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48.8 hrs on record
前两周断断续续看完了两个多小时的The Philosophy of Kreia,在观看期间又梳理了一些曾经忽略的游戏内容并重新思考了不少剧情,到现在终于能写写kotor2的游戏感受了。

首先,有关非星战爱好者是否能直接玩kotor系列,虽然有不少玩家是没看过直接上手玩的,但我个人感觉还是有必要补一下九部星战系列电影的 实在看不完的话可以只看前六部,但是后三部除了有非常飒的女主之外,还有很多又土又离谱的搞笑情节,实属看乐子爱好者必备,是对非星战粉而言很好的喜剧片XD ,不过看完还是会在游戏中碰到一些不太懂的点(比如被反复提到的Ulic Qel-Droma和Exar Kunn是谁),但整体来说玩之前对官方设定的共和国、绝地委员会、原力、西斯等系列基础概念有理解还是会更好上手的。

客观来讲,在战斗层面,kotor2增加了很多新的gadgets来平衡原力使用者与非使用者的能力差距,对技能树的拆分也更加细致,但就游戏性和地图我个人还是更爱kotor1。二代地图空白太大、任务太分散,很多时间用于来回跑图。而且黑曜石的地图里有太多无效的视觉元素(为填补场景塞了无数打不开的箱子和储物柜)、莫名其妙的迷宫(明明A点到B点没有内容能做成直线一本道,但黑曜石就是要设计得七拐八拐)以及流程中早早就开始的堆怪(战斗难度低,不用思考策略,前期完全能挂机打,纯属拖节奏)。相较一代精致的引导设计与信息密度大、处处有回应的地图角落,kotor2在很多地方的游戏体验是不如前作的。

但kotor2对剧情的刻画确实是更加深入。黑暗线整体而言体验非常好,Kreia对LS线和DS线的两套说服逻辑很清晰,对于流放者黑暗面行为的批评不会从善恶价值观出发,而是会基于力量、权力以及个人利益的基础上进行更深入的劝说,最终呈现出的具体表达还是非常有说服力的。其实LS线中对绝地信条的反思挺容易理解的,但kotor2最终通过对原力本身的质疑,在DS线中抛去了道德评价的传统角度,从另一层面上对黑暗面所存在的弱点进行了较深的讨论,这很难得。所以我自己也是更推荐走DS线的,因为毕竟(个人观点),对绝地委员会的批评可能算是星战影视作品体系中蛮常见的事实了。

二代队友的影响系统也挺有意思的,影响值的积累感觉挺像DA2的两极制,到达最高和最低都有特殊对话,不过kotor2里还添加了一些不同阵营/行为下主角对队友的影响(包括外观、阵营、剧情、属性加成等),影响值还关系到对队友秘密以及身世的挖掘进展,点名表扬Hanharr线在不同影响值下的对话,写得很不错。以及kotor2的暗线流程莫名能时常激起我的一些焦躁和愤怒的情感,非常神秘。而且由于我个人在游戏流程中过早把一些队友twist成了绝地,后期转DS后在被队友反复质疑诘问中,也实现了从刚开始(因为游戏设计,玩家会对阵营不同的队友强加影响这一强迫性举动)的些微愧疚,到最后变为彻底的漠然、蔑视与厌倦,在某种程度上也与西斯共情了hhh

最后,再感谢一下列里友的推荐,The Philosophy of Kreia这个视频真的适合所有通关kotor2的玩家观看,尤其是走DS线的玩家必看,它梳理得蛮全面的,基本能解答在游玩过程中产生的所有疑问。这包括但不限于为什么某DS场景后会给四个按头选项 Kriea问Exile现在感受如何,结果每个选项都表达出自己未被满足的欲望/野心,但我流混乱派Exile只想回答他们死后自己非常满意XDD ,还有相较于对LS线中做滥好人的批判,Kreia对主控黑暗面行为更包容甚至有倡导意味,这一背景下她对黑暗面的反思具体又是指哪里。这些问题都在这个视频中被解读得很到位,毕竟谁在首次流程能知道, “The true lesson of strength - to turn away from power that is not your own” 这种选项的存在呢:)
Posted 24 February. Last edited 24 February.
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11.3 hrs on record
推荐一下,生软风格很重的AVG。
节奏挺不错的,风格偏美式类型,剧情不晦涩,后期设计的plot twist也蛮有意思的。虽有大致的一条主线串联,但每章节是独立且有特色的驱魔单元案件,场景的区分也很有记忆点,玩下来很像是在看一部有趣的灵异题材美剧(某种意义上的剧版康斯坦丁)。
喜欢生软游戏的可以考虑入手,开局可选的三个职业设置有不同开场,每次出任务可选两个队友同行(选择的不同队友也会在加载场景和赶路途中呈现出不同的闲聊对话),有生软式的大战前和队友的相聚环节(描述得不太准确,但再细化就剧透了XD),还加了一点点choices and consequences的意味,一些选择会影响最终结局与队友结局(是的,没错,它也有队友后日谈PPT)。
我个人不是很喜欢point and click玩法,但是这作还不错,因为它不太强调解密,更关注剧情,少有的解密部分也是更看重队友间不同技能的搭配(一共四五个队友,所以每次无论带哪两个人出任务,游戏都设计有相应谜题解法,很有趣,一周目体验很美好)
Posted 23 February. Last edited 24 February.
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33.0 hrs on record
整体来说,在各方面都比FNV更友好,还是挺不错的,推荐。中期大概有五个小时左右的倦怠期,但前后的节奏和任务安排都比较紧凑。

继承了FNV的很多优点,例如一些好笑的对话选项,(两个DLC中)很用心并超有梗的任务名,以及和FNV一样也没有队友恋爱线,都是我个人很爱的点。而且这作不少现代城市设计还挺好看的,夸夸,可惜同区域的素材复用还是很多,水岸的图我曾一连进入三个布局一模一样的房子,还以为又走回来了,定睛一看进门后的收银机摆放位置不同。在剧情书写与势力设置上我还是更爱FNV,而且好像以偷窃NPC来挖掘剧情秘密的设计也被砍了(也可能是我没发现,总之我偷了好几个都一无所获XD)

以及我个人其实感觉这部的题材不是特别的太空?感觉太空和sci-fi的元素在我看来还是有限的,虽然一个NPC讲述星球地貌的形成真的很有意思,但除此之外游戏更多是讲enterprise和colony相关,而且依旧是人类中心很重。

还有比较惊喜的是,黑曜石这种和生软相比而言重心更不在于书写(也不太会写)浪漫/强调羁绊(?)的队友情的公司,居然能塑造出来Ellie这样一个我非常喜欢的角色。刚招募的时候完全无感也不怎么带去出任务,但在某个时刻之后突然特别喜欢她,Ellie也成为了此后全流程的每次必带队友,以至于DLC拿到光谱加特林后Ellie说自己喜欢这把枪我就直接丢给她了,后来才知道原来它是把有五颜六色效果的强力武器XDDD
Posted 15 January. Last edited 15 January.
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1 person found this review funny
39.8 hrs on record
Pros:
+全游戏印象最深刻的一点:一开始获得西斯铠甲后,初始地图的 *所有NPC* 对话都会有所改变。这点实在做得是太细致了,哪怕是有类似系统的游戏,也没办法做到全对话覆盖。虽然铠甲很快就被没收了,但直到通关的时候这段体验仍让我念念不忘。

+半即时制打枪太上头了,这个无法解释,莫名对上电波。后期的各种原力技能也很赞,可惜最后也没学会原力锁喉,只有被人锁我的份XD

+场景丰富且互相区分。除了各星球都有自己的独特地貌之外,游戏还加入了例如玩家穿space suit在太空中船舱行走的桥段,以及潜入深海、躲避巨鲨的水下场景。还有附带着一些进出压力舱手动排水压的设计,整体很有趣!

+探索节奏挺好的,除了海滩和星际熔炉外,别的地图设计都还蛮不错的,引导也做得很棒,不会因为过大而有迷路的困扰。再加上绝大部分支线还是线性任务,不用很经常来回跑图。

+各种CG做的真的好用心!!

+-主角有时候回复队友的对话写得好搞笑,从来没见过这么直白、简单而不加一丝修饰的拒绝和辱骂选项。如果是故意这么写的话,那真的是特别有效果。永远难忘我主控指着Carth的鼻子骂‘You hairless Wookie’的情境,好震撼() 感觉memory wipe还附带有情商降低的副作用呢

Cons (有重要剧透,慎看):
-剧情还是差点意思,二分得太严重了:
光和暗都刻画地不是很深。玩下来感觉Revan实在是太惨了,真是Republic活脱脱的工具人,只有在失忆前才真正属于自己。尤其在中后期,瑞文的形象逐渐丰满,成为了曾经作恶、但之前在绝地时期又做过不少善事的矛盾体。但与此同时,kotor仍是保持一种选择接纳瑞文之名=黑暗面,拒绝曾经的记忆=光明面的二元积分法。如果要做善事就要埋葬自己过往的、有恶有善的所有记忆,放弃自己的姓名,强行认同一个被委员会洗脑灌输的新身份,甚至还要和各类NPC自证“I’m not Revan”,这也太unethical了。但如果走黑暗面,Kotor里的Sith又刻画得有点蠢了,导致我个人也不是很喜欢。感觉我流的Revan还是当outcast吧,永远地游离在两个阵营间,可惜生软没能给这么一个选项。


- 最后,我真的受不了生软这个传统的、无数次让我无语的不杀难题了。
基本上每玩一个生软游戏都要私下吐槽一轮,这次实在是受不了了,集中开麦一下。

继DAI的soften蕾莉安娜的选项、ME2的盖拉斯个人任务,现在又碰到了个Juhani的抉择问题,总结下来就是这类话题我永远和生软价值观不合。不把人杀了的理由实在是太单薄了,以至于每次生软都能让我百思不得其解,为什么要强调在这种情况下的不杀??

换言之,要是真能做到全程一个不杀倒也还行,但每次主角在故事流程里少说都要杀上千人,怎么偏偏这个special one不提倡杀,杀了就暗戳戳评价玩家,给角色加黑暗/叛逆值?尤其是他们绝大部分真的是坏到不能再坏了!难不成是别的NPC不够坏所以不配扣主角善良值?
RPG在这方面给了玩家选择的自由,可又用自己偏好的价值观评判行为的对错,这点真的蛮怪的。

DAI 要让蕾莉安娜放过那个告密并害死自己好几个同事的间谍,还要放走由敌人派来的、自己一口咬定如果被放走一定会去通风报信的特工(最无语的是最后放走了那个对雇主忠诚的特工后,没多久传来消息,她居然莫名其妙地选择说服了自己的雇主支持裁判所,我们判官主角仿佛生活在一个宣传“好人有好报”的降智童话里……)
更扯的是ME2盖拉斯的任务。 二代盖拉斯的最大心结,在omega时队里出了个叛徒告密位置,害死了自己全小队除自己外的所有人,于是问题又抛给斜坡该不该阻止他去杀那个叛徒。拜托!大家都是军人,每天在战场各种突突(反正ME1流程中,成就里显示斜坡已经杀了大几百甚至快千人了),怎么不杀他楷模值就涨了,杀这一个就加叛逆了。不知道的还以为斜坡和盖拉斯这辈子从来没杀过一个人,让他杀一个手就脏了,自此就要走向万劫不复的深渊了呢
不过kotor的星战世设下,这次提倡不杀确实有一定道理,主要是Juhani之前就曾铸下类似的错误,好不容易才劝她走出来,再杀一个估计我们的Juhani宝就真的要愧疚死了。但仔细一想有什么区别呢? 无论如何选择,那个NPC最后都会死在玩家面前,死亡原因是主角团在先前的战斗中把他打成重伤。这么看说到底不还是我们动的手?区别就是有没有选择砍下最后一刀。啊,怎么,难道不砍最后一刀人就不是被我们杀的了吗 有点无语的。
Posted 4 November, 2023. Last edited 4 November, 2023.
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49.7 hrs on record (1.5 hrs at review time)
练手柄射击的好助手,手感挺不错的。不过好强的辅助瞄准,本来以为自己变强了结果发现是辅助瞄准大帮忙XD
以及可以在里面当rey rey,我好满意。
Posted 29 October, 2023. Last edited 29 October, 2023.
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30.4 hrs on record (20.7 hrs at review time)
玩了之后格外喜欢去动物园,导致现在每去一个新的地方都会想去动物园逛逛(以及拜托不同ip的朋友去那里的动物园转转),自己去的时候视角也变了XD

以前:接下来该去看什么动物,好远不想走了!
现在:展区位置规划、设施建设点、栖地内设置、地形、丰荣

虽然模拟的程度仍是相当有限的,但从现实中的动物园汲取灵感非常有趣。以及去年玩的最沉迷的时候,用每天通勤的时间看了两本如何展览动物的书,good game!
Posted 28 September, 2023. Last edited 28 September, 2023.
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113.9 hrs on record (108.6 hrs at review time)
100h+天使道途圣骑士全飞升结局通关,展示天堂之光!
又名:岱兰锐评,大家仿佛穿越进了一个用来给小孩强行灌输价值观的醒世童话

非常推荐,8.5/10甚至可以上九分,让曾经卸载拥王者的我玩得格外沉迷。尤其是知道这是个2021年的游戏,只是两年前的作品,就更让人觉得难以置信!

其实不太知道原版游戏体验如何,不少很劝退的点我个人是没感觉到的。一方面是有了拥王者的经验后就早早基于普通模式开了自定义难度,根据情况微调;另一方面是因为百宝袋这个万能的存在真的帮助规避了很多设计劣处并增加了不少游戏乐趣,赞美mod作者!也在这里强推三个在toybox百宝袋里大幅提升游戏体验的选项,分别是Expand Dialog to Distance Companions(看对话必选,不勾选会错过很多同伴间互动的乐子对话)/ Allow Achievements When Using Mods(和单独的同名mod只开一个就行,我同时启动了两个好像卡了几个主线成就)/ Mark Interesting NPCs(暮泽城找人用的很顺手)。除此之外,广受诟病的圣教军模式可以通过同时在Armies选项中提高每支队伍的人数进而无痛挂机,一些解密也可以善用search n pick跳过。

就故事节奏而言,wotr开头和第一章确实挺无聊的,能理解为什么开头劝退,毕竟实在是太老套了,在第二三章后接入道途系统后节奏逐渐转好,任务的派发间隔很合理,队友线也慢慢展开,尤其是又取消了时间限制,对于曾经战战兢兢地对拥王者限时任务进行取舍的我而言,能够优哉游哉地在地图上闲逛真是太感人了。至于广受赞誉的第四章我个人倒没有什么特殊的情感,章节引入的随视角变化的楼体初见新鲜感很强,但是实际这个设计并没有增加空间的纵深感,无效的建筑移动太多,而剩下的那些大多数也只是单纯的把原本的路切断,除了在行路的时候打乱节奏(必须停下来调视角并等待楼的转动)之外,没有什么拓展地图的作用。再往后的第五章和第六章的节奏又很可惜显得很混乱,只能说在某种程度上继承了CRPG祖传的虎头蛇尾(摊手)。

但是正义之怒最特别的一点应该就是它的十大道途系统的设置,这个设计太好了以至于wotr成为了我这个万年单周目玩家认为的最有重玩价值的CRPG 之一。相较于一些在同一任务中宣扬不同解决方法从而导向不同结局、或是不同职业引发特殊对话的设计,wotr的道途分歧更加直观、扮演体验更连贯、呈现效果也更加精妙。这种好大概是自己玩游戏才能体会到的,因为之前我看好友评测是毫无感觉,直到自己上手激活了四个道途后开始疯狂安利。
但还是尝试描述一下,道途的差异首先引出的就是基于其背景设计的独特的十等级的技能树,例如诡计大师道途玩弄骰子于股掌之间,可以将掷出1的骰子直接改为点数20,以及既然都有精通重击技能了,为什么不能有精通精通重击,那精通精通精通重击呢?要不我再继续叠上一层?还有著名的“人也是一种精妙的仪器,所以我的巧手技能当然能用来拆人”。
同时,不同的道途带来独特的个人任务,这些任务同时与道途背景和主线内容相关,绝大多数都会引至新的地图区域、展开新的故事,这些任务的递发贯穿两到三个章节,所以能想象这么多道途会多出多少不同的单人剧情了。 时常羡慕走灵使道途的好友送的爱乌小龙!我也想看小龙的各种可爱发言!!
以及和传统的选择游戏背景和出身相比,wotr道途系统的可视度非常高,选了之后就立刻能在游戏中感知到明显的不同。因为覆盖到了各个阵营,这些道途解决问题的方式差异非常明显 (有的时候真想看看虫群道途吃掉一切、吞噬昔日好友的选项啊!),所以每章节的主线与部分支线结果也千差万别。同时很可能因为道途只有十个的缘故,以道途背景引发的特殊对话的出镜也更频繁,和自定义角色中人物出身可能一章就碰到两三个相关选项相比,wotr的体验和沉浸感就更好,玩家也更容易感知到因道途不同可能碰到的分歧。更别忘记,十大道途每个都有一首配合其特点、精心设计的OST(其实整个配乐质量都非常非常高,已经循环播放一周,强烈推荐玩wotr的另一个原因就是不要错过这么好听的配乐,没人能拒绝剧情中插入的mythic power吧)

另一个让人印象深刻的点是正义之怒的议会系统设计。随着王国相关属性的等级升级,由玩家队友与皇后派来的外来使者一同召开议会,对某项特定事务展开讨论。和DAI和前作拥王者中仅仅提出多条解决方案供玩家选择相比,正义之怒的议会成员除了分列出个人观点外,还会在内部其他成员发言时结合自身经历与背景进行反驳(很多时候也是讥讽),使得整个决策过程非常生动有机。除了看大家吵架很乐、观感大升之外,还提供了从另一个角度reflect on建议本身、思考抉择后果的机会。(当然了,影响仍然是有限的)

缺点的话是故事本身还是有点套路和单薄了,不过这可能是王道故事特有的问题,也能理解,看得爽就行(以及看着确实挺爽的)。队友方面聂纽和雷吉尔写得很好,山茶和小爱的一些剧情也挺有趣的,岱兰所有三句话以下的发言都非常搞笑,猫猫虫的某几个特殊桥段的瞬间也有浅浅触碰到我。但是最后的全员飞升结局PPT写得实在是很失真,完全没有别的道途专属结局用心动人(比如老雷的脱色症/制衡者结局),尤其是几个队友终战之前明明一起说好了要各自回家金盆洗手的,结果飞升完一转又兢兢业业地干上了老本行。不过再想想还是结局好最重要,与其达成一些写得细腻的有遗憾的结局,不如大家都过上敷衍的好结局!

最后的最后:解密的缺失也是一种解密!!
猫头鹰别再惦记那些个破谜题了,我真的不想在CRPG里玩翻翻乐!!
Posted 19 September, 2023. Last edited 19 September, 2023.
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119.1 hrs on record
“我不能停歇我的跋涉;我决心饮尽生命之杯。
我一生都在体验巨大的痛苦、巨大的快乐。有时与爱我的伙伴一起,有时是独自一人。”

私以为Ash在ME1里引用的这段诗是最适合总结三部曲剧情的。
以及三部曲通关后遗症,三个月过了每次听到Drops of Jupiter都会开始很想念薛姐,薛姐正式成为这两年来玩过所有游戏中个人万分喜欢并格外挂念的女主控。
Posted 16 August, 2023. Last edited 16 August, 2023.
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59.2 hrs on record
如何向别人推荐辐射2?请ta看辐射2开场动画!

当时打开游戏看完动画的那一刻就知道自己一定会爱上fo2,后来玩下去的时候果真如此。辐射2如同它的开场动画一般,风格鲜明,复古又幽默,在主角四处浪荡的间隙时不时又给你塞上几个地狱笑话和meta,体验特好。

除去被广为夸赞的在中期开始显露出的不少相交织的支线外,特别喜欢黑岛如何在一个土人进城找东西的这一看似平常的线性主线中,渐进地引入废土世界的不同势力、让邱生旺与他们的轨迹相交的叙事能力。结局也蛮有辐射风的,本来以为自己顺着大家的要求做的不少善良和正确的决定,废土上人人夸我是救世主,结果到头来适得其反,反而迎来了不少城镇的bad end,荒谬但也相当合理。

配音也真的很优秀,虽然大部分角色都没有配音,但是所有有配音的角色个性都非常鲜明,之前云了一点多南士官的名人名言,本以为被剧透后到时不会觉得那么搞笑,但真到自己玩的时候还是笑得想死XDD Where is your power armor!!!

唯一的缺点可能就是教程几乎为零,自己刚开始玩的时候也吃了不少亏,例如交易的时候自己这边卖东西但不知道还要手动从商人那里掏钱,开始送了大家不少东西,真发现的时候还以为是bug,导致自己选择重开了已经玩了十个小时的档(最后第二遍玩的时候突然无师自通地意识到了问题),又例如到了中期才学会如何扫射和定点射击,才知道原来技能书和fnv不同、是永久提高技能的,总之走了很多弯路,通关了实在是一件非常值得庆祝的事情233333

PS. 因为是倒着玩的,通关fnv后在fn2见到熟悉的朋友马可世很惊喜!非人类队友革力士每次战斗开始和结束的穿脱袍子也蛮可爱的,真的好想在辐射系列里再拥有一个有智慧的死爪队友啊!!
Posted 16 July, 2023. Last edited 16 July, 2023.
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14.4 hrs on record (13.7 hrs at review time)
非常庆幸之前有个没玩过幽灵诡计的脑子!!(虽然现在又没了)

玩过逆三部曲和大逆之后自诩深谙巧舟套路,结果最后一章谜底揭晓的时候还是仿佛那个猫猫骑士meme图,本以为自己从第四章就开始的各种猜想已经成为坚硬的盔甲能够防住一切,结果冷不丁从一个从未设想过的角度被射了一箭,随之就是又被感动的稀里哗啦的XDD

总之还是挺推荐的,“一夜故事”的设定相当好,根据时间推进划分章节,最终在破晓时刻收束暗线的剧本非常有趣,也非常巧舟。不过客观来说,给从未接触过的玩家打个预防针,ghost trick和逆转的风格确实不太一样,逆系列可能更强调逻辑,但幽灵诡计更多时候在于试错和时机的把握,再加上二者流程长短明显不同,所以有的时候可能不如逆转一样能感受思维顺利流淌的畅快,但总的来说,各有各的乐趣,举个例子就是我特别喜欢trick time中“交换”技能在随着游戏进程展现出的延伸玩法,很巧妙!!

PS.: 谁能教教我怎么拼5X5滑动拼图!!!犹记十几年前玩游戏的时候可会拼这种了,10X10都不在话下的,今天连拼了二十分钟一张都拼不好,放弃了放弃了,和那个成就有缘再见2333
Posted 1 July, 2023. Last edited 1 July, 2023.
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