MaaagicLee
MaaagicLee   Baden-Wurttemberg, Germany
 
 
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86 timer spilt
“灰烬大人啊,您还听得见我的声音吗?”

作为一位通过《只狼》入坑魂系列游戏的玩家,《黑暗之魂3》的战斗系统与核心玩法是起初最令我关注和期待的。但由于缺乏爽快的打击感和充满正反馈的弹刀,让初见的我甚至有些失望。随着一段时间的游玩我才发现,《黑暗之魂3》在战斗系统上的一个显著特色就是鼓励玩家以不同的模式应对各式各样的敌人。无论是关卡Boss还是沿途遇到的怪物,每个敌人都展现了丰富的招式和敏捷的战斗动作,有些甚至会利用地形和场景元素进行伏击和伪装,稍有不慎就要从头再来。正因如此,尽管经过长时间的练习可以以任意方式最终将敌人击败,但究竟应该弹反处决、还是绕后背刺,又或是利用翻滚躲避寻找敌人攻击间隙的破绽,针对不同场景下战斗方式的灵活变换,会为每次攻击带来更高的收益。甚至可以凭借丰富的武器系统根据敌人抗性与弱点选择不同种类及属性质变的武器,利用策略进一步提高通关效率和战斗体验。

与《艾尔登法环》中耐力值只有在触发战斗后才会生效不同,《黑暗之魂3》在开荒阶段几乎需要在做出所有动作前都对耐力值有粗略的估算。加上不能够随时自由跳跃,战斗过程中对节奏的把控要求很高。无论是攻击,翻滚,格挡还是使用法术,都需要在相应的时机下相对准确地执行。尤其在装备特大型武器后更是时常需要控制挥刀次数,更加突显了魂类游戏注重操作精准度的特点。

《黑暗之魂3》的没有精致绚烂的游戏画面和特效,但卓越的美术设计总是能弥补画质差带来的观感上的不足。不同区域之间特点鲜明,让人沉浸其中。还记得刚击败“霸王沃尼尔”走出阴暗的卡萨斯地下墓地时,推开厚重的石门映入眼帘的是银白色静谧的冷冽谷,漫步在雪花纷飞的古城中让人心旷神怡。地图设计更是别出心裁,尽管是线性流程,地图体量也不甚庞大,但《黑暗之魂3》灵活运用了单向门、升降梯、钥匙和幻影墙壁,敌人的放置和巡逻路线也颇具考究,为同一张地图创造出了多样的探索途径,每次都会带来不同的体验和成就感。

Boss战场景无论是外形设计还是氛围渲染都做的颇具震撼力,堪称视听盛宴。得益于高质量、燃值爆表的BGM使每一场都令人热血沸腾。其时而气势恢宏、时而哀怨灵动,与每个Boss的气场相得益彰。玩家扮演的灰烬者仿佛是挑战神明的无知凡人,弱小却一次次地无畏向前。整体战斗难度不高,有些甚至只需要记住特定招式从而抓住其进攻空挡就可以初见莽过,无需特意背板。其中最令人印象深刻、设计最出色的Boss是古龙顶端的“无名王者”,其招式灵活多变,技能炫目华丽,每个战斗回合中一招一式的应对和反击丝滑流畅,刺激又爽快。

游戏至少需要三个周目的全成就流程有些繁琐且复杂,尤其誓约道具的收集更是会极大的消磨耐心。不过繁多的支线任务为多周目游玩添加了些许新鲜感,只是要弄清触发条件并保证流程能顺利进行,需要提前做好功课。

游戏在叙事上保留了魂类游戏一贯的风格。散落成碎片的文字说明和寥寥无几的对白构建了《黑暗之魂3》深刻的故事和世界观,但几乎没人会主动为你讲述,而只能靠玩家在探索中找到一块块的拼图,不断拼凑出大半个星空的图案,仍需在空白的地方添砖加瓦,才能最终看到广阔的宇宙。“初始之火已渐渐消逝而去,而总有一天,黑暗之中会出现一簇小小的火团”。黑暗是永恒不变的命运终点,万事万物都会迎来消亡。而徐徐摇曳的火焰象征着人性的微暖,是《黑暗之魂3》世界中的救赎与希望。

最后,感谢宫崎英高团队呈现的神作,Praise the sun!!
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无名王者
2 1
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即使灵魂堕污…大家都在看守着你

《终焉之莉莉》以”萝莉+骑士替身攻击“的设计形式呈现了别出心裁的创意。在废墟般的背景中,散发着白色微光的柔弱少女犹如末日中的唯一光亮,与周遭环境形成了强烈的视觉反差。

游戏通过“净化污秽”的设定,使玩家在击败Boss与精英怪后得以解锁新的技能。从最初仅掌握单段跳跃、以身抢地等呆萌操作,慢慢成长为能够打破屏障、飞檐走壁、解除封印的高手;丛孤身一人到逐渐有巫师、骑士、战士等朋友相伴左右,即为玩家提供了成长体验,又与游戏中“守护与救赎”的世界观巧妙契合。

适中的战斗难度让有了一些类魂游戏经验的我几乎没有感受到压力,闪避与格挡等操作都有更长的无敌帧来提高容错空间。唯一需要适应的是敌人的“碰撞体积”,以避免被打断进攻节奏及受到接触伤害。存档点分布广泛,除了最后的区域“地下实验室”之外,探索过程几乎无需担忧因资源耗尽而不得不从头开始的情况。

然而在敌人设计方面,无论种类还是攻击动作都缺乏丰富性,后期区域的难度提升甚至主要通过增加同种类怪物数量或提升其攻防数值。Boss战的设计也未能展现出令人惊艳的特色,“污秽之王”唯一令人棘手的地方在于要同时对抗召唤出来的浮空远程小怪,作为最终Boss差强人意。只有“狂骑士狼”凭借其灵活多变的身法与招式为我带来了一次畅快的短兵相接战斗体验。此外,由于在不击破敌人架势条的情况下,绝大多数攻击手段丝毫不会给予其招式动作上的反馈,哪怕是小幅击退或短暂的硬直,这使得打击感有些薄弱。

游戏在探索方面表现尚佳。大部分可收集物品与隐藏区域显而易见,地图在当前房间被完全探索后会变换颜色,多结局的设计也很流畅,无需通过额外存档或多周末来实现,为全收集提供了便利。地图设计上能够看出制作组的用心,通过陆续获取的多段跳跃、钩锁、爬墙等技能,玩家可以在重复探索时发现新的隐藏区域或解锁近路。复杂度适中,但大部分缺乏明显的记忆点,某些收集品的放置偶尔会给人“为藏而藏”的感觉,引导设计有待加强。

美术和音乐是《终焉之莉莉》的亮点之一,宁静典雅的钢琴与天籁般的和声吟唱搭配着淅淅沥沥的小雨,与奇幻且充满特色的美景相得益彰,十分能调动气氛契合不同场景,氛围感和代入感拉满。尤其是“地下研究室”与最深处阴间压抑的配图,结合不时出现的吸气音效,令人印象深刻。

剧情和叙事方面,《终焉之莉莉》沿用类魂游戏的碎片化叙事方式,却未能激起我对其世界观进一步探索与挖掘的兴趣。随着剧情推进,千篇一律的“救赎“与人物独白让故事情节有些像低龄读物。能够顺畅得阅读,却不够精彩。

总体而言《终焉之莉莉》算得上一款佳作,值得一玩,但细节上仍需打磨。
Skjermbildeutstilling
ENDER LILIES: Quietus of the Knights
2 2
Utmerkelsesutstilling
x1
x2
x1
x1
x1
7
Utmerkelser mottatt
7
Utmerkelser utdelt
Nylig aktivitet
10,9 timer totalt
sist spilt den 14. juli
104 timer totalt
sist spilt den 3. juni
82 timer totalt
sist spilt den 21. apr.
Saber 27. juli kl. 21.04 
周日快乐哦
Saber 21. juli kl. 20.12 
Have a nice day ^_^
Saber 22. juni kl. 8.30 
Happy weekend
Saber 2. juni kl. 11.14 
六月愉快~
Wishing you a fantastic June!! Hope you have an amazing month filled with great games and lots of fun.
Saber 17. mai kl. 9.25 
周末愉快哦
wish you a restful weekend
Saber 30. apr. kl. 10.27 
五一快乐!
Happy May Day, may you have a good start in May