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Posted: 15 Feb @ 5:13am

或许这种不完美,才是生活真实的样子——浅评《完美的一天》

自从在2022年的最后一天,将《完美的一天》这款游戏全成就之后,我就一直很想给它好好写一篇评测。
之所以它能让我产生这个想法,不仅是因为它在我的steam账号里保持着“愿望单停留时间最长”的纪录(我是在2018年中知道这款游戏的,等到它一上架就第一时间将它加入了愿望单,当时制作方宣布的还是2019年发售,可没想到兜兜转转下来,直到我真正买到它,已经是差不多满四年后的2022年3月了),可以说是承载了关注者们相当多的期待,而且在大半年断断续续的游玩过程中,这款游戏也带给了我许多思考和感触。再加上最近几个月里,它在特卖时的售价也已经降到45元以下,跟刚发售时大家对这类游戏的理想心理价位算是相差无几了,所以在此我决定先占个坑,向大家推荐一下《完美的一天》。

【以下隐藏内容可能涉及剧透,介意者请谨慎阅览】

首先的话,由于《完美的一天》从包装上看(当然实际上并不仅限于此),属于一款互动文字类游戏,而且商店页面里的介绍也更偏“文艺范”,不是很具体,所以在评测之前,我觉得还是应该在避免剧透的前提下,向大家尽量概括一下游戏讲了个什么故事:

1999年12月31日,进入千禧年的最后一天,玩家扮演的游戏主角——小学六年级学生“陈亮”,突然得知学校放假一天。
身为小孩子,陈亮的第一反应自然是要出去玩上一整天,但他没来得及高兴多久,便想起来他还有一桩心事要完成,那就是将一张新年贺卡,送到班里的学习委员,也是他暗恋的女生“柯云”的手上。
学校一放假,原本的计划顿时被打乱,陈亮只好另想办法,争取在今天之内将贺卡顺利送给柯云,以此度过他心目中的“完美的一天”。
可是,就在他正准备为送贺卡这件事绞尽脑汁,到处奔走之时,他却发现,两个好哥们“杨帆”和“郭毅”因为什么事闹了点矛盾,而这件事似乎还把同班的转校生“宋健”也给牵扯了进来;
等他回家吃饭时,他还发现,正在停职留薪中的“爸爸”,和仍在学校担任教职的“妈妈”之间,似乎产生了裂痕,而这一切又似乎跟一个神秘的“白叔叔”有关;
除此之外,在陈亮熟悉的振华市里,还生活着诸如他的“大伯”,隔壁家的“杨奶奶”,流浪汉“老葛”,小卖部老板“杜姨”,少年宫小店主“曹哥”,以及孙奶奶,祁阿姨……等形形色色的人们。通过了解他们的遭遇,陈亮发现,他们也很需要关心和帮助。究竟该怎么做,才能让大家都过上“完美的一天”呢?


优点

乍一看,这个故事的框架只能说是中规中矩,但游戏这一艺术载体的魅力就在于,它能通过各种互动设计,使得玩家获得一种沉浸式的体验,由此领会到更多的感悟。在我看来,《完美的一天》不仅充分发挥了游戏的优势,而且还在游戏制作团队的精诚合作和倾心设计下,拥有了如下几个优点,让它自己真正变得“血肉丰满”“栩栩如生”了起来。

1.恰到好处且准确呈现的时代背景

1999年12月31日本身就是个颇具“传奇色彩”的时间点:
一来,它不仅意味着新一个时间段的即将开始,而且这个时间段还可以从新一年延展到新十年、百年乃至千年,哪怕是在平常年份的跨年日里,人们也会对新一年的到来抱以美好的期待,更何况是从1999年到2000年这样的“新千禧年”的跨越,这就给《完美的一天》安排上了非常符合玩家先验常识的游玩动力;
二来,坊间一直对这个日子有着各种或认真或调侃的“记忆加工”,比如实际上没那么严重的“千年虫”问题,还有诸如“和外星人打了场世界大战然后签了保密协议”这般的都市怪谈,因此以1999年12月31日作为背景展开的故事,便有着别的日子无可比拟的“拓展合理性”,关于这部分内容我会在等下的第3点再去阐述。
另外,在游戏里无论是场景、美术、音乐抑或其它的种种要素,都非常符合当时的真实情况就拿我自己的体会来说,当操作陈亮回到家门前时,我甚至会以为自己真的回到了现实中以前住过的那个家门口;游戏整体的画风和UI也让我梦回小学时的课本、文具和校园生活场景;朴树歌曲的适时插入也让我想起了以前在收音机里听音乐电台的时光(就跟那首英文老歌Yesterday Once More一模一样)……
可以说,《完美的一天》能让众多玩家体验到真切的年代感,这一点当记首功。

2.非常贴合剧情设定和儿童心理的玩法设计

从刚刚我介绍的游戏剧情里,大家应该也有所察觉,想要让游戏里的人们在一天的时间内都过上“完美的一天”,是绝对不可能的事情。再加上,刚才提到的第1个优点也已经保证了,玩家在游玩《完美的一天》时,可以充分调动自己对当时社会生活等要素的现实认知,而在现实认知里,真正“完美的一天”不仅很难拥有,并且也很难让所有人都“同时”拥有——因此,游戏制作者选择了目前这种轮回式的,不断探索破局的整体流程玩法,它不仅与《完美的一天》剧情设定最为贴合,而且也在实质上,成功让“游戏中的一天”的“生命价值”得以延伸了。
为什么非要让“这一天”的实际价值得以延伸?可能制作者和玩家站在不同的角度会有不同的解答,但如果要真正从游戏的主视角出发,我个人认为,这样的设计也是最贴合儿童心理的,毕竟对大多数小孩子来说,拥有一段能每天疯玩的假期实在是太有吸引力了。不仅如此,游戏里在对“多周目”间保留道具的收拾书包设计、扩展道具存储空间的收纳容器设计、时间双向快速流动的悠悠球和马达设计、控制剧情流程的“钥匙与锁”紧张值和叛逆值设计等方面,都非常符合那个年龄段儿童的普遍心理认知。
要知道,在儿童题材的文艺创作领域,创作者们向来都要面临着“在难以摆脱的成年人创作视角下,该如何准确体现未成年人心理”的老大难问题。而《完美的一天》里,制作者不仅用“回忆视角”成功做出了游戏,还合理代入了当时普遍的儿童心理,这就进一步地大幅增强了游玩时的沉浸感,扩大了可能与作品产生共鸣的群体范围。不过,如果你真的像我小时候一样觉得上学没比放假差多少的,或者像我某些发小一样天生调皮捣蛋脸皮厚没心没肺的,那当我没说(大雾)

3.颇具深度,现实主义和浪漫主义有机结合的剧情

从上面提到的两个优点,大家也不难发现,《完美的一天》本质上表达的是非常现实主义的内容。而实际上,游戏里通过剧情的推进,除了表达“从没有真正的完美/遗憾也是一种完美”(比如直到最后依然没等来失散男友的杜姨)之外,还表达了诸如“相比沉溺于虚无,人更应该回归现实”“如果没有时间和经验的积累,年轻的后辈很难真正理解前辈的苦衷”等现实意义极强的观点,这些观点甚至延伸到了游戏“外”(比如游戏最后的致辞“谨以此作献给我们的父辈”以及达成真结局时成就的说明“完美并不存在,但星光铺满了天空”),关于这部分内容我会在等下的第4点再进一步补充说明。
当然,如果只从现实主义的视角来展开故事,那也未免太浪费1999年12月31日自带的“传奇色彩”了。因此,游戏里的剧情还存在着一个偏向浪漫主义的分支,那就是“外星人”的存在,包括老葛、杨奶奶、白叔叔,甚至陈亮本人。且不论他们究竟是不是真的外星人,但无论是他们在游戏里的标志“W”“M”(亦即完美两字的拼音缩写),抑或言行中体现出的理想主义精神,无疑都是和游戏整体的现实主义基调存在区别的。但非常合理的是,“外星人”们在试图实现心中理想时,又不可避免地受到了现实地球人生活的影响,一方倾向于回归且努力改造现实,另一方则倾向于逃避现实,投入虚无主义的怀抱。因此,在网上我也看到了一些关于这些“外星人”到底是在影射何人何事的猜测,这也证明了这部分设定在基础逻辑层面上的合理性——在这个浪漫主义分支的加持下,游戏的剧情不仅增添了悬念,还在后期合理地延伸出了两个发人深省的结局。而从剧情里对两个结局的倾向来看,也不难解读出一些除了故事本身之外,游戏制作者真正想要向玩家传达的内容,可以说是非常到位的剧情处理了。

4.相当惊艳且回味悠长的Meta元素

在当今的游戏界,想要在作品里尝试打破“第四面墙”,穿插适量meta元素其实并不难,但如果想要让大众玩家无法一眼看穿这是meta元素,甚至到游戏后期才发现“原来之前的XX桥段是个meta性质的伏笔”,就需要制作者颇费一番心思了。而在这一点上,《完美的一天》表现可以说是非常惊艳,而且还利用meta元素把设定中“隐藏”的种种“漏洞”都给一一填上了,将游戏的主题升华到了一个新的高度。
【以下涉及严重剧透,建议非常介意的朋友在通关后阅览】
从后期游戏“外”的桥段中,我们不难发现,游戏“内”的人和事大多都是真实存在的,偏偏游戏的主角——陈亮除外。所以我们也意识到了,陈亮代表的是玩家对游戏的一种“上帝意志”,他的本质可以被看作一种能影响游戏世界的“集体潜意识”。由此,我们可以将游戏“内”剧情的推进和游戏“外”实际发生的变化相互映射,亦即:游戏“内”的人们通过“长期”“细致”的观察和行动,过上了“完美的一天”,而游戏“外”的人们也通过长期的努力学习与奋斗,让自己的生活一步步接近“完美”。这样一来,不仅点明了“游戏也可以赋予有益现实的情绪价值”,还与游戏“内”的主题相呼应,使得整个作品更加浑然一体。

“缺点”

当然,正如刚才所提到的,《完美的一天》所表达的思想内核正是“悦纳不完美的现实”一样,这款游戏本身也同样不可能是真正完美的,必然还存在着一些“缺点”。但我之所以在这里要给缺点二字打上引号,是因为在我看来,这些“缺点”的生成几乎无法以游戏制作人的意志为转移——换句话说,如果《完美的一天》想要拥有上述的那些优点,那么它也就必然会同时拥有下述的这些缺点,属于一把完全藏不住的“双刃剑”。
不过,基于这些“缺点”也很有可能对部分玩家的游玩体验造成负面影响,所以我在此也会将它们提出来,供玩家朋友们和制作团队参考,主要有两个方面:

1.对偏向做一个“局外人”的玩家来说,游玩体验难免重复

首先需要说明的是,在我总计51h的游玩时间里,我应该将“这一天”轮回了不下三十次,但我并不觉得这三十多次轮回(甚至更多)的游玩体验重复或枯燥。究其原因,我想应该有两点:
第一点在于,我很快就意识到了,由于蝴蝶效应的存在,要想让游戏主角或者主角家真正过上“完美的一天”,就势必离不开让游戏里的所有人都过上“完美的一天”,因此我会很留意游戏剧情里的种种细节变化,并且很乐意去以它们为目标作探索和推理,这肯定会消耗大量游戏时间;
而另一点在于,我对《完美的一天》里很多小游戏和收集要素都非常感兴趣(比如两款红白机游戏、收集干脆面里的闪卡、给四驱车攒零件和拼装竞速等),所以我也很愿意在探索和推理游戏剧情之余,见缝插针地去玩游戏刷高分、跑小卖部买干脆面、去少年宫测试配置打车轮战等,这也会消耗相当多的游戏时间。
如果只针对这两部分的游玩内容做评判,那么我会认为,这两部分内容都做得很好,都充分体现了游戏所要表达的主题思想。但要是从游玩时间和精力的角度出发,那么可想而知,如果有玩家对上述的两个方面内容都不感兴趣,或者只对其中的一个方面内容抱有热情或情怀,那么当游戏进展到中期或后期,玩家就难免会碰到很多“新信息量”为零的片段,从而感到游玩体验变得重复或枯燥。

2.游戏通关的难度整体偏高

可能有的朋友会说,既然上一个“缺点”难以避免,那能不能设法让玩家的轮回次数显著减少呢?在我看来,这个问题的答案大概率也是否定的。究其原因,我想应该也有两点:
第一点在于,因为《完美的一天》需要为现实主义主题服务以及存在meta元素,所以游戏“内”的信息引导不会做得很直白,而是会分散在种种场景、物品和人物的互动上,让玩家像现实生活中那样自行去探索和搜集。虽说在游戏发售乃至近一年来,我也看到制作组针对引导做了一些优化改进,但我觉得要想依然保证不出戏的话,这部分的优化幅度必然还是会很有限。因此总的来说,在不看攻略的前提下,玩家很难显著缩短自己的游戏时长;
而第二点在于,跟其它地位比较重要的故事线(如游玩驱动力最强的柯云线、彼此交集最多的校园三兄弟线,以及在找别的线索时很容易误打误撞碰到的亲人线)比起来,真正通关游戏所需的故事线(老葛线及杨奶奶线)显得“游离”于主线之外,和别的故事线没有多少交集的场景,所以很容易让玩家不由自主地将相关人物看作支线人物或背景板,从而增加游戏真正通关的破局难度。但偏偏这两条故事线的“游离”是非常符合剧情设定要求的,因此我认为,这也是一个游戏难以解决(或者不必解决)的“缺点”。

个人游玩感受的一点补充

到现在我还记得,游玩这个游戏时,有几个时刻让我近乎落泪:
一个是终于跟柯云一起在街上溜旱冰,陈亮看向她,只见两人路过的街景在背景中模糊成一片流光溢彩时;
一个是听杨奶奶念叨自己的文青梦,要写出一首散文诗,到最后写出的却是“十年如一日,炖足火,由他人说”时;
一个是到了游戏最后的最后,bgm突然响起朴树的《旅途》时;
还有一个是在某一天结束,又一次承认今天过得并不完美后,试图拼齐结语时,可惜具体选的是哪个当时新出现的词,已经记不清了……
但我非常确定的是,在这些时刻到来之前,都事先经过了大量剧情的铺垫,因此当感到泪水即将夺眶而出时,我还做了一件事:坐在电脑前,默默为这个游戏,为这个游戏的制作者鼓掌叫好。


这个游戏也圆了我在儿时的一个个梦想:
比如说像百变小樱里的知世一样,举着摄像机到处跑,观察、记录、参与到别人的生活中去(当然是在合情合法的前提下哈哈);
比如说拥有一辆能够自己改装的四驱车,像四驱兄弟里的孩子们一样,带着它去跟别的高手比拼;
比如说在书本和学校外,利用自己的努力去探索事物的规律,发现自己的弱点,还不需要担心承受失败的尴尬和风险,这也是玩游戏就能做到的——所以在这个游戏里,除了那两条加命的作弊码,我没有用过sl或者变速齿轮,一遍遍地将两款红白机小游戏刷到了解锁成就要求的高分……


更重要的是,这个游戏真的让我更加理解,世纪之交时的我和我的父母。
毕竟正如上面提到过的,游戏里的场景跟我生活过的场景真的太像了,甚至除了从来没去过包机房(每次放假学校都会发通知让家长过目,再想去也没那胆子不是)和家里没买过游戏机之外,别的事情在我小时候都多多少少经历过或目睹过。
当时的我,也会烦恼,为什么世界上总有那么多不平事,不顺心的事,为什么自己和自己最亲最在乎的人,总是不能做到最好……
但在游玩这个游戏的51h里,我似乎就像是跟以前的我和我父母,逐渐达成了和解。
甚至我在想,如果我就是这个游戏“内”的“陈亮”,并且在游戏“外”操控着游戏“内”的自己,那么我一定会设法“闯进”这个游戏“内”,安慰他:
“没事的,认真过好每一天,努力做好你自己,不断进步,生活总会变好的,嗯。”


所以在我看来,《完美的一天》真的做出了,并且让我们体验到了,属于中国90后孩子的,那个“完美的一天”。
如果要让我选出,哪些国产游戏才是真正符合我心目中“中国游戏”应有的品质、格调、内涵等标准的作品,我一定会给《完美的一天》投上一票。

个人评分

因此综上所述,我会给《完美的一天》给出最低9/10的评分。
而且个人认为,即便你对世纪之交的中国社会生活毫无情怀,或者对互动文字游戏这个形式载体不感冒,也只会在这个分数的基础上相应各扣0.5分。
也就是说,即便是对于最广大的游戏群体而言,我也认为这款游戏能得到8/10的分数,是一款具有现实意义和传世价值的优秀游戏作品,值得大家体验。

最后,我想起来在游戏和游戏公告里,经常会见到一句话:“大不六的魂,大不六决定”
“大不六”究竟代表什么?解答众说纷纭。
但在我看来,“大不六”其实就相当于这平凡的五个字:“美好的生活”

希望各位同好在游玩过《完美的一天》之后,也能从中收获更多的能量,激励在现实中的自己,通过持之以恒的努力,过上自己心中的美好生活,乃至接近自己心中那个“完美的一天”;
也希望《完美的一天》的制作团队,能够吸取这一作成功的经验,继续增进对游戏艺术和制作技术的理解和掌握,为我们带来更多的,更美好的,更有现实意义的好作品!
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