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Posted: 8 Jun @ 10:11pm

如果要我去介绍这款游戏的优点,我可以一口气说出很多:“第九艺术形式的短篇版《百年孤独》”“步行模拟器类型游戏的必玩之作”“一次惊艳的跨主体互动叙事尝试”……
每一点要展开的话都非常值得旁征博引,作出不少于三千字的具体分析。可惜这里的空白(指steam评测字数限制)太小了,实在写不下

而如果要我去介绍这款游戏的缺点,我想来想去,也就只有一个非常容易晕3D值得一提。
但考虑到游玩它需要花费的时间很短(我全成就通关只用了不到4h)以及并非人人都会像我一样极度为此所困扰,这又似乎不是什么值得进一步讨论的内容。

那应该要如何推荐这款游戏呢?

我又将一年前留下的笔记和截图观看整理了一遍,最终决定还是“返璞归真”一把,只从它的标题入手:

What Remains of Edith Finch?

不用我在这里介绍剧情,即便只看商店页面的介绍,大家都能很容易地了解到这款游戏所讲的故事核心,就是主角所属的Finch家族身上缠绕的百年诅咒。
那这个诅咒究竟是什么?是先天顽固的遗传精神疾病,还是后天愚昧的家庭传统教育,抑或是别的更庞大的,更让人无力改变的东西?
相信很多朋友都会将得到这个问题的答案,作为游玩时的目标和驱动力。
然而当我来到游戏的结局,看到那本贯穿游戏始终的笔记的最后一页时,我反倒认为,这已经不再重要了:

因为它的谜底,早就藏在了谜面里——

What Remains of Edith Finch.

正如《百年孤独》里那些“何塞·阿尔卡蒂奥”和“奥雷里亚诺”一样,Finch家族也有着一对名字相同的血亲——曾外祖母Edie Finch(说到底也就是Edith Finch的昵称)以及主角,Edie的曾外孙女Edith Finch。
虽然这两代Edith Finch出生相差几近百年,但从曾外祖母一向直面的,也试图教导给后代的,以及曾外孙女顿悟的,并鼓起勇气面对的事物里,我看到了一个共同点,这也是Finch家族其它成员身上没有十分明确且一以贯之地表现出来的——

即便人生充满着不确定性(可以从各位家族成员的死法和大量生活片段和细节中得出)
即便每个人难逃死亡的宿命
我们也依然要争取活得精彩
拥抱,并尝试反抗命运

这就是Edith Finch们,用自己的经历和精神,为后人们算出来的一个“公约数”。
正如罗曼·罗兰的那句名言:“世界上只有一种英雄主义,那就是认清生活的真相,却依旧热爱生活。”

我想光凭这一点,就已经足以支持我向大家推荐这款游戏了 :)
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18 Comments
Alan Lynn 9 Jun @ 10:06am 
@Roy. 它是真的好容易让人晕3D...我记得我当时分了两次打完,每次刚打开没多久就想去上厕所,尤其是在宅子里转来转去的时候:lunar2019laughingpig:
Alan Lynn 9 Jun @ 10:02am 
@Beerlee 相比之下,像它的致敬对象之一《百年孤独》就很好地做到了,既交代了角色的死亡,也渲染了他们的抗争,同时还保持了魔幻现实主义的叙事基调。这也是我在评测这款游戏时斟酌之下,将优点里的几个词诸如“巅峰”“成功”等换成目前用词的原因。毕竟无论是从形式上还是内容上,它的局限性还是存在的,但这些讨论一旦展开了就很难收住,评测篇幅实在有限,未能尽历,所以可能让你产生了一些疑问...以后有机会的话,我还是看看能不能以指南附链的方式给它们都拓展补充上吧哈哈:lunar2019smilingpig:也很感谢你的留言讨论,有时不必因为观点小众就怀疑自己,只要这个观点背后的论证是充分的,言而有物的,那就有它的参考价值,也是值得分享的:KSmiley:
Alan Lynn 9 Jun @ 10:01am 
@Beerlee 另外就是创作者的态度上,我读了你的评测,也觉得你的观点有道理,如果这个作品有一定的现实主义追求,那么它除了对死亡这件事的描述之外,也应该多多着墨于人们抗争的努力(虽然说游戏里也不是没有类似的呈现,但的确相对来说偏少或者更难被感知)。当然制作组这样处理可能有他们的考量,比如游玩节奏、作品题材等,但我认为最重要的一点应该是:目前的电子游戏在信息密度和多场景意象塑造上,对比其它传统艺术载体依然存在劣势,使得习惯了在其它载体讨论相应主题的部分受众,会在体验同主题游戏作品时对“该主题应该如何表达”感到落差,总会感觉它“不应该这样去表达”,我认为也是正常的。
Alan Lynn 9 Jun @ 10:01am 
@Beerlee 嗯怎么说呢,其实我也不太认可所谓的命运论,从本质来看这应该属于外部环境条件和主观能动性共同影响的结果,如果有进行改变和抗争的必要,那当然是理应采取行动的,更何况是关于死亡这样的人生大事。不过回到这个游戏来说的话,一来设定上Edith回到宅子时家族里已经只剩她一人了,亲人们的逝去已经是既定事实,她没办法改变,只能尽可能地去记录;二来这些涉及死亡的桥段难免会受到魔幻创作基调以及现实记忆美化的种种影响...实际上我并不太认为游戏里将死亡描述得有多“美”,但它的确做到了用多样的互动形式将各种非常规的死亡描述得“可感”或者说是“可理解”,这应该说还是在互动艺术上比较成功的一点。
Roy. 9 Jun @ 9:36am 
收了好久有點暈3D,不過遲早有天會玩的:goldrot:
Roy. 9 Jun @ 9:35am 
藝術品!:gunsoulgirl_6::Mirro_sakura:
Beerlee 9 Jun @ 7:37am 
的确是这样的,死亡可以接受的,人应当正视死亡,但是这种无法被斩断的命运是无法被接受,死亡也绝不是美丽的,标本也很美丽,筑京观的人也觉得京观很美丽,因为人是很难对陌生人的死亡共情的
Alan Lynn 9 Jun @ 7:14am 
@Beerlee 嘛,你的想法也有道理, 正是因为Finch家族成员的死因基本都很离奇或魔幻,才让人很难说清这个“诅咒”到底是叙事技巧上为了戏剧性服务的工具,还是真的具有现实指代的隐喻。 不过换个角度来看, 也正是因为祖先们的事例实在令人过于印象深刻,才会让Edith觉得这是为儿子上“生命与死亡”一课的绝佳“教材”,哪怕在上课时她早已不在人世。 至少从这个最基础的逻辑出发,我认为作品本身的立意还是更希望人们去正视死亡,好好生活的,所以这点还是比较值得肯定:cozynier:
Beerlee 9 Jun @ 7:02am 
这个游戏就有点像那种对于挣扎在温饱线上,面临着饥饿,战火的人,然后告诉他们死亡是一种美学,命运难以改写,的确是,对于吃的很饱的人是这样的。明明死亡是一件很悲伤的事情,反而却以一种奇幻片,神秘故事的基调在叙述一个家族的消亡,那么他们究竟做错了什么才必须消亡呢
Beerlee 9 Jun @ 6:56am 
只有我觉得很烂吗,如果做什么都无法改写命运,从结果上讲就是毫无意义的。较真的话很多死亡是可以避免的,为死而死有何美感可言呢?换言之带来的一种无力感和恶意