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Posted: 17 Oct, 2020 @ 6:11am
Updated: 17 Oct, 2020 @ 6:11pm

Early Access Review
毫无疑问,博德之门3是一部宏伟史诗,但也请别忘了它目前还只有第一章节

自定义你的角色
8个种族与8种亚种分支,6种职业与150+的头像,但说实话,目前这些并不能让人满足。自定义选项不够灵活,只有一个个编号的模组可供你组合,不能自定义到具体细节部位上的数值。在自定义角色页面,我们还可以看见还有数个名字列于一旁。这些是我们旅途中可以加入队伍的伙伴,但目前还并不能直接选择这些角色。

而出乎你预料的是,在捏完你自身的角色后,我们还需要再额外捏一名“梦中情人”。之后夜晚在营地大休时我们也会梦见,但目前仍是个谜,具体作用应该会在更后续的章节中引出。


睁开你的双眼
在这个庞大的DND(龙与地下城)世界中,我们探索尘封的遗迹,介入种族之间的纷争,决定聚落的存亡。但首先,我们需要将我们脑子中的寄生虫取出。

逐步前行,伴随着大量的血腥、猎奇元素。旁白富有渲染力,音乐或恢弘震撼人心,或空灵引人入醉。但也请注意,礁石上的女妖正在放声歌唱,而你也正逐步没入水中。

人物面部精细,与角色的对话也引入了大量的过场动画。但目前过场动画中角色的动作偶尔显示不连贯,跳跃幅度很大,特别是按空格键快速跳过对话时尤为明显。

拿起你的武器
在装备栏挑选适合你的装备与武器,提升你的人物等级从而增加基础血量。满足技能熟练度,将趁手的道具从物品栏放入快捷栏。

遇到怀有敌意的角色,我们首先可以选择“嘴炮退敌”。或说服,或恐吓,投掷一个20面的骰子,与目标点数比较大小。选择对应需要属性高的角色投掷目标点数会更小。

战斗采用回合制的模式,每个人物都有各自的行动条,其中特殊动作,如跳跃、推击等也会消耗一定的行动值。战斗本质上也是与敌对目标之间点数之间的比较,差距过大则攻击成功率越低。但战斗并不仅仅是互相对A,而是合理利用物品与地形。将法术与地形相结合,将地面冻结从而使得敌人滑倒(当然也有可能是自己人),投掷油罐将地面引燃,战斗策略丰富。注意在敌人面前跑过时会被额外攻击,且自身动作也会被打断。从背后或高处射击也都有额外加成,在战斗外也可以回合制的模式进行。

进入一个陌生的房间,感知判定成功,发现陷阱,这时我们可以提前解除陷阱(SL开始)。当然如果判定失败,我们也能在陷阱触发后匍匐、跳跃躲避,玩法多变。

你可以与其他三名队友共同行动,队友可以在营地中进行替换。队友血量为0会倒下,你可以扶起。但如果敌人(或者是自己意外)补刀,或者死亡判定成功,角色也会死亡,因此多买几张复活卷轴备用。

法术多次使用会导致法术位不足,只能通过短休或者长休恢复。除了法术也能够恢复血量,短休每日可使用一次,而长休则是夜晚的宿营。在宿营的过程中你能与不同的队友攀谈,彼此深入了解。队友之间也会有冲突,想办法调解。人物有好感度,在序章尝试救影心,虽然不能成功,但到了第一章开头她自动脱困时也可以增加她的好感。

展开你的地图
地图相当广阔,许多隐秘的小道除非你亲自走过一次否则根部注意不到。在地图上还有大量的特殊事件,当你发现后这些特殊事件就会被标记于地图上。通常特殊事件完成后也会收到报酬。

可以通过传送点快速移动,地图上也存在着大量隐秘的宝箱、藏宝图与装备等着你的发掘。撬开关闭的大门,不再循规蹈矩,进而使玩家对对每一种选择可能造成的后果感到好奇。使用隐身术偷窃商人,打晕NPC开始搜刮,即使被发现后果也很小,目前惩罚过小而期望过高。

地图移动很不流畅,除了卡顿,在移动时也经常会突然不受控制,将视角移动到地形的内部。

致后来者
游戏采用了自动+手动的双存档机制,且存档位充足。也多存档,除了方便判定失败的重来,更方便了想要体验不同故事发展的玩家。

载入过程太慢,特别是在重复SL的过程中经常等的人心急。

优化不是很好,经常卡顿,在保存游戏未完成时走路角色会漂移前行。同时建议启动项选择DX11模式,VU模式下容易死机

目前只有序章+第一章,且EA版存档数据不会被继承到正式版中。所以,现在放心的造。

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