又在后续的鲛人村中开始了真正让人厌恶的内容——持续无聊的通马桶(毫无意义的剧情设计、吝啬的报酬),鲛人村的任务是为了任务而设计的任务,让我十分好奇这些鱼人在没有戴夫之前到底是怎么活着的。

如果是能接受这些内容的那戴夫估计也没太大的问题了。(只是我个人不喜欢,剧情内容在我这占大半的好感)
Publicada em 20 de fevereiro. Última edição em 9 de março.
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