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好玩
Skrevet: 24. februar 2024.
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看評論說戰棋方面硬核就入手了。

優點:
-傳統戰棋,容易上手。
-內容豐富,價錢算便宜。
-每個角色各有特色,不能隨意更改兵種和屬性(這點特別看好)。每個角色都能全兵種隨意轉的那種遊戲看似很耐玩,其實就是要你甚麼兵種都刷一遍去學技能,否則無法完全完成該遊戲。印象中最差的是「日本神話大戰」,基本上都是先做祈禱士學加熟練度的技能並刷滿,然後轉職到山伏升到8級後轉忍者學移動力+2的技能,刷了幾個人後就突然清醒,累了厭了不再玩了...

缺點:
-畫風和對白很中二,而且很後宮(個人更重視遊戲性,所以不太在意這個問題)。
-BUG有不少,以及有不少應該和希望改善的地方。
-暴擊是隨機的,而且傷害好像是乘以3倍,一不好運就會死。太看運氣的戰棋遊戲個人並不太喜歡,特別欣賞像戰場女武神那種主動打頭才會爆擊,以及聖女戰旗那種英勇攻擊都可控的暴擊。
-戰鬥流暢度很低,很多關都要20+回合才能完成。戰場很大,但很多時候是浪費在移動方面,而且地圖狹窄,大部分角色移動力也低,再加上移動扣減的地形多,整個大部隊走得很拖泥帶水,有時連續好幾回合都打不到一個敵人(例如15章走去BOSS那裡,路遠著呢,中間路段也很窄)。而且,打一關太花時間,一般是沒人會錄製放上網的,錄了太長也沒人看,沒人看就容易缺乏話題性,缺乏話題性就很難熱起來。像我買過的「軍團戰棋Legion War」,製作很精良,但打一關可能要花一天,所以網上視頻最多也就隨便介紹一下,並不多。
-有些女角明明設定上都19歲了,還用名字自稱感覺真的很痛,這種日本肥宅式賣萌其實連很多日本人也受不了。(有興趣可查看「用〇〇被認為裝可愛!?日本人為你講解日文第一人稱的真實使用法(女生篇)」這視頻)。

P.S.:玩到15章,還是不太明白那個「支援者」有甚麼用...

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BUG匯報:
-按F4或Windows Key切換到桌面,有時會讓Windows 10的夜燈模式失效。
-11章一開始配置人件時把男主換了位置後存檔再讀檔,男主的位置會和其他角色重疊,然後怎麼都改不到。
-15章也有類似11章的問題,角色換了位置後存檔再讀檔,有兩個角色會和其他角色重疊,然後怎麼都改不到。(以後統稱出擊配置問題吧)
-15章對話完後,開始戰鬥前鼠標總會自動彈到左上角。
-目前只有諸葛狂一、白千斬以及令魂用了「救出」和「替換」指令後仍可移動,其他人會直接原地待機,不知是BUG還是設定上如此。
-狼人明明不會飛也不是魔力單位,為甚麼移動不受沙地影響呢?
-「回復の杖」建議改回「回復之杖」,中文版就純中文吧。
-霧天移動後如發現有敵人,選技能再返回,敵人仍然可以看到,可以馬上移動進行攻擊。
-如果在環境菜單中「跳過敵人回合」選了「快進」的話,有部分章節結束後對話會快速跳過,例如15章BOSS戰後。
-同名的盾牌效果不能疊加,但不同名的盾牌效果可以疊加,這應該是BUG吧?如果盾牌可以裝備兩個,那麼同名和不同名又有何關係呢?
-假如物品欄東西太多,想要拿最底行的東西時,用鼠標滑輪是無法向上滾動由上方直達最底行,但按鍵盤的「↑」鍵卻可以。
-「金鐘罩」15%物理傷害無效和「超強體魄」10%概率免疫任何傷害,這種傷害效果免疫的技能是不是幾率會疊加的?感覺特別容易生效。
-異常狀態的回合計算方式有問題,現在似乎是敵人回合一完結就會扣一次。例如束縛,我方回合主動攻擊時被反擊打中,會看到有兩回合不能動,這樣沒有問題,因為哪怕用了花無常的再行動,我們也確實兩回合不能動;但如果是敵方回合被打中,到我方回合時就會看到只有一回合不能動,那就不對了。敵方回合生效時,到我方回合結束為一回合,我方回合第二次結束才算兩回合吧?

異常狀態文字描術錯誤一覽:
-凍結效果的描述好像不對。「3回合類速度-4,移動力-1」,但圖示上的效果有效時間為2回合,而且打錯字,是「回合內」。
-灼燒效果的描述好像也不對。明明是2回合,寫成3回合了。

發現有屬性重覆單位的整理(不知算不算是BUG):
-13章有個別狼有火及土兩種屬性。
-探索:「細緻之心」的角獸也有火及土兩種屬性。
-17章的金牌章魚有火及水兩種屬性。

發現出擊配置有問題的章節:
-11章
-15章
-19章
-探索:自由之心

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建議:
-玩到15章結束還是沒有甚麼提升命中的手段,如果有兵種相剋、輔助角色、技能或一些配飾之類能增加命中就好了,能夠強調是策略GAME,而不是運氣GAME的印象。
-道具袋取出存入介面很不友好。「全存入」一鍵解除所有非原生武器這個功能可以保留,但「存入」「取出」功能應整合。即在角色介面按一下直接存入,道具袋,而在道具袋點一下就會取出以減少點擊數。
-道具袋中的雜項類道具排序上有點問題,例如恢復孢子菇(小/中/大)的次序都很亂。
-道具袋中的武器可以細分為物攻系、魔攻系、回復系、裝備、道具五大類,這樣可以方便一點,現在分成11類,使用上不太方便。
-道具袋中的武器如果相對於使用者無法使用的話,自動暗淡會比較好。
-道具交換功能目前很不好用,例如要切換其他角色交換也要按返回才能換人。
-道具交換時無法看到物品資訊,要到狀態確認裡才能查看誰適用,然後才好交換,有點不方便,希望能改一下。
-角色替換新加入的應排在最後,而且16章那個永夜加入後直接插在諸葛初蕊後面,男主前面,在不打亂原先次序的情況下想把她改到最後發現挺麻煩的。如果角色前後有一個透明豎線格,可以直接把某角色插入到特定位置就好了。
-出擊前整備狀態下存檔後,每次讀取都要再看一遍劇情很不方便,能不能就直接在整備狀態下開始呢?
-無法選擇行動路徑這一點有點不方便。例如在霧天裡想到某個位置,系統自動的路徑總是要穿過敵人才能到達,在未看到敵人的情況下一撞到敵人就會自動待機。好比要到右下角的位置,除了「下右」到達之外,還可以「右下」到達吧?
-升級畫面如果能顯示由多少級升到多少級就好了,否則截了圖後一段時間再看都不記得是多少級的升級截圖。
-破甲可以不看防禦,但如果破甲和必殺能夠同時發動那根本不用打了,所以希望破甲和必殺不能同時在一場戰鬥中出現。
-眩暈效果強烈差評。熬過了敵人的攻擊,卻熬不過混亂狀態下作死被自己人打死或打死自己人。策略類遊戲要靠運氣或Save/Load過就很有問題了。試過用諸葛初蕊誘敵,男主卡位,諸葛初蕊因物理防禦高傷害不大,被打出混亂狀態後只能攻擊男主,而男主木屬性也克土屬性,於是男主所受傷害半減,大家都沒大出血。這樣的對策應該很不錯了吧?結果試過運氣不好諸葛初蕊也把男主打混亂了(10%幾率),男主衝到隊的最後打物理防禦低的魔力系隊員,結果兩下被反擊打死Game Over了,很糟心。希望眩暈狀態下雙方的攻擊都起碼能留1血,像毒狀態一樣。
-地圖的可視範圍實在是太小了。一些移動範圍廣的單位,想檢視對方的影響範圍,結果總是會卷動畫面到過上方或過下方,很不方便。
Skrevet: 7. juni 2023. Sidst redigeret: 20. juni 2023.
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My Favorites:
1.One For All
2.Remember Me
3.Tristesse
4.Beginning Battle
5.Tomorrow Is Another Day
6.Guardian Ver.2
7.We Are Troubleshooter Ver.2
Skrevet: 13. november 2020.
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遊戲我只玩SRPG。

玩過Valkyria Chronicles3(戰場女武神)、Summon Night 5(召喚之夜)、Fire Emblem if(火焰之紋章)、Jeanne Darc(聖女貞德)、VM JAPAN(魔喚精靈3)、Falcom的英雄傳說系列等等。手遊那些看不上眼,歐美也有很多名作,但我是玩日系Game大的,歐美那些畫風以及總是打外星人和怪物之類的題材實在接受不了。

如果只跟日本那些大作比遊戲性,聖女戰旗當然還有不少進步空間,但再加上售價因素去看性價比的話,那真是超值了。

說說聖女戰旗吸引我的地方:
-兵種相剋的戰棋類單機遊戲;
-有挑戰性(雖然直到第二章都過於容易,但第三章開始似乎會多很多挑戰性。自我限制禁用道具補血之類增加難度會更有意思。);
-立繪精美(中國畫師這一點真是讓人很意外,Good Job!);
-故事新穎---法國的故事背景對中國人來說算是新穎的,而不是那老掉牙的三國題材;
-價格實惠(這種質素這個價格,三個字:沒得輸);
-戰鬥過場動畫長度適宜---雖然還有人嫌慢,但比起高達那些整分鐘的戰鬥過場,我覺得已經做得很好了。同樣做得好的有Fire Emblem if(只玩過if),還能加速播放。高達那些我看大部分人都是偶爾會看一兩次然後其他全跳過的吧,直到今天還一點進步都沒有。召喚之夜這方面也做得不好,一樣很拖。動作類的遊戲出大招時可以做到很華麗但不拖時間,覺得今時今日的戰棋類和回合制遊戲應該好好學習一下(5秒或10秒以下是最理想的)。

覺得可以改進的地方(遊戲都推出了,改成這樣應該沒甚麼可能,留著以後作開發新Game的參考吧):
-如果能像戰場女武神和召喚之夜那樣,能够攻擊後才移動,攻略的變化會多很多(例如引敵人進了射程範圍內,打完再逃);
-玩家能自由控制等級---這方面戰場女武神和召喚之夜5就做得很好,其中尤其欣賞召喚之夜5(只玩過5),經驗用來升級或加Skill都可以,每次升級狀態參數的提升都是固定的,然後另有3點Bouns Points提供讓玩家可以自己造就攻擊特化或防禦特化或平衡型等的角色。覺得等級太高的話,遊戲中還有讓玩家自行降級的機能。召喚之夜5雖然總是被人詬病敵人無限POP很討厭,但毫無疑問那是個完成度很高的遊戲,甚至見過有留言說破關15次了。一個遊戲能做到這樣,夫復何求?
另外,值得引以為戒的是PSP的聖女貞德,一打支線或鬥技場等,等級就會異常地高,整個遊戲會變得很不平衡和無聊。當你意識到這個問題時,要麼就重頭再來,要麼就別玩下去(我是選了後者)。(聖女戰旗目前只玩到第二章完結,希望玩到後面也不會有這種等級不平衡的問題。)
-減少運氣因素提升戰略性---這方面做得最好的是魔喚精靈、戰場女武神、召喚之夜5。魔喚精靈是必中的,完全是挑戰玩家計算和佈局;戰場女武神的武器子彈夠多的話,運氣因素會低很多;召喚之夜5的魔法攻擊和要消費MP的技能攻擊都是必中的。
做得最差的是TearRing Saga系列,命中率極低,可以說是一個玩到你髮指的戰棋類遊戲。當然,你可以不斷Save & Load,但這樣玩遊戲有意思嗎?
-遊戲速度的提升。這遊戲的速度實在是太慢了,幸好我後來知道了可以用Cheat Engine這種第三方軟件加速,遊戲體驗馬上提升了超多,買了NS或PS版的人就沒法感受這種樂趣了。

這是我第一個在Steam買的遊戲,總體是挺滿意的。見留言區有不少外國人在Request英語化,在此也期待下會有其他語系版,讓更多人感受一下東方戰棋類遊戲的魅力~

2022-04追加:
遊戲優點:
-故事不會感到很中二;
-角色的育成就是戰鬥升級,而不是送禮物增加好感度之類(老實說FE只玩過if,但就被這勸退了)。
-命中只要控制好可以很高---玩到後期基本上都是100%命中,而不是你想打倒某個ACE就只能不斷Save & Load。
-只要認真玩一遍就可以把遊戲100%完成---能100%完成的感覺很好,我一般不玩新遊戲+,要重玩也只會直接新遊戲,那些要玩N遍新遊戲+才能100%完成的遊戲總會勸退我;
-系統不會很複雜---和我玩開的不會差太多,於是很好上手,不用花太多時間去瞭解遊戲機制,可以盡情享受思考戰術的過程;而技能武器道具等不會多到眼花繚亂,那樣寫攻略和看攻略的都會感到累;
-兵種固定,各司其職---不喜歡每個人都能轉職到各種兵種以養成角色的遊戲,都不知是在玩遊戲還是被遊戲玩,角色想成長就要練一大堆兵種,結果一堆兵種就成了過渡兵種,好像做任務一樣,玩起來會很累很累。哪怕一開始還覺得有趣,但只要一冷靜下來就不會想再打開了;
-計算公式不會太複雜難懂而且傷害不隨機---我喜歡計算傷害或其他,這個遊戲如果你控制好士氣會很好玩,不喜歡那些讓你無法猜到傷害算式或算式太複雜,哪怕你有計算器也要輸入一大堆數據才能計算的那些遊戲。
Skrevet: 29. maj 2019. Sidst redigeret: 8. april 2022.
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