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62.5 hrs on record (62.4 hrs at review time)
全成就通關達成!(灑花ヽ(✿゚▽゚)ノ
在通關後,我決定輕鬆簡單寫一篇評論。

好看的皮曩,無趣的靈魂。

Yog-Sothoth’s Yard

話先說在前面,我給負評的標準很簡單。

◇「只要它的缺點蓋過所有優點,那就免不了吃我的負評。

優點不少;缺點更多,優點不必多說,你喜歡的全都看得見,而它的缺點卻是隱性的層層推砌,你越是認真玩這款遊戲它的短板越是暴露無疑,問題點可以用一句話概括。

◇「太多太多…無意義明顯要強行拖延時數的遊戲設計

以至於當我意識到這點時,我馬上就去翻閱了指南,盡可能減少花在這裡面毫無意義的時間成本,縱使如此遊戲還是讓我非常「焦慮」,單說經營系統問題不小,看似豐富的表面,要素過多已然「失焦」再加上操作上的彆扭,這讓我感到煩躁…已經是到了越是鑽研越會發現它有多令人生厭的地步。

要我說具體點…? 摁哼~隨手挑一個敗筆給一個心理預期。

※遊戲裡存在一個煉金系統,為了完成全圖鑑你需要花上數個小時湊齊素材合成再合成,拼上那極其渺茫機率,可能10次、50次、100次,失敗就讀檔再讀檔,產生枯燥乏味作業感。

撇開遊戲性的問題,若真要討論劇情也沒辦法深究,打從開篇之初就塞入了太多牽強的設定,我一直在努力消化這些繁雜的世界觀設定,認真說…直到與第一位女主角邂逅的故事鋪成都很完美,在這之後的劇情鋪成我也只能說「不予置評」,要形容大概就像是那些每年都有我們看過就忘的番劇吧?

女主角二號登場、女主角三號登場、女主角四號登場!

我們不是同班同學所以不知道要怎麼編了…反正我今天就想應徵一家旅店,不是缺錢也不是我的興趣,就是編劇告訴我必須出場了唷!很剛好吧!?我超可愛哦!我的存在是為了服務遊戲,沒有邏輯、沒有動機…不要太認真了啦!(◕ᴗ◕✿)

然而為了服務這些「強行拖延時數的遊戲設計」,就連劇本都變得拖沓、敘事變得割裂、節奏變得混亂,到後來幾乎磨光了我所有的耐心,敗光了我為數不多的好感,到了最後的最後能推進我繼續下去的…只剩下想多了解女主角們的背景故事而已。

有時候我常想為什麼我要這麼嚴格,它價格這麼便宜,欸?拜偷!認真思考一下。

是要三個小時短小精幹;全程精彩,還是把它稀釋成三十個小時量大管飽;無聊到吐?

◇「有過程才有結果,答案心裡有數。

如果要說點什麼為《Yog-Sothoth’s Yard》平反的話,其實它的主線通關並沒有什麼苛刻的要求,故事雖然零碎但至少收尾乾淨,不需要對遊戲有什麼理解,就算不了解該怎麼經營,就只是隨興亂玩都可以玩出一個不錯的結局,但是如果你與我一樣有點100%強迫症,總想體驗全部的內容,想做全成就、想玩得很徹底,那你絕對會操碎了心,越玩越心累…越玩越後悔…看破這遊戲到底有多膚淺。

補充兩個「個人主觀」不算缺點、不失優點的小地方:

※我喜歡《Yog-Sothoth’s Yard》呈現「全齡向」克蘇魯風格,遊戲在經營系統把獵奇與可愛風格揉合的很棒。

※我討厭《Yog-Sothoth’s Yard》對話劇情把「粗線條卡通」與「絕美場景、人物作畫」全部塞在一起就像「珍珠奶茶拉麵」既跳痛又出戲,這顯得很粗心麻虎。

結論》作為一款同時擁有模擬經營與視覺小說的遊戲,它有太多不夠成熟的玩法設計也間接拖累了努力醞釀的故事劇情,我喜歡它的克蘇魯世界觀與立繪人設,僅此而已,正如標題所言「好看的皮曩,無趣的靈魂金玉其外敗絮其中不推薦購買。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3074941030

雜談

感謝@七巧月音的贈禮! 起初被畫風吸引也想讓自己再嘗試做點突破,但我還是很不擅長模擬經營遊戲..與其說不擅長不如說有時候就是無法放過自己,結果就是心情越玩來越忐忑「痛苦太多,收穫太少。」(T▽T)

我還是很感謝你的心意,當我對這款遊戲產生一絲好奇時,你毫不猶豫就送我了!收到的當下心裡真的非常驚喜與感動。 (●'◡'●)ノ♥

心得至此用這一首《醜人多作怪》做結。

早點明白,清醒不是解脫「人不醜,是心醜。

https://youtu.be/3c58_naI6pQ?si=IoPFmVLPKlt1qlk8
Posted 10 November, 2023. Last edited 23 April.
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6.8 hrs on record
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平行時空裡大家怎麼都變成美少女了!?

巫兎 - KANNAGI USAGI -

打從教學關卡開始《巫兎》就擺明告訴你它完全照搬了《隻狼》的戰鬥系統,格檔、識破、下段,你能想到的全都有;你想不到的也不會有,話雖如此…最關鍵的戰鬥精隨可說是把握得微妙微俏,要說它是《隻狼》的簡配版也不過份。

而遊戲內容則簡單直白是一個內含場戰鬥的Boss Rush模式,沒有任何的劇情要素,只要全數擊敗即可解鎖遊戲裡唯一的成就,整體難度上親民許多,具體來說完美格檔不會增加軀幹值,而你在攻擊動作中自身軀幹值也會慢慢回復,所以只要試著掌握敵人的攻擊節奏,自己不要崩得太誇張,我相信大家都一定能通關的!總遊戲時長約一個小時半。不要問我為什麼我的時數會差這麼多|▽//)

多說一嘴…遊戲裡有幾個BOSS的攻擊動作或多或少都能看到親切的影子,我自己是能感覺到《隻狼》裡 弦一郎、義父與破戒憎的動作模組,尤其是破戒憎很誇張…不只動作一樣,就連出招順序都一模一樣,不免得會讓我擔心…每當我挑戰新的BOSS,正當我還在熟悉BOSS的派生,這會不會也是直接搬了哪個我不知道的遊戲裡頭…某個角色的動作模組?

但你知道的…既然它是「免費」那就別苛求太多了,可不是嗎?Enjoy the game!(❁ᴗ͈ˬᴗ͈)◞

結論》這是一款完全0門檻免費遊戲,如果您玩過《隻狼》我會說它就像在重溫舊夢,就算沒玩過也沒關西,它絕對能稱得上是一款非常優秀的概念入門作品,我會把它推薦給所有想嘗試的玩家,欠缺打磨有望更好扣分點集中在被我認為是「通盤照搬」的動作模組。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3075151829
Posted 7 November, 2023. Last edited 9 November, 2023.
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5.0 hrs on record
梅格說英雄!羅伊是英雄!

梅格:羅伊!明天也要一起玩哦!

羅伊:明天肯定還會更忙,而且梅格應該回到媽媽身邊去。

梅格:那之後我們再一起玩!

羅伊:妳得保證在那之前不許哭!

可為什麼…明明堅守妳的眼淚,偏偏先流淚的卻是我?

你說哭吧,想哭阿 ♪ 就讓眼淚變成大海阿,跟我走吧 ♪ 大海阿,為什麼你都不說話 ♪ 大海阿,你安靜的太可怕,平靜的可怕 ♪ 我不願看著你,臉上在微笑,內心卻在掙扎 ♪ 跟我走阿 ♪

https://youtu.be/g8VxNPrzIzA?si=Ly9Y0Oy2q31dpI62

梅格說如果你一定要走…梅格會陪你一起走!

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3058543996

背我走過的花海是和解的證明,修好的玩具火箭是守護的證明,
在月光下回憶童話,遺忘曾經還有誰,對同樣的星空有所期待,
夜空中最閃亮的星星是我們一起存在過的證明,梅格說好永遠不會忘記!

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3058548674
Posted 23 October, 2023. Last edited 23 October, 2023.
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101.4 hrs on record
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謊言是人類的專利,沒有例外。

Lies of P P的謊言

這是一款在我心目中註定褒貶不一的遊戲,它的優缺點都極其鮮明,參考自《木偶奇遇記》改編黑色童話、克蘇魯神話、反烏托邦世界觀,最後再給予重視遊戲性的類魂標籤,選題之巧討可以說每一項都切切實實打中了我的喜好,在我體驗裡更是處處都能感受到如匠人般的細心,在以往魂系作品裡被用「魂味」輕描帶過的小缺憾,都得到了一定程度的改善,這些貼心的小細節往往都是不經意間注意到的,你會感到很驚喜也很窩心,我真的很喜歡貓咪越來越親人、彈奏鋼琴越來越熟練,漸漸地會發現自己每個舉止投足都正在轉變為「」的一個個過程,很多設計或許不是必要,卻能在悄悄地累積好感,還有一點…這是極少數我可以完全不看攻略來解開所有的支線任務,也不需要特意去看好幾部解讀影片就能了解故事全貌的魂系遊戲,但這不代表故事的深度不夠,從早期鋪成–中期轉折到最後的關鍵抉擇貫穿了遊戲裡的主線與支線,劇本的起承轉合–明線與暗線交織都足夠精彩。

唯一可惜的地方是當劇情面臨選擇時大多是在「直面問題」與「善意謊言」間做出決定,而且開發者有意引導你走某個方向,導致其獎勵機制十分偏袒,在最為關鍵的選擇系統只有摸到皮毛,而飽含醍醐味的謊言題材只是點到為止。

◇「撒了一個謊,往往必須用更多謊來圓它。」

要知道說謊不單單只有善意,它可以是自私、虛榮或逃避的心理呈現,是不擇手段達成目的的方式之一,並且向別人說謊其實也是一種自我催眠的過程,當一切的根基建立於謊言之上,一如海市蜃樓般,經不起推敲一觸就破,然而不管如何嘗試自圓其說–掩蓋真相,信任已然出現裂痕,我們都知道…就是誰也不願意桶破這層窗戶紙,我很失望!《Lies of P》沒能多加琢磨這個主題,但瑕不掩瑜…我承認是自己要求有點太高就是了。__φ(..;)

我喜歡它的故事劇情、探索氛圍、BOSS設計,優點不勝枚舉;缺點寥寥無幾,我不想花太多篇幅說它的優點,因為我知道它的缺點偏偏是最為致命的,奇怪的是…我很想宣洩,但卻怎麼也說不上來…因為與其說是過失不如說是有意為之?

◇「概念很好,實踐笨拙」戰鬥體驗一言以蔽之,畫虎不成反類犬。

在《Lies of P》的戰鬥系統,可以看到其中揉合了以往《From Software》所有作品的影子,嘗試做出一個介於招架與閃避的平衡點,同時也添加了屬於自己的創意調料,一如臨場磨刀、武器破壞、刀身與握柄的組合,單就結果而言是兩頭都不討好,招架依舊苛刻;閃避更是彆扭,我不否認這些新奇的小點子的確為戰鬥帶來了革新,諸如「刀身與握柄的組合」的確改善了冷門武器長期坐冷板凳的問題,只可惜全都只是錦上添花,除此之外還有一些就像是「硬要加上去的雞肋設計」單純在畫蛇添足,戰鬥系統首先迎來的第一個弊端是導致玩家根本搞不清楚戰鬥的核心主軸是什麼,我也是一直到玩到中後期才真正的理解這款遊戲想表達的戰鬥邏輯是什麼…

※敵人身上同時存在「暈眩」與「踉蹌」兩種機制,白條的作用就只是提示你可以使用蓄力攻擊「手動觸發」長時間的「暈眩」並用處決做收尾,而積極地進攻能夠破除霸體「自動觸發」短時間的「踉蹌」,要記住!這兩個機制各自存在一個看不見的累積槽是分開獨立運作的。

※完美防禦可以增加「暈眩」累積槽,隨著中後期「P器官」點開技能,也可以增加「踉蹌」累積槽,這就是為什麼完美防禦有時候能中斷敵人的攻擊,有時候又不能,並且完美防禦還擁有一個專門的武器破壞系統,然而這就是個試驗性質的小甜品,越到後期越不受重視,基本上可以無視。

※敵人的攻擊不間斷而且大多都有追尾,此時雖然是鼓勵完美防禦,你可以試著擋下所有攻擊,但是有些攻擊組合會因為高衝擊力而被擊退,從而錯失更多的進攻機會,所以有些時候反而鼓勵閃避進攻。

※岔怒攻擊就是為了擾亂你的節奏,只能靠完美防禦化解而且不吃閃避無敵幀,碰巧閃避成功也只不過是站位剛好錯開,如果始終抓不準完美防禦,直接跑出範圍反而更安全。

◇真要我說…問題就不是概念模糊,而是它把每個敵人的動作都設計得非常反直覺。

※在《Dark Souls III》裡鼓勵你順著敵人的攻擊節奏,從中找到破綻進行反擊。

※在《Sekiro》裡鼓勵你看破敵人的所有攻勢,由你親自主導攻擊節奏。

※在《Lies of P》這裡沒有平衡點,敵人的設計全都是為了破壞你的攻擊節奏而生。

快慢刀、神經刀、追尾刀都成了家常便飯,最誇張還是假動作…就問你有沒有見過倒地處決前,還硬要起來先賞你兩巴掌的BOSS?(¬ ¬ )

說到假動作就來氣!前中期敵人的攻擊動作只說詭異,硬著頭皮還是能適應,但是越到後期…越來越變態,攻擊派生甚至還會只做一半,場面越來越尷尬…我看著他不敢動;他看著我不肯揮,我們就這樣深情對視,因為我就怕他這個派生揮完這兩刀,突然變奏追加第三刀,而且受擊判定也是很惱人,有時候如果我想擋下這組攻擊,我還需要自己先喬好位置,因為比起他的武器先揮到我,我更怕的是他的手肘或身體先判定我受擊。

欸嘿!超派!能臭我臭得這麼高規格的遊戲,真的就只有這一款能做到了!ヽ(#`Д´)ノ

◇另一個問題點就是貧弱的主角性能,人類不如;人偶不及堪比殘障!

Lies of P》打從一開始就是設計「打通三周目;完成三個結局,主角機體才會是完全體」,重要的、不重要的全都拆得零零散散通通塞進「P器官」裡,甚至一開始就該給的基本性能全都放進裡面,一周目就只是個低能兒,二周目勉強是個正常人,三周目才稱得算是「吉佩托的完美人偶」說一個誇張一點的事實,我一周目的流程裡完全沒加點任何與攻擊力有關的能力值,全都在活力、精力、載重間做取捨,只靠武器強化給的基礎素質就得已通關,想盡一切辦法就是要讓自己玩得舒服一點,最鬧的還是這堪稱惡臭的負重系統,遊戲裡所有的武器、裝備都沒有能力值條件,簡單暴力只用負重做衡量標準,強迫你一再取捨再取捨,你知道…當我發現連「軍團機械臂」都有重量,有點特殊效果的護符還重得跟把三板斧一樣…我那錯愕的表情,負重就這樣一路臭我臭到三周目,也才完全擺脫這個陰影,當我開始覺得主角性能符合我的期望,Build玩法也已經成型時,已經是二周目中期了…而到三周目我怎麼又覺得主角性能強過頭了呢?完美防禦不扣精力、岔怒攻擊直接防禦、負重上限解放至80%、屬性異常免疫(護符)偏偏到了最後又突然給得這麼大方,PUA大師!

◇最後再補充一個小毛病:中文翻譯很糟糕!時有詞不達意的情況發生,就像是有翻譯沒校稿,不影響遊玩,而且就連英文也怪怪的!這是要生啃韓文嗎?

結論》在這裡沒有謊言,您可以相信我很誠實,我很難推薦它…這是一款脾氣倔將的遊戲,它需要很長的學習成本與一段陣痛期,才能體會到它的好玩之處,如果您玩過很多魂系作品絕對會愛不釋手,優點全都看得見,缺點很難視而不見,嚴格來說它的缺點不能算作是缺點,就像是故意要這麼任性,遊戲裡我每分每秒都在想方設法地去適應它,如果我討厭它…我也不會玩了破百小時老老實實打完三周目達成全成就了,佳作以上神作未滿又是一款又愛又恨的好遊戲。(っ´ω`)ノ(╥ω╥)

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3045176063

雜談

在故事的最後,王子與公主有情人終成眷屬,
生命只是以另一種型態得以延續,愛 · 永存於心。

破繭而出的我看見一道亮眼的光 ♪
我開始模仿你的思想模樣這看似合理的荒唐 ♪

https://youtu.be/rxKvNw82kTQ?si=-nD7-T-J9m6SW5Je

你是那盞忽明忽暗的光 ♪
我是飛蛾撲向你的謊 ♪
餘光是你施捨我的獎賞 ♪
灼傷是佔有你的代價 ♪

洋流匯集了你的光 ♪
熟悉的溫暖圍繞身旁 ♪
各自走向不同的遠方 ♪
都知道背後有你啊 ♪

𝑻𝒉𝒊𝒔 𝒊𝒔 𝒏𝒐𝒕 𝒕𝒉𝒆 𝒆𝒏𝒅, 𝒕𝒉𝒊𝒔 𝒊𝒔 𝒂 𝒇𝒓𝒆𝒔𝒉 𝒃𝒆𝒈𝒊𝒏𝒏𝒊𝒏𝒈.

咦?(´・ω・`)? 哇!感謝您看到這邊,若您喜歡我的評論,不妨幫我點個讚,這是對我莫大的鼓勵!
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Posted 18 October, 2023. Last edited 14 April.
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慢火慢熬,總感覺還是少了那麼一點?

Haiku, the Robot

看評論好多人說像《Hollow Knight》對此我是完全認同的!不只遊玩過程裡有滿滿的既視感,甚至連遊戲內藏有它的彩蛋!

對於借鑒與參考我向來是給予開放態度,畢竟我知道不能要求每款遊戲都有革新,我更在乎的是要如何在原有架構下融入新的想法、概念與創意,唐若不思進取–通盤照搬,那恐怕只能說它是換皮與抄襲,從而也免不了要吃我的負評了!更多時候連評都懶得評|д•´)!!

話說到這邊…答案我想你也知道了《Haiku, the Robot》不只成功匯集了許多新穎的小點子,並且其內容之豐富為我帶來了精采有趣的十個小時,我會說它是個「外表簡陋;內在充實」的性能小鋼炮,只可惜一些諸如音樂、美術等加分項的要素做得差強人意,實在不怎麼討喜,劃重點「慢熱、扎實、好玩」。

優點:
◆優秀高上限的角色性能:後期幾乎可以與BOSS叫板!補血靠理財、敵人全靠炸。
◆精心設計過的BOSS戰鬥:極具挑戰感!機制合理的二階段變化。
◆有那麼一絲絲似曾相似的NPC:好喜歡這些具有「情感」的機器NPC,讓探索增添幾分多彩。
◆內容飽滿的體量:約十個小時通關,通關後也有提供一命通關、Boss Rush 等多種挑戰模式。

缺點:
◇中文化並不完整:僅有簡體中文,翻譯也並不完全,能感覺出來不是機翻,偶有缺少翻譯的單句,也不影響遊玩。建議生啃英文。
◇音樂表現勉勉強:我很少會貶音樂,也能感覺是遊戲有意打造的氛圍,但這讓我感受到的卻是反效果,單調乏味的旋律;昏昏沉沉的無聊。
◇強調色彩鮮明的場景美術:「破敗」是遊戲蓄意營造的整體基調,然而素材複用加上單一沉悶的主色調,不只容易迷路還會產生審美疲勞。

小提示:
▲主角的受擊反饋比較不明顯,需要花一點時間適應、劈砍動作是富有安全感的180度,這給予了更多操作空間,譬如上砍呈「」字型也能同時兼顧到左右敵人的包圍攻擊。
▲主角初期的閃避動作只有「滑鏟」想當然爾…不只空中無法使用,還會被熱能侷限住,這導致在解鎖新能力之前遊戲節奏比較慢。前提你也要會善用新能力
▲綠色晶片提供了保持遊戲順暢節奏的兩個晶片分別是「自動拾取」和「探測秘密」然而插槽只限一個,聰明的你一定會選擇後者,想要擴充插槽必須忍到後期的地圖才能解鎖,這導致真正到後期的地圖時…你的零件(貨幣)也不缺了,「自動拾取」打從一開始就失去了存在意義,遊戲節奏又進一步的被放慢了。
▲提升攻擊力的手段有且僅有打倒關鍵BOSS,這次不是BOSS難打而放得很深,這個深不是很難找只是放在很後面,這導致遊戲大部分時間小怪可能很難打也會玩得很煩躁,如果玩起來始終感覺無所適從,請盡早查攻略、翻指南。
▲少數具備開圖的新能力並非打倒BOSS即可解鎖,而是要返回之前無法通過的區域,是也不會很難找但是很不起眼,如果探索新地圖始終感覺綁手綁腳,請盡早查攻略、翻指南。

結論》作為一款2D像素風類銀河戰士惡靈城小品遊戲,我會說它「麻翠雖小,五臟俱全」要論特色它確實走出屬於自己的一條路,要論核心體驗不管在戰鬥、探索與內容的豐富度它都在及格以上,如果您能接受畫風、配樂以及節奏拖沓等零零總總的小問題,整體尚可休閒佳作推薦購買!

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3039677445

雜談

第一次開啟遊戲時開頭就呈現了Unity的Logo,讓我想到這陣子炎上的安裝費一事,對此我只能說羊毛出在羊身上,這些的成本最終還是會轉嫁到消費者身上的,當一方擁有了足夠的市佔; 同時也掌握了絕對的話語權,只希望不要再有一家獨大–肆意喊價的情況,畢竟當有了競爭才會有進步,從中受惠的永遠都會是消費者。

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Posted 26 September, 2023. Last edited 4 November, 2023.
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你的存在是為了方便,而不是必需。

Ghostrunner - DLC Project_Hel

我想…既然要寫DLC的評論就乾脆點,直接劃重點,再來說通關感想。....φ(・∀・*)

重點:
※有別於本傳,截然不同的操作風格。
※擴充本傳發生前的「劇情補充」。要說前傳也沒多前面…
※總共個關卡,其中囊括個BOSS戰。(預防劇透敏感)
※享有完整的成就系統,DLC新增的成就也並沒有太過苛刻。

優點:
◆依循本傳成功的關卡設計?過度殺戮!熟悉的配方;全新的體驗。
◆與本傳相比有過之而無不及,動感、節奏、上癮的音樂(電音)表現。
◆更純粹的暴力、更高的容錯率與更多的「彈性」操作空間。

缺點:
◇依循本傳成功的關卡設計?敵人大量複用本傳就有的熟面孔,很親切也很無聊…
◇劇情未能突破本傳的條條框框,這不是「赫爾的故事」,而是依附於本傳的小甜品。
◇本傳就有的老問題,受限遊戲機制框架,依舊是憋屈的BOSS戰,UI上掛著一管血條,假戰鬥真解謎。

開始韓森濱田認知運動測試。

Q:「第一題。

有一位父親,帶著一男一女兩個小孩

他愛這兩個孩子,但比較愛女兒。

發生了一場災難,剩下的食物無法供給所有人。

父親會犧牲哪一個人?」 -《密鑰師 瑪菈

A:「比較胖的那一個。」 -《計劃單元 赫爾

我得說…我並不認為《赫爾》擁有什麼魅力值得為她製作一個獨立資料片,畢竟在本傳裡與她僅有一面之緣剁過就忘,但我想著如果能用反派的視野,一窺《達摩塔》的另一個反面,這似乎也相當令人期待,很可惜…除了開篇之初有讓我感到驚喜以外,直到通關我的想法都沒有任何改變,故事就如同本傳一樣好猜,所有本傳的缺點也都一脈相承,我對未沒能拓展《赫爾》的劇情線感到失望,可以說幾乎沒有對於這項「Project_Hel」的故事體現,過於保守的圍繞在對本傳裡《傑克》甦醒前的一小段劇情篇幅做補充。

撇開劇情,遊戲的賣點一直都是「跑酷」與「斬殺」,要單單細說這些要素,《赫爾》的機體對比本傳的《傑克》要簡化許多,更單純也更直覺,雖然花招變少;容錯提升,但不可避免的上限會被拉低,主打「跳躍」對比「瞬身」雖然犧牲了些許的速度感,但是給予了更多的彈性操作空間,讓我嘗試了比起本傳更多的非正規路線,整體難度適中、節奏順暢也不曾卡關,真要說唯一讓我感到惱火的只有那個廢到笑「沒有任何交互感的BOSS戰」,摁哼~所有本傳的缺點也都一脈相承,所以其實我並沒有感到很意外。(◕ᴗ◕✿)

結論》如果您問我推不推薦購買,我依然會推薦它,畢竟DLC的形式早就被玩壞了…吃相難看、濫芋充數的DLC多到不勝枚舉,如今還願意製作劇情拓展的資料片,我向來是給予肯定態度,要論「好玩」它絕對及格,我會說它沿用了本傳所有的成功方程式,這是一張我只能給予及格分的答卷「中規中矩、沒有驚喜」,唐若本傳通關仍意猶未盡,推薦購買。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3037911076

雜談

這是我寫的第一篇DLC評論,我思考著自己閱讀DLC評論時的想法,最後選擇了「一切從簡,一目了然」,直接把包含的重點內容都整理好,評級分就不寫啦~只說感受和推不推薦,希望這或多或少能給予一些直接幫助,並建立好預期心理。|・ω・)

至於為什麼沒有本傳的評論,我只能說下次一定,2020年的首發玩家就算現在重頭再玩一遍,感受不再能像當初那麼驚艷了…所以也就沒辦法再寫出生動的評論,在此推薦一篇由好友@ETaKer 寫給本傳的深度評論。 點擊此處–>《傳送門

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Posted 20 September, 2023. Last edited 21 September, 2023.
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解鈴還須繫鈴人,傾聽我說。

The Cosmic Wheel Sisterhood 寰宇之輪姊妹情

命題占卜」、「觸碰禁忌」、「女巫姊妹會」這些標籤本來就十分吸引人,但這些對我來說還遠遠不夠,它要如何留住我,這才是問題所在,現代節奏太快、選擇太多…漸漸地我不在像以前有這般耐心閱讀萬字,忘我地投入到文字世界裡了。

回望過去止於現在,時間鐘擺永遠停在此時此刻,
俯望星辰反思自我,孤獨猖狂嘲笑我的無能為力,
闔上雙眼擁抱黑暗,在最深的夜將我包圍也吞噬。

告訴我,妳為何召喚我?」 -《禁忌巨靈 阿布拉瑪

因為比起失去理智,我寧可失去尊嚴。」 -《預言女巫 福圖娜

寰宇之輪姊妹情》從開篇之初便為我帶來了一段簡潔有力、引人入勝的序章,從始至終它都把握住了成熟的敘事節奏、極其舒適的氛圍與其迷人的世界觀營造,讓我不知不覺代入其中並度過了難忘的八個小時,要我說遊戲裡我最喜歡的地方,那一定是直擊靈魂的音樂,悅耳動聽的配樂讓遊戲多了幾分層次,其次是個性鮮明的配角讓遊戲多了幾分飽滿,我深深地相信就算主角不存在於這個世界,時間依然在走、世界依舊運轉,這也是《寰宇之輪姊妹情》最成功的地方。

要怎麼評價《寰宇之輪姊妹情》呢?

我會說它是一款你能輕鬆融入其中–為此著迷的互動小說。

你將扮演一位遭受流放之刑的女巫《福圖娜》透過「占卜」為他人指點迷津–揭示預言,在這之中也間接地改變(促成)自己的命運,慢慢地你會意識到縱使只能困在這座小行星裡,世界之外的女巫社會仍然和你息息相關、形影不離。

你相信我吧。

雖然我跟你一樣害怕,但我們可以一起尋找答案。

遊戲初期正當我還半信半疑時,《福圖娜》便適時地給了我這麼一段鼓舞人心的話:

對於占卜初學者而言,懷疑自己是很正常的。

但很久以前我就已經度過這個階段了…那時候我還只是個凡人少女呢。

頓時我便恍然大悟,正如《The Witcher》中的《傑洛特》,也許我還不是專業的…但她是!只管相信自己的選擇即可。

小至感情問題、職涯發展;大至女巫現狀、人類未來,全都依靠一副占卜牌來揭示預言,而這副牌也全都是由你親手創造,遊戲擁有一套量身訂製的卡牌系統,但是很可惜…當新鮮感退去之後…你會發現這個系統不上不下,只能說非常尷尬…要簡單不那麼簡單,要仔細卻也做不到,往往不能做出你想要的效果,處處都被侷限住也沒有顏色選項,我還寧願佈景、主件、配件三項固定位置搭配更乾脆一點。┐(‘~` )┌

要評論《福圖娜》我會說她自身就是個矛盾集合體,既可以渴求愛情、自由、安寧,也可以追求力量、權力與復仇,這些全端看玩家當下的決定,但這並不代表她是個內在空洞而無趣的人,時而穿插過去與現在的記憶片段讓她親切得很真實,要怎麼詮釋《福圖娜》的性格,是要憤世嫉俗、理想實踐、完美主義又或者想要鬼靈精怪單純來搞耍?那也可以!所有的選擇都很合理並符合她的價值觀。

我好喜歡她…我想…用這一首歌來代表她在適合不過了。ღゝ◡╹)ノ♡

聽暗夜傳來的鐘聲 ♪
看夏花不畏死而生 ♪
我想我還有點選擇 ♪
試著寫最好劇本 ♪

https://youtu.be/SWYlMF4GW3Q?si=9gYwIqN-WEo_HQms

客觀來說遊戲裡不存在所謂的「壞結局」,只有你想壞還有想多壞的差別而已,不管你怎麼選擇,最後你都能安身立命。

這也是我對這款遊戲最不滿的地方,劇情我實在是一言難盡。(T▽T)

在討論這款遊戲的劇情之前,得先思考一個靈魂拷問:

是過程重要?還是結果重要呢?

要並肩看夕陽西沈 ♪
月亮出現就能安穩 ♪
要把噩夢還給星辰 ♪
把終點交給過程 ♪

我的主觀故事感受(劇透):

這個問題在中期揭示能力真相那一刻起,便給出了答案。

既然結果並不重要!那過程呢?摁哼…也沒處理好!(◕ᴗ◕✿)

這些過程往往在後續劇情裡用幾句話就輕描帶過,一開始我還能說服自己這是受限遊戲框架的關係做不出來,但很快地我就發現這完全是在自己騙自己!

遊戲中段有一個凡人《辣椒》飛升至女巫的橋段,這段劇情對主線可說是毫無幫助,但對補足世界觀設定有相當大的作用,如果願意多花點心力做出像這樣的章節,更多詮釋所有支線角色的占卜結果,那豈不是更好嗎?要大場面遊戲裡不是沒有…要鋪開這些選擇所呈現的過程與轉折,遊戲也沒有做到,很多時候只是你想不想做而已。(¬ ¬ )

是的!它成功打造了一個令人信服的世界觀,我確實相信就算主角不存在於此,世界依舊會運轉,然而這個世界卻因為我的存在而瀕臨崩毀,仔細想想《保守派領袖》真的不要太仁慈(無能),我怎麼連自己都不相信…竟然只是遭到流放,怎麼沒被囚禁也沒被洗腦,甚至都沒被利用?(o_O) !

遊戲前中期鋪成了這麼多的好感,怎麼現在就親手毀了它?故事的中後段所有選擇都不再重要了,明線過於明朗;暗線親手剪斷。__φ(..;)

看著姊妹們為了選舉爭吵和謾罵,也開始怪罪於我…無奈我也只能一笑置之,我們曾經是姊妹,現在卻形同陌路,只因為我變成了一個沒有願望數量限制的神燈精靈,甚至不需要付出任何代價,只要我在偏激一點你最好小心一點,這場選舉我只是在逢場作戲!ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ

一切都因我而起,是時候該結束這場鬧劇了。

在故事的最後我選擇了彌補一切,退居幕後輔佐一位《改革派女巫》穩固政權,隨後也「自願」的付出了火之代價–失去摯愛,待一切塵埃落定後我永遠地告別了姊妹們,並獨自當起了隱士。

如果在《鋼之鍊金術師》的結局裡《愛德華·愛力克》最後一次踏入門後,面對《真理》的詢問:你要付出什麼樣的代價來交換你的弟弟?

他沒有做出任何回應,而是起身一把帶走了《阿爾馮斯·愛力克》,你想想他的餘生是否會活在恐懼裡一輩子畏懼著鍊金術?

要知道凡事都有代價,悔悟伴隨成長,遺憾銘記終身。

阿布拉瑪》悄悄出現並詢問我是否還心生不滿,如果這一切還留有翻盤的機會…

呵呵…《阿布拉瑪》我知道你懼怕我,請放心!那個無視一切代價的烏托邦,就是個意淫出來的笑話罷了。

不了!我很滿足了!這就是我心目中的完美結局,一段故事因為有了遺憾才顯得美麗,可不是嗎?(◠‿◠✿)


人生有時候由不得我們選擇,但是遊戲可以!

請記住:

一切即將發生的事,
一切即將出現的事,
全都不是你的錯,
但也全都是你的責任。 -《寰宇之輪

我不喜歡它的故事,但我的確享受著遊戲所營造的氛圍並樂此不疲。

結論》作為一部互動小說小品遊戲,它有著優秀的選題與新穎的「占卜」系統,搭配愜意地敘事節奏、好聽到窒息的音樂、無與倫比的世界觀營造,您絕對能享受其中無法自拔,最重要的故事我稍有不滿,但這終歸是我的「主觀看法」,瑕不掩瑜它是個好遊戲整體尚可休閒佳作推薦購買!

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3034593165

雜談

一周目通關原本想給好評,而後在二周目補完全成就通關時,當下我其實很想給負評,思來想去最後我還是給了好評,因為遊戲裡一小段劇情讓我很感概…當天晚上還破防失眠了。゚(。ノωヽ。)゚。

剛上大學還是新生時在一個不算平常的夜晚,一群男男女女明明都還不算熟識,便臨時起意決定了一場說走就走的夜跑,我們去了陽明山擎天崗看流星,那次難忘而美好的回憶間接促成了幾對班對,雖然這段感情最後我與他沒能開花結果,畢業後大家也都各奔東西、勞碌奔波,漸漸地都沒了聯絡,縱使如此偶爾突然收到紅包炸彈(喜帖),我還是很開心的。(。・ω・。)ノ♥

物是人非,僅此紀念。

咦?(´・ω・`)? 哇!感謝您看到這邊,若您喜歡我的評論,不妨幫我點個讚,這是對我莫大的鼓勵!
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Posted 15 September, 2023. Last edited 26 September, 2023.
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在通關後,我決定輕鬆簡單寫一篇評論。

最美的愛情只留存於記憶之中。

When the Past Was Around 往事

往事如煙,彷彿昨日,當煙幕散去後…什麼也帶不走、什麼也留不下,
細數支離破碎的記憶裡,卻都還依稀記得著…過往裡種種美好的瞬間。

走進一位女孩的腦海裡,幫助她拼湊曾經過往片段裡一個個記憶的碎片,
從相遇、相知、相戀與相離的過程,解謎流程中始終圍繞在尋找「象徵」,
重現心動的一瞬、陶醉的片刻,藉此再次記起深愛的臉龐,這便是遊戲的全部。

我以為我會喜歡它,但是我馬上就意識到我沒有任何共鳴,
我以為我足夠感性,昔日的痛徹心扉很快又把我拉回理性,

人們常說「失去才懂得珍惜。

床上的餘溫、準備好的早餐、副駕駛座位角度,一個眼神–偷偷抿嘴在任性一下,
在熟悉不過的小習慣裡,處處都是你我一同生活過的軌跡,笑著笑著怎麼又哭了…
溫暖的影子彷彿還停留在身邊,無時無刻都還活在過去的執念裡揮之不去。

早就知道「他並沒有真的多麼特別。

我清楚明白這僅僅只是因為思念,時間會沖淡一切,人無完人–契合並不代表適合,
回想過往模糊的片段,總會下意識地想起最美好的回憶,那是因為我們有限的記憶,
自然而然地迴避、選擇性的遺忘所有痛苦的片段,這些卻也正是雙方分開的根本。

往事》裡就猶如童話故事般過度修飾、竭力美化,要知道愛情不單單只有甜,愛的反面是恨,
愛之所以會刻骨銘心是因為它深入骨隨的刺,在我的心目中愛情是一個互相遷就、相互妥協的過程…

炙熱的愛火終將熄滅,當新鮮感散去、熱戀期過去、賀爾蒙退去後,請問我們還會剩下什麼?

我真正害怕的…從來不是某一天我們會因為突如其來的變故被迫分離,而是在一個平常不過的日子裡我們起床、洗澍、上班,各自做著每天習慣會做的事、沒有言語、沒有互動,表情冷漠而平淡,這段感情形同陌路…已然成了「最熟悉的陌生人。

女孩…妳還太年輕,妳所理解的愛情太過幼稚,
侷限表面的摯愛膚淺得就像甜膩過了頭的糖霜,
心甘情願吃下了那顆披著糖衣的毒藥就此沉淪,
希望妳能早點認清夢幻般的愛情只存在寓言裡。

結論》清新可人的手繪畫風、治癒系的音樂盒旋律,這是一款輕鬆簡單的點擊解謎遊戲,二個小時的時長,所有解謎橋段都是為了襯托劇情表現,只可惜偏偏故事過於單薄既沒有驚喜也不具備深度,遊戲沒有問題;有問題的是我,我沒有辦法…對不起。金玉其外敗絮其中推薦在遊戲荒時斟酌購買。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3022346138

雜談

記憶是把利刃,分割片段出一個個你我,
時間是團烈火,將僅存的依戀悉數燒盡,
殘存虛無靜鳴,游離在無根的夜裡思念,
結局只剩灰燼,循環往復全都成了折磨。

Dear Me.怎麼就是不願走出傷悲…
聰明的你告訴我…老去是什麼顏色 ♪

一首扼腕嘆息的輓歌,紀念我死去的愛情。

https://music.youtube.com/watch?v=csGqzkXX3T4&feature=share
Posted 20 August, 2023. Last edited 22 August, 2023.
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我做不到…生而為人,我很抱歉。

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

恐怖詭異、超級便宜、壓倒性好評再加上評論區裡轟聲雷動一個個所見所聞均略有不同,
讓我再也按耐不住好奇心,想要親自體驗這款標榜著扭曲、抽象、試驗性的獨立小品。

摁哼…直接說通關感想:

O!What?Is this the end?Hmm…O!What?┐(‘~` )┌」

十五分鐘的遊戲時長,多說一句話都是劇透。

故事才剛剛勾起你的好奇心,遊戲便戛然而止–匆匆結束,當你前菜吃完仍期待副餐上桌時,
豈知主菜早已吃完,也不會有甜點了…宛如塞牙縫一般…在錯愕與茫然中迎來不知所云的結局。

一件微不足道的小事、一個血色斑駁的世界、一顆脆弱敏感的內心。

這是一個有關於精神疾病、心靈對話與排解孤獨的短篇小故事,
作為一個序章剛剛好,作為整個遊戲…這實在是太短了啦!!(T▽T)

縱使如此仍塑造了撲朔迷離的獵奇氛圍,整段故事交代清楚、結構相對完整,
可就是…玩不夠呀!我想要更多!I'm willing to pay more,Please~I want more~

結論》這是一款「實驗性質」視覺小說,極低的價格門檻、極其詭譎的氣氛、極短的遊戲時數,突如其來的開始;一臉茫然的結束,也許每個人從中獲得的感悟都會有所不同,我談不上喜歡也說不上討厭,欠缺打磨有望更好推薦在遊戲荒時斟酌購買。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3021940186

雜談

人類歸根結底還是群居動物,上世紀五十年代許許多多殘忍的心理學實驗逼瘋了無數正常人,
早已證實了「孤獨沒有解藥」,我們永遠無法徹底戰勝孤獨,唯一的辦法就是學會與之和解。

https://music.youtube.com/watch?v=RZOZ8GRJL-Y&feature=share

複寫誰的輪廓?擦去了…誰的哀愁?燒毀一切…因為害怕被發現​ ♪
什麼都帶不來~什麼也不能帶走~那麼我…靠得很近夠不夠​ ♪

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Posted 18 August, 2023. Last edited 18 August, 2023.
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潛入一望無際的深海,放眼望去~
彷彿置身在《亞特蘭提斯》之中探險!

在這趟旅程裡,時時刻刻充滿著探究新事物的驚喜感,
帶著仍意猶未盡的心情,我決定認真好好寫一篇評論。

懶人包:佳作以上神作未滿相當適合入門的一款類銀河惡魔戰士城作品,親民的難度設計、遙控飛鏢式戰鬥、海洋無重力探險,推薦購買!

優點:
◆特色鮮明的戰鬥風格:猶如扮演《星際異攻隊中的勇度》遙控飛箭~咻!咻!咻!
◆巧妙的記憶板(飾品)設計:拉高機體上限,組合搭配延伸出百花齊放的流派玩法。
◆栩栩如生的海洋生態圈:小丑魚、燈籠魚、水滴魚,活潑生動、可愛逗趣,既熟悉又陌生。
◆莊嚴雅致的場景美術:各個區域間獨具匠心、豐富多彩的主色調,碩造出令人折服的海底烏托邦。
◆眾多隱藏要素:隱藏BOSS、秘密區域,賽魚場、鬥牛場、競技場,探索新鮮感始終樂此不疲。
◆漫畫分鏡式的故事演出:呈現的畫風熟悉又親切,風格近似《寶可夢》,故事劇情也不落俗套。
◆台灣之光,您怎麼能不支持呢?(。・ω・。)ノ♥

缺點:
◇缺乏記憶點的音樂:僅有一場隱藏BOSS戰配樂印象深刻,其餘音樂表現聽過就忘,只能算勉強及格。
◇隱藏結局多餘且沒必要:我可以接受彩蛋方式的收尾,但不能接受亂七八糟的超展開。
給個具體舉例:「如果在《Dark Souls》中有一個結局是《帕奇》一腳踹開主角自行稱王」又或者「在《Hollow Knight》中有一個結局《佐特》搶走主角能力成為虛空之王」你的感受會如何呢?彩蛋歸彩蛋,我們會喜歡但不要搞心態!謝謝。

◇戰鬥設計的弊端展開來說明:

其一:中期開始越發艱難越發混亂的戰鬥,時常搞不清楚自己的武器在哪裡,原因是顯而易見的…敵人都是魚就連你的武器也是魚,建議在《勃朗特》接收指令時,邊緣輪廓要有顯眼的顏色或光芒易於辨識。
其二:是的!敵人都是魚,當有無腦沖臉的攻擊時,就真的宛如獅子潛伏狩獵般,突如其來地瞬間展開攻勢,前搖動作極不明顯,時常反應不及遭受攻擊,建議增加音效或顯眼光芒作為攻擊前提示。

實在難以想像是由台灣製作的獨立遊戲,毫不避諱的說:

這是一款完成度極高的優秀佳作!

明明傾注了滿滿的海水;內容卻完全沒有水份含糊,值得購買。

沒有什麼台灣價值BUFF,我真心推薦!(ノ>ω<)ノ :。・:*:・゚’★,。・:*:・゚’☆

海底深藏了多少秘密?

自休眠艙甦醒,當《波弟與勃朗特》踏入《羅伊拉》這片海域的那一刻起,
精緻的手繪場景便深深地吸引了我,時而典雅時而科技,添上光影的明暗交織,
復古&未來的美術風格,總是讓我不經意地想起《BioShock》的氛圍,
那種獨樹一格的反烏托邦的氣息,真的很難不愛上呀~ღゝ◡╹)ノ♡

在海底之城探險中,體驗《零重力》類銀河戰士惡魔城的玩法,
逐步解鎖新能力的同時,融入了關於能力應用的小解謎,頗有新鮮感,
區域間的設計安排十分講究,主場景間悄悄地安放了吸引眼球的地標,
有意無意的留下記憶點,成功打出造了宏偉壯觀的海底都市,
自通關結束後,我都沒有產生煩躁拖沓感與審美疲勞感,實屬難得。

而在這樣令人著迷的海洋之城下,又講述了什麼樣的故事呢?

它拿捏了一個很好的平衡點!

探險中每個重大事件都採用漫畫分鏡式演出,鋪開了一段引人入勝的劇情,
許多補充世界觀的設定都寫在百科文本內,並沒有一股腦地強塞給你,
請放心!沒有謎語人;直說白話文,只要有好奇心就能自行拼湊完整的故事,
同時百科內也藏有許多會心一笑的小劇情。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3013799054

適者生存,物競天擇

波弟與勃朗特》一人分飾二角的戰鬥體驗,聽起來很複雜,實際上概念簡單,本體《波弟》指揮夥伴《劍旗魚–勃朗特》發動攻擊,從頭到尾都採用打帶跑式的拉扯戰鬥,上手簡單精通難,略顯單調卻也保有深度,這樣的好處是能更著重在應對各個不同敵人交互體驗。

生物會隨著環境的變化逐漸改變,並且在自然選擇下,
進化過程中推動了生物種類的不斷演變和多樣性的出現。

然而在極端惡劣環境下垃圾汙染無處不在,海洋再也無法過濾,
這些海洋魚類無不套上了一層垃圾外衣。

從假牙、積木、刀片、輪胎與寶特瓶各類意想不到的小物品,
都成了披在生物上的危險武裝,這些設計融合得並不違和,
型態各異的變種魚反噬人類,創造出了一個足以信服的海底生態鏈。

環保意識這個沉重的長期議題,以一種輕鬆詼諧的方式帶入到遊戲當中,
或直接或間接地讓玩家自行反思海洋保育的重要意義。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3013784292

無止盡的傾瀉終將迎來反撲。

2019年一位探險家於世界已知地球最深處《挑戰者深淵-馬里馬里亞納海溝》突破了潛航深度紀錄,
在他歡呼雀躍之際,探照燈有限的照明下,映入他眼簾的…居然是一個個飄揚的塑膠袋和包裝紙。

大海總是不說話,地球默默在隱忍。

魚兒魚兒水中游啊游 ♪

全部搞砸~沒想到 ♪

終究連未來也~死在沙灘上 ♪

https://music.youtube.com/watch?v=h71U3OMM2iE&feature=share

雜談

前作《螢幕判官》說實在的…它讓我留下一個不好的回憶,我不喜歡甚至說是討厭,
棄海》完全扭轉了我的看法,遊戲不只好玩也不再有一股執意批判與教育的意味,
柔性引導的方式讓玩家自行思考,寓教於樂、兩全其美–相得益彰,請保持這份理念。。+.°♡

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Posted 7 August, 2023. Last edited 4 September, 2023.
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