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15.2 hrs on record
只一周目通关。熟悉的角色,熟悉的操作,甚至熟悉的剧情(在但丁关见到三头犬BOSS还真挺情怀的)。鬼泣5给我的感觉就是一场盛大的重复——就像是隔了一段时间后,这套玩法换了个符合当下的、更新的皮重新出现。由此,老人狂欢,新人入坑。
只是想来自己小时候为了搓出SSS帅招来可以整个周末都投入到训练场和血宫里,而现在DH难度玩完一周目都觉得有些吃力且游玩下去的驱动力不足,完全像是又在从头玩一遍高清的4代,基本战斗系统除V以外没太大变化(个人感觉V是有史以来最好上手的鬼泣角色),关卡设计和怪物堆放个人觉得跟前作比是有退步的,因此本作更像是加了一个更亲民的入坑路径的高清化鬼泣4。 当然,鬼泣5呈现出这种状态我也很欣慰(毕竟有得玩最重要不是吗),我也认为鬼泣的这套系统已经迭代得足够成熟、足够好玩。只是这么多年了,我私心还是希望能玩到与以往不同的、更多更新奇的东西(这十年里优秀的ACT并不少,哪怕是同样的魔女3,同样的召唤物,在白金手里也有着完全不同的质的革新)。
鬼泣5,只能说,成也不变,败也不变。
Posted 19 August.
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11.1 hrs on record
好玩是好玩的,但从个人角度来说挺难评,不算特别喜欢。
自己是ACT玩家,音游也玩了不少(也会乐器),更是摇滚乐迷。可在前三关真的打得想让人退游,搓招和卡点完全无法兼顾(或者说招还能搓但节奏是一点卡不上),甚至自我怀疑难不成这么多年我都没发现我其实是个真正的音痴?且由于战斗的负反馈严重导致ACT祖传的纯跑图的关卡设计让人更为恼火(可以说有点理解了那些死活入不了动作游戏坑的手残玩家的感觉了)。
后来为了体验索性完全放弃卡节奏,忽视音乐全程目押,结果没想到战斗体验飙升(只是所有的精准时机没上过60),整个游戏彻底变成了鬼泣/魔女青春版。但这种状况下就产生了另外的问题,即这个所谓的音乐节奏玩法的加入,是否起到的作用其实就只是在明面上试图让玩家控制“输入的准确性”(以往的ACT这一点其实都是隐含在动作系统中的,例如button rush导致的前后摇惩罚),那因此我会认为这种控制是比较鸡肋的东西:因为新手做不到,而高手不需要。
总而言之,玩法这一块只能说是个标准的ACT,可能因为自己确实太菜不觉得这部游戏在ACT上有很强的创新,只能说是中规中矩(甚至觉得关卡内部战斗密度有点低了)。美术风格、战斗演出则是游戏最好的部分,几场BOSS战的演出确实还是挺惊艳的。
但最无语的偏偏是歌真难听啊,B社专门为这部游戏写的那几首尽是工业流水线摇滚(我真听不到鼓点,而且明明是4/4的节奏型可人物和怪物的的很多招式真有点反直觉),好听的几首还净是专业户(比如九寸钉),就这还Rockstar呢真服了。
以及最后一点吐槽,我不知道是不是鬼泣的锅,因为不论是白金,还是tango社,这些从卡普空里出来的人,都喜欢在动作游戏里做关卡平台跳跃。可明明跳跃的手感做得只适配动作场景,玩平台跳跃真的是血压飙升,判断不了距离也判断不了落点,我是真的想不通,祖宗之法难道是变不得吗?
Posted 19 August.
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86.6 hrs on record
又名《工业游戏的设计艺术》。

89%完成度,86.6小时(其中有跟R星平台斗智斗勇的时间)。绝对是只能在大厂完成的游戏,其呈现的状态令人思极自上世纪70年代开始的大预算大制作的好莱坞电影工业。

与塞尔达带来的开放世界游乐场不同,大镖客2的开放世界为的是极致的剧情沉浸度:令人瞠目结舌的支线任务与随机事件的数量与质量,所有西部世界相关事件场景几乎达到了全部手搓的恐怖堆料程度(判断一个开放世界是否做得好的标准:使用快速旅行功能的频率)。

同时,在游戏设计心流与美术配乐、剧情推进乃至真实感之间的平衡取舍真的是业界最好的那一档——在该冗余的地方冗余,在该精简的地方精简,该现实的地方现实,该放飞的地方放飞。几乎没有任何一点交互设计是在给玩家游玩设置障碍(哪怕是被人诟病的慢节奏场景):关键的交互完全现代,简单又直接,刺激度与爽度飙;次要的交互缓慢而古典,几乎全用于世界的沉浸度。可以说在Gameplay设计这一块完全没有一点浪费,也没有一点多余。

也许丹豪瑟的剧本是本游戏在玩家群体中最受赞誉的部分,但假若没有如此成熟、如此具有大工业“零度风格”、完全是无障碍的Gameplay设计,这个故事也只会是我们在好莱坞常年观看的无数西部故事里那普通的一个罢了。
Posted 2 August.
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21.1 hrs on record
7与8这两代与其说是生化的大改革,倒不如说是对旧作的回归。就像在玩法上生化7其实是生化1洋馆回归的第一人称化,村庄这一部就是生化4西班牙村庄回归的第一人称化——从某种程度上来说,这俩全都是三上真司的遗产,居然在现代还是能焕发生机(甚至难有敌手),只能说九头蛇之力,恐怖如斯(哪怕是第一人称,也是三上最初对生化危机的设计废案)。
在我看来,这一部之于系列的意义,可能在于:一是将自生化7始的普通人叙事合理地纳入了系列放飞自我的世界观中(但8比起7来个人感觉还是稍逊一筹,有很多太尬了的俗套煽情桥段);二则是把系列里各代多种玩法终于圆融地处理在同一部作品中(城堡-1、2、3的生存解谜、玩偶之家-7的逃生、风车水坝-4的射击、据点和工厂-5、6的动作射击),整部游戏自洽且节奏明快,因此这代可以说是目前系列最成熟、最雨露均沾的一部设计。
但无论如何,即便是大量参考了前辈的设计,但本体的不论是射击关卡还是洋馆解谜的质量,也都无法逾越关卡设计高峰的生化4及生化2(但其实提出这个缺点是我有点吹毛求疵了,8代还是比市面上太多的游戏都懂什么叫关卡设计)。剧情方面也因为7代已有针对普通人视角的创新,这一代的故事对我而言只是锦上添花,不太惊艳。除此之外,DLC比起7代DLC而言,一样的价格,却设计上和剧情上都太过敷衍,地图复用都不说了,小怪换皮也不说了,怎么连BOSS都还能素材复用的?剧情纯粹是煽情作用,对整个生化的世界观也没有任何的补充,以上。
Posted 7 July.
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57.8 hrs on record (49.2 hrs at review time)
我国游戏工业化的里程碑作品,可惜的是完美符合我对国产游戏的所有刻板印象(美术音乐疯狂堆料,动作玩法应付过去,关卡设计几乎灾难)。虽然说是村里的第一个大学生,但这个大学生有民族资本注资、有跨国企业技术支持、有公权力的全面绿灯推进、有脍炙人口的神话故事原著打底,表面上游科只有100人,但在后台出力的真的可以说是全国人民。
可问题是“举国之力终于培养了一个大学生,可大学本身又在哪里?”
黑神话悟空当然优秀,这么多财力物力人力时间堆了这么久,有魂系只狼各类动作游戏前辈的市场证明,做得想不优秀都难,尤其还在游戏小年发售,真的是占尽天时人和地利。可是《黑神话悟空》在非游戏性的部分做到了行业顶端(保守一点说是在国内的顶端,但我私心觉得美术和演出在国际上都能说是无出其右了),在游戏性环节却充斥着不自洽甚至可以说是完全灾难的设计(所有的地图完全没有设计感,没有引导没有安排,虽然借鉴魂系,但赶路极其疲乏极其劝退,而最后一章花果山是我见过最差的关卡设计没有之一,甚至比很多国产独立游戏都差)。技术和野心我们都有,可一些属于设计基本功的东西却差成这样(因为这是目前国内的标杆游戏了,我只能相信这就是我国的顶尖人才的顶尖水平了)。因此,对我而言,我怕的真的不是游戏被人尬吹被爱国情怀营销什么的,我真正怕的是同《流浪地球》之于中国科幻一样,《黑神话悟空》是一条无法被借鉴的创作之路,是一个被故意托举的昙花一现、绝世孤品。
Posted 30 June.
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45.5 hrs on record
真的燃尽了mimimi。主线+船员故事+2DLC一共45小时,完成度59.4(真不想刷了,后期玩船员故事已经把各个岛屿都刷吐了)。
只能说这一部真的是mimimi的诚恳谢幕与绝境挣扎。
在赏金奇兵3里燃尽自己的关卡设计灵感之后,这一部海盗也真的只能在角色设计上头脑风暴了(灵感就那么多,上个游戏里花了下个游戏的灵感又从哪来呢?)。
因此本作相比于mimimi之前的作品,优点就两点,一是存读档机制终于被整合进了剧情设计中;二是多个角色确实很新鲜,使得解扣谜题的解法也变得多样(高情商:多样化 低情商:三体人爆杀)。
缺点也非常简单就一点:谜题设计是mimimi系列最差(毕竟要保证每种角色搭配都能正常通关),要么就是搭配好角色乱杀,要么为了点难度体验就只能追逐更多的徽章以至于被堆怪锁死直接坐牢。至于剧情本来RTT好像也不是很看重这个,所以这个部分对我而言无功无过。
归根到底,海盗变成这个样子只能说mimimi真的是太想让RTT破圈了,也确实印证了工作室在赏金3的发行策略失败之后对工作室营收的冲击之大。被大家(尤其是RTT遗老们)狠狠批评的缺点,其实你换一个立场来看就是完全自洽的:将完整的岛屿关卡拆成一块块反复刷图(至少如果你只跑主线,你确实能保证每个岛屿的每个大区域都会去经过一次),以及10位酷炫的角色设计与搭配组合,这摆明了就在试图将RTT往轻量化上靠,mimimi是真的想让更多的玩家来游玩RTT而不仅仅存留一些非常骨灰的老玩家。只可惜这样的换来的是老登觉得谜题简单太不爽因此差评,新人又觉得比起市面上那么多真正的爽游又没那么爽。mimimi在本作尝试在剧情、玩法上做一些全新的整合,但其实依旧没有突破RTT的老一套,还是基础的关卡制一步一解扣(当然我之前评测的《疯狂之石》在这方面好很多,只是技术力确实太低下了),说实在的,到头来还是一部优化版本的盟军1。
综上,在我看来这个好评还是可以给的,因为基本的RTT设计该有的它都有,以及在明确出发点和立场之后,mimimi也确实是在用心和诚恳地做,mimimi有开山之作将军之刃,有关卡巅峰赏金奇兵3,有拼尽全力最后一舞的遗作被诅咒的海盗,对我这样的玩家而言,已是合格了,它对于RTT这个类型,做得已不算少。
只是我在DLC再看到友希和熊仔的时候,友希对阿菲亚说我虽然贵为海盗传奇但自己认识的朋友亲人都已不在世上,联想mimimi的处境,只剩下唏嘘。
Posted 16 June.
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44.4 hrs on record
44小时通关,确实是历史级的杰作。不光帮索尼赢得了主机战争,也是RPG从2d至3d的最为重要的承上启下之作。它当然不是最完美的RPG(也许也不算是最好的最终幻想,即便我自己不是系列粉丝也能看出来),也拥有着那个在历史转折点上的所有稚嫩(剧情以及玩法上依旧延续的是老2D的思路),但是却有着哪怕在2025年都稀缺的灵气与踏实。整部游戏过程中有着太多令人动容的时刻,蒂法“想去山那边看看”,克劳德“不是为了星球而是为了那一两个亲爱的人”,以及意难平的教堂里爱丽丝种花的幻影。一部RPG的叙事能够做到在系统上、情感上、情节上都拥有极其严密的节奏、递进与转折,从这些方面来看FF7在线性RPG里确实可以说鲜有敌手。正因如此,玩了原版才觉得这部可能是最不应该重制的一部,它已经是那个年代近乎完美的结晶体,如果要重制必须是以全新游戏的态度来进行大刀阔斧地修改(从原版的马赛克小人转制成写实3D以此来改变整个风格真的是一件极其困难的事),可如今的se哪还有那个破釜沉舟孤注一掷的勇气呢?而如今的玩家们也哪还有如90年代时如此向上昂扬的斗志呢?
Posted 3 June. Last edited 3 June.
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62.6 hrs on record
首先感谢其乐Keylol鉴赏家提供的游戏及评测机会,评测全文见其乐论坛:https://keylol.com/t1000684-1-1

《光与影:33号远征队》:回合制黑魂与“牢”不可破的大冒险

绘象——回合制黑魂的诞生

致敬日式游
闪避格挡加弹反
原来是黑魂
——最好玩

在玩家在进入游戏几个小时后,即在经历JRPG式的美学轰炸之后,《光与影:33号远征队》的最出彩的部分,即玩法的部分也开始逐渐展现出来。这个部分我分两部分来讲,一部分是战斗体验,另一个是Build策略。

魂系部分

让我们先从战斗体验本身入手,我们可以在steam商店页面看到发行商对这款游戏战斗系统的概括是“互动式回合战斗”

这也可以算是《光与影:33号远征队》最容易被人觉察到的创新:
虽然这是个数值驱动的回合制游戏,但你可以像动作游戏那样闪避、格挡甚至弹反敌人的攻击。

这个设计使得游戏的战斗体验跟传统的JRPG可以说是天差地别,也因此使得这个本以JRPG为噱头进行宣传的游戏的战斗系统不仅不像此游戏在美术和配乐上尝试趋近的《最终幻想》,反而变得更像是FS社的《黑暗之魂》——对的,黑暗之魂是日本人做的,所以它也是JRPG(不是)。

也许每一个玩JRPG的玩家都有那样一个感受,就是在前中期的游戏过程里恢复技能、解控技能、血药以及蓝药都是相当重要的,很多时候打BOSS,其实也是在比加血解控嗑药的时机,因为BOSS发招你除了承受没别的选择。所以在因为没有刷怪刷级导致数值等级远低于敌人打不动时,我想肯定也会有玩家跟我一样会在玩JRPG时想“要是可以闪避掉就好了”这样的糟糕想法(我相信Guillaume Broche也是这样想的),因此就出现了Sandfall Interactive这样的设计思路。

这样的设计思路其实并无问题,在大家都在往即时制高歌猛进的现在,回合制本身就是一个愈发小众的玩法,数值驱动以及策略性的配队配装配速玩法已经不再是RPG最主流的玩法设计(不然也不会出现村里第一个大学生《黑神话:悟空》是动作游戏,而《古剑奇谭》《仙剑奇侠传》要那么拼命地从回合制转成即时制)。

因此,《光与影:33号远征队》在满足一些回合制老登的XP的同时,也能兼顾到这类游戏对新玩家的吸引,思路的出发点是没有问题的。

可其实这种引入即时制的做法也并非没有JRPG想过,例如《如龙7》里可以按键格挡敌人的攻击,消减一部分招式伤害,或者直接像桐生一马在《如龙8》里那样别人玩回合制我玩即时制。但《光与影:33号远征队》在这条路上走得非常激进,闪避就是能闪掉敌人的所有伤害,格挡会在闪避奖励的基础上增加行动点(即技能蓝条),而弹反甚至在以上奖励的基础上触发高额的对敌伤害。

正因如此,《光与影:33号远征队》从一开始就拥有着极其像黑魂的“我只点力量,其余一概不用点”的“扛着九十米长刀的裸体高手”的高玩打法,每个角色的武器也像黑魂那样标有SABCD那样的属性加成系统,出招也需要点按QTE,哐哐弹反配上华丽的战斗技能演出跟《只狼》打铁的爽感不相上下,只要你技术过硬,你就可以无伤这个游戏里的所有敌人。在游戏前中期,这种回合制里战斗的交互异常优秀,我每场战斗打得都异常兴奋,甚至在第一次打 雷诺阿 的时候无伤通过的成就感都是其他的JRPG无法比拟的。

(为什么不提后期呢?因为后期的怪,太多都是连动快慢刀神经刀,伤害又高得爆炸不躲的话就是一刀死。真的是,宫崎英高,这盛世如你所愿)。

只能说“黑魂是一款回合制游戏”在本来是一个梗,没想到这个梗居然能有成真的一天。
至少在这一部分的战斗系统方面,我觉得这游戏对魂系玩家的契合程度,远高于JRPG玩家。

但同时也因为游戏的QTE动作有着极其夸张的奖励机制,上述的“即时战斗”的判定也极其严格,判定难度甚至可以比肩一些市面上的主流动作游戏。所以对于手残玩家而言,那就只有把目光放到这个游戏更为传统的JRPG的玩法设计上。

JRPG部分

《光与影:33号远征队》这个游戏本质上还是个数值驱动的回合制游戏,也因此给予了热衷于策略的JRPG玩家一个更为充沛的系统。

这个系统就是“灵光系统”。

“灵光系统“通俗地讲就类似于《空洞骑士》的纹章系统,通过为角色安装不同的“符纹”及“灵光”添加各式各样的BUFF形成强力Build来击杀敌人。这个游戏总共的符文有193个,在数量上完全可以说是给予了玩家相当多的Build策略选择。

而在“灵光系统”之外,游戏也提供了足够庞大的角色武器库,且每个武器都自带三种独有的增益或是特殊效果,几乎每个可控角色都能有十多种武器,这些武器在基础数值上差异并不算大,主要差别体现在其自带的效果和增益给最终输出的数值所带来的加成之上,配合上灵光系统与不同的角色组合,至少Build在数量上是可以说是量大管饱的。

我玩RPG都属于是那种会严重路径依赖的被动型玩家,只要还能推得动图,那么我也不会动我的屎山Build一下。但《光与影:33号远征队》所提供的极其丰富的BOX是真的让我沉迷了好一会儿,我可以说这游戏是我玩的所有JRPG里洗点最为频繁的一部,或者说也是不分游戏流程阶段最为鼓励洗点的一部(很多RPG满级了才是游戏的开始)。自己思考了、也尝试了很多Build,甚至在遇到人人都愿除之而后快的隐藏BOSS 西蒙 前,我都没用过人尽皆知的逃课技能“司汤达症”(被中文互联网戏称为“汤达人”)。

当然,得以获得丰富的BOX的前提,就是需要玩家先在大地图或者关卡地图里找到这些“符纹”。虽然我在前文里说过不论是大地图还是关卡迷宫的美术都让人啧啧称奇,但真落到“探索”这一玩法的实处,恐怕我还是要吐槽几句。

大地图上的移动暂且不论,毕竟是从黄金时代JRPG硬掰过来的东西我可以为了这点情怀包容的,但关卡迷宫真的是JRPG祖传的毫无设计,虽然也用了类似于黑魂的篝火回复并刷怪的机制,但黑魂好的地方是一点没学——

《光与影:33号远征队》所有的关卡迷宫的地图都是一个模板:一条小路引导至一个空旷地带,这个空旷地带又分岔出三五小路,大多的小路指向一个可以拾取的物品、支线或者特殊怪物,而唯一的可以推进主线的小路又连接到下一个空旷地带,以上如此重复就构成了一个关卡地图,再加上无处不在的空气墙与区分度不算高的岔路场景,这个地图探索可以说做得是乏善可陈。

如果你接受不了这样的公式化探索,那你可能还是采取上文提到的黑魂式战斗为好。

只能说,探索玩法无聊但美术力爆棚的迷宫地图与丰富的Bulid驱动能这样相互耦合形成玩法的循环,也能算得上是JRPG不得不品的一环(想想《异度神剑2》)。为什么会这样呢?因为JRPG玩家就是这么贱。我是JRPG玩家,我能忍受,如果你是,我相信你也能。

玩法总结

说完这分别隶属于魂系以及JRPG的玩法之后,我想最后再提一下这两者在游戏内部的融合效果。

其实《光与影:33号远征队》的战斗系统在前中期这三者相互作用还比较顺畅,因为此时JRPG玩家Build还未成型,魂系玩家手感还没到位,当Build不行的时候手法来凑,手法不行的时候数值补全,二者形成良性循环,给出了相当爽的且区别于以往RPG的体验。

可不知道是否是因为Sandfall Interactive这草台班子第一次做RPG没经验,不说数值曲线控制得差吧,但至少是不平滑的。我个人觉得主要的问题还是在于怪物的设计上,伤害、抗性的数值与玩家角色之间的数值匹配没有做得很好,后期更是有一种“没法控制数值那就控制快慢刀吧”类似的被迫的补救手段(我打到隐藏BOSS的时候快慢刀频率以及光污染的程度甚至让我一度幻视自己在打米塔恩,然后上官网一看大批的员工最喜欢的游戏是《艾尔登法环》的时候我一下就释然了)。

也是从此开始,前中期本非常自洽的两套不同的RPG游戏机制在后期开始互相扯皮:
你要玩JRPG,那就是秒天秒地失掉所有的动作交互;
你要玩魂系,那就是顶着暴毙的风险跟敌人他十下你一下。
(或者说前者的数值压制彻底毁掉了后者的动作系统,但JRPG玩到最后大多轻度玩家也都挺想要这个效果的,只是苦了被魂系这种动作交互吸引过来的玩家了)。

我也非常庆幸直至最后才用上了“汤达人”,没有像其他具备慧根的JRPG 玩家那样过早地失去一个玩游戏本应有的心流状态。

因此,如果对《光与影:33号远征队》的玩法设计做一个总结性的评价的话,那我认为应当是:

广度有余,深度不足;
点子创新,执行乏力

绘意——是大冒险还是真心话

悲壮远征队
无效叙事谜语人
剧情争议多
——最心塞

我个人认为《光与影:33号远征队》的剧作是差的,至少在我所保有的理论基础与经验判断里,它一定是差的。

如声明所说,我说的这个差并非体现在立意、主题或是作者想要传递的某种道德模糊的价值观上,而是最简单、最纯粹的编剧能力不足,这种能力不足分为两部分:
一是剧作的基本功不扎实;
二是没有相关创作的经验积累。

基本功不足

讲解《光与影:33号远征队》的剧作问题,我们也从我一开始提到的能力不足的两个部分来讲。

第一个部分就是基本功不扎实。

剧作的基本功说穿了就是那些基本的剧作套路。动机、行为、弧光、主次情节、结构等等这些最基本的剧作理论所构建的基本的叙事形式,但无论是怎样创作,作品从前之后整体的同一性我觉得在任何作品中都应保证的(包括历史上那些非常先锋、反叛的作品)。

从叙事学上看,《光与影:33号远征队》其实包含了一个老生常谈的叙事母题“道路”(参见戴锦华《电影批评》)

如果你只是简单的拿着《光与影:33号远征队》去套这个母题,你会发现在形式上是完全符合的:
33号远征队踏上道路,直面了世界不堪的真相,玛埃尔和维尔索也在最后结局直面了自己的“最深刻、最隐秘的真实”。但如果你再往深去想一步,这条路的意义究竟是什么?

在第二幕之前,玩家游玩的主要动力来自于跟随远征队去征伐绘母,在此处的有关道路的关键词提取应当是“勇敢”“坚韧”“悲壮”“宿命”乃至游戏中自己也提到的“前仆后继”。而在第二幕之后,这场征途的道路的关键词是什么?是“真实”和“虚幻”,是“逃避”与“面对”——这个结局所传达的意义既不是玩家或者角色出发的意义初衷,也不是其征途意义的反面,这个立意就跟之前的所有内容一点关系都没有,是完完全全凭空就变出来的,它是另一条征途在不知道什么时候突然嫁接上了玩家在游玩时的前面的道路。

就像很多玩家所感到的,卢明,这个所有JRPG主角的出发地,冒险的源头,一下在剧作当中隐身了(作为美术空间的那部分还是存在的,只是缺失了叙事的功用)

因此这种前后立意逻辑的不一致性、即“绘意”的失败才是整体剧作结构最大的问题,这并非是像曾经法国先锋派们所谓的对玩家“审美期待”的嘲弄,这更像是为了圆上故事的世界设定而不得不选择的无能策略(戈达尔的电影作品可从来没出现立意前后完全不一致的这种“冒犯”)。

不论是幕间里古斯塔夫的死亡,还是维尔索的沉默,还是玛埃尔的觉醒,本质上就是——
“剧情进行到这里真进行不下去了,但是我创造的世界设定还没来得及解释,所以帮帮我,机械降神先生!”

可为什么会造成玩家玩了十多个小时了设定却没来得及解释的情形了呢?

在《光与影:33号远征队》中唯一值得夸奖的“序幕”中,我们跟随着古斯塔夫及其恋人苏菲身体力行地用“行为”经历了“抹煞”一事(注意,不是台词对白,而是一个玩家积极参与的“事件”本身),了解到了一丝卢明人的文化生活状态,玩家初步的“虚拟主体”概念被建立起来。而在第一幕开头,玩家又以“古斯塔夫”的视角体验了神秘人对远征队的大屠杀,了解到了外界有不会被抹煞的人类存在,而且他们对于远征队而言,极度危险——
然后直至第二幕结束,近二十个小时的主线流程啊,玩家对这个世界真相的了解有一丝一毫的增加吗?

没有。

我当然知道播了好多用4:3黑白画幅的关于玛埃尔的记忆的片,但其中的谜语人台词里哪怕有一丝一毫的有效信息吗?一方面知道玩家对于这个世界的了解的渠道以及同理心化身靠的是唯一的角色“古斯塔夫”,但另一方面实在不知道怎么写转折事件也只好在第一幕被迫让其领了便当(最好笑的是除了序幕的抹煞仪式外,整部游戏里就这个转折事件对人物弧光的刻画是有效的)。

而之后的代替化身维尔索知道很多但闭口不言,整个第二幕就是不停赶路,最后击杀绘母突然全员领了便当。一个“强行划分”出来的三幕剧,在前面两幕中一点有效信息没提供,要是玩家不去做支线触发对话,甚至连人物角色之间的互动都看不到,人物弧光都不会有。

一部需要玩家“游玩”的游戏,叙事上要事件事件没有,要人物人物没有,一进行不下去了就播片对话,在一大堆谜语人里藏一两个少得可怜的有效信息。这不就是在以故弄玄虚堆砌辞藻的手法来掩盖编剧写作事件能力的薄弱吗?这跟大家常常吐槽的二次元手游文案又有何区别?而哪怕是播片推剧情,又有哪一个这种优秀的异世界JRPG不是随着主角团的冒险进程抽丝剥茧,将世界的真相作为叙事的“钩子”一点一点地浮现在角色及玩家面前?

一连串完整的事件的节奏都安排不明白,主次情节之中作为人物弧光的展现都不知道怎么去安插,编剧的基本功又在哪里呢?

本质上来讲,在整个玩家游玩《光与影:33号远征队》的过程中,只存在关卡意义上的推进,并不存在叙事意义上的推进(剧作的节奏是不存在的,刷头村、巍民聚落只作为关卡存在,并没有在故事的情绪铺陈上完成转折,仔细想想,这些关卡是否引发过主角团哪怕一个人的所谓心理层面或者是信念层面上的“变化”吗?)。


RPG创作经验缺失

在说完编剧基本功的问题之后,接下来便是第二个RPG创作经验缺失的问题。

我相信两位写作者肯定有着对RPG的爱,但肯定是没有塑造一个踏实的塑造架空世界的能力。

在《极乐迪斯科》首席设计师Robert Kurvitz在Game Camp的自述里提到:“我认为一个世界在准备好亮相之前,你至少要花五年时间来打磨它”。Robert的这个说法自然是精益求精的说法,但从侧面表明创世并非是一个容易的工作。

DND《遗忘的国度》是一个经历了几十年社区创作的世界观,而晚年写出《指环王》的托尔金是牛津大学的文学与语言学教授——这无一例外地都说明了创作架空世界真的是一门耗费精力又耗费时间的“技术活”。

我只需要问一个问题大家就会明白我具体是在指责什么:请问,卢明的人们,是如何生活的?请你想像一下他们生活的图景。

想象不出来对吧?想象不出来就对了。

编剧们能够如此轻易地向玩家指称这个画界是真实的抑或虚幻的前提,就是他们其实根本就没有用心或者说没有能力去编织这个世界中的文化生活,对他们而言,这部游戏,“确实是假的”。

虽然我自己不是很喜欢《异度神剑2》中大面积的角色互动与生活日常剧情,但它在《光与影:33号远征队》面前俨然已是一个绝对的正面案例:你只要创造出一个足够有机相融的具体的异世界生活,这个世界就会变得鲜活,哪怕你在这个世界的其他的部分做得没有那么好。

这也是JRPG能在西方RPG那么缜密严谨的世界观的包围中脱颖而出受到大量玩家热爱的原因——轻量化是轻量化,内核当中不该动的东西日本人们可是一点都没动——请想想《最终幻想7》里克劳德与蒂法、爱丽丝的生活,想想《超时空之钥》里的现代游乐场、未来机械工厂以及远古时期骑恐龙的部落,哪一个不鲜活,哪一个不生动?

可《光与影:33号远征队》的编剧们没有RPG的创作经验,自然在世界观塑造上呈现出一个几乎完全放弃的状态。

还记得我前文说的“只有关卡没有叙事”吗?《光与影:33号远征队》的整个大地图究竟哪一块能给玩家留下除了美术之外的深刻印象,除了莫名其妙满地图都在的刷头精们,就连巍民部落我都还是想了好一会儿才写进了这篇评测里。

而作为主角团成员的吕涅和熙艾尔,终于成为了我觉得最可惜的人物形象。在玛埃尔与维尔索的冲突中,他们成为了真正的工具人,玩法上是一个可供配队的角色,在剧情上则是一个冷冰冰的“可攻略对象”(要我说这游戏的恋爱剧情真的是我玩那么多游戏以来最波澜不惊的一集)。

明明身为卢明人,可一点跟卢明的具体连接是没有的,在古斯塔夫死亡之后,玩家旅程的起点就那样断掉了,哪怕她俩跟古斯塔夫一样都是土生土长的卢明人,哪怕他们的过去也不并比古斯塔夫、玛埃尔甚至是维尔索说来轻松,可她们就那样在剧作上(在主情节以及世界观塑造的次情节上)被浪费掉、甚至被牺牲掉了,成为了某种你积极推进队友支线的“奖励品”。

这种世界观塑造的缺失进一步放大了节奏混乱的主剧情的灾难,你不光得在主情节里完成角色的“变化”,你还得用对白来完成本来应该交由游戏的“涌现性叙事”来完成的世界观塑造的工作,同时你还放不下那个逼谜语人故弄玄虚的美术播片。

最后,你就看到了一个从头至尾极其混沌混乱的剧作结构,卢明的危机被置换为狄桑德一家的危机,远征队的故事被置换成维尔索与玛埃尔的故事,“大冒险”终于被置换成了“真心话”。

你知道最终人物们、世界都发生了变化,但它们怎么发生变化的,又会被变成什么样子,你都一概不知,只有最后把编剧们想把自己想表达的立意(我个人觉得他们自己都没想清楚最终要表达的到底是哪个立意)直接糊在玩家脸上,以一种论文的形式告知玩家——还是那种只有结论论证缺失查重率还极高的混子论文。



结语

我在这评测最后这里再进行一个总结性的表述。

《光与影:33号远征队》是一个短板很短,长板很长的游戏。

但这游戏尴尬的地方在于他的短板和长板正巧是RPG这一游戏类型赖以行走的“双腿”——让我们遥想RPG的最初状态,休息日里,大家围坐在一起手执纸笔,DM坐于帷幕之后,大家共同体验一个与现实生活截然不同的冒险故事——
一本可以被视为“战斗系统”的规则书,一个可以被视为“故事”的口若悬河的主持人,这就是RPG的全部了。

所以《光与影:33号远征队》,我总体上还是推荐的,前提是你不在乎这个游戏的剧情(可能这个游戏的剧情也压根不会让你在乎起来)。

《光与影:33号远征队》拥有一个极其扎实丰富的玩法系统,其脱胎于黄金时代的JRPG,成熟于如今的魂系游戏。
如果你是上述两种类型游戏的爱好者,那它的玩法绝对不会让你失望。如果你仅是喜爱其中一种类型,那么请警惕游戏中属于另外一种游戏类型的玩法有使你水土不服的可能性,对于购入和游玩就要再多加以斟酌了。如果你对上述游戏都无涉猎,那就别只看着媒体好评,看看更多的真实的玩家评测再作打算。

只希望Sandfall Interactive在盛名之下,能有进步。

以上。
Posted 14 May. Last edited 14 May.
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《双影奇境》:好玩,好玩,还是TMD好玩!
首先感谢其乐Keylol鉴赏家提供的游戏及评测机会。
以及感谢我的游戏搭子 bokkusu 陪我在短时间内肝完了《双影奇境》.

前言

对我而言,这世上只有两种游戏是最难做评测的:
第一种是烂得令人发指,让人骂都不知道从哪里开始骂起;
第二种则是好得令人发指,再多的语言都形容不出那种只有亲自上手游玩才能体会到的震撼。

很幸运而又很不幸的,《双影奇境》就是后者。作为奥斯卡哥Josef Fare的Hazelight Studio的第四部双人作品,《双影奇境》几乎是将工作室在前几部双人游戏中所探索出的玩法磨合到了一个至臻化境的程度。

我可以拍着胸脯保证:
在我有限的二十多年游戏生涯里,《双影奇境》不仅是作为在双人合作类型游戏里无人能敌的存在,而且在线性动作冒险游戏这个大类里,它也完全有着能跟历史上诸多杰作称兄道弟的资本。

因此,如果你玩过奥斯卡哥的任意一部前作并且觉得不错,抑或是你仅仅是一个热爱动作冒险游戏的玩家,那么这篇评测、或者说网络上所有有关《双影奇境》的评测就是你最不应该花时间阅读的东西。你唯一该做的事,就是关闭评测页面然后打开steam商店,花上198元购买《双影奇境》,拉上你的朋友/伴侣/网友,丝毫不带犹豫地进入这场真正瑰丽的虚拟冒险。

游戏之外:2025年的奇迹

因为本篇评测发布的时间,距离双影奇境发售已经快二十天(感谢其乐宽松的鉴赏家规则),我想各大商业游戏媒体、网络平台的自媒体创作者们也已针对这款游戏做了相当详实且数量众多的介绍与评测。如果你对这个游戏感兴趣,不论你是硬核玩家群体,抑或是泛玩家群体,但凡浸润于互联网,都或多或少地对这个游戏有了一些基础的认知。

因此,请允许我在第一部分里,不进入关于这个游戏内容的介绍与评价,而是先从一个主观感受,来告知为什么我会对这个游戏有着前言里所表述的那么强烈的好感。

基于其乐鉴赏家团队的高效率,我在首发日第一时间就拿到了《双影奇境》(再次感谢其乐鉴赏家),并且在第一时间,就约上朋友一起进入游戏。但要知道,这是2025年,我也是一个成熟的游戏玩家,我知道首发日第一时间玩游戏很可能会面对什么,我也做好了这样的心理准备,毕竟行业大环境就这样,Hazelight也是个中等体量的工作室,发生什么我都不会意外。

但是意外就是发生了,我没想到在2025年,居然碰见了这样一款游戏:
1.在首发日,进入游戏没有任何报错,也没有容量巨大的首日补丁,整个过程异常顺滑;
2.作为一款需要联网的双人游戏,在整个游玩过程当中因为网络异常导致的掉线的次数屈指可数;
3.你购买的就是一部剧情和玩法均完整的游戏,一人购买两人可玩,没有把本体拆成DLC来卖的营销策略,更没有层出不穷的BUG来破坏你的游戏体验;
4.80G的容量不仅带来了玩法和美术上极致的堆料,而且还带来了极致的游戏性能优化,我的游戏搭子全程Steam Deck游玩,除了少量光污染BOSS战掉帧,其余时间都很流畅。
5.最后,Hazelight基于玩家社区反馈,使游戏在EA与steam平台均可直接联机(前作必须用EA平台联机),并且基于市场状况,加入了极佳的中文本地化与大量的中文互联网宣发(前作《双人成行》中国玩家占了大半销量)。

这游戏之外的一切,都让我感觉震惊,我不知道我是不是这么多年被其他的电子游戏厂商PUA坏了,但是在Hazelight面前,太多的大厂就完全像是一堆不懂游戏设计、没有项目管理、甚至做不来市场调研或是消费者调研的饭桶组成的垃圾公司,你甚至想不通他们为什么还能赚钱,更想不通明明Hazelight的这种商业方式本该是这个行业的常态,为什么现在还能让我觉得值得拿出来大书特书。

所以,要真说什么是电子游戏的奇迹,那我觉得,《双影奇境》这种在2025年如此稳健的首发质量,才是电子游戏真正的奇迹。

游戏之内:节奏的艺术

说完游戏之外的部分,那这篇评测还是在此和其他的评测与介绍一样,回到游戏内容本身。《双影奇境》的整个游戏故事一句话可以说完:两位女作家米欧和佐伊在自己创作的小说空间里来回冒险,并最终挫败了妄图剽窃创作者的知识产权的公司老板的阴谋。

《双影奇境》几乎可以说是完全按公式创作了一篇自80年代以来,包含好莱坞冒险电影的全部套路的剧本——资本阴谋、异界冒险、暴力热血、插科打挥、童年创伤等等应有尽有。但众所周知,大家走进电影院看好莱坞特效大片是主要为了看特效不是为了看剧情、当然也不会有人会因为DOOM故事简单而就认为它是一部垃圾游戏(IGN除外),《双影奇境》的剧情也是这样,剧情通顺,情节合理,感情真挚,这就够了,这是一款商业游戏,不是艺术电影。

因此,剧情方面的评价在本篇评测里就不再花更多篇幅了,总结下来就是比起奥斯卡哥的前两部作品《逃出生天》《双人成行》,情节的地狱浓度有明显下降,依然保有(个人)喜闻乐见的例行屎尿屁环节,整体还是合家欢向。评测的剩下部分还是集中于游戏的玩法与关卡设计上。

就像我前文里说的,写《双影奇境》的评测是很困难的,因为它实在太好,好到有太多的地方都值得去写,而又因为是在太好,个人也不愿意大面积的剧透(不仅是对于剧情上的剧透,也有对于玩法上的剧透),而是希望大家看完能自己亲自上手去玩一玩而不是看评测或者是云通关。所以我不会硬抠很多玩法细节,而是从一个宏观角度给大家讲讲他的玩法设计里最好的部分。

其实就跟前文提到的王道剧情一样,《双影奇境》在玩法设计上其实有着一个非常公式(或者说工整的)的关卡结构,整个游戏建立在女主角米欧和佐伊的高机动性上(几乎是沿用了来自《双人成行》的动作设计),且实际上是以平台跳跃解谜作为整体游戏的核心玩法(这不论在科幻世界还是魔幻世界里都是作为底色而存在的),并辅以如追车、划船、飞行、射击、弹幕射击乃至于三维弹球的“小游戏”玩法。

这些大量的玩法几乎是以即用即弃的态度在游戏里被奢侈地实现,长则15到20分钟,短则几分钟,时时刻刻都让你保持着对接下来要发生什么好奇心,从始至终刺激着你分泌肾上腺素。但不论这些玩法如何让玩家纷繁复杂烟花缭乱,但这些玩法都是属于在几十年的电子游戏发展中已经变得相当成熟了的玩法,说难听点,《双影奇境》其实可以说是一个大型缝合怪,不仅在主题背景上缝合“科幻”与“魔幻”的大量流行文化符号,而且把能够与“动作冒险”搭上边的玩法都一股脑缝了进来。

但这样的说法,是典型的还原论,这对《双影奇境》并不公平,也并不客观。电子游戏那么多年,要开发出一个完全创新的前无古人后无来者的玩法可以说难如登天,如今许多优秀的作品,也只是在前人的肩膀上修修补补,偶尔有一些灵光一闪的时刻。而真正属于《双影奇境》“灵光一闪”的时刻的、见证奥斯卡哥的设计功力的,其实是“如何把这么多的成熟玩法有机的结合在一起去”

用术语来说的话,就是“节奏控制”

《双影奇境》的节奏控制几乎是我所玩的所有游戏里最好的那一档,至少是在线性游戏里最好的那一档。《双影奇境》一共有八个章节,序章、米欧的科幻世界三章、佐伊的魔幻世界三章,以及终章。

序章与终章作为开场与结尾当然是精彩与气氛高扬的(前者是引你进入游戏心流的触媒,后者是心流集聚到最后的爆发),而中间三章以互相穿插的方式结构起来(即一章科幻世界接一章魔幻世界),米欧的科幻世界分别是“霓虹复仇”(赛博忍者)、“最终黎明”(超级士兵)以及“孤立”(纳米机器人),而佐伊则是“春之希冀”(变形德鲁伊)、“龙族国度之崛起”(双龙)和“虚空”(灵魂召唤物)。虽然主题上有着魔幻与科幻的区分,但更重要是从他们各自人物性格出发所延伸出来的玩法设计:

在大城市里独自打拼的米欧的科幻世界所带来的是极快的游玩节奏以及大量光污染的美术,不论是在高速穿行的车流中战斗还是在用喷气背包在高空打枪,就突出一个高速反应、促进肾上腺素分泌的感官刺激。

在乡村里过家庭生活的佐伊的魔幻世界比起米欧的科幻世界来其实更有一种舒缓的岁月静好的味道,场景解谜占比大幅增多,更多的舒缓身心的小游戏,整体节奏明显偏缓,更有闲逛的感觉。

正是如此,这一急一缓就建构出了最基本的整体游戏节奏,米欧科幻世界的基础作为一高,佐伊的魔幻世界的基础作为一低,八个章节呈现出高低波浪前进的节奏型,非常工整。

而更精巧的节奏控制则是在各个章节的内部,章节内部的节奏调试其实做得异常细节,最直观的就是支线任务的设计。

与奥斯卡哥前作的《双人成行》的半箱庭不同,《双影奇境》更加线性,而能够使偏离主线的,也就是这些突然出现在世界各处的支线任务泡——在支线任务泡出现的时候,几乎玩家都能听到游戏内米欧或是佐伊对其的提示。

当然,这样的提示设计可以说是奥斯卡哥的“一周目强迫症”导致的,希望玩家能一次性体验完这款游戏的全部内容。但从另外一方面来讲,有半箱庭改成纯线性,收束玩家在世界里的活动范围,同时对每一个支线任务都做到提示,实际上是一种最大限度的如控制狂般的对玩家心流状态的考量。

例如在第一章“霓虹复仇”的赛博忍者章节,在激烈的逃杀间隙中,你所遇到的是佐伊的世界里的“沙鱼传奇”、“农场生活”以及“登山远足”,在第二章“春之希冀”的变形者德鲁伊章节,在变身成其他生物进行场景解谜之后,你遇见的是“列车劫案”、“游戏节目”、和“坍缩之星”。当每一次玩家在大世界玩到30分钟左右开始感觉疲惫时,必然会出现一个支线任务来与主线的节奏形成一高一低的波浪形呼应。而为了让玩家留在心流区间,设计师也必须要给足你提示让你能够在长久的舒缓/紧张中找到那个支线任务泡,从而获得与之相反感受的短小精悍的游戏体验,能够带着完全饱满的精力进入下一个章节。

在做到整体章节的大循环与各个章节内部的小循环相互耦合之后,这个极佳的节奏就已初具规模,剩下的就是调整频率了。随着游戏进行,章节的难度也在略微提升,对玩家两人配合的默契程度也越来越高,章节间与章节内部的高低切换、玩法切换乃至主体切换也变得越来越频繁,佐伊章节也开始变得紧张有了大量战斗,米欧章节在刺激的搏杀环节里也开始有了场景解谜,而最终汇聚到了那个真正能被成为“幻裂奇境”的瑰丽而又震撼的游戏终章——节奏的波浪也在此达到了最高峰,使得玩家能被其关卡设计的优秀震撼得痛哭流涕。

以上就是《双影奇境》在我看来最好的部分,基于节奏控制的,一个完美的,如晶体般统一而和谐的整体——即便这是一个不断切换美术场景的多元宇宙叙事。

而这样优质的节奏控制也并非是奥斯卡哥首创,当你翻开罗伯特·麦基的《故事》,那本最古典的、最教条的好莱坞编剧教科书,《双影奇境》运用的所有方法都已经写在里面。而奥斯卡哥——也许是因为他自己的电影行业背景——只是用心的一步一步的踏踏实实地把里面的规律转换成了一部成熟的作品,《双影奇境》看似花里胡哨,实则内核稳健如老狗。也可能正因为奥斯卡哥的电影学得真的很好,所以才会在TGA里发出那句惊人的“Fxck Oscar”吧。

大家可以看到我花了很大篇幅来讲这么一件关于节奏的关卡设计的事,没有去给大家详细介绍每个大大小小的小游戏的玩法设计如何如何,理由有二:
其一是我不愿剧透,这个游戏重要的就是一周目玩法体验(不是只有针对故事的剧透才算剧透),任何一篇评测都不应该破坏这一点;
其二是如果真的单独将《双影奇境》里的小游戏抽出来讲,其实真算不上优秀,因为都做得简单而没有深度,正是因为整体的结构控制,才使得每个小游戏都那么惊喜,都闪耀着它们原本没有的“光晕”(当然我个人觉得也有本身就设计得非常天才的小游戏关卡,比如那个三维弹球)。

当然,我这并不是在说《双影奇境》实际上并不优秀,恰恰相反,这一点看似简单的活,实际可能是创作中最困难的一部分,比起基本的创作方法论,这种在游戏内部的“剪辑”,尤其是在如此庞杂的素材库中翻找拼贴,这种极其后现代的创作方法,其实是相当依赖设计师的艺术直觉的。

“所有的时间类艺术,其实都是节奏的艺术。”

所以在我看来,奥斯卡哥可能是真正能够配上“导演”之名的人,完美的节奏控制与项目管理,他确实可以说是这个游戏最大的功臣与最重要的灵魂。

游戏之后:返璞归真

当然,当我们再从游戏内部跳脱出来,其实《双影奇境》也可以被看作是完成了一次电子游戏行业的自我指涉——
游戏里的雷德出版社,不就是同许多大厂白嫖创作者知识产权的嘴脸一模一样吗?
大厂们说玩法做多了成本难降,《双影奇境》把众多玩法全做了进去,手感还调试得很好;
大厂们说要做多些通马桶任务想办法延长玩家游玩时间或者是开二周目,可《双影奇境》我打完一周目想开二周目的意愿远比那些罐头游戏高;
说双人合作游戏没市场,可奥斯卡哥的双人合作游戏倒是销量一个比一个涨势喜人。

在各个大厂不停卷技术、甚至是卷意识形态的年代,Hazelight真的是一下就把行业的遮羞布扯了下来:
让玩家游玩游戏的动机有很多,但最好的一个动机,永远还是“好玩”二字。

《双影奇境》可以说是给所有电子游戏玩家的一份情书,它并非是如《双人成行》那样要同时瞄准的是玩家群体和泛玩家群体,他的目标群体就是喜欢玩电子游戏的你我。不然他也不会把这些大家喜闻乐见的玩法揉在一起,也不会在游戏里埋下那么多的游戏彩蛋(例如《刺客信条》《黑暗之魂》《艾尔登法环》《光环》《死亡空间》等等)。而它的低难度设计与双人合作其实跟任天堂的设计理念有异曲同工之妙——在玩了如此多的苦大仇深的电子游戏之后,为何不和你的伙伴一起,重拾在童年第一次握住手柄的那份最为真挚的快乐呢?
(你说因为游戏搭子的操作导致红温与撕逼,好吧,我只能说这也是游戏体验的一部分)

因此,对于《双影奇境》这样的游戏,再多的夸赞、再长再优秀的评测也抵不过你的游戏搭子面对屏幕所说的那句最朴素的、最掏心窝子的感叹:
“我艹,这游戏真他娘的牛逼。”

感谢阅读。
Posted 24 March. Last edited 25 March.
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19.8 hrs on record
这个游戏只是证明了mimimi的RTT设计思路终于也到了食之无味,弃之可惜的地步。
Posted 6 March.
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