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51.2 hrs on record (50.7 hrs at review time)
Originally posted by The House in Fata Morgana:

--无论时光荏苒,
--无论荆棘几度,
--无论你的颜姿,将化作何形。
我都将与你相迎……
……于此馆之内……
……纵沧海桑田,我必归矣。
……所以,请你……
……等着我……
……这具支离破碎的躯壳……
……再一次,回归故里……

《海市蜃楼之馆》是同人社团Novectacle开发并发行的一款全年龄的视觉小说。从2012年12月31日发行到现在受到了玩家的广泛好评,直到现在还是批评空间里得分最高的同人作品。后面陆续的登陆了Steam,PSV,PS4,Switch。steam官方中文版于2018年6月21日发布。虽说是同人作品但是整体的质量和完成度可以和商业作品抗衡。

其实在玩这部作品前我是不知道这部作品在批评空间里如此高的评分的,后面在了解到这还是同人作品时挺惊讶的,作者用了四年的时间创作,整体都非常优秀的同人作品,是值得去反复游玩的作品。说到悬疑作品就不得不和时空轮回神作《Ever17》,《Remember11》进行对比了,《Ever17》虽然有着出色的叙诡和出色的剧情架构,但是玩家不得不忍受前面四条线冗长的日常,前期体验槽糕,《Remember11》评分两极分化,作者没有在结局给出真相。而《海馆》没有前面冗长的日常剧情,结局设定完善,故事描写细致,全程在线的剧情,人物刻画细腻,轮回转世的剧情都有丰富的描写,有点类似于《3days》那样的轮回。《海馆》的悬疑情节,哥特式的画风和与之相称的极优秀的配乐组成了这部有血有肉的作品,作者隽永的文笔非常富有感染力故事读起来也不会无聊,同时也感谢汉化组的辛勤付出。

神学,宗教,中世纪,诅咒,尽管游戏中都是这些元素组成,《海馆》的内核还是以日系游戏为主的,游戏里没有令人震惊的超展开,没有超能力,怪力乱神之类的设定,也没有任何神的奇迹出现,有的只是同一片阳光下生活的鲜活的真实的人类,各自的命运纵横交错,人性的丑恶,一个个矛盾的冲突,生动的在这时间跨度近乎千年的时代中演绎着,实在是耐人寻味。但如果把整个故事分为两部分就会比较好理解,以第四章为节点开始划分,上半部分极力的描写当时那个时代的悲哀和痛楚,文字读起来是冰冷无力的,痛苦万分的。后面几章为下半部分则是极力描写诅咒与救赎,最后的反转高潮,揭开真实身份的震撼,温柔的救赎,在我所推过的视觉小说中场景算是非常惊艳的,也因为命中注定的人儿的相遇,文字开始渐渐有了温度。两个部分的节奏也是泾渭分明,其中把这两部分联系起来的是可怖的洋馆的诅咒。

《海馆》最吸引人的点就是反转!反转!再反转!反转贯穿始终像一场不停歇的舞台剧。从推开馆的门扉开始,作者从人们熟悉的王子与公主,美女与野兽这种故事开始颠覆印象,经常有着出人意料的展开。第二章恸哭之馆还用了视觉的欺骗,随着故事的讲述者转变,看法也随之不同,这让我对视觉小说的可能性又有新的认识。其次作者对情节节奏的把控也是精准到位,随着一个个谜题的慢慢铺展开,每个章节都有对应的黑深残,或是稍微带有一些狂气的情节来刺激玩家的神经,伴随着各种音效,像是淅淅沥沥的雨声,噼里啪啦的柴火声,抑或是高潮迭起时应景的BGM,时而欢快跳脱,时而沉重哀伤,时而充满狂气,让玩家沉浸在洋馆的这种奇异氛围中。

推到第六章很难让人不共情于饱受轮回之苦遭遇的人,这也是《海馆》的一部分魅力——对轮回的详尽描写,时间几十年几十年的飞逝,洋馆始终是最初那个洋馆,但是当时的人已经变了,外头的蔷薇园还在盛开着吗?记忆中只剩下感伤,痛苦麻木占据了心灵,逐渐忘却自己的身份,究竟是什么缘由抑或在等待着哪个人,活着的悲惨难以忍受,不断的回忆过去场景的悲欢,痛楚直击每位玩家的心灵。到了终章,埋下的伏笔像是瞭望塔风景画等都一个个回收完毕,最后的谜底解开,破除了枷锁终于得到平静,前几章节的故事也都串了起来。作者在细节的把控程度上令人惊讶,故事的逻辑性特别强基本找不到漏洞。我在推二周目时,记下来的很多伏笔各种象征暗示确实都得到了回答,真的可以说作品完成度臻于完美。另外通关后的幕后也很有意思,作者不仅会写悲剧还有写喜剧的天赋。

以下是总体的评测

类别
评论
评分
总分
剧情
缜密的逻辑,伏笔尽数回收,故事完成度之高,有深度又不俗套。
10
10
画面
西洋哥特式的画风,洋馆的悬疑氛围的表现力十足。有看到评论说画风劝退的,应该很少人这么认为吧,被画风吸引来的人应该比劝退的多吧。
9
10
音声
无配音。BGM真的特别好听,本作灵魂的存在。当我刚进游戏听到《The House in Fata Morgana》再配上庄严的开场白,灵魂仿佛被洗涤,泪水在眼眶里打转。歌曲很多是用葡萄牙语唱的,单纯因为歌手Gao小语种只会葡萄牙语。整体代入感很强,不过可能有些场景会比较吵闹。环境BGM也不错。
10
10
系统
还可以,没有bug,毕竟老游戏了功能齐全就行了。另外手柄也能玩,长按a可以快进,就是左摇杆往下推打开菜单有点失灵。
7
10
人设
都挺印象深刻的,主角女主人设都不错,鲜明立体,在最后几章有着重描写。因为是西洋画风的原因吧,男性的轮廓线条都勾勒得很有力量,或者是一种优雅的感觉,像在玩乙游。
8
10
总评
《海市蜃楼之馆》是我目前最喜欢的悬疑题材的视觉小说,在过去的两周内我就整整推了两个周目,外传也顺便打完了,这是我唯一认真打了二周目的视觉小说。推的时候还是很心疼角色的,不过最后结局还是好的就行了。
95
100
Posted 4 January.
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2
584.1 hrs on record (509.0 hrs at review time)
总的来说,如果没有大量的时间和精力谨慎入手,仁王2的学习成本太高了,不过轻度玩家只体验一周目是完全没问题的,只是上手门槛比较高,实在打不过还可以在游戏里招热情的稀人大哥帮忙打。推荐喜欢有挑战性的游戏的玩家和喜欢刷子游戏的玩家,以及很有耐心可以为了一套装备刷个几天不厌其烦的玩家。

仁王确实有借鉴很多其他优秀游戏的精髓,像是黑魂,恶魔城等等。但要记住仁王只是套了层魂皮的arpg游戏,仁王的前身是自家的游戏忍龙。刚接触仁王2的时候很多人都会被切段,残心,流转之类的劝退,动作系统确实非常复杂,但高学习成本带来的是高收益,不断的落命但是乐此不疲。让玩家能坚持下来的就是仁王的动作深度,慢慢坚持下来,熟悉提前切段,各个段位的作用,残心流转,武技之间的衔接配合,熟练的妖反和妖怪技后带来的是无与伦比的沉醉感和变得强大的成就感。

仁王2相比前作进步了很多,动作框架依旧,但主题更多的往着妖怪化的方向发展,奇幻魔幻的色彩笔墨要浓重一些。

仁王在日本的理解为哼哈二将,也就是两位除魔金刚的意思。本作有着光荣擅长的历史改编,加上忍组的动作设计,可以说很具有光荣特色了,仁王在光荣的地位也是特殊和有意思的。仁王优秀的架势和残心设计,自成一派的动作体系具有开创性,整体的游玩体验偏向高速ACT,不是像魂那样的回合制,也可以打回合制,但这只是没事给自己找罪受,合理运用机制或者是高超的技术把BOSS按在地上打才是比较舒服的游玩方式,能领会到这点基本就玩得进去仁王了。大体方向看仁王的框架是没问题的,这种纯粹的动作设计具有挑战感,动作上限深不可测。其余主要是画面表现力,地图设计上存在一些毛病,这些问题也被玩家诟病许久了。

仁王2制作人安田文彦说过忍组想要做出更好的游戏,故事情节也是非常必要的。二代的的确确的在剧情上有所发展。忍组在做仁王的过程中也重新的审视了日本的历史和文化,单看从1代开始就有的水墨画风格的过场动画来看,光荣想描述的战国风格一开始是想像日本的大河剧那样,刻意的放慢场景和对话的节奏。想法是好的,但是最后的成品还是差强人意,剧情的节奏还是偏快了,也有因为自家的动作游戏节奏本身就是偏快的原因,节奏没有处理好,剧情给人总体的感觉就是很割裂,关卡间穿插的剧情就像是强塞进去的一样。二代剧情出乎意料倒是挺不错的,对历史事件的改编很好,信长和秀吉的发家史也很有意思,剧情的前后呼应也很棒,有点日本物哀的感觉,和佛家的”一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观”也比较像。看到结局的时候感觉特别的感概惆怅,剧情前面铺垫得也很好,各种细节氛围还算是到位。

仁王有三种架势,上段攻击高为主要输出。中段耗精比上段少可以同时兼顾进攻和防守,下段重在闪避灵活调整位置,每种姿态有着不同的动作使出的攻击招式也不一样,同时不同段位也可以释放不同的武技,随着重心的变换以便应付不同的敌人招式。在仁王里精力条的管理也是重中之重,任何行动像是武技释放,攻击,接招防御,闪避都要消耗精力,一旦精力条耗尽基本就是落命了,所以必须要学会残心,残心是攻击后调整自身姿态的行动。流转则是更加流畅的转变和恢复姿态。当你使出一套连招后使用残心流转恢复精力条,当你会根据情况或敌人的出招提前切好段,你就会发自内心的赞叹其中的动作内涵,你会感觉到动作游戏它就应该是这么回事。这种架势非常自然且符合现实,每种架势可以施展各自的攻击,也有着各自的弱点。想要搓出任何武技都要依靠架势,所有的动作都限制在三段架势里,一旦在实战中切错了架势那将是致命的,也就是露出了破绽让敌人有可趁之机。以上这些就是仁王的动作核心,也是必须学会的基本功。

仁王2的RPG无疑是成功的,在本作玩家拥有的选择更多,套装词条绘卷守护灵和各种忍术阴阳术等等相互结合有时会产生意外的效果,像伤害爆炸的绝境流,或者是无限妖力流,或者是空手流等等。仁王2在经过几年的该进后,在数值方面已经很不错了,基本不会有像一代那样互相秒杀的情况,一周目难度也不会离谱,多多尝试不会很难的。现在游戏RPG化也是大势所趋了,仁王本质也是个刷子游戏,需要刷装备,有耐心的玩家就特别喜欢,个人感觉刷刷刷不会无聊,因为动作太有意思了,重复刷也不腻。就作为一个ARPG,核心的ACT和RPG自然要协调好,RPG化的具现也就是所谓的“校服”和远程阴阳流。装备可以一定程度上弥补操作上的不足,喜欢玩ACT的,不想刷太多装备的玩家也可以在操作上弥补。不过不足的是在后期需要深入研究游戏的机制的时候,纯ACT玩家不得不深入学习了解阴阳术这类具有RPG要素的东西,又得了解很多东西,不然在数值上完全跟不上。仁王也是有着各种流派像忍术流,阴阳术流,tps流,绝境流,通过这些微弱数值的调整,打法也更加多样化。

只打一周目的轻度玩家也没必要管这么多东西,甚至也不需要用到妖怪技。如果要打多周目可以自由选择各种各样的流派。

二代主要是新增了妖怪技,妖反,魂核等等。妖反的加入使得战斗节奏变得更加的紧张,妖怪技可以流畅的融入连招,危险的时候也方便解围,也可以作为输出或者辅助上属性的手段。连招可以用妖怪技收尾,使用妖怪技的同时自己也会回复精力,所以说主角本身机动性是超越前代的。但肯定会有反制机制的,妖怪加上了红光大招,boss会开启常暗,同时在常暗中妖力恢复会增加,但精力恢复速度下降。二代在一代上做了很多加法,都是为核心的动作服务的。系统也不能完全说是臃肿,毕竟魂核,忍术,阴阳术这些也不是摆设,系统是复杂,但游戏性和可以深入研究的东西也大大增加了,所以仁王2特别的耐玩,至少可以保证玩1000多小时不会玩腻。二代的这种加法没什么问题,这种有挑战性的加法,有深度和广度玩法我很欣赏,但仁王注定是小众的游戏,其中一部分原因就是很少有人能花这么多时间研究复杂的动作系统或者是为了一套装备反复刷怪。

二代在地图上基本没有进步,不过地图的恶意少了很多,一代太多的地形杀和各种埋伏,根本就是在恶心玩家。美术设计也是一团乱,整体给人的就是一种糟糕烦乱的感觉,廉价的特效光污染。先不论操作,如果把仁王2比作一本书,它的封面无疑是杂乱无章的,观赏性差的,就是丑,然而书里的内容却是丰富多彩的。但丑也是美的另一方面,惹人眼球的特效说不定反而更会吸引人一探究竟。

美术也不完全的一无是处,还有好的部分,比如说立乌帽子太初之鬼那一关,这张图后半段氛围感是真不错,有点浪漫,路有些绕,初识颇有峰回路转的体验,但是其他的地图基本都达不到及格线,有些关卡营造氛围很失败,像是薄明篇的冲天之魔,地图上的特效就很费眼睛。其实二代也有很多的好的改动,比如说UI设计得就相当的华丽典雅。再者还有光荣的捏脸系统,细致程度绝对是顶尖的,真正的高度自定义。想增强代入感可以随着剧情发展弄个不同的捏脸,伴随年龄变化而衰老。1代想自定义只能靠幻化角色。不得不说捏脸是仁王2的点睛之笔,自己捏个好看的阿秀更容易玩下去了,代入感非常不错。

我玩仁王2时长也有500小时左右了,也通关了深处30层,所以就来大概的说说各个周目的思路,一周目其实不用管那么多,武器玩一个练熟就行了,稍微了解下打BOSS的机制,明白怎么上混沌就差不多了。一周目难度适中,有挑战性也不会太难。如果为了剧情上的衔接,建议接着打三个DLC,体量很足,诚意也可以,剧情上也填补了正传的空白。最喜欢的是根据历史典故八艘跳改编的牛若战记,典故是这样的:《八艘飞》是一个日本传说故事。故事源于坛之浦决战,传说射死源义经(人名)爱将佐藤继信的平教经(人名)为了追杀源义经,曾逼得源义经连跳8船而逃(即著名的“八艘飞び”)。英勇的平教经最后是挟著两个源军勇士跳海壮绝而亡。另外,平家猛将平知盛为免不能绝命,遂着重甲,负锚碇,投水而死。日暮时分,坛之浦之战结束,平家灭亡。还有就是仁王2里演出效果爆炸的BOSS源义经,交互体验非常的好,练习太刀的绝佳BOSS。

一周目认真玩,二周目基本就是乱杀,到了三周目开始敌人会得到强化,同时制作组也鼓励压制,敌人头上会有一难的标志,得用妖反,追击或近刺才能暂时解除一难,需要注意的是打BOSS需要尽快的解除一难状态,然后短时间内打出最大化的输出。三周目也是解锁了有恩宠的装备,建议去锻造铺锻造一套弁才天恩宠的探提套装,头部换掉探提头盔带勇僧头,玩绝境流,绝境流在一到五周目到108层奈落狱都是十分强悍的,到深处会有些坐牢,得看自己的技术怎么样了,喜欢挑战就继续绝境,获得的成就感也是无可比拟的,有了弁才天恩宠的效果多才多艺后建议好好练习连招,灵活搭配各个武技,打出的伤害是非常可观的。基本三周目可以莽穿。四周目敌人数值大大提升,建议速通到五周目,打不过可以叫稀人。其实二到五周目速通也是没问题的,不过还是建议稍微慢下来一点去研究阴阳术和忍术的应用,因为敌人还是很有挑战性的,不刻意刷级去打的话,基本上自身等级和关卡建议等级差距是很大的。

五周目刷的意义不太大了,建议直接去刷奈落狱,仁王2真正的刷刷刷从奈落狱才刚刚开始,奈落狱就是一张地图在四个地方安排木灵,至少找一个木灵才能进地狱打BOSS,深处可以不找木灵直接打BOSS,找木灵会加BUFF,四个木灵四个BUFF,BUFF在地狱里打BOSS生效。打完奈落狱108层后还有深处30层,认真的说仁王2刷到深处才算是游戏的真正开始。深处1到10层只有一个BOSS,11到20层有2个BOSS,到了21到30层就是BOSS三连战了,很考验对游戏的理解。深处的BOSS是会刷新的,遇到太折磨的BOSS可以退出重新进,刷新是随机的,这也是为了增加耐玩性,让玩家在后期不会无聊。

刷奈落狱等级不够的话,可以喝瓶岁杀神之酒去刷怨灵鬼绘卷,或者去回响黄昏刷也行。刷装备的话去锻造铺造一套想要的装备穿上,饰品洗个优先掉落身上防具词条然后开刷,武器配件同理。刷恩宠得找有优先掉落规则的绘卷,或者去深处刷,深处会优先掉落身上的恩宠。

最后分享一下自己的毕业装和心得。武器选择的是净属性的山伏手甲和破邪薙刀镰一个对人一个对妖。手甲是二代才加上的武器,应该是仁王2最强武器了,甚至残心成立时都能触发武技,压制的武技也特别多,还有带霸体的武技。手甲词条主要带崩解和近刺,薙刀镰主带精伤。恩宠选择的是伊邪那岐和琼琼杵,主削精。头部是勇僧头,其他部位都是选择探题套装,基本都是叠精伤词条和减伤,绝境减伤可以叠到74%,因为我一个饰品没有绝境减伤词条,要不然可以叠到81%,武家的选择是上杉,祓除常世后还有护身BUFF,再加上伊邪那岐祓除常世的三贵子恩惠自动回体力的效果,可以说非常硬了。需要注意的是饰品最好带有阴阳术命中赋予减速的词条,臂甲上最好带有阴阳术命中赋予移动速度上升的词条,腿甲的话要有闪避行动移动距离延长的词条会玩得更流畅,开局拍个水符出先手,相当与给自己上BUFF,同时给BOSS上DEBUFF。绘卷带的是咒勇刚深奥和绝妙追杀。打深处绝境的容错比较低而且续航也不行,所以装备和饰品和绘卷上最好都要洗个不消耗阴阳术,我全叠满大概有43.3%不消耗阴阳术。

接下来是装备术的选择,从水从雷上混沌,精力虽然不怎么缺,但还是要带上结界符主要是方便祓除常世,还有就是禁火禁雷禁水符防止属性重伤,昂妖符回妖挺可观的,死里求生丸可以多带点,带替身符提高容错,刚力丸增伤,封气符遇到人型BOSS用。守护灵选择的是竹猪王减伤,魂核带怨灵鬼攻击期间减伤,带牛头鬼追踪削精,另一个守护灵选择的是楚叶矢,为的是高基础攻击面板加成和混沌无效提高容错,魂核带上大锤肉瘤怪和崇枭,在打BOSS前用崇枭妖怪技然后拍活源符踩常世就会获得三层三贵子的恩惠,肉瘤怪也是打BOSS前用,用了会有一个狂乱的BUFF,攻击力上升,但精力消耗和承受到的精力伤害增加。如果想要追求极限伤害可以换成蛇目蝶。还有要注意的是魂核的词条要带上攻击陷入净属性的敌人增伤,或者是攻击混沌增伤,这两词条是回妖的最主要手段。对人型BOSS用手甲简单的套路就是驱钟馗-讨恶鬼-五月雨连踢-魂核牛头鬼,崩解敌人后上封气符,再拍个从符上混沌,倒地可以用伏地晨影脚叠连绵,处决用落饭纲,基本上可以把人型BOSS压在地上打起不来。对妖用薙刀镰,薙刀镰的核心是转,起手用中段三千风,记得给三千风安上昂龙一击回妖,主要思路是回妖削精,连招可以中段三千风-转变刃-虚空脚或者是上段轻击起手-转变刃追击-虚空脚-转变锋-三千风,有大锤就放大锤,避免出现血量打太多,精力却削不下去的情况,BOSS精力条见底拍个符上混沌疯狂输出,奥义叠满五层可以在空精时放个转变燎原,开常暗也继续三千风复读回妖大锤一直压制。

仁王2无疑是款非常优秀的游戏,不过缺点也非常明显,但它的优点优秀到足以让玩家忽略它所有的缺点。

仁王3、忍龙4倒是快来啊
Posted 3 July, 2023. Last edited 1 December, 2023.
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28 people found this review helpful
17
94.9 hrs on record (47.5 hrs at review time)
【游玩体验】
相较于前作毁灭战士,游戏性有所提升,节奏变得更加之快,可以当做单人游戏来玩,但是又有着网游的爽度,这作爽度熟练后是超过前作的。这游戏关键在“动”,利用自身的位移加上战斗场景中的横杠,传送门等,愉快的虐杀恶魔。武器弹药等似乎都是围绕动作设计,如果只能给游戏归一个类,那很可能是动作游戏而不是射击游戏。我目前战役通了两遍,一遍用力打我难度,第二遍超级暴力难度,再上去还不敢尝试,一般战役通关不到二十个小时吧 ,能把握好战斗节奏真的爽,但如果想放松来玩这款游戏可能会有些累,不太适合放松玩。关于很多人吐槽的弹药不足问题,我觉得比前作有很大的改善了,前作我经常用光子弹,结果就是只能拿着无限子弹的手枪打重型恶魔,对于控制弹药数量不够关注的玩家会比较不舒服,永恒这一作我不用太顾及弹药,有了电锯当作位移武器,随便拿点小怪当炮灰补充一点弹药和生命值,随即又投入战斗中,不会很打乱节奏,这点设计真的很好。

【DLC方面】
我觉得如果不想打太累就别买了,这作DLC难度很大,但没有感受到完整的挑战性,只是单纯的增加怪物种类和数量,除外再加上一些反人类的恶魔和武器设定,在DLC Part1用力打我难度下,我打到最终boss那就实在不想打下去了。

【装备和玩法】
本作的装备每一样都是别出心裁,武器种类丰富,而且也避免了单一用枪,精通方面超级散弹枪比较好精通,符文方面推荐那个在空中按住鼠标2可以使时间暂缓的那个非常好用,搭配重型大炮的精确弩镜可以很好瞄准恶魔弱点,搭配超级散弹枪的肉钩让战场的节奏张弛有度。

永恒玩法很多样,在动作方面主要有5个主动性的位移:新加入的两段猛冲;超级散弹枪的肉钩技能;电锯补充;壮烈击杀;二段跳跃;其中超级散弹枪的位移技能使其成为永恒一代神器,二段猛冲让灵活性大大提升,与之相对的恶魔走位也更加风骚,还会预判玩家的走向和弹道轨迹,这里说下肥蛛,它那个预判的盾是真的烦,有时候搞得好几次被怪挡住,或者把火箭炮轰到盾上结果炸到自己。

【打法】
这里记录下常用的打法,说不定自己什么时候又想玩了再来看看。在一个位置上不要停留超过3秒,切枪要频繁,切枪打完一套后换个位置,不要乱冲向重型恶魔,小怪及时用右键清扫,电锯燃料不用省CD过完后会再生,有时候电锯的位移很好用,当被怪堵住时可以解围,灵活使用肉钩位移,肉钩钩重型恶魔的同时可以加上冰炸弹和火焰喷射器。

【画面和优化】
永恒画面可以用宏大震撼来形容了,画质很好,往细节看还可以看到栩栩如生并且蠕动的触手,开了光追后感觉场景通透敞亮了些。优化方面是真的挺不错的,我在2060开光追和dlss均衡模式下在复杂特效战斗场景中也可以维持在60 帧左右。之前我开光追加dlss只有40帧左右,应该是我把windows内核隔离开了的原因,这个东西会影响游戏帧数,所以最好关掉。内核隔离这个设置在很多win11里都是默认开启的。

【缺点】
寻路解谜太多了,比起前作没有改进,甚至我在打第二遍的时候在一些地方还是会迷路,失去连贯的破关卡体验。还有轻微的弹药不足问题。最终BOSS战斗的设计非常单一,在经历酣畅淋漓的高强度虐杀恶魔小怪后,感受到些许失望,打法和玩法被限制住了,你要做的就是跳上弹簧扣动扳机,我希望可以像是守卫主域关卡的最终boss再加以改造,动作方面的元素可以再拔高。还有一点其他问题,进去个游戏总是要连接b社账户真烦,打开游戏设置还要等好久。
Posted 8 December, 2022. Last edited 28 January, 2023.
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122.9 hrs on record (92.6 hrs at review time)
【游玩体验】
  第一次接触魂,对于攻略我的看法是自己先打,实在打不过或迷路了再去找攻略,我是基本上跟着攻略走,失去了很多峰回路转的体验,不过也知道了很多打法,好多自己根本发现不到。玩过这款游戏后我才理解电子游戏的交互性是独特的,有别于其他传统艺术,这得自己去深度体验才能知晓一二。这游戏难度很大,尤其对第一次接触魂的人来说。

  黑魂,第九艺术的证明,无论是游戏中那个破败的火之将熄的世界还是断续语言那种破碎之美,都是构成黑暗之魂世界独特艺术的重要部分。从前我游戏内剧情引导很重视,可能还要大过其他设计的要素,但黑魂并没有完整的把话交待完整,而是靠着玩家自己摸着石头过河那样去走去了解。

  游戏内给予的挑战也是非常的有挑战性,不静下心来体会不到那种心流状态的,与boss一板一眼的战斗,目标也是明了的(我是持盾流的,经常二人转)尽管有时需要查攻略才能过,但也是非常的有成就感。

  最初开始你就是扮演受苦的不死人,那种压抑阴沉的基调,你能想到这游戏的主题是去拼命挣扎寻求人生意义的吗?但恰恰是这样的世界才会激发不死人去传火的勇气(不想受苦的也早跑路了。。)这也应该就是为什么有人拿黑魂治疗抑郁症的原因吧,其实换作其他的也行。游戏中击杀boss的反馈是实打实的,自己的实力也是不断上升的,通关后的莫大成就感,虚拟间的交互是特别真实的,屏幕后的自己也收获了成长。

  游戏中的场景也让我印象深刻,失去荣光的王城亚尔诺隆德,起源温床的混沌废都伊扎里斯,深不见底的灰烬胡,地点切换总是有柳暗花明又一村的惊叹,最令人赞叹的是地图的垂直式设计,你总能跑回到最初的火鸡场。而且地图设计也是你真实能看到的,就像一座山在那里你可以设法到达,如此逻辑自洽的世界引诱着各位不死人去探索发现。

  要说游戏的一些缺点嘛 一是跑图太繁琐了 二是刚开始的新手引导差,不查攻略那是真的受苦,而且也难拿到成就 三是有些地方设计得满满恶意,像是病村,桥下的商人 四是boss战地图设计,说下牛头怪和羊头怪,一开始打牛头怪我是真没想到可以跳劈,空间限制特别难受,再者动作方面本身就呆板,有失游戏体验。
Posted 5 November, 2022. Last edited 20 January, 2023.
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50.5 hrs on record (45.7 hrs at review time)
【游玩细节】
  绫濑线可以最后推,伏笔很多,我在中途推了绫濑导致后面的妹子都没法正视了,很多视角转化画面的心理描写非常动人,演出精彩,顺便说一句,翻开历史记录的那个类似星幽粒子的翻页特效太帅气了,存档右下角的小人为管理路线攻略有帮助,下方可以自定义的功能栏,还有鼠标悬浮在上显示的缩略设定调整非常的人性化。

个人评测
  剧本方面:故事的开头很快的引进了关于特殊能力星幽的设定,简单巧妙的能力设定,能很快让人接受,剧情中的各种问题初始与关于星幽能力的运用还有它的开发,关于特殊能力的接纳问题也有很好的探讨,剧本到了星幽祭时氛围比较紧张同时结束共通线。叙事结构按照时间顺序,夹杂些许插叙,如男主小时或的回忆,再说说本作柚子社的叙事节奏,开始是根据引进的设定,在前中期共通线稍微紧凑,中后期个人线稍平缓,节奏稳定,在紧要的关头,像是男主以为自己被茉优怀疑结果引出了男主小时后与茉优是同一个福利院的往事,很自然的过渡,故事节奏把握的方面是有一手的,伏笔的话在故事发展后期也有很好的被揭示,例如羽月线中女主小时后被男主救助也很好的为后面的个人线奠定基础,还有绫濑被组织袭击的事件。

  在共通线之后,每条路线都有相应的困难任务触发,让玩家不会睡着,也增加了剧本中的矛盾冲突点,妹子们也有着各有特色的吐槽点和萌点,笑点也很给力,反正是萌作,剧本就不用太在意,基本设定没什么问题就差不多了,以下是各个路线的观测。

  二条院羽月:黑长直,大和抚子形象,十分喜欢时代剧与可爱的人设形成反差萌,表面看上去比较正经其实是闷骚属性,问题是对能力的运用不够熟练,对自己的女子力不够自信,甚至认为自己有些像朋友那样说的有些古板不好惹,实际上十分的温柔体贴,由于是警察世家所以性格非常正直,但过于正直导致一些人的憎恶,什么是恶,什么是人情,“为非作歹的人是有缺陷的,而彻行正义的人类也并非完人”,这句很好的回答了这个问题,彼此为对方献出一切这很难得。顺便说下,那个恋文真的是文采飞扬,直击肺腑。

  三司绫濑:表面上是个交际花,其实很讨厌麻烦,最先发现男主的秘密身份,受到男主保护产生好感,表情很丰富,能迅速变脸,对胸部大小非常在意,能力潜力十足,对猫有很大好感,喜欢看猫片,希望改变社会对星幽能力者的看法,人设很好就是对男主的感情有点始料不及了,作为影响剧本走向的关键人物,和鹫逗科研都市的星幽能力暴走事件相关,这事件也牵涉到自己的好友琴里,绫濑并不是星幽使却和男主在一起,他们的结合极好的表达了对社会和对星幽能力未来的展望,契合了该线路的主题。

  式部茉优:说到她应该是与男主除了妹妹以外在学校是最亲近的人了,果然这就是缘分吧,同时这也是我推的第一个线,因为调查需要入侵学校保安设施的原因,和学姐研究室接触多的原因。因为留级的原因,年龄比同级大比较成熟,喜欢照顾人的姐姐形象,经常称呼自己姐姐我啊,而且对外表有些在意,对男主有保护欲时常把男主看做小时候的小男孩,可能也是为了弥补之前的遗憾吧。值得一提的是他们互相爱上的理由则是不想去后悔,一股青春的气息拂面而来,生活中有很多的事情,趁着年轻去做一些不会让自己后悔的事情吧。

  在原七海:兄控,和男主一样是在原爸爸收养的,本线亲情味也很浓,其实从小就一直喜欢着男主,游玩共通线可以明显的注意到这一点,非常体贴哥哥,勤劳能干,烧的一手好饭菜,简直完美的妹妹,没人会拒绝这样的妹妹,后面也顺利的解决了黑手党事件,总之,妹妹对男主的情意一直埋藏在心里,如果男主能在早点发现妹妹的心意的话,这告诉我们珍贵的人在身边要好好珍惜,要不然你就会在其他线路感受到妹妹的醋意。

  千咲:乐观开朗,十分有活力的女孩,接触后发现性格意外的认真,社交能力强,对色狼事件感到愤慨于是和在原兄妹去抓住色狼,该线路剧情着墨不多而且和主线关系不大,是个普通的女孩,但也是魅力所在。

总体评测

【系统】:9/10

令人感动的实用系统,用着很舒适,你想得到的功能和想不到的功能都有

【剧情】:6/10

没什么设定问题,基本故事节奏把握得很好,糖度很高

【美术】:8/10

萌系画风,画面十分的精致细腻

【演绎】:8/10

人物表情和动作丰富,也有可爱的SD插画,人设声优都出色 华+遥=必玩

【音声】:6/10

柚子社的音乐总能给人留下比较深的印象,bgm建议调至70%吧

【总评】:70

  柚子社的作品总能让人沉浸其中,玩柚子社的作品就仿佛穿越到另一个世界一般,可以让人舒缓疲惫的神经。

  个人喜欢的角色排名:二条院羽月 > 式部茉优 > 三司绫濑 > 在原七海 > 壬生千咲

  PS:想要拿到全成就记得打上补丁,我因为没打补丁打完了本作,发现最后一个成就死活跳不出来,打了补丁后再玩一会就得到成就了
Posted 18 February, 2022. Last edited 4 January.
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箱庭逻辑 废萌救赎

  前提注意:双主线和其余分支,有些主线需要其他分支的钥匙,通关后继承分支收集钥匙继续通往上锁的门。

个人评测
  寒冷的冬日,我开始了在黑暗箱庭里的梦幻探索,在千羽市内潜藏着不可告知的秘密,在这希望与危机的背景下的,与瑚子和雾架进行调查城市背后。

  一开始被会长大人要求后,就是不断的追问刨根到底地调查着。经济崩溃重建的千羽市宛如巨大的箱庭一般,实验的研究,真奈的中介打工,中学少女的失踪,学妹朋友的消失,我只有不断的去探查背后,哪怕有不明信件的恐吓,生命的危险。瑚子,绘里,真奈都有家庭方面的原因,我又不知什么理由又爱上了她们,她们在幕后支持着我,遇到bad end会指出,得知真结局的我并没有那么的震撼,像小樱的箱庭那样,失去后生活依旧。游玩中段的谜团发现和cabbit的反转萌给了我继续下去的动力,包罗万象的千羽市,没有谜底揭示的兴奋,只有感叹爱,亲情,爱才是最大的行动力,有了爱才有宽容,会去珍视重要的东西。

总体评测

【系统】7/10

令人称赞的系统,自带游戏流程图,自由跳转

【剧情】6/10

冗长的日常,伏笔多,突然的谜团解开,虎头蛇尾,感情突兀,游戏幕后挺有意思

【人设】8/10

人物特点鲜明立体,很可爱

【画面】7/10

1280X720的分辨率,萌系画风非常合胃口,丰富的cg

【音声】6/10

只能说比较应景吧 真奈和瑚子的声音比较大。。是程序的问题吗?

【游戏性】6/10

受钥匙限制打断单线战士体验,需要跳分支

【总评】65

  总之算是物超所值的一部作品,卖萌日常欢乐多,悬疑推理不太足,但是欢笑也是必须的,让他们真的去调查案件吗?城市警察作用呢,日常破解谜团后,真结局其实没有那么的震撼了,但对于废萌作,绝对是足够的了。

  个人喜欢的角色排名:前园雾架 > 雨皿真奈 > 桜庭萌美 > 入谷瑚子 > 绮堂雫
Posted 13 February, 2022. Last edited 20 January, 2023.
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