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然而等真正找到新武器、新法術,碎片數量也足夠多後,體驗其實還算可以。
某種程度上DLC不進反退,開放世界、地域探險索然無味;BOSS用力過猛,少了初玩時那種驚艷感,大多時候都玩得挺累。
評論原意是指出這個「硬設定」避免陷入思維誤區,白花時間跑去農等級,再來自顧自地罵數值膨脹這點,要說其他我其實也有很多不滿。
期待太高,有失望是一定的!先給你心裡預期。
我想起惡魔城月下。阿魯卡多在進城時被奪走了裝備,以很弱的狀態開始遊戲。事實上可以卡bug保留裝備,結果就是一路砍菜切瓜毫無難度,如此很容易喪失樂趣。
我想,英高如果不是改數值,而是編個劇情,讓你一進dlc就被劇情殺而失去大部份力量,接著在旅途中逐步找回失去的力量,再次體驗由弱轉強的成長與成就感。也許會更好些。
(1)開新檔初入交界地打死小怪三到五刀,被小怪揍也就二三刀那種緊張感。
(2)中後期初入雪原時看到鳥鳥、巨人、手手都硬硬的,總感覺一直被追著跑。
一開始數值補正把你歸零,等級變數字(只剩裝備、技能能力檢定的作用),堆重甲、穿薄紗一樣痛,半強迫要探索尋找「幽影樹碎片」才能回到找回以前的狀態。
還有一說高周目「真·數值膨脹」碰到就死,不給學習機會。
另外BOSS過動狂躁的情況也有發生,可以理解「人人喊水鳥帥,真被打到,誰又真的喜歡瘋魔亂舞不交流呢?」
當你進入dlc後,遇到一隻路邊隨處可見的史萊姆,可它貓你兩下你就掛了。
你原以為能砍菜切瓜橫著走,結果隨時都在仆街。突然覺得很難。
目前的情況是不是這樣?
等級變成浮雲,充其量只是武器與技能的能力檢定,這點喜歡或討厭都好,只是表示有這個「硬設定」。
至於碎片的部分,我自己是有感,只說傷害可能體感沒變高多少,但至少不再被秒殺,BOSS小組合一套蹭到幾下還有半血,大招三分之二少一點。
還是要說我體感上真的有感受到…設計初想法是很美好的,可現實是弄巧成拙,逼你回去探索,結果DLC開放世界跟地城探險都不如本體,很多時候只會有「石頭」與「更多的石頭」,說到底我也只是提出有這個設計避免陷入思維誤區,跑去農等級什麼的,DLC不進反退,那該罵就罵,我也不好多說什麼。
最後你要說我鐵粉死要護航,可我從來沒跟你爭論過什麼,搪塞一句「菜就多練」不是嗎?
隨便一隻雜魚怪都能兩下搞死玩家還講什麼靜下心探索興奮感? 講這話心態跟解決不了過年塞車就說民眾能轉換心情開窗拜年的政客思維一樣糟糕
"遊戲沒變,你變得浮躁" 本傳90%好評DLC掉到只有60%,Asmongol棄坑DLC、XQC也罵DLC,還能指著說是玩家自己有問題,真的是自省能力零,喔我早給你倒讚了,只是想看孝子為了護爹能繼續講出什麼樣的離譜話
"100等、300等照樣二刀秒",你打這句話沒覺得自己推翻掉以往魂系列遊戲最重要元素之一的存魂撿魂防掉魂升級? 存魂防掉魂升等原本是個在類魂很重要的東西,以往升個10級都能給玩家提升遊戲體驗,啊照官方推薦150等去DLC的玩家卻跟300等沒差距都是2刀秒,那存魂升級有個毛意義?
老半天練技巧存魂還不如打開YT攻略看碎片在哪,這是類魂該有的東西? 還啥"遊戲沒變"?
晚安,祝好夢