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7.1 hrs on record (2.9 hrs at review time)
好玩,真好玩
Posted 29 November, 2021.
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8.9 hrs on record
Josef Fares绝对算得上是游戏制作人圈子里的一朵奇葩,这位仁兄既能够制作出像《兄弟:双子传说》这样令人潸然泪下的温情作品,也能够在TGA颁奖典礼上用优美的语言对奥斯卡致以最亲切的问候。电影导演出身改行做游戏的他似乎对双人合作游戏有一种异乎寻常的执念,从前面提到的《兄弟:双子传说》到广受好评的越狱游戏《逃出生天》,再到今天的《双人成行》,无论是亲情、友情还是爱情,Josef Fares总是能在这些被玩坏了的题材中抽丝剥茧出许多新奇的玩意儿,让那些成双成对的玩家在其精心布置的游乐场中感受合作带来的别样魅力。

样样会不如一样精,深耕于双人合作土壤的Josef Fares近些年来的进步可称神速,其发售前许诺的“不好玩倒赔1000美元”更是让我对《双人成行》的成品质量抱以了极大的期待。而实际体验之后,可以毫不夸张地说,《双人成行》无论是在游戏性还是对“双人合作”玩法的设计上,都称得上是迄今为止同类型游戏中做地最好的一部作品。
Posted 22 April, 2021.
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343.8 hrs on record (9.8 hrs at review time)
春天,田野里一片繁忙的景象!在炎热的太阳下,一群群勤劳的农民伯伯猫着腰,弓着背,熟练地插下那一株株幼小的秧苗,洒下一粒粒希望的生命种子。再看那边,一头头肥壮的牛正欢快地拉着犁、唱着歌,好象在欢迎春天的到来!
Posted 22 April, 2021.
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289.7 hrs on record (10.2 hrs at review time)
沾衣欲湿杏花雨,吹面不寒杨柳风。咝咝……咝咝……和煦的春风就像一位翩翩的仙子,轻抚着大地的脸庞。她掠过草丛中,小草兴奋地摇摆着嫩绿的身躯,沙沙作响。大树拍打着树叶,仿佛是为了习习凉风的到来而欢呼雀跃地鼓掌。春风柔和地拂向花丛中,繁花似锦,娇艳欲滴的花儿含情不尽,给人以妩媚,给人以娇艳。她们在风中尽情地摇摆着,争奇斗艳,香气袭人,令人心旷神怡,陶醉不已。
Posted 22 April, 2021.
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11.8 hrs on record
惟日月之逾迈兮,俟河清其未极。冀王道之一平兮,假高衢而骋力。
惧匏瓜之徒悬兮,畏井渫之莫食。步栖迟以徙倚兮,白日忽其将匿。
风萧瑟而并兴兮,天惨惨而无色。兽狂顾 以求群兮,鸟相鸣而举翼,
原野阒其无人兮,征夫行而未息。心凄怆以感发兮,意忉怛而惨恻。
循阶除而下降兮,气交愤于胸臆。夜参半而不寐兮,怅盘桓以反侧。
Posted 22 April, 2021.
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285.6 hrs on record (6.2 hrs at review time)
醒食中山之酒,一醉千日,今之昏昏逐逐,无一日不醉。趋名者醉于朝,趋利者醉于野,豪者醉于声色车马。安得一服清凉散,人人解酲。
Posted 22 April, 2021.
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6.8 hrs on record
Early Access Review
帘外初芳春响歇。
杨柳阴阴, 翠掩丁香结。
罗袖轻寒沾粉叶, 凉风曼戏双栖蝶。
不恨人间相思绝。
为问春深, 几处桃花雪。
对镜拨弦无可说, 多情偏爱江中月。
紫陌难寻归去路。
燕子无情,还作当时语。
岸柳好枝空自举,
章台无觅相思句。
渭水依依来复去。
何处飞箫,曼唱西凉谱。
独倚寒风春早暮,寸心吹却千千缕。
Posted 22 April, 2021.
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6.8 hrs on record
《晚泊洪口》
年代:唐 作者: 汤愈
郡城朝解缆,洪岸暮依村。二女竹上泪,孤臣么真界多底魂。
双双归蛰燕,一一向声群猿。回首家国闻语,空看真岁认不袖翻。
Posted 22 April, 2021.
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355.0 hrs on record (22.6 hrs at review time)
 如果你一周前问我今年玩过的最惊艳的游戏是哪个,我可能会思索一阵;但是在体验了《哈迪斯》之后,我会毫不犹豫的说出这款Roguelike动作游戏的名字。

  《哈迪斯》目前仍处于EA阶段,但它的战斗系统已经非常成熟——Supergiant Games的开发者们细致的打磨了每一处细节,使得游戏的战斗既富有深度、又充满乐趣。我已经在这款游戏中投入了20余小时,但每次重新挑战时,仍可以发掘出和此前截然不同的玩法,这也正是让我难以自拔的原因。

  游戏中,你扮演冥王哈迪斯的儿子扎格列欧斯——一个对生者世界充满了向往,一心想要逃出冥界前往奥林匹斯山、与诸神亲戚们把酒言欢的“叛逆”少年。不幸的是,父亲对他的愿景嗤之以鼻、逃离冥界的道路也危机四伏;不过远在在奥林匹斯的亲戚们愿意为扎格列欧斯伸出援手,于是这场看似没有止境的逃亡行动就这样展开了。
 虽然背景设定以及美术风格与《堡垒》、《晶体管》等游戏不尽相同,但是当你看到《哈迪斯》所渲染的场景、光效后,还是可以一眼看出,这就是Supergiant Games的游戏。扎格列欧斯的“求生”之路,就由这些非常风格化的——交织着遗迹、熔岩、森林的地图拼凑而成。
 有些场景很迷人,但冥界王子可没有心情驻足欣赏了,因为他要和不断涌现的恶灵进行战斗,一旦失败就会被打回起点。不过我们无需过于担心,扎格列欧斯会从大量的战斗中学到更多技巧,帮助自己在下次逃亡中走的更远。我很喜欢这种将成长要素融入到Roguelike的设定,这不仅使战斗逐渐变得更为多样,也为玩家增添了一份持续挑战下去的动力。


 《哈迪斯》的战斗系统很扎实,扎格列欧斯可以用各种攻击、闪避的组合来取消动作后摇, 让战斗一气呵成,毫不拖泥带水。利用地形击杀敌人也非常有爽快感,你可以想象一下:一个猛击将敌人击飞至墙壁摔成粉碎,或是击毁房间的承重柱让大量落石砸在敌人身上。
 虽然不知道王子远在奥林匹斯山的亲戚们有什么目的,不过必须承认,有了他们的帮助王子才有希望逃离亡者的世界——奥林匹斯诸神会在途中为王子提供“恩赐”,让其能够获得更强大的力量。你必须称赞Supergiant Games的开发者们,他们为诸多神祇设计了各具特色的恩赐效果,让你每一次新尝试都可以获得截然不同的战斗体验。

  也正是如此之多不同的恩赐效果,战斗才变得有无限可能——当我用神使赫尔墨斯的攻速加快恩赐、搭配了狩猎女神的暴击效果恩赐时,手中的武器就俨然变成了一个强力的“暴击机器”。即使已经通关了游戏,我还是充满兴趣的去尝试重复挑战,目的就是为了发掘更多有趣的组合。
由于每张地图的恩赐是随机的,有些时候想要拿到顺手的组合也需要依赖一些运气,这一方面是为了保证了游戏的挑战难度,一方面也是为了能让玩家体验到更多不同的玩法;不过在我们进入下一张地图前,可以得知后面的恩赐来自于哪个神祇,这样当我们站在岔路口时就有了选择的空间。这种介于自由和随机之间的微妙平衡,也让我们可以恰到好处的把控自己的战斗风格。
  和同类游戏一样,我们无法避免技能在易用性上存在差异,不过《哈迪斯》中开发者们精心设计的敌人,有着各具特色的攻击方式,因此你总是要思考不同的应对策略。这让大多数恩赐都可以“物尽其用”,例如雅典娜恩赐的反弹效果,就可以将远程敌人的投掷物弹射回去;而酒神恩赐的中毒效果就很适合拿来对付持盾敌人。

  扎格列欧斯最初只有一把长剑,不过随着流程的推进,我们会相继获得弓箭、长矛、盾牌、火炮,选择不同的武器时,诸神的恩赐效果也会发生特定变化,以此适配各种武器独一无二的攻击方式;我们还可以升级武器以解锁更多形态,让其攻击方式和外观都得到变化。事实上恩赐系统本身已经相当丰富,再加上多样的武器,使得《哈迪斯》的战斗更为自由、更具深度、也更加充满变化。我已经在这款游戏投入了20余个小时,但恐怕对其战斗系统的摸索只称得上入门。
 四场精彩的Boss战也是《哈迪斯》的一大亮点——虽说一共是四个boss,但第一个Boss会在三姐妹中随机选定一位上阵,因此战斗的过程也有所不同。Boss们的攻击方式会比较固定,但随着血线的降低,他们也会穿插使用更多强力招式,常常会打玩家个措手不及。由于Boss的混招密集,再加上被玩家攻击时的硬直较小,因此挑战难度还是相当高的,反复攻略练习当然必不可少,不过与其对弈的过程始终都很有乐趣。
 《哈迪斯》的故事其实非常简单,但是天才的开发者们用他们独特的方式为我们演绎着剧本,游戏也因此非常有沉浸感——当我们战败被送回冥府时,哈迪斯会用刻薄的语言讥讽着儿子的“无能”,而一旁的NPC则知晓我们被什么敌人打败,并提出一些战斗建议;有时我们会遇到有两个恩赐的房间,二选一过后,被放弃的神祇就会恼羞成怒,召唤出一群带有其恩赐特效的敌人攻击我们。

 这些有趣的细节让《哈迪斯》的世界变得非常有生命力,每个角色都展现着自己独特的个性和魅力,你很容易会喜欢上里面的角色。我想对于理解并参与到剧情中来说,这是最巧妙的办法之一。唯独让人觉得遗憾的是,目前游戏的中文化还有很多缺漏,大段的对话都是英文,英语不太好的同学可能没法很好的理解剧情。
Posted 22 April, 2021.
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