4
Products
reviewed
9
Products
in account

Recent reviews by Joshua

Showing 1-4 of 4 entries
No one has rated this review as helpful yet
17.3 hrs on record (11.1 hrs at review time)
好玩
Posted 24 February, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1 person found this review funny
6.4 hrs on record (5.5 hrs at review time)
看評論說戰棋方面硬核就入手了。

優點:
-傳統戰棋,容易上手。
-內容豐富,價錢算便宜。
-每個角色各有特色,不能隨意更改兵種和屬性(這點特別看好)。每個角色都能全兵種隨意轉的那種遊戲看似很耐玩,其實就是要你甚麼兵種都刷一遍去學技能,否則無法完全完成該遊戲。印象中最差的是「日本神話大戰」,基本上都是先做祈禱士學加熟練度的技能並刷滿,然後轉職到山伏升到8級後轉忍者學移動力+2的技能,刷了幾個人後就突然清醒,累了厭了不再玩了...

缺點:
-畫風和對白很中二,而且很後宮(個人更重視遊戲性,所以不太在意這個問題)。
-BUG有不少,以及有不少應該和希望改善的地方。
-暴擊是隨機的,而且傷害好像是乘以3倍,一不好運就會死。太看運氣的戰棋遊戲個人並不太喜歡,特別欣賞像戰場女武神那種主動打頭才會爆擊,以及聖女戰旗那種英勇攻擊都可控的暴擊。
-戰鬥流暢度很低,很多關都要20+回合才能完成。戰場很大,但很多時候是浪費在移動方面,而且地圖狹窄,大部分角色移動力也低,再加上移動扣減的地形多,整個大部隊走得很拖泥帶水,有時連續好幾回合都打不到一個敵人(例如15章走去BOSS那裡,路遠著呢,中間路段也很窄)。而且,打一關太花時間,一般是沒人會錄製放上網的,錄了太長也沒人看,沒人看就容易缺乏話題性,缺乏話題性就很難熱起來。像我買過的「軍團戰棋Legion War」,製作很精良,但打一關可能要花一天,所以網上視頻最多也就隨便介紹一下,並不多。
-有些女角明明設定上都19歲了,還用名字自稱感覺真的很痛,這種日本肥宅式賣萌其實連很多日本人也受不了。(有興趣可查看「用〇〇被認為裝可愛!?日本人為你講解日文第一人稱的真實使用法(女生篇)」這視頻)。

P.S.:玩到15章,還是不太明白那個「支援者」有甚麼用...

----------
BUG匯報:
-按F4或Windows Key切換到桌面,有時會讓Windows 10的夜燈模式失效。
-11章一開始配置人件時把男主換了位置後存檔再讀檔,男主的位置會和其他角色重疊,然後怎麼都改不到。
-15章也有類似11章的問題,角色換了位置後存檔再讀檔,有兩個角色會和其他角色重疊,然後怎麼都改不到。(以後統稱出擊配置問題吧)
-15章對話完後,開始戰鬥前鼠標總會自動彈到左上角。
-目前只有諸葛狂一、白千斬以及令魂用了「救出」和「替換」指令後仍可移動,其他人會直接原地待機,不知是BUG還是設定上如此。
-狼人明明不會飛也不是魔力單位,為甚麼移動不受沙地影響呢?
-「回復の杖」建議改回「回復之杖」,中文版就純中文吧。
-霧天移動後如發現有敵人,選技能再返回,敵人仍然可以看到,可以馬上移動進行攻擊。
-如果在環境菜單中「跳過敵人回合」選了「快進」的話,有部分章節結束後對話會快速跳過,例如15章BOSS戰後。
-同名的盾牌效果不能疊加,但不同名的盾牌效果可以疊加,這應該是BUG吧?如果盾牌可以裝備兩個,那麼同名和不同名又有何關係呢?
-假如物品欄東西太多,想要拿最底行的東西時,用鼠標滑輪是無法向上滾動由上方直達最底行,但按鍵盤的「↑」鍵卻可以。
-「金鐘罩」15%物理傷害無效和「超強體魄」10%概率免疫任何傷害,這種傷害效果免疫的技能是不是幾率會疊加的?感覺特別容易生效。
-異常狀態的回合計算方式有問題,現在似乎是敵人回合一完結就會扣一次。例如束縛,我方回合主動攻擊時被反擊打中,會看到有兩回合不能動,這樣沒有問題,因為哪怕用了花無常的再行動,我們也確實兩回合不能動;但如果是敵方回合被打中,到我方回合時就會看到只有一回合不能動,那就不對了。敵方回合生效時,到我方回合結束為一回合,我方回合第二次結束才算兩回合吧?

異常狀態文字描術錯誤一覽:
-凍結效果的描述好像不對。「3回合類速度-4,移動力-1」,但圖示上的效果有效時間為2回合,而且打錯字,是「回合內」。
-灼燒效果的描述好像也不對。明明是2回合,寫成3回合了。

發現有屬性重覆單位的整理(不知算不算是BUG):
-13章有個別狼有火及土兩種屬性。
-探索:「細緻之心」的角獸也有火及土兩種屬性。
-17章的金牌章魚有火及水兩種屬性。

發現出擊配置有問題的章節:
-11章
-15章
-19章
-探索:自由之心

----------
建議:
-玩到15章結束還是沒有甚麼提升命中的手段,如果有兵種相剋、輔助角色、技能或一些配飾之類能增加命中就好了,能夠強調是策略GAME,而不是運氣GAME的印象。
-道具袋取出存入介面很不友好。「全存入」一鍵解除所有非原生武器這個功能可以保留,但「存入」「取出」功能應整合。即在角色介面按一下直接存入,道具袋,而在道具袋點一下就會取出以減少點擊數。
-道具袋中的雜項類道具排序上有點問題,例如恢復孢子菇(小/中/大)的次序都很亂。
-道具袋中的武器可以細分為物攻系、魔攻系、回復系、裝備、道具五大類,這樣可以方便一點,現在分成11類,使用上不太方便。
-道具袋中的武器如果相對於使用者無法使用的話,自動暗淡會比較好。
-道具交換功能目前很不好用,例如要切換其他角色交換也要按返回才能換人。
-道具交換時無法看到物品資訊,要到狀態確認裡才能查看誰適用,然後才好交換,有點不方便,希望能改一下。
-角色替換新加入的應排在最後,而且16章那個永夜加入後直接插在諸葛初蕊後面,男主前面,在不打亂原先次序的情況下想把她改到最後發現挺麻煩的。如果角色前後有一個透明豎線格,可以直接把某角色插入到特定位置就好了。
-出擊前整備狀態下存檔後,每次讀取都要再看一遍劇情很不方便,能不能就直接在整備狀態下開始呢?
-無法選擇行動路徑這一點有點不方便。例如在霧天裡想到某個位置,系統自動的路徑總是要穿過敵人才能到達,在未看到敵人的情況下一撞到敵人就會自動待機。好比要到右下角的位置,除了「下右」到達之外,還可以「右下」到達吧?
-升級畫面如果能顯示由多少級升到多少級就好了,否則截了圖後一段時間再看都不記得是多少級的升級截圖。
-破甲可以不看防禦,但如果破甲和必殺能夠同時發動那根本不用打了,所以希望破甲和必殺不能同時在一場戰鬥中出現。
-眩暈效果強烈差評。熬過了敵人的攻擊,卻熬不過混亂狀態下作死被自己人打死或打死自己人。策略類遊戲要靠運氣或Save/Load過就很有問題了。試過用諸葛初蕊誘敵,男主卡位,諸葛初蕊因物理防禦高傷害不大,被打出混亂狀態後只能攻擊男主,而男主木屬性也克土屬性,於是男主所受傷害半減,大家都沒大出血。這樣的對策應該很不錯了吧?結果試過運氣不好諸葛初蕊也把男主打混亂了(10%幾率),男主衝到隊的最後打物理防禦低的魔力系隊員,結果兩下被反擊打死Game Over了,很糟心。希望眩暈狀態下雙方的攻擊都起碼能留1血,像毒狀態一樣。
-地圖的可視範圍實在是太小了。一些移動範圍廣的單位,想檢視對方的影響範圍,結果總是會卷動畫面到過上方或過下方,很不方便。
Posted 7 June, 2023. Last edited 20 June, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.0 hrs on record
My Favorites:
1.One For All
2.Remember Me
3.Tristesse
4.Beginning Battle
5.Tomorrow Is Another Day
6.Guardian Ver.2
7.We Are Troubleshooter Ver.2
Posted 13 November, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
3 people found this review funny
153.6 hrs on record (4.4 hrs at review time)
遊戲我只玩SRPG。

玩過Valkyria Chronicles3(戰場女武神)、Summon Night 5(召喚之夜)、Fire Emblem if(火焰之紋章)、Jeanne Darc(聖女貞德)、VM JAPAN(魔喚精靈3)、Falcom的英雄傳說系列等等。手遊那些看不上眼,歐美也有很多名作,但我是玩日系Game大的,歐美那些畫風以及總是打外星人和怪物之類的題材實在接受不了。

如果只跟日本那些大作比遊戲性,聖女戰旗當然還有不少進步空間,但再加上售價因素去看性價比的話,那真是超值了。

說說聖女戰旗吸引我的地方:
-兵種相剋的戰棋類單機遊戲;
-有挑戰性(雖然直到第二章都過於容易,但第三章開始似乎會多很多挑戰性。自我限制禁用道具補血之類增加難度會更有意思。);
-立繪精美(中國畫師這一點真是讓人很意外,Good Job!);
-故事新穎---法國的故事背景對中國人來說算是新穎的,而不是那老掉牙的三國題材;
-價格實惠(這種質素這個價格,三個字:沒得輸);
-戰鬥過場動畫長度適宜---雖然還有人嫌慢,但比起高達那些整分鐘的戰鬥過場,我覺得已經做得很好了。同樣做得好的有Fire Emblem if(只玩過if),還能加速播放。高達那些我看大部分人都是偶爾會看一兩次然後其他全跳過的吧,直到今天還一點進步都沒有。召喚之夜這方面也做得不好,一樣很拖。動作類的遊戲出大招時可以做到很華麗但不拖時間,覺得今時今日的戰棋類和回合制遊戲應該好好學習一下(5秒或10秒以下是最理想的)。

覺得可以改進的地方(遊戲都推出了,改成這樣應該沒甚麼可能,留著以後作開發新Game的參考吧):
-如果能像戰場女武神和召喚之夜那樣,能够攻擊後才移動,攻略的變化會多很多(例如引敵人進了射程範圍內,打完再逃);
-玩家能自由控制等級---這方面戰場女武神和召喚之夜5就做得很好,其中尤其欣賞召喚之夜5(只玩過5),經驗用來升級或加Skill都可以,每次升級狀態參數的提升都是固定的,然後另有3點Bouns Points提供讓玩家可以自己造就攻擊特化或防禦特化或平衡型等的角色。覺得等級太高的話,遊戲中還有讓玩家自行降級的機能。召喚之夜5雖然總是被人詬病敵人無限POP很討厭,但毫無疑問那是個完成度很高的遊戲,甚至見過有留言說破關15次了。一個遊戲能做到這樣,夫復何求?
另外,值得引以為戒的是PSP的聖女貞德,一打支線或鬥技場等,等級就會異常地高,整個遊戲會變得很不平衡和無聊。當你意識到這個問題時,要麼就重頭再來,要麼就別玩下去(我是選了後者)。(聖女戰旗目前只玩到第二章完結,希望玩到後面也不會有這種等級不平衡的問題。)
-減少運氣因素提升戰略性---這方面做得最好的是魔喚精靈、戰場女武神、召喚之夜5。魔喚精靈是必中的,完全是挑戰玩家計算和佈局;戰場女武神的武器子彈夠多的話,運氣因素會低很多;召喚之夜5的魔法攻擊和要消費MP的技能攻擊都是必中的。
做得最差的是TearRing Saga系列,命中率極低,可以說是一個玩到你髮指的戰棋類遊戲。當然,你可以不斷Save & Load,但這樣玩遊戲有意思嗎?
-遊戲速度的提升。這遊戲的速度實在是太慢了,幸好我後來知道了可以用Cheat Engine這種第三方軟件加速,遊戲體驗馬上提升了超多,買了NS或PS版的人就沒法感受這種樂趣了。

這是我第一個在Steam買的遊戲,總體是挺滿意的。見留言區有不少外國人在Request英語化,在此也期待下會有其他語系版,讓更多人感受一下東方戰棋類遊戲的魅力~

2022-04追加:
遊戲優點:
-故事不會感到很中二;
-角色的育成就是戰鬥升級,而不是送禮物增加好感度之類(老實說FE只玩過if,但就被這勸退了)。
-命中只要控制好可以很高---玩到後期基本上都是100%命中,而不是你想打倒某個ACE就只能不斷Save & Load。
-只要認真玩一遍就可以把遊戲100%完成---能100%完成的感覺很好,我一般不玩新遊戲+,要重玩也只會直接新遊戲,那些要玩N遍新遊戲+才能100%完成的遊戲總會勸退我;
-系統不會很複雜---和我玩開的不會差太多,於是很好上手,不用花太多時間去瞭解遊戲機制,可以盡情享受思考戰術的過程;而技能武器道具等不會多到眼花繚亂,那樣寫攻略和看攻略的都會感到累;
-兵種固定,各司其職---不喜歡每個人都能轉職到各種兵種以養成角色的遊戲,都不知是在玩遊戲還是被遊戲玩,角色想成長就要練一大堆兵種,結果一堆兵種就成了過渡兵種,好像做任務一樣,玩起來會很累很累。哪怕一開始還覺得有趣,但只要一冷靜下來就不會想再打開了;
-計算公式不會太複雜難懂而且傷害不隨機---我喜歡計算傷害或其他,這個遊戲如果你控制好士氣會很好玩,不喜歡那些讓你無法猜到傷害算式或算式太複雜,哪怕你有計算器也要輸入一大堆數據才能計算的那些遊戲。
Posted 29 May, 2019. Last edited 8 April, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-4 of 4 entries