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19.0 ч. всего
风来之国,一款国产像素RPG冒险游戏。虽然是2D像素的游戏画面,但画面的精致程度却毫不逊色,人物动作表情丰富,且各处充满细节。(看到原价68,觉得像素游戏这个价略贵,不过后来了解了一下,据说主线流程30小时又觉应该挺值的,不过我实际玩下来只有20小时)

游戏的游玩内容主要为战斗、解密。可操控角色有两位,约翰和珊。约翰能使用平底锅、三把不同的枪械和三种不同引爆模式的炸弹,主要负责进攻,珊能通过发射能量气泡,禁锢敌人、点亮场景、驱散“黑潮”等辅助性效果。约翰的武器,除了战斗外面对不同的情况也都能各自发挥性能,比如火焰枪能点燃箱子或者草丛,遥控炸弹能在需要时定点爆破。武器、弹容、背包都能通过商店升级,约翰标志性的平底锅则会随剧情推进获得强化。

全流程的战斗操作并没有太多质的变化,大部分情况都只需要操作约翰对着敌人狂挥平底锅,或拉开距离使用枪械对近战强力的敌人开枪,所以绝大部分的战斗体验略显单调。不过几乎所有BOSS的战斗招式以及打法都各不相同,倒数第二个BOSS的战斗中竟然还需要把控时机用平底锅与其拼刀。珊虽然几乎没有进攻能力,但对于某些通过各种方式四处移动或突进攻击的敌人,禁锢就显得很有效果。

游戏中大部分的解密内容都做的非常有趣,从最开始以推箱子接水管(电线)为基础的简单谜题,到最后“无限大厦”中加以时限逻辑独特的谜题。不少情况需要两名角色兵分两路,玩家双线操作,利用各自的能力,以及场景中的物体,相互配合,共同前进。游戏整体解密难度适中,且此部分内容要重于战斗内容。

游戏中还有一些其他元素。紧张刺激的追逐战,比如控制珊边跑边攻击长着猪鼻子的怪物(鱼/虫?),第八章的追逐过程中,还会发生类似 恶灵附身 幽灵线东京 般场景的变化(当然没那么夸张)。在猴莱坞规划好道路,躲避猴子巡逻,实现潜行。独特的烹饪系统,通过探索、战斗、购买获得食材(总共五大类),再将三个素材组合,就能得到不同的食物,烹饪时还能通过添加调料,老虎机摇奖,根据相同图案个数,给食物增加效果。玩家还能在游戏中游玩一款叫《大地之子》的回合制游戏,流程也有几小时,据说需要二周目才能打出真结局,不过我个人并不喜欢回合制,所以没怎么体验。游戏也特意为配合其像素画面,大部分采用了8、16bit的电子乐,但我个人没觉得特别好听,所以全程都用手机放着其他bgm。

游戏背景是一个人类的数量正在大幅度衰减,文明即将崩溃的世界,剧情从居住在地下的两位主角大叔约翰和小萝莉珊,由于一些缘故被放逐到了地面(地下的人认为地上除了死亡什么都没有),冒险也就此开始。就像游戏的英文名 Eastward 向东/朝东的 一样,整个故事发展也是一路向东。因为剧情也是本作的重点之一,加上初期有不少设疑,所以不多谈情节。虽然我个人感觉整个故事还是不错的,但接下来要说的主要都是本作剧情上问题。首先是角色上,整个游戏基本上没有对任何一个角色有过多的刻画,这导致很多角色的背景,和目的我都不明确,最明显的,主角之一约翰,我不知道他是不是哑巴,全流程没有说过一句话,作为主角,甚至完全没有推动剧情发展的作用。其他不少角色都是带着故事出现,或者故事讲到一半就消失,之后再没有关于他们的叙述,充满割裂感。我不敢保证是否有遗漏(或有其他载体的内容补充),但个别角色有此情况可能是我的原因,不是少数那剧情安排上肯定也存在着问题。其次是游戏的风格,整体是一种轻松欢乐的画风,但它的剧情严格来说并不轻松,虽然最后的结局可能是合家欢的美好结局,但在不少情况下,情节发展到了比较严肃或者黑暗的走向时,没过几秒,画面场景和曲调又欢快了起来,让人略感违和,以至于到最后两章,情节上发生严重变故,整个基调转折时,让我产生些许的不适应。当然,整个剧情也并不全是缺点,全流程所到达的几个不同区域,所遇到的不同人物,都有其各自独特的场景风格和情节发展,也使整个故事内容更为丰富。就我个人而言,“未来”那段类似 死亡循环 时间会不断在某一天循环重置的设定和剧情,就让我印象颇深。

风来之国有着精致的像素画面,不会让人太过眼前一亮的战斗,玩法有趣的解密内容,较优秀的剧本,但剧情细节经不得深入推敲。不论是否为国产游戏,对我来说都是一部良好的作品。加上游戏的体量,原价68也还是比较值的。推荐喜欢像素风,独立游戏,或解密、剧情向游戏的玩家入手。
Опубликовано 18 апреля 2022 г.. Отредактировано 14 сентября 2022 г..
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11.3 ч. всего
25号发售,直到29号通关,主线流程大约10小时,头两天玩了6~7小时,后面两天每天都只玩一个多小时,不得承认,这个游戏整体对我的吸引力比较一般。

本作给我一种类似日、泰系恐怖游戏画风的感觉,虽然并不吓人,但其实很多地方的气氛都已经烘托到位了。画面观感还不错,但建模和贴图品质略差,得利于其较为不错的光影特效、色彩等,加上流程中相当多类似甚至优于 恶灵附身 的场景转换,视觉效果非常不错。虽然游戏的题材是法术结印驱鬼,但攻击、灵视、场景灯光都给我种在通过AR设备看一个赛博朋克世界的感觉。相较于前段时间的部分游戏,本作的优化还行(或是因为本身画质就不是很高),2070s 1080p分辨率 打开光追,所有画面选项最高,帧率在30~60帧浮动,打开dlss质量有10帧左右的提升。最后我选择关闭光追,最高画质,打开dlss质量,大部分情况都能稳在60帧。

游戏地图采用了开放世界设计,构建的涩谷地区风光确实与我现实的城市有所不同,空无一人的城镇,时不时就会开始下起的雨,相当有氛围感。存在一定程度的公式化地点,不臃肿,但也不充实。地图可探索的内容除了主、支线以及作为传送点的鸟居,还有交互基本类似的猫、狗动物,增加弹药量的地藏菩萨等,其他几乎全部都是灵体收集。全作唯一有结印这一操作的,也是仅存于去除灵体身上的枷锁,甚至能自动完成。主角有一定的攀爬能力(判定有一点微妙),加上空灵翔技能,能通过轻度的跑酷在楼宇间穿行,为部分探索、剧情线路增加了乐趣。

游戏的题材确实比较新颖,但其实所谓的驱鬼,本质还是个FPS。主角主要的攻击手段为风、水、火三种法术,通过蓄力还有着不同的进攻效果,格挡防御,弹反时机精准防御能无伤。以及弓箭,辅助战斗的符咒,也能通过潜行达成目的。设定上因为主角被附身,攒满进度条之后能发动共鸣效果。全流程的敌人种类还算丰富,但打法比较同质化,本以为三种不同的元素会有着不同的属性克制关系,事实却都只需不断对着目标射击。在这个环境和气氛都很到位的游戏中,百鬼夜行并没未有个较好的体现。技能加点几乎全部都只是将已有的效果提升,确实能实质性的提升自身的能力属性,以及操作的流畅度,但不能对战斗产生新的体验,所以仅在玩了游戏两天,我就已经产生一丝乏味感。

剧情方面,主角晓人在去医院的途中发生意外,被KK附身,而此时城市内其他所有人全部消失,一人一鬼,便为了不同目的同一目标前行。游戏的剧情整体来说还行,但称不上优秀,属于过一遍没几天就会忘的。其实整个剧本还是承载了相当多的情感和深意的,但由于其流程长度,以及节奏安排的问题,几乎相当多的重点都放在了最后两章,前中期对一人一鬼两主角的故事及背景都描述较少,但在结尾却涌现出了大量情感,这样的节奏安排,至少没有在我心中掀起什么波澜,甚至还略觉唐突。

幽灵线 东京的画质一般,但观感和视觉效果都很不错,开放世界有氛围,但没内容,题材新颖,但战斗体验较为重复,剧情还行,节奏把控有一定问题,整体上是一部一般的作品。价格虽然相对于其他大作便宜几十,但鉴于其流程和质量,打折入手比较合算,推荐喜欢FPS或想体验新鲜题材的玩家。

最后,希望大家都好好活着。
Опубликовано 29 марта 2022 г.. Отредактировано 5 июня 2022 г..
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193.8 ч. всего (78.3 ч. в момент написания)
本来不想写评测的,我认为魂类游戏能玩通关的玩家内心都会有自己的评价(哼,单凭火焰巨人单方面揍了我两天半,我为什么还要多花几个钟头给你写评测??)。

游戏的画质乍一看感觉还不错,但观察部分细节,以及特别是过场CG时,就会感觉画面质量一般,然而即便这样,它的优化却不尽人意,2070s 1080p下最高画面选项,能达到60帧,但几乎无时无刻都在波动,最夸张的情况能30帧上下浮动,就算调到最低画质,该掉帧的地方依旧会掉。个人感觉它的画面和18年的《古墓丽影 暗影》比也差不了太多,但没记错的话当时用1060除了光影之类特效要调低,其他开最高,都能60帧左右。

本作不同与以往的魂类游戏,采用了“开放世界”的设计,不过我认为它只是“开放地图”,算不上“开放世界”。我所认为的开放世界,应该是像荒野大镖客那样,有着丰富可互动的NPC或事物,即便玩家不过多的干涉,其自身也能有条不紊地进行着。本作大体保持了和之前作品类似的地图风格,并且加入了大部分开放世界游戏都有的公式化的可探索点,地下迷宫、封印地牢、废墟、小黄金树等,完成可以获得战灰、装备、滴露等道具。相对于之前作品的地图,艾尔登法环给人最直观的感觉就是大,我在前期就收集了大部分能获得的地图,但在探索某片区域时,乘坐了一个升降梯,居然又将我带到了地下世界(地下居然还能看到星星!)。随着流程,当我到达王城,黄金树门口,本以为已经进行到了后期,结果之后的雪原、化圣雪原以及圣树分支,简直比前期的区域加起来都大。全地图分为很多不同区域,不同区域的风光、敌人种类也各不相同。如此庞大,各具特色的地区,探索起来充满乐趣。但和fs的其他作品一样,游戏的引导几乎没有(虽然这么做能减轻玩家探索过程中的限制),我按照赐福的金光打完史东薇尔城之后,接下来两天多时间都是在到处跑图,如果不看攻略,可能要一周才能找到下一个主线boss(因为我打不过辉石龙)。支线任务同样,当我探索了一部分区域后,可能对该支线剧情造成影响,回头来任务的NPC已经不见了。游戏大后期的一些地图设计,我没有玩过魂1、2,所以不知道这部分是不是设计上的正常操作,简直纯为恶心人,圣树分支的路,稍不留神就会坠落摔死,再加上不是群体,就是放前期能当boss的怪,只要被打哪怕只是吃个小硬直,基本上已经死一半了。

我第一部玩的魂类游戏是黑魂3,当时还没打到冷冽谷的玻尔多,就没玩了。后来又玩了只狼,是我第一部通关的魂类作品,然后又回去打魂3,这回推了很多,但差不多到中后期,就又没玩了。由于玩了只狼,魂3的战斗总给我一种笨重的感觉。艾尔登法环保持了一贯的高难度,战斗系统和黑魂类似,作为RPG游戏,玩家可以通过不同的加点和装备,选择以近战,或远程法术等,各种不同的方式进行战斗,全游戏可获得的装备、战灰等道具也相当丰富,能开发出非常多的玩法。较为不同的是,本作能通过召唤铃,召唤骨灰帮助玩家战斗,虽然确实一定程度上降低了难度,但在从雪山火焰巨人开始,boss的数值都相当高。由于只狼只能使用太刀,魂3也是玩的近战,所以本作我选择了观星者开局,想试试远程法师,当时网上还并没有太多关于法师有多强力的视频,滴露加彗星亚兹勒秒怪的套路,因为法师的生命值实在过低,很多boss都能一下打死我,所以我在加点上点了不少生命,直到过了一百十级才加满60智力能使用这个法术,但很多boss也不会乖乖站着让我射。打到雪山,生命值点到35点,我还是只能被火焰巨人打一下,即便有骨灰帮忙,后期的大部分boss也还是让我受到了较长时间的折磨(女武神打了几次都被秒,所以一周目暂时放弃了)。虽然游戏中的敌人种类算挺丰富的了,但存在重复、复数组合利用情况,比如我在这里碰到神皮贵族,那里碰到神皮使徒,后面他们在一块摇身变成了神皮双人组的新boss。游戏在多人联机方面和黑魂类似,可以召唤玩家帮忙,以及入侵他人,但我在联机设置上选了限制,所以没有体验这部分内容。

剧情方面,保持了魂系列碎片化叙述的方式,虽然一周目通关了解一个大概,但很多地方还是不明白,看了两个解析视频,大致情节是(魂类游戏应该谈不上剧透吧,毕竟玩过一遍也不一定能懂)在一片以艾尔登法环作为世间准则的土地上,菈妮策划偷走死亡卢恩杀了女神玛丽卡的孩子葛德温,玛丽卡因此发狂打碎了法环,土地上各半神为了得到力量争夺碎片,成为艾尔登之王,引发了碎片战争。无上意志召集不受赐福之人,也就是褪色者,收集散落的法环碎片,之后玩家便来到了交界地。至于古龙,地下外星生物,以及拉达冈就是玛丽卡,甚至一人自产生了孩子等,需要更多资料的内容还是自己上网查阅,探索深挖比较有趣(毕竟我知道得也不多)。我个人感觉魂类游戏的剧情虽然仔细研究并不薄弱,但在实际游玩体验之后,让人印象较深的主要还是战斗体验,我在最后打完艾尔登之兽,点了修复艾尔登法环,就跳结尾CG了,还没反应过来就结束了。

艾尔登法环的画面还行,但优化较差,开放地图庞大,内容丰富,但探索过程缺乏引导,战斗内容存在一定程度的重复,困难但体验出色,剧情丰厚却较为难懂,总体是一部优秀的作品。原价购买,游戏的体量也足够。推荐喜欢魂系列作品,挑战高难度的玩家。
Опубликовано 12 марта 2022 г..
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28.5 ч. всего (24.9 ч. в момент написания)
经过一段时间的思考,还是决定点个推荐吧。本作给我的整体感觉只有合格/一般的标准。记得玩消逝的光芒1那会,还是个学习版玩家,是和一个朋友一起玩的,我全程都只是在后面跟着,因此对于前作的记忆近乎为零,所以在玩2代时稍稍去补习了一下。
游戏在2070s 1080p分辨率下所有画面选项调到最高,开启光追不打开dlss帧数稳定40帧上下。打开dlss质量后,能达到60帧,但是会有5帧以内的波动。对于这种跑酷需要频繁转动视角的游戏,即使是小范围帧数变化也让我感到很难受,所以我最后选择了最高画质、特效,关闭光追,能近乎完全稳定60帧。但我也不得不吐槽一句,2022年这样的画质真的不算太好。关于游戏的优化,好像有相当多不好的声音,可能比较走运吧,不论是2077还是本作,多多少少是有碰到一些小bug,但都无伤大雅,没有严重到无法游玩,有一个影响最大的,是会被一些物体卡住,好在全流程只遇到两次,仅一次是在战斗过程中。全流程中文配音,这点挺加分的,不过和2077一样,可能配音时并没有画面,个别语句的情感和实际情境有所不搭。
消逝的光芒最大的特色就是跑酷打僵尸,本作在保留了前作出色的跑酷系统的前提下,对跑酷动作及地图设计进行了相当大的升级。通过对跑酷技能树的升级加点,可以实现滑铲、蹬墙跑等动作,大大提高了角色跑酷的机动性(刚进入开放世界的体力可太低了,一面墙都爬不上去)。地图上,游戏前半段是类似于一代的中矮楼房,后半段则是高层楼区,并且加入了滑翔伞,以及不同于前作的摆荡式抓钩(我觉得可以给抓钩等夜行者工具专门设置一个分栏或者按键,虽然次数不多,因为想用抓钩,但忘了切换,而跳起来扔出飞刀/燃烧瓶摔死,真的显得我很呆)。即便全地图的传送点并不多,但在赶路的过程中也并不会感到乏味(部分剧情中的限时跑酷,个人觉得引导做的有点不好,时间也比较紧,特别我所打出的结局最后找拉万,我试了四次才过,不过也可能是我水平问题)。作为开放世界地图,也有着非常多的可探索内容。相对来说本作较前作更鼓励夜间行动,不仅因为夜晚的经验加成,由于暗区的设定,白天丧尸会盘踞在阴暗处,夜间则会外出,不少地点夜间探索的难度反而低于白天。但夜晚室外会出现较多的嚎叫者,警觉后,会触发追逐,随着追逐等级提升,跟随的敌人强度也会提升,加上本作新的免疫设定,需要在晚上及无光区域定时照射紫外线灯/阳光,也为夜间探索增加了挑战。本作在安全区上新增一些功能性的势力建筑,水塔、电厂。启用这些设施需要完成一些跑酷或小谜题,能对地图的水电产生什么变化,我并未怎么感觉到,但分配给不同势力,会在地图上增加一些小道具,分别能为战斗和跑酷提供帮助,不过分配势力区好像对剧情推进没有任何影响。
本作的战斗相比前作也有较大的提升,人物等级配合技能树,RPG元素更为明显了,有了更多的战斗技能,增加了格挡/弹反能力,并且一定程度上将跑酷和战斗融合,也丰富了更多人类敌人,并给敌人都加上了血条。在游戏初期,不得不说,人物的属性真的很弱啊,我甚至不太能和大规模的敌人战斗,但在游戏中后期,通过抑制剂加点升级,获取强力武器及道具,又会使得战斗难度降低很多,加上游戏全流程的敌人种类算不上多,在快接近结局的时候我对战斗已经产生乏味感了。还有我想吐槽最后的BOSS战,这是什么鬼?不停打“鸡血”,然后到处乱跑的BOSS,好奇怪。个人感觉体验上不如一代的跑酷QTE BOSS战玩法。我对于本作的战斗手感不是很喜欢,有种很笨重的感觉,整套战斗系统,总体上认为一般。全流程的潜行也相对比前作困难,特别丧尸敌人,很容易被发现,加上等级的设定,潜杀也不一定能一击死,潜行的收益可能还不如正面冲突。
(1)
本作中还加强了选择性的内容,不过由于我目前只体验了一遍剧情,加上游戏没有存档格,无法手动读档,所以我并不知道不同的选择影响到底有多大。(我看其他评测好像能对结局产生较大影响的并不多)
我评价一款游戏是否优秀,一般是在画面、游戏性(好不好玩)、以及剧情三个方面评判,即便某个游戏两方面都一般,但剩下的那项很优秀,我也会觉得它是个好游戏。本作画面一般,玩法上,跑酷部分优秀,战斗部分还行,剧情一般,但我也承认,我算不上消光系列的粉丝,游戏前15小时的游玩过程中也还是挺开心的。22年春节之后玩的第一款游戏,作为游戏/商品,它肯定是合格的,但如果想表达某些深刻的意义,那甚至有些失败。总体来说是部一般的作品,价格个人感觉还算不亏。如果喜欢消逝的光芒系列,喜欢动作、跑酷游戏,比较推荐。

以下内容涉及剧透

(1)
剧情方面,不知是否因为其他丧尸类游戏,或者一代剧情上的成功,从标题上来看,厂商应该是表达某种更深层次的含义的,但在我的体验下,从维罗妮卡那段开始,整个情节发展完全就是乱七八糟,制作上应该是想表现出剧情进入高潮从而开始紧张、节奏加快,但处理不当反而使得很杂乱。我对整个游戏的看法是也从维罗妮卡这一节开始产生改观的,这段的结尾让我产生了很大的不适。维罗妮卡,我不知道她以前到底是一个怎样的人,但在本章,她本在躲避叛军,受到主角请求,才帮助主角。在和她所接触的过程中,完完全全都是在给予我帮助,甚至最后都是因为想看看我的情况而靠近,反而因此死的相当惨烈,但对于她的死,拉万劝说那不能怪主角,主角也只是言语上的自责,甚至维罗妮卡所属的求生者没有任何声音过问,可以说死的是完全没有价值,我不明白这一段对这个角色的安排意义。纵观整个剧情,塑造了许许多多个性丰富的NPC,但是很可惜,最后实质产生作用的却只有极少数。我的理解中,不论是文学书籍,还是影视作品,刻画不同个性鲜活的角色,最大的作用应该是推动剧情的发展,而本作中,真正能和结局挂上钩的,只有部分中心区的重要角色,游戏前期所塑造的人物所发挥的作用几乎和支线人物一样仅仅局限于他们所属的篇章内,游戏的副标题人与仁之战,也像这样仅存于游戏中一些阶段性的情节上,在主线上并没有过多凸显恪守人性的深层含义。再看整个主线,主角的目的是寻找自己的妹妹,流程中途也闪回过多次儿时的记忆,结果足足到快结束的时候才算真正掌握到线索,开始有所进展,而之前所有的内容,都是游走在各势力之中打工而已。我所打的结局,最后拉万一心求死,而游戏提供的选择也只有让她死,或者放弃城市,主角转化程度既然已经发展到这种地步了,为何不能选择牺牲自己呢。在我看来,本作的剧情有相当大的问题,甚至可以以略差来评价,希望后续dlc能对剧情上进行一些补足。
Опубликовано 16 февраля 2022 г.. Отредактировано 17 февраля 2022 г..
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56.8 ч. всего
今天是除夕,不想一本正经地讲游戏,聊聊我打通本作之后的感受。
虽然我前前后后也通关了几部有一定挑战的游戏了,但还是不太能理解,为什么有不少玩家会喜欢这种类型。
记得20年我通关了只狼,之后很长一段时间,我都狂得不是人,所有游戏一周目初见就选能选的最高难度。直到 士官长合集 传奇难度下致远星打了近20小时。
在游戏第七章登顶的那一刻,我是有一丝失望的,“这就结束了?啥也没有?”。要说通关本作给我带来了什么,那一定是无与伦比的成就感,但它很快就会随着时间消逝。至于快乐嘛,整个游戏中的痛苦和折磨是远大于快乐的(这游戏我绝对不会玩第二遍...)。
我也很怀疑,到底为什么要玩这部作品。就像游戏中奶奶所说:“有的时候很难说清楚,固执与决然之间的区别,不是吗?”。开始是因好奇而尝试,但最后支撑我通关的确实是“固执”。
记得我最初接触电子游戏的时候,都是选择最低难度,竞技游戏也从来不在乎段位。玩游戏,我就是为了开心的。现实中能给我挑战或是成就感的东西就够多了,为何还要在虚拟中寻找。
所以从推荐还是不推荐的角度谈,对于游戏没有太多了解,只是想尝试的人,我是不推荐的。但如果想给平淡的生活一股冲劲的话,那应该值得一试(说不定就会觉得保持现状也没什么不好)。
当然,不论是本作还是现实的爬山,只要走到底,最后的结果都是明确且一定的登顶,山顶也不一定会有令人惊喜的风光,可能路途的过程更为重要。
大蛇丸曾对君麻吕说过:“人活着并不一定就有意义,但活下去,说不定就能找到有趣的事情,就像你找到了这朵花一样,就像我找到了你。”意义本身就是人或事赋予的。也许总有一天我也会变成曾经不能理解的人,又或许我会渐渐在曾经所不能理解的地方,找到有趣的东西。
(好吧,我也不知道我全篇到底在写什么)
最后,祝愿大家都能成为自己想成为的人,找到属于自己所坚持的意义。2022,新春快乐!
Опубликовано 30 января 2022 г.. Отредактировано 25 декабря 2022 г..
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19.4 ч. всего
荒野大镖客2,2018年TGA斩获最佳叙事、最佳表演奖、最佳音乐、最佳音效设计四大奖项。我心中所玩过的游戏排名第一。战神4却将其击败,获2018年度最佳。2022年,没有PS主机的我也终于有幸能一睹其全貌。(战神系列我是完全没玩过的。)
游戏的画面和优化都相当不错,2070s 1080p分辨率,不开DLSS,所有画面选项都拉到最高,只有部分情况会有帧率波动,几乎稳定60帧。不过为了体验,我还是打开了DLSS 质量,但效果并不明显。
在我较少的了解内,战神前几作应该是希腊神话背景,本作舞台设定在北欧神话世界(据游戏中一些内容,现实中各区域神话世界是应该并存的)。游戏的地图为半开放式,以米德加尔特为主,可通过神殿传送至其他世界。流程可以完全以线性进行,但地图中也充满不少可收集、探索要素,比如通过解密打开的箱子、中后期获得剧情道具才能打开的密室、藏宝图等等。以及各种支线任务、剧情。通关之后,还有9个女武神可攻略。游戏在设定上较精妙得体现出了北欧神话通过世界树联系的九个国度。
本作采用了不同以往的第三人称越肩视角,相对更好得表现战斗场面。主角全流程可以使用利维坦之斧(丢斧子的机制太好玩了)、混沌双刃两把武器,加上空手用拳,共三种攻击形态。两把武器都可以分别给轻、重攻击装备符文,增加技能效果。以及改变握柄,获取不同的增益。战斗过程中会积累怒气,怒气值满后能发动斯巴达之怒状态。儿子不论在剧情还是战斗中都能提供不少帮助,主要攻击以弓箭(有两种属性)射击,弓装备符文后,能召唤动物冲锋。部分情况还会帮忙控制住敌人,配合攻击,以及在主角生命值为零时,如果有复活石,能将主角复活。奎托斯能携带3件装备、盾牌(能防一般攻击,黄色攻击时机完美能弹反,红色攻击无法防御)和一个护符(主动增益效果)。儿子能装备一件盔甲。两名矮人能提供装备升级,部分能装备增益符文。奎托斯的两件武器、儿子的弓、加上盾牌,各有技能树分支。主角的等级是根据各方面战力数值所决定的。敌人会显示生命值、昏迷条,昏迷打满能触发斩杀或特殊攻击造成大量伤害。不同敌人有不同属性,在拿到混沌双刃(火属性)之前,因为利维坦战斧的属性是冰,所以对于同属性的敌人伤害效果会很弱,需要通过打满昏迷条击杀。我个人对于打击感之类不是很讲究,但不得不说本作的战斗手感非常棒,没有过于复杂的连招,却也有着相当华丽且爽快的战斗体验(除了精灵和女巫老是闪来闪去打不到)。玩之前就听说游戏有敌人种类重复的问题,实际体验下来这个问题也确实存在,基本所有精英或者相对没那么重要的Boss就那么几种,仅仅只是换个皮肤,变一两个招式。
剧情用简单一句话来说,奎托斯的妻子菲死了,她希望自己的骨灰能撒在九界最高的山峰,于是主角便和儿子踏上这趟几经波折的旅途。(所以但丁是恶魔会老也就算了,奎托斯作为神也会老吗?)游戏对于一些情感的刻画可谓是非常细致了,能很明显得看出,儿子阿特柔斯对于父亲的敬畏以及旅途前半部分的一丝恨意。奎托斯想斩断自己的过去,扮演一个好父亲指导儿子,内心矛盾的情感,希望让他远离神之间复杂的纠葛,以特别的方式展现自己的父爱,却使儿子生病。奎托斯一路上逐渐承认自己的过去,并慢慢对儿子认可。儿子也在旅途中不断成长、变强。其中一段,儿子在得知自己是神之后,一下子得意了很多,对他人的言行为也狂妄了不少,导致了一定程度的后果,意识到错误之后又很快端正了自己的行为。剧情最后,儿子与父亲相互理解,合力完成了旅途。而他们也在一定程度下和另一对母子,无法解决相互间的问题,最后比较悲惨的结局,形成对比。整个剧情中还有着贯穿始终甚至涉及下一作的伏笔。游戏全流程采用了一镜到底的方式,可以更连续的叙述故事,增加剧情代入感(这点是在别的评测里看到的,我自己玩的过程中没发现)。
相比之下,荒野大镖客2有着非常优秀的剧情故事,充满细节的生动开放世界。但战神4情节跌宕节奏更快的奇幻冒险也同样不失精彩,且综合游戏性要高于荒野大镖客2,确实能配得上年度最佳的称号。(但其实就我个人而言,我还是更喜欢荒野大镖客2一点)
战神4构建了一个充满奇幻色彩的北欧神话世界,有着紧张刺激的冒险剧情,出色的战斗体验,但敌人种类上一定程度上有所重复,整体来说是一部优秀的作品。如果喜欢动作游戏,想要体验一段精彩绝伦的旅途,那非常推荐。
Опубликовано 22 января 2022 г.. Отредактировано 7 апреля 2023 г..
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 38
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 2
32.1 ч. всего (27.2 ч. в момент написания)
最终幻想15是我第一部真正玩的该系列游戏,之前曾在别人的psp上玩过一小时小时左右最终幻想7,后来想在自己的机器上装,结果只找到一版像素的。还玩过国服最终幻想14,不过小绿芽都没消失就退游了。对这个系列我仅仅是听说其名声,没有任何了解。目前还没玩DLC,所以评测仅限于游戏本体。
游戏16年在主机平台发售,18年登陆PC,但它的画面即便放在现在,依旧不错。2070s 1080p分辨率下,所有画质选项拉到最高,基本60帧,大部分情况有10帧以内的波动,部分光影、特效密集情况会掉到40帧上下,帧率表现一般。游戏在全屏下切换程序画面,全屏会变成窗口的,需要重新设置或者直接调成无边框窗口(我记得之前也有个别游戏会这样,而且日厂游戏出现这种情况的居多)。
本作的故事情节简单来说就是和三位同伴一起收集力量,完成复仇拯救世界,最后复国。在游戏前中期一大段流程中,采用的是开放地图设计,不得不说游戏中所塑造的路西斯大陆的美丽风光,并伴有夜昼夜交替,确实是一个鲜活的世界。和同伴一起驱车旅行,享受沿途光景,也是一种不错的体验。但较多任务点之间的距离略长,路途上就要花掉不少时间(不过之后能快速移动),某个任务还没车,光跑步行进的时间可能就要十几分钟。且开放地图虽然大,但给人的感觉却比较空荡。在帝国的那段,地图、升级钥匙以及一些文本,给我一种生化危机的感觉。
在我的印象中,最终幻想系列应该都是偏回合制的(好像专业点叫ATB制),本作的战斗系统是即时动作。各有9种的武器类别、技能树分支,以及饰品和魔法加上极具机动性的位移。三名同伴能下达指令或在战斗中会触发连击来帮助主角(好像还能切换操作,不过我没试过)。幻影剑槽满后能发动幻影剑召唤,收集到四把幻影剑后,还能触发幻影剑连锁。达到特定条件还能召唤神来帮忙。战斗部分不论是在视觉上还是操作上都相当华丽。战斗模式分为动态和等待。等待模式下可在不进行操作且未收到伤害的状态下暂停战斗,此时能分析怪物的弱点,并决定下一步操作,能使得战斗过程更充满策略性。我对战斗并没有深入研究,在20级之前我都是用最高攻击的武器当无双游戏打的,结果19级的时候打不过一群12级的怪,后来稍稍研究了一下,发现只需要长按闪避或者攻击配合摇杆移动,角色就会自己完成连招,并且打开了等待模式,分析弱点更换武器配合魔法才打的比较顺畅。但玩的还不是很明白,并且我一直使用初期获得的几把武器打到了14章,有不少Boss还是靠喝药扛过去的。我也查过一些攻略,了解到游戏还是有不少即时操作和技巧的,比如攻击中切换装备的武器不会打断出招,使用得当能打出击倒等效果。虽然我理解得不是很透彻,但整体战斗系统十分好玩。在部分情况下,还有潜行要素,不过体验一般,潜行击杀也只是在敌方背后使用位移攻击。
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除了以上这些,我在刚开始玩的第一天一位好友给我发了句“没有DLC和mod的FF15 O_O”,要不然我还真不知道有部分内容被砍,不过我也不怎么玩mod,至于DLC嘛,有一点可惜,但我了解得不多,也没太大感觉。游戏还有个判定上的小毛病,跳跃和确认手柄都是A键,很多时候对话之类确认,我按出来都是跳。游戏的音乐非常棒,不论是战斗和过场都恰到好处。
本作画面不错,开放地图惊艳但空洞,战斗部分体验出色,音乐动听,前半段开放地图剧情把控有一定问题,后半段线性剧情还行,主线长度一般,但开放地图还是有不少可探索的迷宫,原价也还可以,总体上是一部良好的作品。如果喜欢最终幻想系列,或RPG、动作类游戏,比较推荐。

以下部分涉及剧透

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我并不认为RPG游戏的核心是剧情,最终幻想系列的剧情风格我也不清楚,单从作为一个路人体验完整个剧情,感觉是有较大问题的。如果把主线剧情拿出来线性的讲,还行。但在游戏里实际体验的过程中,特别前半段的开放世界,明明故事的核心是复仇,但很长时间我都觉得是在和小伙伴结伴出游,没有一点仇恨带来的悲伤或怒火,节奏也比较松散,甚至目标都不是特别明确,出发时是冲着结婚去的,发生变故后,先收集 王的武器 ,又收集 神的力量 ,虽然都是获取力量,但在很长一段时间我都不明白到底是为了什么。当然在出航后往欧尔提谢进入偏线性的剧情阶段,节奏上会好很多。整个流程中出现了不少角色,但只有主角一行四人以及反派亚丹能给我较鲜明的感觉,在最后的王都决战,三位同伴也算是大放异彩,但在登上火车之后,团队间莫名其妙就产生了矛盾,伊格尼斯的眼睛看不见并不是诺克提斯害的,诺克提斯的老婆都死了,格拉提欧却莫名其妙闹起了变扭。其余的角色几乎没有给我任何深刻印象,甚至女主露娜,到仪式正式出场,我都觉得她就像一个路人,且出场没多久,居然就死了?实话实说,我以玩家的视角,对于伊丽斯的好感甚至高于女主的,就和她在城里逛街那一段,我一个女生都觉得她少女感十足,当然女主也给我一种坚强的魅力。个别角色的立场也并不明确,亚丹作为最大反派在游戏初期对主角的帮助可谓亲力亲为,直到见剑神巴哈姆特之后我才知道他到底为了什么。阿拉尼雅前两次出场都是帝国阵营的,之后却变成中立身份了。瑞布斯和主角、露娜之间到底还有什么故事交代得也并不清楚。帝国的实力看着很强,但在主角一行到达前发生了什么,为何只剩使骸和空城了?但毕竟我还没玩DLC,希望会对一些角色和剧情内容有所补足吧。游戏的结局算是挺刀的,对于主角也只能说一句“欲戴其冠,必承其重”了。
Опубликовано 9 января 2022 г.. Отредактировано 9 января 2022 г..
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3.9 ч. всего
游戏大概在我愿望单里躺了快一年了,这次特惠凑整才买了。由于本作非常唯美,我也想换一种风格去评价它,按平常的方式可能会显得很干,不过我没什么文采,所以还是算了。
游戏采用了很精美的2d画面(真的能称得上每个画面都是壁纸),并伴有动听的音乐,整个游玩体验都非常不错。我在网上看到一些评论说GRIS是艺术品,但不好玩。主角是一位身穿长袍有着丰富五官的火柴人(不过部分特写显示四肢也是正常的)女孩,鉴于她的穿着和主要玩法以及游戏的意境,一定程度上给我一种2d光遇/风之旅人的感觉。平台跳跃、收集、解密是游戏的主要元素,全流程的关卡设计也相当精巧,比如“冰”的两个小解密和最后反重力的关卡,就很有意思。所以就我个人而言,GRIS肯定至少是一部合格的游戏。至于艺术不艺术,我没什么造诣,不会评价。
关于剧情,说实话我是没太看懂的,最开始以为是女主角突然失声不能唱歌,主要剧情就是寻回声音,但越往后越发现并不是。所以也不细说了。
本作画面精美,音乐优美,风格唯美,且有着简单但不失巧妙的玩法,以及让我不是很理解的剧情,总体来说是一部良好的作品。价格上,我个人认为原价略贵,30左右比较合理,打折的价格绝对不亏。推荐喜欢类似氛围、平台跳跃游戏,或者玩多了大作想要别样风格体验的玩家。
Опубликовано 25 декабря 2021 г.. Отредактировано 25 декабря 2021 г..
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7.4 ч. всего
之前看过一个视频,内容讲的是 推荐一些switch独占的同类游戏 ,马里奥奥德赛推荐的就是这部。目前还没通关,大概玩了70%。简单评测一下。
游戏是17年的,画面不算好,主角小女孩挺可爱,但是细看有点呆。虽然没有掉帧、奔溃的问题,但是在读盘、软件间切换的时候,风扇转速会短暂夸张提高。
剧情比较简单,小女孩的飞船经过一个 黑手党星球 的时候,被一名黑手党要求交过路费,结果所有 时光沙漏 全部从飞船中散落了,主要目的就是收集它们。全流程一共有五个星球,每个都有一段剧情。
本作以平台跳跃为主,还有部分战斗内容。不要被游戏可爱的外表所骗了,游戏有一定难度,虽然称不上非常难,和 马里奥 一样下限低上限高。一般战斗很简单,boss战有一定难度,设计和打法上都挺有趣的。但相对套路,基本上每个boss就三四个招式挨个出,不同阶段同一招变式。游戏的地图设计还算不错,不少地图的探索性还是蛮强的。平台跳跃较多大场景有一定难度,且需要较快的反应。和 马里奥 不同,本作的帽子是收集毛线团就可制作,并且可随时切换。除了帽子,通过商人购买徽章也会获得不同的效果。部分关卡还有潜行(虽然只是躲避敌人目光范围),甚至恐怖游戏的躲藏要素。其余创意工坊、超多人联机等内容我没体验,所以不做评价。
游戏画面略差,但整体画风还行,玩法较有趣,剧情过于简单(当然这种游戏一般都没什么剧情),整体尚可。价格有折扣更划算。推荐喜欢平台跳跃类游戏及非严重手残的休闲游戏玩家入手。
Опубликовано 21 декабря 2021 г.. Отредактировано 21 декабря 2021 г..
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35.5 ч. всего (21.2 ч. в момент написания)
这游戏配置可真高居然要个朋友。从发售至今跨越8个月,两名朋友、两名路人,部分关卡重复打了三次,我终于通关了。
游戏的画面在同类游戏中算好的了,很多场景的视觉效果非常棒。标准的合家欢剧情,夫妻婚姻出现问题,因为魔咒变成娃娃,只有修复感情才能解除咒语。
“这游戏不好玩我倒贴1000美元!”暴躁制作人Josef Fares有如此之底气确实不无道理。和之前的 逃出生天 相比,本作采取了玩全不同的画风,并且在游戏内容上也有了质的提升。
双人成行有着非常丰富的游戏元素,没有任何重复的地图及玩法,并且将双人配合发挥到了极致(目前的极致)。每一段关卡都有全新的主题,两名玩家也会各获得一项不同的能力,两人需要在赶路、战斗以及解密的过程中,配合使用各自的能力。几乎全流程都需要两人合力,无法一人单独完成(加上很多即时操作,所以不可能左右手各玩一边),双方获得的游戏体验也是完全不同的。游戏每一关的游玩逻辑都仅存于该关卡之中,比如雪地、水下的磁力,太空猴反重力鞋和变大变小。也正因如此,不少人评价本作是“缝合怪”。整个游戏流程中有着各种各样不同的元素,这关男角色在操控着滑翔机,而女角色则在机翼上和一只松鼠进行类似 拳皇 的横版格斗。而之后的某关两人又开始了 暗黑类游戏 的地牢探险。Boss战则将平台跳跃、使用能力战斗及解密揉合,使得每场Boss战都是独特新鲜的体验。除此之外,游戏中还隐藏了相当多的可交互物及小游戏。
至于缺点嘛,本作都快溢出来的游戏性对我来说在游玩内容上可以说是没有缺点。游戏的主要剧情是讲述两位主角间婚姻是如何被修复的,但其实两人的情感戏及心路历程,有,但算不上多。而且整个流程体验结束,给人印象更深的应该是某些关卡的游玩内容,而剧情只能说出大概,整体偏爆米花了一点,甚至有些薄弱。游戏的视角,不少情况运镜效果还是很不错的,这点在 逃出生天 里也有体现,分屏的画面,确实对游玩没有任何影响,但多少会有一点不舒服。最最最大的缺点就是,一个人玩不了。
总体来说,本作画面不错,玩法出色,剧情还行。价格上,一人购买两人享乐,原价也还是挺值得。称得上优秀。推荐喜欢平台跳跃类游戏,想和伴侣/朋友增进感情的玩家入手。
Опубликовано 16 декабря 2021 г.. Отредактировано 16 декабря 2021 г..
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