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简评:药剂店模拟游戏
本作是一款玩法相当传统的魔幻背景药剂店模拟经营游戏。基础的玩法是流水线管理,但本作将整个药剂的产业链都纳入到了药剂店的范畴中。从药剂的研发、栽培、加工到药剂的合成、销售,乃至药剂的营销包装都在玩家的管理之下。除了招募工人以维持自动化生产线的运转之外,玩家还要处理好派系、员工和顾客心情等一系列复杂的问题。游戏内以任务的形式给予了玩家强指引,整体上而言是一款体验还行玩法颇有深度的模拟经营类游戏。

玩法:从研发到销售,我们药剂店都包了
本作本质上是一个自动化生产线模拟管理游戏,从最基础的玩法角度来说,可以分为三个部分。

第一部分是生产线的管理。管理的起始点是研发和包装设计(虽然这两块是整个生产线的上游和下游,但游戏内被捆绑在一起了)。原料会包含不同的有效成分,需要用不同的工艺来切割出适合制作药剂的部分。玩家需要将不同的有效成分拼凑在一起以研发出合适效果的药剂。药剂研发完成后,还需要对药剂的包装进行设计,以此来进行营销。

研发和包装设计这块的深度并不高,难点主要在于后续生产线的加工。药剂的原材料需要经过培养、加工(也就是之前不同工艺来进行切割的部分)、炼制后才能端出去,因此药剂使用的原料越多、需要的切割工艺越多,后续加工所就越麻烦、所需要的流水线长度就越长。

主要限制玩家经营的是员工,其次才是资金。虽然玩家可以扩建药剂店、增加加工机器等设施,但员工的招募数量会受到人口的限制。这就导致很多时候虽然你有很多机器,但由于人手不够,所以就会疯狂弹警告告诉你XX出现了问题,进而拖累了整体的进度。

因此对于玩家来说,虽然用更多的工艺把无效成分剔除出去可以提高药剂的评分,但真要精益求精的话就会拖慢生产的速度(这也很合理),于是就会面临着权衡。想要提高人口就需要提高顾客的满意度,于是就会转到想办法满足客户的需求这条路上。

因此,第二部分是需求的管理。这部分主要包含两个点,一个是顾客的需求(涉及到包装、装饰品的摆放等等),另一个是员工的需求管理(不满足员工的需求会导致生产效率的下降)。在这个基础上还有派系系统来影响方方面面,可以说复杂度还是蛮高的。

第三部分则是任务系统。游戏内的任务以道路选择的方式出现,玩家需要完成一系列任务来达成让药剂店迅速繁荣起来的目标。

整体上而言,如果和其他模拟经营游戏相比的话,在趣味性也就是玩法的有趣程度上来说本作并不出众。本作在玩法的设计上仍是传统的模拟经营游戏那一套,只不过在药剂店模拟这块确实应有尽有。喜欢硬核向的模拟经营游戏的玩家应该会喜欢。

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Publisert 16. oktober.
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简评:新概念电子斗蛐蛐
本作是一款未来科幻风格的电子斗蛐蛐游戏。游戏采用了类自走棋为底子的玩法设计。区别之处在于,游戏中没有羁绊和棋子堆叠升级,强调的是射程、射速、移动速度、索敌逻辑等底层机制衍生的克制关系和位置摆放。之前回合布置的棋子位置会被固定,只有新招募的单位可以更改位置,因此玩家需要谨慎考虑布阵。此外还有塔的设定,一旦塔被摧毁全体单位会在一定时间内移动速度和攻击速度下降。整体而言是一款策略较为丰富的PVP游戏。

玩法:电子斗蛐蛐,但强调排兵布阵
首先,我觉得这个游戏只适合PVP玩家。PVE不仅没有什么成就感,而且基本就是滚雪球没什么乐趣。其次,虽然本作和自走棋一样是电子斗蛐蛐,但核心体验差别比较大。一般来说自走棋类的游戏是比较强的玩经济运营的游戏,你会着重考量要不要升级商店、吃利息金、买卖棋子等操作。但本作完全不需要考虑这些,由于没有利息且回合金固定,你只需要升级然后攒钱出强力兵种即可获胜,没有太多的经济运营空间。

作为一个PVE玩家,我目前体验下来,最大的问题是兵种之间的平衡性实在是有点不平衡。由于采用了克制而非羁绊,导致流派相对固定。你哪怕不玩游戏,光是在聊天室里看大家聊天你就知道大家都觉得长弓、暴雨、熔点、霸主有些imba了。

常规自走棋的核心是凑羁绊,而本作强调的核心则是位置排布。由于战斗为全自动无法操控,基于移动速度、血量、射程和索敌机制的设计,位置排布就会严重的影响战斗的结果。比如,当高血量慢速单位站的过于靠后时,我方的低血量单位可能会越位导致敌方优先索敌低血量单位从而导致败北。

除了纯位置的策略以外,还有不少其他策略。首先的一点就是兵种之间有很强的底层机制克制(比如群攻VS近战脆皮群,长射程高单发VS慢速近战),就需要在对撞之前摆出合理的阵势以发挥克制;其次则是双方各有两个塔,塔被拆毁会使得被拆的一方陷入一定时间的移动速度&攻击速度下降。理论上来说,即使是被克制的兵种,通过绕后偷袭等手段偷塔都是可以翻盘的。

但实际上玩下来,由于克制过于强烈,想要用被克制的兵种通过合理的排布偷完塔之后反杀的话,解法过于没有容错率。就比如说教程1.3《从侧后方发动攻击》看似给了你很多选择的余地,实际上对于你摆放位置有高度要求。稍微多偏几个格子,近了敌人索敌优先把你杀了;远了拆塔慢了一步敌人就会从瘫痪中恢复过来然后嘎嘎把你杀光了……容错的空间太小了。

正如前面所述,以自走棋为基准参考的话,经济系统也做了相应修改,可以简单理解为去掉了堆叠升级只能购买新棋子的自走棋。由于不存在堆叠升级的设定,所以制作组加了一个等级系统。击杀敌方单位提升等级之后可以消耗金钱升级获得属性强化;此外还可以花钱解锁科技,同名棋子只要有一个解锁了科技所有的同名棋子都能享受科技的被动加成。

但这里有个问题,由于没有了商店回收、利息金等相关的经济设计而是改成了简单粗暴的等级机制,这就导致经济系统从设计上来说就是利好于优势方的。最关键的一点是,每回合只有新招募的单位才能改变位置,这意味着你之前回合招募并摆放的单位它的位置是被固定死了的。所以当对面出了强势棋子取得优势之后,你不仅要面对对面升级过的强势兵种,由于位置已经被固定死了,你必须投入更多的经济去把高威胁的单位给解了,否则维持原样就是死——这疑似有点过于让优势方滚雪球了。

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Publisert 10. oktober.
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简评:星露谷+杀戮尖塔+宝可梦
本作是一款像素风模拟经营+卡牌的融合类型游戏。游戏的基础框架是星露谷的模拟经营框架,你可以种田钓鱼和NPC谈恋爱。在这个基础上,你可以通过收集精灵来完成图鉴or强化战力,战力提升后就能通关更多的地下城以获取金钱和关键道具月石。战斗则是回合制卡牌,三位上场精灵的卡组构成了战斗时的牌库,基础战斗规则类似杀戮尖塔但略有改动。整体而言是一款偏种田向的探索+模拟经营游戏,资源能转起来战斗难度就不高。

玩法:星露谷•威力加强版
正如前面所言,游戏的基础框架还是星露谷物语那套模拟经营。在种田、建造、钓鱼、NPC约会等系统上比较中规中矩,没有什么特别让人眼前一亮的地方。游戏虽然有类似饥饿度的设定,但是比较宽裕,并不会逼着玩家先去种田完成自给自足。游戏是从另一个角度去强调它的强探索导向的——制作组并不希望玩家单纯种田,于是在关键的月石和任务上做了卡口,顺带用精灵的收集任务(生怕你不是宝可梦玩家不想去抓精灵,只要你积极找精灵、收服精灵NPC就会给大量的钱给你),去推动玩家去探索地下城和更广阔的世界。

地下城内战斗和陷阱基本五五开。战斗的基础框架虽然是杀戮尖塔,但是改了个非常重要的点。那就是防御值,现在防御是永久属性,除非受到了减防卡的影响,不然就直接抵消你得攻击(我还在疑惑为什么初始精灵敢给3*3的卡,一看对面2防打上去只有3*1就明白了)。当防御被降低到0的时候会陷入一回合行动瘫痪和两回合受伤*1.5(也就是破防状态),行动瘫痪一轮后恢复初始防御值。

为了配合这个改动,精灵的养成方面也进行了相对的修改。首先是精灵升级后变成可以自由选择升级,防御、血量、物攻和魔攻四选一任意;其次是升级的时候可以往精灵的卡组中三选一加入一张卡,部分卡还是已经强化过的状态;最后是精灵的捕捉只要扔道具堆驯服值就够了,可以一定程度上无视战斗抓怪。

部分探索奖励也与养成挂钩。比如,三位上场精灵的卡组构成了战斗时的牌库,要想删卡的话就得积极探索去拿到删卡道具才行——前期升级嘎嘎快无脑拿牌的话到中期就会后悔为什么牌库这么臃肿了,这个时候你就不得不去探索了(这点还是和国内卡牌手游比不了,当初杀戮尖塔火了之后涌现了一堆抄玩法的回合制卡牌,比如网易的《黑潮之上》什么的,都考虑到了多角色牌库混合导致的牌库臃肿问题并做了相应的简化)。

这些修改导致等级压制变得相当严重,低等级破防就要磨半天,在人数相当的情况下很难翻盘。所以在不鼓励玩家跨等级杀敌的情况下,练级就成了必需品。这个时候加入了固定防御值的战斗就成了一个累赘——和杀戮尖塔比它的战斗时间都更长,更别提宝可梦了。我只能说和宝可梦相比,在战斗上还是略显繁琐了一点,也没什么趣味性,就硬着头皮反复打打打(开服玩过《重返未来1999》的朋友肯定知道这是一种什么体验)。

不过游戏整体还是偏向让玩家不那么聚焦战斗的,因为使用道具只消耗一个行动点(初始就三个行动点,逃跑不仅概率成功还要消耗三个行动点),所以吃药回血的同时还能打输出,简直不要比宝可梦更简单。

整体而言,宝可梦和回合制卡牌战斗更像是星露谷玩法的一个添头。

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Publisert 7. oktober. Sist endret 7. oktober.
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简评:杀戮尖塔•骰子版
本作是一款杀戮尖塔like的肉鸽DBG卡牌游戏。与前辈相比在底层游戏机制方面做了较大的改动。取消了能量,改为每回合抽固定颗数的六面骰。骰子在抽到后会进行投掷,根据投掷的面数决定效果。骰面有正面净化有负面腐化,我方单位受到净化回血受到腐化扣血而敌人则反之。本作还围绕骰子加入了重掷、降低点数等机制,整体而言单局内的不确定性更高体验更丰富。由于职业较多,相较于杀戮尖塔有着更高的上手门槛,肉鸽DBG爱好者可以一试。

玩法:骰子和肉鸽DBG的奇妙反应
游戏的人物美术比较是比较经典的2D星相学(塔罗牌like)纸片风,画风还算不错。游戏内的抽卡机制、战斗奖励、道具、三层地图等都和杀戮尖塔没有太大区别,最主要的区别还是骰子机制所带来的。

我个人觉得本作非常强调风险,以及基于风险的平衡运算。这在某种程度上扩展了策略性,但更高的不确定性带来的死抽、暴毙体验并不是每个人都能接受的。

引入骰子机制带来了比较多的改变。其中最重要也是对体验影响最大的一点就是单局内的随机性变得非常的高。抛开由不确定性带来的负反馈提升不谈,这个改动很反直觉的一点是,你必须走大牌组多key卡的混合流派才能够保证游玩体验。如果像杀戮尖塔一样追求少数几张key卡达成COMBO的打法,你会因为DBG的下限被强随机性拉低而体验到不那么好的暴毙体验。

原因就在于,为了某个强力的骰面而选取其他骰面较弱的骰子不仅是一件非常有风险的事情,它在一定程度上还降低了你平均伤害的数学期望。这就导致你必须引入更多的数学期望更高或者是机制能配合的骰子来提升整个卡组的数学期望值。在游戏内骰子分为三种,保守——全是正面骰面但数值很低;均衡——正面骰面比较多负面骰面比较少,数值一般;冒险——正面骰面比较少负面骰面比较多,数值很高。由于概率是可以被比如重投、定向选择、数值减免、负面转化等机制抵消的,因此无论作何选择,都需要靠祝福(也就是杀戮尖塔的遗物)和机制卡来进行耦合,以期望达到1+1>2的效果。

但如果没有祝福的调控,单纯两个骰子组合在一起的话,随机性变高=DBG上限的提升和DBG下限的下降。这种机制性的改变就导致如果你想稳定发挥出某种组合or战术,就需要更多的抵消概率的骰子来配合,进而导致了这个游戏的DBG下限变得非常低。我举个例子,假设我们是强化流+区域净化,我们的核心骰子强化在两张而牌库大概有15~20个骰子。为了率抽压缩牌库来提高循环周转,我们要么抓更多的强化,要么抓过牌。先说抓强化的情况。由于强化骰子并不是每个骰面都是强化,剩下的骰面通常较弱。因此抓更多的强化虽然能提高出现强化骰面的概率,但不仅提高了出现极端低伤的概率也降低了平均伤害期望。在DBG进一步提升的场合,比如引入“科研”以提升强化的效果的时候,这种下限的降低不仅会导致死抽的概率进一步提升,还会导致平均伤害期望的降低(很简单的数学问题,一开始一个6面骰子,伤害数学期望是3~4;加入一个强化骰子之后,强化会让点数强制变6,但强化只有2面剩下都是1,伤害数学期望是4~5,比两个6面骰子的伤害期望低)。

再谈谈过牌的情况。由于取消了能量机制,每回合能打出的牌的数量就取决于抽卡的数量,越多的过牌卡意味着你key骰子的上手率更高,有更大的伤害数学期望。因此过牌卡就变得性价比很高。但由于不存在六面都是过牌的骰子,大部分过牌卡都是概率过牌,同时由于过牌骰子的其他骰面通常都比较弱,所以在不稳定过牌的情况下(和上述分析的情况类似),加入骰子之后卡组的下限也是降低的。

具体表现在游戏里,就是操作难度高的角色暴毙机率非常高。典型的就是一般来说第三个解锁的守卫。这个角色初始机制是长周期型的每回合守卫+1伤,但它的卡基本都是多卡COMBO且不同机制之间的联系性非常差——这就导致除非你是天选之子,不然卡组的稳定性都很差。

所以对于玩家来说,必须要理解不确定性之后通过计算数学期望来组建DBG才能体会到这种策略性上的加强。之前和玩过的朋友聊过,她宁愿强化守卫也不愿意去铸造骰子,理由是性价比太低。但实际上它性价比挺高的了……虽然花100~300块只能改善一个骰面(有些还不让你改),但这确实是游戏内最能显著提高卡组稳定性的方法之一(另一个是囤钱直接买没有负面骰面的史诗卡)。所以整个游戏的上手门槛还是比较高的。

整体而言是一款有想法有意思的肉鸽卡牌吧。可能是考虑到高不确定性带来的暴毙问题,游戏内基础难度的数值设置的并不高,我自己前两个职业是初见直接无伤通关的。但如果要打高难的话这种高不确定性还是比较容易让人脑血栓的。

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Publisert 5. oktober.
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简评:机械调教居然也能纯爱
本作是一款互动调教类锁区黄油。男主在奇怪的医药公司研究基地当保安时意外遇到了强化人类女特务未来的袭击,在队友全部倒下的情况下使用强制GC射线枪将其击倒。为了搞清楚敌人是谁,男主不得已在研究员的协助下使用各种色色机械对未来进行调教。游戏主打的就是一个机械调教,没有任何真刀真枪,互动场景全程3D 动画有配音。通关难度不高但想看动画回想需要达成11个游戏内成就,还是需要花费一番功夫的。

玩法:没有真刀真枪的机械调教居然是纯爱路线
本作的核心玩法就是互动调教场景。看得出来制作组没多少经费,除了互动场景以外的地方基本上都是劣质2D贴图,剧情也主打一个没多少内容。HS部分分为常规机械和使用机械进行最后一次调教时的GC动画,比较可惜的是即使推进到后面的章节使用前面章节的机械时也不会应用到新的场景里。

互动调教场景的玩法比较简单,核心的资源就是快感值(P)和压力值(S)。一个章节(DAY)内分为多个调教回合,在控制住压力值的情况下,只要先将快感值和四个调教值(欧派、小豆豆、YD和后庭)拉满,然后看哪个机械提高的快感值(O)高用哪个即可快速达成章节通关条件。

比较麻烦的是正常通关只能解锁8个实绩,想要解开HS回想需要11个实绩,基本都不好做(比如不用某个部位的调教就通关),有一定的难度,属于是给玩家的挑战向成就。不过说实话真要HS回想的话读档回DAY4结局前即可,反正所有机械道具都能用。

剧情总的来说就是被抓的特务少女未来竟然是被邪恶组织洗脑的人造人,在被反复绝顶之后终于打破了洗脑(你们怎么还能反着来啊,不应该是被反复决定之后被你们洗脑嘛?),之后就是HE。没什么太多可以说的,只能说辛苦CV在HS里叫那么惨了。

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Publisert 4. oktober.
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2.4 timer totalt
简评:跑团人偶戏
本作是一款剧情驱动向的跑团桌游模拟器。不需要玩家车卡,最多四名玩家在初始角色池中选择好角色后即可开玩。游戏的自由度比较一般,玩家仅能在游戏给出的有限的几个选项中做出选择。有些选择需要经过判定,此时玩家需要投掷骰子来过判定。如果点数小于玩家的对应能力值即可通过。由于无法车卡且选择受到限制,跑团的乐趣有所降低,游戏的主要乐趣还是集中在剧情驱动上。对跑团桌游感兴趣的玩家可以尝试一下。

玩法:跑团+人偶棋子
游戏的人物美术比较偏泥土人偶,采用了低多边形的建模,整体品质还可以。人物并没有大型立绘,实际表现是玩家操控的角色是一个棋子。当玩家需要做出选择时将棋子放在对应区域即可,一些动画表现是比较简单的2D纸片表现,比较一般。

玩法方面,在传统的跑团游戏的属性决定判定、装备提供属性加成的基础上,引入了任务系统。每一个章节都有一些特定的任务,完成任务的角色即可获得星星。在章节结束时,消耗星星可以在三个随机的选项中选择一个选项以获得属性提升。相当于在传统的跑团桌游中把RPG成长给固定到每一章内,同时保留随机体验。

不过跑团桌游其实核心玩的还是一个角色扮演感,游戏内提供的选项自由度比较低,每个角色除了属性之外也没什么特别的差异点(包括剧情表现),使得角色扮演感有点偏弱。实际体验下来有点像是一个互动式的小短剧,引入了一点跑团桌游的元素以提升互动带来的乐趣。

因此如果你要把它跟正经的跑团模拟器或者是基于跑团桌游开发的游戏比,那在体验深度上还是要差一点的。游戏最主要还是看一个演出和剧情。

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Publisert 26. september.
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简评:以血清为核心系统强化生存压迫感的SOC沙盒
本作是一款第一人称的类末世题材的SOC沙盒。本作背景设定为男主被病毒感染,生命在不断倒计时,只要时间归零就会寄。所幸基地内的装置可以重置倒计时,因此男主要以基地为核心在末世搜集资源求生。游戏沿用了成熟的SOC框架,主要玩的还是不断外出搜集资源建造基地。与《VRising》类似,结合题材设计了一套强化生存压迫感的系统——血清系统,但血清系统本质还是搜集材料强化数值,在游戏体验上未带来更大的差异化体验。

玩法:末世:生存进化
游戏的背景设定是,中了病毒的人没办法痊愈,只能靠着血清苟延残喘。血清并不是现成的,而是需要从周围的生物身上进行提取。制作血清的组合有很多,并且有一定几率产生异变。
目前看下来血清系统给我的负体验会强于正反馈。虽然从游戏的整体循环上来看,即使加入了血清系统也和传统SOC沙盒的“探索-收集材料-升级建筑or制造”没什么区别。但它不像《VRising》那样有一个比较完善的RPG体系,在目标引导这块还是以生存压力作为驱动。这种设定有点类似于最早做生存压迫感的沙盒游戏,实际体验下来感觉搬砖感很重——有一个很强的倒计时绑在脑袋上逼着你去做这做那,对我这种喜欢自由建造的玩家来说相性不合。

本作的整体质量还行,虽然有剧情引导但前期的新手引导做的很差。具体而言,表现在作为第一人称游戏它不仅容易晕3D还容易迷路。像前期到达安全屋后(这安全屋好几层,通路也是外置式的,这种结构设计对于没玩过SOC沙盒的玩家来说稍显复杂),怎么抵达标识所在的地方是不清晰的。而且教程管的很严,有种手游逼着你一个一个点的味道了——前期连用小拳拳锤人都不能,没办法像别的SOC沙盒那样我先用手搓点基础的东西出来。我觉得这挺不合理的,你先别管我能不能徒手抓兔子,抓得到抓不到另说,但你不能不让我攻击兔子。

考虑到游戏目前还处于EA阶段,各种瑕疵肯定还是比较多的。目前玩下来感觉游戏的亮点略显不足,和其他的SOC沙盒比起来并没有什么太突出的地方。这一点上虽然《绝世好武功》的SOC沙盒框架也没什么突出的亮点,但题材的融合和表现这块是做得很到位的。

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Publisert 21. september.
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简评:2D横板克系生存game
本作是一款以生存为核心追求的带克系元素的2D横版游戏。游戏玩法类似《这是我的战争》,玩家需要操控主角建造营地设施、管理资源维持同伴生存,同时外出探险击败怪物回收资源。游戏的主要内容集中在关卡内,也就是利用道具和场景道具击败怪物、探索解谜回收资源、背包空间、血量和san值管理。由于无法越过怪物,且角色不仅攻击前摇较大,战斗道具的数量也很有限,因此战斗的难度并不算低。整体而言游戏质量优秀,题材渲染到位。

玩法:挣扎着活下去吧,在这乱世之中
游戏的故事背景很SCP,主角作为某个无所不在的组织的底层员工,意外陷入到了危机之中。由于不知名的原因,突然爆发了触手怪等强攻击性异形到处乱跑的灾难,主角等人未能成功撤离,因此被迫一边收集物资一边寻找生路。

游戏的玩法围绕关卡展开,带轻度的家园管理。玩家前期需要探索不同的地图回收必须物资(食品、水)的同时救出幸存者,救出幸存者后还需要搜集建材修复or升级设施以获得稳定的资源产出。关卡内包含了敌人和谜题,玩家不仅要小心各种san值陷阱和敌人,还要管理好油灯的燃料量以避免陷入绝境。游戏体验会比较接近于《这是我的战争》,但题材有所不同,可以理解为融合了一部分《极暗地牢》的san值和特征元素。

整体游玩体验还可行,在关卡设计和游戏氛围的塑造上都可圈可点。但在体验上仍然存在不少问题。一个是教程引导有些欠缺,比如只教导了玩家如何装备武器,但是没有教玩家如何有效的攻击。比如小石头的攻击方式是抛物线,在使用之前还需要瞄准才能有效命中,不然一旦惊动了虫子玩家在近距离盲扔是无法命中的。除此之外就是中文文本翻译的比较硬。还有些错误,比如一开始的剧情对白就出现了“<style=green按钮绑定”的明显代码错误……

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Publisert 17. september.
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0.7 timer totalt
简评:火车货运模拟
本作是一款模拟类的游戏,主打一个玩资源规划。玩家需要建立车站、建立铁路、雇佣火车头、安排货运or客运计划,从而赚钱以进一步实现通关目标。游戏的玩法比较简单,每个关卡固定目标但设计了不同的挑战供玩家挑战自我。目前来看游戏的质量不错,缺点在于战役模式的教程和自由度较弱,有时候还会出现拆除正在运行中的铁路导致火车头卡死的BUG。整体而言游戏体验良好,属于是模拟类游戏爱好者会青睐的游戏。

玩法:建造车站和铁路,规划运输物资
本作的基础玩法可以简化为连点游戏,可以视作是《mini metro》的画质加强版。每个枢纽点有自己的产品需求和产品供给,玩家需要用线(修建铁路)将他们连在一起以满足产品需求和产品供给。进阶而言,玩家需要串联起原材料-中间加工品-最终加工品-最终需求点的路线,在这个过程中考虑如何规划车站方位以及如何修建铁路;而有些点在收到一定数额的某类产品后会解锁工业点数,之后该产品需求会消失。

在这个基础上,玩家还要考虑用什么类型的火车头、给火车头配上什么样的驾驶员能最有优势的发挥出该条线路的独特优势。整体而言还是比较考验玩家资源规划的能力的,作为路线规划游戏而言制作水平中上,相较于同类的《mini metro》等路线规划游戏来说耐玩性更高。

本作最大的问题是某些地方缺乏指引和充斥着BUG。比如最重要的,线路为什么不通畅没有丝毫的解释。需要玩家反复尝试(也没教玩家拆除)后才会发现,一开始不能使用十字铁路,所以如果玩家让线路十字交汇就会导致列出无法启动。再比如说,一开始的教程完了之后,不仅列车不会自动发车(需要你手动发车,因为它是往返的),还多了一个工业点数的设定。工业点数的设定没有任何教程,玩家需要运送足够的粘土到车站才能解锁,解锁后才能建厂。

整体而言游戏的玩法没什么问题,尽管不失为一款还行的游戏,但是在新手引导和用户体验这块仍有些欠缺。

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1.6 timer totalt
简评:旅行落难,但群穿异世界
本作是一款模拟经营黄油。男主和女同学们在旅行中落难不得已开启了漂流模式,结果漂到了异世界的岛上。最终接受了神明神谕的男主决心扛起众人开始复兴岛屿打造一个旅游胜地。游戏主要玩法是消耗行动机会与女主前往地图上的区域,触发对话后进行三选一,根据选项获得资源。之后消耗资源完成任务or升级建筑,进而触发剧情以完成对女主的攻略。HS无CV,重复度较高,玩法较为一般,特色是怀孕和产子。整体而言制作较为一般。

玩法:点击英雄,但是模拟经营
游戏的玩法非常的简单。每天三次行动机会,选择地图上要去的地方(不同地方能获得的资源不同),然后进入一段不能跳过和快进的对话,接着进行三选一,根据选项的不同获得不同的结果。可以使用道具预知不同选项的结果。在获得资源后,就可以消耗资源升级建筑。最终目标是推进剧情以攻略女主。游戏内虽然内置了任务系统,但指引程度实在不高,不过也可以选择闷头种田赚够100万直接解锁全CG。

在玩法设计上本作无疑是很中庸的,甚至作为黄油来说可能略显无聊(由于90%以上的游戏时间都在收集资源这件事上,所以难免会大量消耗鼠标寿命)。由于本作的HS重复度较高,玩法也比较简单,在没有CV的情况下实用度不高,不是很能冲淡玩法带来的枯燥。因此整体来说只是一个中规中矩程度的黄油,亮点在于女主们都是大车灯,属于XP向特攻产品。

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