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如果要我去介绍这款游戏的优点,我可以一口气说出很多:“第九艺术形式的短篇版《百年孤独》”“步行模拟器类型游戏的必玩之作”“一次惊艳的跨主体互动叙事尝试”……
每一点要展开的话都非常值得旁征博引,作出不少于三千字的具体分析。可惜这里的空白(指steam评测字数限制)太小了,实在写不下

而如果要我去介绍这款游戏的缺点,我想来想去,也就只有一个非常容易晕3D值得一提。
但考虑到游玩它需要花费的时间很短(我全成就通关只用了不到4h)以及并非人人都会像我一样极度为此所困扰,这又似乎不是什么值得进一步讨论的内容。

那应该要如何推荐这款游戏呢?

我又将一年前留下的笔记和截图观看整理了一遍,最终决定还是“返璞归真”一把,只从它的标题入手:

What Remains of Edith Finch?

不用我在这里介绍剧情,即便只看商店页面的介绍,大家都能很容易地了解到这款游戏所讲的故事核心,就是主角所属的Finch家族身上缠绕的百年诅咒。
那这个诅咒究竟是什么?是先天顽固的遗传精神疾病,还是后天愚昧的家庭传统教育,抑或是别的更庞大的,更让人无力改变的东西?
相信很多朋友都会将得到这个问题的答案,作为游玩时的目标和驱动力。
然而当我来到游戏的结局,看到那本贯穿游戏始终的笔记的最后一页时,我反倒认为,这已经不再重要了:

因为它的谜底,早就藏在了谜面里——

What Remains of Edith Finch.

正如《百年孤独》里那些“何塞·阿尔卡蒂奥”和“奥雷里亚诺”一样,Finch家族也有着一对名字相同的血亲——曾外祖母Edie Finch(说到底也就是Edith Finch的昵称)以及主角,Edie的曾外孙女Edith Finch。
虽然这两代Edith Finch出生相差几近百年,但从曾外祖母一向直面的,也试图教导给后代的,以及曾外孙女顿悟的,并鼓起勇气面对的事物里,我看到了一个共同点,这也是Finch家族其它成员身上没有十分明确且一以贯之地表现出来的——

即便人生充满着不确定性(可以从各位家族成员的死法和大量生活片段和细节中得出)
即便每个人难逃死亡的宿命
我们也依然要争取活得精彩
拥抱,并尝试反抗命运

这就是Edith Finch们,用自己的经历和精神,为后人们算出来的一个“公约数”。
正如罗曼·罗兰的那句名言:“世界上只有一种英雄主义,那就是认清生活的真相,却依旧热爱生活。”

我想光凭这一点,就已经足以支持我向大家推荐这款游戏了 :)
Đăng ngày 8 Tháng 6.
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或许这种不完美,才是生活真实的样子——浅评《完美的一天》

自从在2022年的最后一天,将《完美的一天》这款游戏全成就之后,我就一直很想给它好好写一篇评测。
之所以它能让我产生这个想法,不仅是因为它在我的steam账号里保持着“愿望单停留时间最长”的纪录(我是在2018年中知道这款游戏的,等到它一上架就第一时间将它加入了愿望单,当时制作方宣布的还是2019年发售,可没想到兜兜转转下来,直到我真正买到它,已经是差不多满四年后的2022年3月了),可以说是承载了关注者们相当多的期待,而且在大半年断断续续的游玩过程中,这款游戏也带给了我许多思考和感触。再加上最近几个月里,它在特卖时的售价也已经降到45元以下,跟刚发售时大家对这类游戏的理想心理价位算是相差无几了,所以在此我决定先占个坑,向大家推荐一下《完美的一天》。

【以下隐藏内容可能涉及剧透,介意者请谨慎阅览】

首先的话,由于《完美的一天》从包装上看(当然实际上并不仅限于此),属于一款互动文字类游戏,而且商店页面里的介绍也更偏“文艺范”,不是很具体,所以在评测之前,我觉得还是应该在避免剧透的前提下,向大家尽量概括一下游戏讲了个什么故事:

1999年12月31日,进入千禧年的最后一天,玩家扮演的游戏主角——小学六年级学生“陈亮”,突然得知学校放假一天。
身为小孩子,陈亮的第一反应自然是要出去玩上一整天,但他没来得及高兴多久,便想起来他还有一桩心事要完成,那就是将一张新年贺卡,送到班里的学习委员,也是他暗恋的女生“柯云”的手上。
学校一放假,原本的计划顿时被打乱,陈亮只好另想办法,争取在今天之内将贺卡顺利送给柯云,以此度过他心目中的“完美的一天”。
可是,就在他正准备为送贺卡这件事绞尽脑汁,到处奔走之时,他却发现,两个好哥们“杨帆”和“郭毅”因为什么事闹了点矛盾,而这件事似乎还把同班的转校生“宋健”也给牵扯了进来;
等他回家吃饭时,他还发现,正在停职留薪中的“爸爸”,和仍在学校担任教职的“妈妈”之间,似乎产生了裂痕,而这一切又似乎跟一个神秘的“白叔叔”有关;
除此之外,在陈亮熟悉的振华市里,还生活着诸如他的“大伯”,隔壁家的“杨奶奶”,流浪汉“老葛”,小卖部老板“杜姨”,少年宫小店主“曹哥”,以及孙奶奶,祁阿姨……等形形色色的人们。通过了解他们的遭遇,陈亮发现,他们也很需要关心和帮助。究竟该怎么做,才能让大家都过上“完美的一天”呢?


优点

乍一看,这个故事的框架只能说是中规中矩,但游戏这一艺术载体的魅力就在于,它能通过各种互动设计,使得玩家获得一种沉浸式的体验,由此领会到更多的感悟。在我看来,《完美的一天》不仅充分发挥了游戏的优势,而且还在游戏制作团队的精诚合作和倾心设计下,拥有了如下几个优点,让它自己真正变得“血肉丰满”“栩栩如生”了起来。

1.恰到好处且准确呈现的时代背景

1999年12月31日本身就是个颇具“传奇色彩”的时间点:
一来,它不仅意味着新一个时间段的即将开始,而且这个时间段还可以从新一年延展到新十年、百年乃至千年,哪怕是在平常年份的跨年日里,人们也会对新一年的到来抱以美好的期待,更何况是从1999年到2000年这样的“新千禧年”的跨越,这就给《完美的一天》安排上了非常符合玩家先验常识的游玩动力;
二来,坊间一直对这个日子有着各种或认真或调侃的“记忆加工”,比如实际上没那么严重的“千年虫”问题,还有诸如“和外星人打了场世界大战然后签了保密协议”这般的都市怪谈,因此以1999年12月31日作为背景展开的故事,便有着别的日子无可比拟的“拓展合理性”,关于这部分内容我会在等下的第3点再去阐述。
另外,在游戏里无论是场景、美术、音乐抑或其它的种种要素,都非常符合当时的真实情况就拿我自己的体会来说,当操作陈亮回到家门前时,我甚至会以为自己真的回到了现实中以前住过的那个家门口;游戏整体的画风和UI也让我梦回小学时的课本、文具和校园生活场景;朴树歌曲的适时插入也让我想起了以前在收音机里听音乐电台的时光(就跟那首英文老歌Yesterday Once More一模一样)……
可以说,《完美的一天》能让众多玩家体验到真切的年代感,这一点当记首功。

2.非常贴合剧情设定和儿童心理的玩法设计

从刚刚我介绍的游戏剧情里,大家应该也有所察觉,想要让游戏里的人们在一天的时间内都过上“完美的一天”,是绝对不可能的事情。再加上,刚才提到的第1个优点也已经保证了,玩家在游玩《完美的一天》时,可以充分调动自己对当时社会生活等要素的现实认知,而在现实认知里,真正“完美的一天”不仅很难拥有,并且也很难让所有人都“同时”拥有——因此,游戏制作者选择了目前这种轮回式的,不断探索破局的整体流程玩法,它不仅与《完美的一天》剧情设定最为贴合,而且也在实质上,成功让“游戏中的一天”的“生命价值”得以延伸了。
为什么非要让“这一天”的实际价值得以延伸?可能制作者和玩家站在不同的角度会有不同的解答,但如果要真正从游戏的主视角出发,我个人认为,这样的设计也是最贴合儿童心理的,毕竟对大多数小孩子来说,拥有一段能每天疯玩的假期实在是太有吸引力了。不仅如此,游戏里在对“多周目”间保留道具的收拾书包设计、扩展道具存储空间的收纳容器设计、时间双向快速流动的悠悠球和马达设计、控制剧情流程的“钥匙与锁”紧张值和叛逆值设计等方面,都非常符合那个年龄段儿童的普遍心理认知。
要知道,在儿童题材的文艺创作领域,创作者们向来都要面临着“在难以摆脱的成年人创作视角下,该如何准确体现未成年人心理”的老大难问题。而《完美的一天》里,制作者不仅用“回忆视角”成功做出了游戏,还合理代入了当时普遍的儿童心理,这就进一步地大幅增强了游玩时的沉浸感,扩大了可能与作品产生共鸣的群体范围。不过,如果你真的像我小时候一样觉得上学没比放假差多少的,或者像我某些发小一样天生调皮捣蛋脸皮厚没心没肺的,那当我没说(大雾)

3.颇具深度,现实主义和浪漫主义有机结合的剧情

从上面提到的两个优点,大家也不难发现,《完美的一天》本质上表达的是非常现实主义的内容。而实际上,游戏里通过剧情的推进,除了表达“从没有真正的完美/遗憾也是一种完美”(比如直到最后依然没等来失散男友的杜姨)之外,还表达了诸如“相比沉溺于虚无,人更应该回归现实”“如果没有时间和经验的积累,年轻的后辈很难真正理解前辈的苦衷”等现实意义极强的观点,这些观点甚至延伸到了游戏“外”(比如游戏最后的致辞“谨以此作献给我们的父辈”以及达成真结局时成就的说明“完美并不存在,但星光铺满了天空”),关于这部分内容我会在等下的第4点再进一步补充说明。
当然,如果只从现实主义的视角来展开故事,那也未免太浪费1999年12月31日自带的“传奇色彩”了。因此,游戏里的剧情还存在着一个偏向浪漫主义的分支,那就是“外星人”的存在,包括老葛、杨奶奶、白叔叔,甚至陈亮本人。且不论他们究竟是不是真的外星人,但无论是他们在游戏里的标志“W”“M”(亦即完美两字的拼音缩写),抑或言行中体现出的理想主义精神,无疑都是和游戏整体的现实主义基调存在区别的。但非常合理的是,“外星人”们在试图实现心中理想时,又不可避免地受到了现实地球人生活的影响,一方倾向于回归且努力改造现实,另一方则倾向于逃避现实,投入虚无主义的怀抱。因此,在网上我也看到了一些关于这些“外星人”到底是在影射何人何事的猜测,这也证明了这部分设定在基础逻辑层面上的合理性——在这个浪漫主义分支的加持下,游戏的剧情不仅增添了悬念,还在后期合理地延伸出了两个发人深省的结局。而从剧情里对两个结局的倾向来看,也不难解读出一些除了故事本身之外,游戏制作者真正想要向玩家传达的内容,可以说是非常到位的剧情处理了。

4.相当惊艳且回味悠长的Meta元素

在当今的游戏界,想要在作品里尝试打破“第四面墙”,穿插适量meta元素其实并不难,但如果想要让大众玩家无法一眼看穿这是meta元素,甚至到游戏后期才发现“原来之前的XX桥段是个meta性质的伏笔”,就需要制作者颇费一番心思了。而在这一点上,《完美的一天》表现可以说是非常惊艳,而且还利用meta元素把设定中“隐藏”的种种“漏洞”都给一一填上了,将游戏的主题升华到了一个新的高度。
【以下涉及严重剧透,建议非常介意的朋友在通关后阅览】
从后期游戏“外”的桥段中,我们不难发现,游戏“内”的人和事大多都是真实存在的,偏偏游戏的主角——陈亮除外。所以我们也意识到了,陈亮代表的是玩家对游戏的一种“上帝意志”,他的本质可以被看作一种能影响游戏世界的“集体潜意识”。由此,我们可以将游戏“内”剧情的推进和游戏“外”实际发生的变化相互映射,亦即:游戏“内”的人们通过“长期”“细致”的观察和行动,过上了“完美的一天”,而游戏“外”的人们也通过长期的努力学习与奋斗,让自己的生活一步步接近“完美”。这样一来,不仅点明了“游戏也可以赋予有益现实的情绪价值”,还与游戏“内”的主题相呼应,使得整个作品更加浑然一体。

“缺点”

当然,正如刚才所提到的,《完美的一天》所表达的思想内核正是“悦纳不完美的现实”一样,这款游戏本身也同样不可能是真正完美的,必然还存在着一些“缺点”。但我之所以在这里要给缺点二字打上引号,是因为在我看来,这些“缺点”的生成几乎无法以游戏制作人的意志为转移——换句话说,如果《完美的一天》想要拥有上述的那些优点,那么它也就必然会同时拥有下述的这些缺点,属于一把完全藏不住的“双刃剑”。
不过,基于这些“缺点”也很有可能对部分玩家的游玩体验造成负面影响,所以我在此也会将它们提出来,供玩家朋友们和制作团队参考,主要有两个方面:

1.对偏向做一个“局外人”的玩家来说,游玩体验难免重复

首先需要说明的是,在我总计51h的游玩时间里,我应该将“这一天”轮回了不下三十次,但我并不觉得这三十多次轮回(甚至更多)的游玩体验重复或枯燥。究其原因,我想应该有两点:
第一点在于,我很快就意识到了,由于蝴蝶效应的存在,要想让游戏主角或者主角家真正过上“完美的一天”,就势必离不开让游戏里的所有人都过上“完美的一天”,因此我会很留意游戏剧情里的种种细节变化,并且很乐意去以它们为目标作探索和推理,这肯定会消耗大量游戏时间;
而另一点在于,我对《完美的一天》里很多小游戏和收集要素都非常感兴趣(比如两款红白机游戏、收集干脆面里的闪卡、给四驱车攒零件和拼装竞速等),所以我也很愿意在探索和推理游戏剧情之余,见缝插针地去玩游戏刷高分、跑小卖部买干脆面、去少年宫测试配置打车轮战等,这也会消耗相当多的游戏时间。
如果只针对这两部分的游玩内容做评判,那么我会认为,这两部分内容都做得很好,都充分体现了游戏所要表达的主题思想。但要是从游玩时间和精力的角度出发,那么可想而知,如果有玩家对上述的两个方面内容都不感兴趣,或者只对其中的一个方面内容抱有热情或情怀,那么当游戏进展到中期或后期,玩家就难免会碰到很多“新信息量”为零的片段,从而感到游玩体验变得重复或枯燥。

2.游戏通关的难度整体偏高

可能有的朋友会说,既然上一个“缺点”难以避免,那能不能设法让玩家的轮回次数显著减少呢?在我看来,这个问题的答案大概率也是否定的。究其原因,我想应该也有两点:
第一点在于,因为《完美的一天》需要为现实主义主题服务以及存在meta元素,所以游戏“内”的信息引导不会做得很直白,而是会分散在种种场景、物品和人物的互动上,让玩家像现实生活中那样自行去探索和搜集。虽说在游戏发售乃至近一年来,我也看到制作组针对引导做了一些优化改进,但我觉得要想依然保证不出戏的话,这部分的优化幅度必然还是会很有限。因此总的来说,在不看攻略的前提下,玩家很难显著缩短自己的游戏时长;
而第二点在于,跟其它地位比较重要的故事线(如游玩驱动力最强的柯云线、彼此交集最多的校园三兄弟线,以及在找别的线索时很容易误打误撞碰到的亲人线)比起来,真正通关游戏所需的故事线(老葛线及杨奶奶线)显得“游离”于主线之外,和别的故事线没有多少交集的场景,所以很容易让玩家不由自主地将相关人物看作支线人物或背景板,从而增加游戏真正通关的破局难度。但偏偏这两条故事线的“游离”是非常符合剧情设定要求的,因此我认为,这也是一个游戏难以解决(或者不必解决)的“缺点”。

个人游玩感受的一点补充

到现在我还记得,游玩这个游戏时,有几个时刻让我近乎落泪:
一个是终于跟柯云一起在街上溜旱冰,陈亮看向她,只见两人路过的街景在背景中模糊成一片流光溢彩时;
一个是听杨奶奶念叨自己的文青梦,要写出一首散文诗,到最后写出的却是“十年如一日,炖足火,由他人说”时;
一个是到了游戏最后的最后,bgm突然响起朴树的《旅途》时;
还有一个是在某一天结束,又一次承认今天过得并不完美后,试图拼齐结语时,可惜具体选的是哪个当时新出现的词,已经记不清了……
但我非常确定的是,在这些时刻到来之前,都事先经过了大量剧情的铺垫,因此当感到泪水即将夺眶而出时,我还做了一件事:坐在电脑前,默默为这个游戏,为这个游戏的制作者鼓掌叫好。


这个游戏也圆了我在儿时的一个个梦想:
比如说像百变小樱里的知世一样,举着摄像机到处跑,观察、记录、参与到别人的生活中去(当然是在合情合法的前提下哈哈);
比如说拥有一辆能够自己改装的四驱车,像四驱兄弟里的孩子们一样,带着它去跟别的高手比拼;
比如说在书本和学校外,利用自己的努力去探索事物的规律,发现自己的弱点,还不需要担心承受失败的尴尬和风险,这也是玩游戏就能做到的——所以在这个游戏里,除了那两条加命的作弊码,我没有用过sl或者变速齿轮,一遍遍地将两款红白机小游戏刷到了解锁成就要求的高分……


更重要的是,这个游戏真的让我更加理解,世纪之交时的我和我的父母。
毕竟正如上面提到过的,游戏里的场景跟我生活过的场景真的太像了,甚至除了从来没去过包机房(每次放假学校都会发通知让家长过目,再想去也没那胆子不是)和家里没买过游戏机之外,别的事情在我小时候都多多少少经历过或目睹过。
当时的我,也会烦恼,为什么世界上总有那么多不平事,不顺心的事,为什么自己和自己最亲最在乎的人,总是不能做到最好……
但在游玩这个游戏的51h里,我似乎就像是跟以前的我和我父母,逐渐达成了和解。
甚至我在想,如果我就是这个游戏“内”的“陈亮”,并且在游戏“外”操控着游戏“内”的自己,那么我一定会设法“闯进”这个游戏“内”,安慰他:
“没事的,认真过好每一天,努力做好你自己,不断进步,生活总会变好的,嗯。”


所以在我看来,《完美的一天》真的做出了,并且让我们体验到了,属于中国90后孩子的,那个“完美的一天”。
如果要让我选出,哪些国产游戏才是真正符合我心目中“中国游戏”应有的品质、格调、内涵等标准的作品,我一定会给《完美的一天》投上一票。

个人评分

因此综上所述,我会给《完美的一天》给出最低9/10的评分。
而且个人认为,即便你对世纪之交的中国社会生活毫无情怀,或者对互动文字游戏这个形式载体不感冒,也只会在这个分数的基础上相应各扣0.5分。
也就是说,即便是对于最广大的游戏群体而言,我也认为这款游戏能得到8/10的分数,是一款具有现实意义和传世价值的优秀游戏作品,值得大家体验。

最后,我想起来在游戏和游戏公告里,经常会见到一句话:“大不六的魂,大不六决定”
“大不六”究竟代表什么?解答众说纷纭。
但在我看来,“大不六”其实就相当于这平凡的五个字:“美好的生活”

希望各位同好在游玩过《完美的一天》之后,也能从中收获更多的能量,激励在现实中的自己,通过持之以恒的努力,过上自己心中的美好生活,乃至接近自己心中那个“完美的一天”;
也希望《完美的一天》的制作团队,能够吸取这一作成功的经验,继续增进对游戏艺术和制作技术的理解和掌握,为我们带来更多的,更美好的,更有现实意义的好作品!
Đăng ngày 15 Tháng 2.
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网球游戏应该说算是体育游戏里相对小众的那一档存在了,但作为一名网球爱好者,我很高兴在这样一条冷门的赛道上还能玩到像TE这样精良和用心的作品。我首次与TE结缘是在接触TE2013及其各种补丁魔改版的时候,当时一上手我就能感觉到,它跟那些Flash小游戏甚至VT这样的大厂出品都不一样,主打的就是一个越来越逼近真实的手感。而TE4相比TE2013更是有着明显的进步,对现实球员能力与打法的复刻愈发到位了(让我这枚一直梦想着扮演纳达尔重走职业生涯路的忠实豆粉一本满足)。更难能可贵的是,即使游戏的品质已经相当给力,作者ManuTOO也依然在一直定期推出改进和更新,在论坛里和玩家以及MOD作者交流,帮助MOD作者做出更有代入感的球场比分板等补丁以飨同好,实属游戏制作者之鉴。
希望ManuTOO再接再厉,也希望更多网球爱好者抑或体育游戏爱好者能知道并喜欢上这款游戏!
Đăng ngày 27 Tháng 11, 2023.
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在4月28日的20:02,将故事发生在4月28日的《428:被封锁的涩谷》完美通关,刚好看到游戏在今天开启近史低促销,就给大家写篇评测推荐下它吧!

因为这款游戏属于AVG类型,所以我想先从文学作品的角度出发来谈一下。
在我看来,《428》身为文学作品,优点在于采用了充分结合各种现实元素的社会派写法,既保证了玩家(读者)的代入感,也成功塑造了像两位男主以及 跑得比谁都快的 记者这样的角色,从而通过这个故事将诸如责任感、友情、亲情、爱情等诠释得非常到位,给这个故事附加上了相当高的普世价值。
如果还要更细化一下分类,从悬疑推理作品的角度去评价的话,我也会选择给《428》打个不错的分数,因为这款游戏通过切换角色故事线的不同视角,充分展示了普通的伏笔处理和叙述性诡计相结合所能达到的表现上限,既能让这类作品的老饕在不难看出编剧手法的前提下大脑始终保持运转,又能给小白从头到尾地营造悬念,确保他们能在一切谜底揭晓时获取应得的快感。可以说,《428》算得上是受众广泛的推理佳作。

那如果从游戏性的角度来评价呢?我的结论是:优缺点都比较明显,但绝对瑕不掩瑜。
(以下部分内容可能涉及剧透,请谨慎浏览)

先说优点:
1.在出现选择肢需要让玩家选择的时候,基本上只要遵循剧情逻辑发展和角色情感驱动这两点去做决定,本篇剧情就可以顺利被推进下去。这样的设计可以让认真思考代入游玩的玩家自然而然地获得最大程度的快感,而非总感觉是被编剧强行牵着鼻子走;
2.游戏里运用了“跳转”(JUMP)系统去将各个角色的故事线在同一时间轴上联动起来,不得不说是个很精妙的设计,JUMP点的分布绝大部分也比较合情合理。如果在达成最终章之后重新回头阅读本篇剧情,就会发现这些JUMP点的存在使得剧情一路读下来很接近我们非常熟悉的,类似明清小说那种“珠链式”的叙事结构。
光就这两点而言,就能体现出编剧对《428》最核心的剧情部分设计用心之良苦,以及为保证游戏体验所尽的最大努力。
另外还有一点,《428》这款游戏的作者总是会在各种细节处试图展现出一些“打破第四面墙”的meta感,比如某些tag文本说明里的调侃,以及在触发真结局时,通过改变两位男主和抓捕真凶现场的两个当事人在前面的想法,使得女主产生了出现心理变化的可能性,这个设计就很有meta玩家所处的上帝视角的味道,至于阴谋篇和真·阴谋篇就更不用多说了,个人觉得这些要素的加入还是挺到位的。

再说缺点:
1.就跟游戏里部分成对出现的BAD END一样,这个缺点也是跟第一个优点相辅相成的——本篇主线剧情有多合理,就会显得部分BE有多强行或多搞怪,而且也会显得剩下那些为戏剧性服务而不得不机械降神的情节更加突兀;尤其是某时间段开头某人因为不慎忘记承诺被迫选择折返或者继续工作的选择肢,我敢说要换角色本人来选择的话,哪怕选上一万次都会毫不犹豫地折返履行承诺,但偏偏编剧为了 给整个故事的完美结局 送上最IMBA的通关道具,让角色的折返直接导致了主角之一的死亡,要是将这个选择肢拆成“是否折返+是否影响该主角行动”的话,给玩家的观感就会相对强上不少
2.“跳转”(JUMP)系统的确能给《428》的故事营造出一种“伪网状叙事”的感觉,但它以及部分“暂停”(KEEP OUT)和BE的存在却不得已地对玩家阅读故事时的心流产生了破坏,毕竟玩家基本上都会采取“先把一条故事线推到推不动,再去推进别的故事线顺便找出如何解开前面故事线”的玩法,因此大家不可避免地就会在兴致正浓的时候突然被黄条“砰”地一下贴脸或者 随着一阵欢快或诡异的bgm响起 眼睁睁看着六个大写字母掉下来,所以我也很能理解那些痛恨JUMP和KEEP OUT的玩家的心情。尽管我推进主线剧情时自认为已经足够小心谨慎,还是会因为中途各故事线未能同步推进,从而在一周目就触发了30个出头的BE,不过如果你一开始就冲着收集全85个BE去的话其实还好,毕竟要在大局已定的情况下再让大晚上的涩谷反复爆炸实在太精污了

还有一点对《428》真人演出质量的评价:
大泽姐妹和御法川的演员表现实在太出色了!记者的各种颜艺和 手指 先不提,扮演女主的近野成美不知道是由于化妆师技术精湛还是个人演技实在太好,竟然真的演出了“性格迥异的双胞胎”的感觉,导致我在最后看到制作人员名单时,还会对“一人分饰两姐妹”这个事实将信将疑,只能说怎一个“服”字了得——当然别的演员演得也很优秀,而且幕后花絮里也能看出来他们是真的像在制作电视剧一样取景拍摄,点赞就完事了

总的来说,由于《428》整个故事还需要一些故事主角无法控制的巧合才能顺利达成闭环,所以在我看来它并不算一个绝对优秀的故事。但不可否认的是,这个故事相当好看,讲得也的确很好,还在最大程度上保证了作为一个游戏时的游戏性。
因此我觉得,虽然《428》拿到FAMI通满分距今已有15年之久,但即便放到现在,它在AVG游戏这一门类里,绝对仍然值得9.5/10一档的评价,真的很推荐各位同好都来亲自体验一下这部 “涩谷24小时” 的魅力。

最后,非常感谢B站大佬“希望的东东”为咱们PC玩家做出的汉化,在此祝愿大佬的工作和生活也能像 《428》里的刑警小哥 一样前途光明!
Đăng ngày 28 Tháng 4, 2023.
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这个游戏非常真实,相对前作Human Resource Machine多出六七成的关卡数+激增的关卡难度(无论是在流程实现上还是优化要求上)+本人脑力的大幅衰退,直接导致我在本作7 Billion Humans上要比HRM多花40个小时才完成全成就。尤其是最后红色部分的那些关卡,更是直接把我的CPU干烧好几次。好在到最后即便横下心来暴力破解,在一番精简之后往往都能让你勉强摸到两星的门槛,只能说Tomorrow Corporation(或者说2D BOY)在难度上的把控能力不服不行。

虽然在游玩体验上看,我并没有比前作感觉更加愉快,然而我认为我从这个游戏中收获到了更多的东西:关于编程上的那些知识就不多聊了,毕竟我一个门外汉也聊不出多专业的内容来,但努力实现自动化乃至流水线操作的成就感肯定是实打实的;另外,2D BOY对人类文明的一些思考早在他们的处女作World of Goo里就已初现端倪,但7 Billion Human更是将这部分内容升华到了新的高度。

这一点该从何说起呢?可能从我游玩HRM到7BH相隔的六年时间出发会显得直观一些——
毕竟六年前我全成就HRM的时候,7BH甚至都还没有自己的steam商店页面,我也只是把HRM当作2D BOY在新题材上的试水作,也就是一款可视化编程题材的益智游戏去游玩的。
但一眨眼六年过去,不仅在游戏里扮演着大BOSS之一的人工智能技术已经隐隐到了迎来爆发的关键节点,原本有点复苏苗头的世界经济也转眼被席卷全球的生产率危机拍在时代的沙滩上苦苦挣扎,互联网上程序员们对自身职业的主流发言也从简单的掉发变秃删库跑路逐渐演化到了对加班996的无情批判,只不过他们的抱怨在一波又一波的互联网裁员潮中同样显得愈发苍白无力,甚至就连本作明晃晃写成标题的世界人口数,也已经在不久之前正式冲破了80亿的大关……
我们总是在说,人类面对着一个充满不确定性的未来,而从另一方面来看,过往大家梦想中的“信息技术极大解放生产力”的时代似乎从未如此接近。但这一切是否真的就是文明所需要的呢?在脱离了劳动、实践乃至挑战后,人类社会真的能实现理想高效的持续学习和迭代进化吗?
或许正如游戏最后的“造物主”们所言,人类在过去直到可预见的未来,似乎总是在无止境地尝试解决一些“无用”“荒唐”的问题,就如同游戏中每一层的管理人员都在试图指挥玩家绞尽脑汁,用几种简单指令的组合去调度人群完成各种看似边际效益很低的工作一样。但无法否认的是,人类社会的知识和能力也正是在解决这些问题的同时得到了逐步积累和提升,尽管我们都不知道它们真正派上用场的那一天何时会到来, 甚至由于那一天伴随的往往都是危机或灾难,我们并不希望它们到来, 但对这颗星球上的80亿芸芸众生来说,不断地前进,应该才是唯一可行的选择。


正因如此,我会选择向各位玩家推荐这款游戏,毕竟身为这70亿人——噢对不起现在已经是80亿人了——中的一员,部分基础的编程思想就像那些必要的思维逻辑训练一样,永远都是值得我们去领略和学习的,哪怕只是以玩游戏的方式。
更何况比起HRM来,7BH提供的“课程”还更丰富了,如果你是个在HRM里“没吃饱”的玩家,不妨来到7BH里继续“爬塔”,继续“大快朵颐”。

评分:9.5/10,2D BOY截止目前整体深度最佳的一作,热切期待他们的下一部作品!
Đăng ngày 30 Tháng 3, 2023.
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首先必须得承认,我一开始对这款游戏是存在偏见的:不就是无脑割草爽吗,这样的小游戏多了去了,人性就这样,能火有什么奇怪的?但在我发现这款游戏已经取得了数量相当爆炸的好评,甚至价格也很亲民的时候,终究还是没忍住好奇心,买下来试着玩了一下——然后就一发不可收拾了。
虽然它并不算是这类游戏的开山鼻祖,甚至只是作者口中“周末抽空开发练手”的习作,然而我认为它之所以能将这类游戏彻底带火,应该也有着很多原因,比如:友好的单局时长,不算突兀的难度曲线,丰富的策略选择和玩法流派,意料之外情理之中的目标设计,“画面越花,伤害越高”的场景, 以及一些恰到好处的meta要素 等等,都能让大部分受众始终保持游玩兴趣。
更别说作者还在相当长一段时间内保持更新,为原本就很优秀的游戏不断锦上添花,成就系统也做得很好,始终保证玩家在体验完游戏全部内容后即可完成全成就,可谓是steam里的白金神作了。
综上所述,只要玩家在游(mo)玩(yu)的时候不要太上头,这款游戏必定能成为休闲时光里的一个好选择,故此我觉得,它绝对配得上今年的steam“轻松惬意”奖!
Đăng ngày 28 Tháng 11, 2022.
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一个重度中二病但执行力拉满的大一学生,在种种机缘巧合和好友帮助之下,竟然成功地在他的实验室里开发出了“时间跳跃机器”。然而就在机器问世后不久,他却发现它所带来的不仅是青梅竹马的死亡,还有对他身处世界线的无尽扭曲。为了规避这些出乎意料的事项,他必须负起责任,一遍遍地进行“时间跳跃”,去重新创造一个理想中的未来——这就是《STEINS;GATE》所讲述的故事。

(以下部分评论可能涉及严重剧透,强烈建议通关完一次后再来阅读,新玩家请谨慎浏览)

2022.1.25 真结局通关撒花!在看过真结局之后,感觉一下子就丧失了直面那个最难以抉择的二选一,进入嘟嘟噜或者助手个人结局的勇气。再加上我在主线和真结局里,已经基本搞清楚了她们身上我所关心的那些问题(这得归功于文本字里行间拉满的信息量),所以暂且就先放弃观看全结局,写一下自己的感想吧。

尽管在游戏里我操控的主角是冈伦,但其实我自己 除了没有那么好的理科头脑以及傲娇性格之外 还是挺像助手的。因此在游戏进行到真结局之前,我的游玩体验基本就是:在心里对冈伦的行动不断吐槽“你说话声音能不能小点,你怎么一边要保密一边却把知情人越搞越多,你能不能稳一点别莽,你能不能多往前跳几个小时...”,然后 喜闻乐见地 看到冈伦如我预料的那样不断吃瘪,剧情按我设想的方向直接或间接地发展,甚至很多时候我对冈伦的吐槽,在下一秒就会在游戏里经助手之口说出来。
所以当我发现助手在短信里的语气越来越软,傲娇脸红的频率越来越高,最后甚至直接a了上来,我还抱怨了一下怎么又是强行按头官配这一套。虽然两人性格真的很互补,也都很热爱科学,也的确互相帮过对方的忙,而且这种感情发展在GalGame里真的挺常见。
但直到我进入真结局,操控冈伦再次尝试拯救助手,还特意停下来思考了很久能有什么办法之后,我却看到冈伦作出了一个比我设想中还要激进很多的选择。
这时我才明白,这么一个习惯了身处上帝视角,习惯了用其他人肉体或精神上的消灭来交换青梅竹马不死的命运,甚至对欺骗世界都显得如此胸有成竹的人,竟然也会在这看似走投无路的一刻,选择豁出去用自己的生命进行一场豪赌——
倘若我真的是助手,大概也会无可救药地爱上他吧(笑)。
更别说在冈伦成功救下助手之后,基于游戏里“世界线收束范围”理论以及人人都有的“命运探知”能力这两个bug级的存在,无论助手身处哪条世界线,只要能和冈伦相遇,就一定会自带好感度加成。
这么看来,5pb还真是写出了一个不得了的科幻恋爱故事。


不过除了让我心服口服地磕到了一对cp之外,这游戏也还有好几个闪光点决定了我对它的高评价:
首先的话,志仓他们可以说是集当前时间理论之众长,包装出了一个既能让读者较为接受,又能支持剧情充分发挥的“世界线收束范围”理论,再配合对某些现实元素的巧妙借用,就会令读者不知不觉地产生出“没准这真的就是现实呢”的错觉。 大家对1999年12月31日的记忆该不会真的是这样吧(大雾) 只要做到这点,就已经赢一半了;
其次就是,游戏里提供的情感体验非常丰富,可谓有笑有泪。笑的部分,有日常里大家那些偶尔脱线的时刻,有能让了解二次元或网络文化的人迅速get到的梗(关于这部分,官中翻译肯定也有很大功劳),还有Labmem想尽办法为各种科学概念作出的详细讲解和巧妙比喻。至于泪的部分,主要就是冈伦在“战斗”中经历的那些让人不禁喟叹人生无奈的时刻,比如铃羽临终前盯着计量仪的呢喃,菲莉丝给爸爸发出的最后一封Dmail,琉华子冈伦和真由理最后在COMIMA的合照,还有真由理一次次无法回避的死亡(那么年轻也要被突发心脏病带走就算了,混烟进掩体还能被AK一发穿死,你要说巡回者里没有丹麦人我是不信的)。编剧在这方面真的是收放自如,我大概一辈子都学不会这样写故事了Orz;
最后还有,相对于当时业界已经推出的作品而言,《STEINS;GATE》有一套比较新颖的游戏系统,非常贴切地和“时间跳跃机器”甚至是冈伦的中二妄想融合在了一起,再加上“时间跳跃”这件事本身就挺像sl大法的,因此这种设计就给玩家带来了一种接近于游玩metagame的心流体验。


但要说《STEINS;GATE》这款作品就绝对挑不出什么毛病的话,我也并不同意,主要个人感觉在剧情上还有一些可以改进的点:
比如前半部分的日常章节,虽然在我看来并不会显得很冗长,在里面也能找到不少乐子,但这在很大程度上是基于我平时对科幻的爱好和对二次元的关注,以及早就养成的长篇阅读习惯。所以如果你是一个普通gal玩家或者休闲向读者的话,就难免会感觉前半部分故事的节奏出现了严重的问题,这应该也是本作风评分化的一大关键点。(即便后面的事实证明前面做的那么多铺垫和伏笔都是有用的,尤其是那个蝴蝶效应的发起点,微小程度已经堪比魔圆外传里主角路上踢到小石头了)
比如从故事整体结构出发,Labmem里就算没有菲莉丝和琉华子也无伤大雅,仅靠其余的六人就已经足以撑起一个完整且深刻的故事循环。即便由于现实里IBM5100是约翰·提托传说中的一部分,所以在本作里不让它和与之相关的两人出场显得有点说不过去,但实际上不得不承认,这台梦幻老PC和菲莉丝琉华子这两个二次元属性拉满的角色存在感并不算高。而且她们的个人结局虽然也分别探讨了一下“不同的人生经历会如何影响人的自我认知或外在表现”这种命题,但这种探讨以及她们结局里和冈伦的关系,相比起铃羽的命运情(拉人入坑,有事来救,甘于孤寂,这种“功成不必在我,功成必定有我”的精神太对得起“打工战士”的外号了,希望她在SG世界线上不用再那样忙活),真由理的羁绊情(各种意义上来说都互相陪伴对方度过了彼此生命中的所有至暗时刻,算得上是一对久经考验的青梅竹马了)以及红莉栖的战友情(时间机器在冈伦和助手的努力下诞生,也因冈伦和助手的配合而消灭,可以说只要世界线上还有关于时间机器的研究在进行,他们俩就永远是一对不可分离的工作搭档)来说就明显薄弱了很多。
当然,除了这两个二次元浓度过高的角色,某些刻意添加的情节(比如闯浴室那一幕的冈伦简直是纯纯的逆天)要是放在一款GalGame里的确算不上什么,但以更普适的评价标准来看的话,也是属于减分项的,在此给新手排一下雷。


总结下来的话,大致就是如下这些:

+++剧情逻辑完整度高,能自圆其说
++精彩的情节编排和铺垫反转
+优秀的音乐氛围烘托
-世界观对普通读者而言过于艰深,难免存在漏洞和都合的成分
-某些剧情在普适标准下仍有改进空间

如果放在GalGame这个分类里评价,本作毫无疑问能跻身最顶尖的9.5分一档,如果这个范围要放大到所有故事,相信根据普适标准调整过后的它也能拿到8-9分,毕竟本作的确是个商业性不错的作品,绝对值得大家入手游玩。

最后再感叹一下:
我是在15年初临时起意补番石头门动画的,但看了两集之后,我就觉得这个故事肯定不同寻常,所以果断停下来决定先去玩原作游戏。
虽然没过多久我就下了个学习版,但由于种种原因,我却从未点开过它,直到原作游戏上架steam,出了官方汉化,我才在20年夏促用至今为止仍是史低的价格买下了正版,一路断断续续玩到现在才通关。
在这整整七年的时间里,发生了很多很多的事,在我身上也有了很多很多的改变。
倘若我已经先在动画里体验完石头门的主线故事,抑或早就通关了原作游戏,那么我对《STEINS;GATE》的评价,还会是一篇接近3k字的评测,而不是简简单单的“神作”两字或是一句“讲得不错,也挺好看的好故事”吗?
而当我把嘟嘟噜和助手的个人结局看完,进而再去通关《STEINS;GATE 0》,了解完冈伦在β世界线反复挣扎的经历过后,又会对本作有什么新评价呢?

或许,这一切就是命运石之门的选择吧!El Psy Congroo :)
Đăng ngày 25 Tháng 1, 2022.
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12.5 giờ được ghi nhận (6.5 giờ vào lúc đánh giá)
这款游戏将“一名少女逐步从母亲去世带给她的打击中走出来”的过程,通过极高质量的美术、音乐乃至部分关卡的场景交互,非常合理且贴切地加以呈现。即便在操作难度和地图复杂度上并没有太过亲民,但仅凭其内涵,它就已经十分对得上2019年的TGA最佳影响力以及Steam年度杰出视觉风格这两个奖项了。倘若未来游戏的“第九艺术”特性得到了大众更广泛的认同,相信诸如《GRIS》这样的游戏所起到的推动作用绝对不可小觑。
Đăng ngày 19 Tháng 1, 2022.
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4.4 giờ được ghi nhận
虽然已经买了很久而且早就开了个头,但直到现在才通关,总感觉很对不起当初的钱包 >.< 不过以现在的史低价格来看,这么一个利用了经典时间旅行设定以及些许冷战和病毒引发的世界末日元素的中规中矩的故事,还是挺值的。

它的优缺点同样明显:优点的话音乐和美术呈现自不必说,作为一款点击解谜游戏却在流程设计上有着互动小说一般直来直去的路子,对纯剧情党还是相当友好的;缺点的话就是作为玩法核心的“迷你时光机穿越”绝大多数情况下只在跑图上起作用,这就导致后面几章里的游玩体验逐渐偏向乏味,要是这个玩法能更多地用在背景信息展示和线索推理上,相信最终效果也会不错。

另外也给大家提个醒:
一是如果也有同为64位win10用户的玩家遇到了游戏开局闪退的问题,可通过以下这些步骤解决bug——在steam库里右键游戏属性-控制器-启动steam输入;针对安装文件夹的运行文件右键设置采取Win7/8兼容模式和管理员身份运行;移除与电脑连接的所有手柄;控制面板-卸载程序vJoy Device Driver。
二是如果有国区玩家采用了评论里推荐的汉化补丁进行汉化的话,在第二章查看公告板照片时会无法阅读对话,从而导致"Suspect Zero"这一成就无法获取,因此注重成就的玩家到了这步可以考虑验证游戏完整性把语言还原回来,等跳成就了再把汉化补丁装回去。

最后祝各位同好游玩愉快!
Đăng ngày 13 Tháng 1, 2022.
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8.6 giờ được ghi nhận (7.4 giờ vào lúc đánh giá)
这游戏真的玩得我头晕眼花,可谓是相当考验玩家的耐力和观察力了。好在制作者给出的提示(包括立绘、文字和声音)都还算靠谱,应该说90%以上的目标都能完全凭借提示找出来,通关是肯定不成问题的,就是全成就难度颇高。 别看我用7小时左右就全成就,其实查攻略的比重也不小的。
还有几点是我觉得还可以提一下的:一是制作者的巧思,往游戏里添加了很多致敬要素。 海滩的最后一张图里,在玩家寻找到“杰克”之后就旋即放开木板沉入水中,徒留“露丝”在木板上哭泣真是让我直呼内行 ;二是越听越魔性的配音,还是起到了一些消除玩家在遍寻目标而不得的烦躁感的作用。 你们老实交代,在给海滩最后一张图配那些刀剑碰撞音效时,大家真的没有笑场吗? ;三是游戏结尾的设计,的确挺令人感慨。 游戏最后的告别画面里,曾经为游戏做出贡献的以及制作者想要致谢的人,都以游戏内角色的形象出场了——想想也是,对于在Hidden Folks这款游戏里得到快乐的玩家来说,这些助力过游戏制作的“幕后英雄”们又何尝不是Hidden Folks呢? 总而言之,respect就完事了。
希望制作组的下一作能发挥出更高的水准,同时也建议后面入坑的同好们,最好不要想着一口气通关游戏,大概一天一章的节奏应该是最合适的。 不说了我先去床上躺会,头好疼hhh
Đăng ngày 10 Tháng 5, 2020.
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