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Posted: 9 Nov, 2024 @ 5:02pm
Updated: 11 Nov, 2024 @ 5:12am

“ 都记好喽,它可不是只普通的BUD,它是会中文的BUD,是滑翔时会说 ‘爽*歪*歪’ 的BUD ”

又是一个之前也经常在一些独立游戏混剪/纪录片/游戏设计讨论视频里能看到身影的游戏
因为独特性(物理、一定的程序生成、兼备粗放与含蓄的美学),留下的印象一直挺鲜明的

最近翻旧库存,自然会翻出来它查了下是18年3月购入的,也是可以...落灰6年了..

几天前某晚心态较为放松的时候开始了尝试,一共玩了三段,节奏紧凑
第一段浅浅入了个门
第二段一气呵成,通关,且出于对世界和细节的好奇,久违的客串了一把全收集型玩家(全收集但又没完全收集XD,仅限特定收集物)
第三段收尾了上一段的收集(不过这活可真是不好干啊,苦乐参半吧,稍微也有点感觉累坏了)

整个体验跟a short hike有相近之感,但挑战部分的强度没有那么高和集中,整体呈现比较均匀的特点,而且没有那么有数量和鲜明的支线发散——从这种配比上来看,可以说是更放松甚至是更加清淡?



游戏第一段体验下来,当时比较鲜明的部分印象是:

  • 音效丰富,尤其是角色自己发出来的各种怪声(第二次玩发现就有点自动屏蔽了,关注点全放在”爽*歪*歪”上了hh)
  • 气氛美好,仿佛有一定的禅意
  • 有一定的模块解锁(成长),时机和强度恰到好处(但总体很克制最后几个模块收集量的增加等于是难度会逐渐提高,会略吊心念
    爬升到30m左右时解锁了第一个成长,正好高度也起来了,开始有机会欣赏天空和远景了——镜头发挥了三维游戏的魅力
  • 景色的美妙,拉远景看和玩时有额外体验,仿佛突然切换到旅鼠类游戏的感觉
  • 目标感时刻都感觉较为明确
  • 旁白恰到好处的幽默
  • 按键丰富,一开始就能感觉到每个键都有用处的快乐(但自爆键感觉较为低频,灵感是:或许可以赋予一个吸矿石、信号增强的小功能,但按久了就自爆)
  • 主菜单其实留下的第一印象也非常好:响应特别丰富,利落,而且每次有一个快速的电子屏幕的抖动效果(后面任何UI变化时候都会做一次闪动)异常有感觉,且多汁
  • 借助有机体,改善了空间连接,距离移动的趣味性(错过了,连错了?还能再【生长】出来一个新的花苞供你使用) 再结合花瓣飘行,弹叶上行,一切都和植物自然这个主题自然的整合起来了,非常一致。
  • 主角作为机器人,也使作为兜底机制的传送器作为外来概念也通过研究和发现的主题衔接了起来一开始与你对话的这个M.o.M的存在感上是朦胧的,但后面会随着明确而具有一些惊喜感,虽然不多

虽然并没有在飞,但却时常有非常强烈的在飞的感觉
确实有评论区很多人都提到的,一些童年游戏具有的纯粹美好的感觉
最近正好也在玩一款古老的卡通游戏,两相结合甚至都有点相辅相成的穿越回去的感觉了,舒服。




通关后,整体来看一些值得提的地方:

生长模式的视角输入反转需要适应:先玩的反转控制,再后面关掉反转之后甚至一度长久不适应
(而且发现不同方向的灵敏度是很不同的:比如上撅,特别容易过放,但安排在反转控制下似乎又正合适——就仿佛大脑的反向思考的额外迟钝正好能起到平衡信号过度输入的作用?

滑翔的操作有一点需要练习的过程,主要因为输入也是反转的(而且不能设置更改,初学阶段非常容易感觉到“怎么莫名其妙就失败了”——因为容易不小心导航朝向地面,进而导致快速下落)

时常觉得稍有美中不足的是:拍照时角色朝向总不太好控制,总拍出来背影,傻傻的感觉hh


玩的时候倒是会比较克制的使用生长藤曼
之所以克制使用,大概是因为觉得伸藤的时候虽然体验有其妙处,但总会觉得效率似乎并不高,重复用起来也有点机械感?多数时候会觉得“不如自己蹦蹦跳跳一通跑酷过去”来得更过瘾

但它还是提供了比较自由宽松的可用性(无次数限制)
生长的位置也都比较讲究,都相对来说是靠近/指向目标的地方(感觉到了程序生成这块的判定是做了一些细节考量的)

从成就上来看,似乎设计师给予了对“滥用”的包容态度,甚至,反过来想,成就的存在反倒暗含的鼓励去多用的意味?
(只不过,考虑到不少游戏的成就往往有种为了成就而成就的意味,以至于时常令人怀疑一些成就的设计过程是否有综合了游戏体验去做考虑,因此,有时似乎也不必太把成就的安排整合进对意图的分析中吧)

对导航型NPC的设置的额外启发可以若即若离,可以最后再出现,可以是终点,是一艘飞船/一个房间...

对收集系统的一点思索是【水晶的数量如果更少一点】会如何?

能发觉,数量多,对于上行的时候获得持续的,有密度的收获感是有帮助的(数量多则更容易时刻有发现,也更容易做到“不太计较的先错过几个”?)
但当我最后非要搞一把全收集的时候,会发觉数量多会导致有一些地方多少是有重复感的
这种查缺补漏的过程,也容易产生干涩感
好在后面给予的辅助机制有一定帮助,让寻找过程多了一些新感觉,扫雷兵的感觉

如果想在上行阶段就探索的细致一点,较多的数量和犄角旮旯可能也会导致一种分心状态?
不过现在来看对于当前这种空间本身不大,内容相对紧凑的世界结构,似乎过程中提供这种分心还是能较为有利的(提供休憩和转变体验内容的机会)

游戏处理结局的手法挺舒服的:边界介于分明又有一定模糊性的状态,而且很连贯
加入新的收集支线的过程顺带又把前面的查缺补漏事业直接涵盖并提携了一把,就也挺巧妙的
但当前的设置感觉比较容易诱导人滑入补漏模式(毕竟最后一个能力模块是什么实在太令人好奇了)

总之这里是存在多个挺有启发性的处理的段落
包括当最后你完成了跟自己较劲,结束了“支线”之后,它再度的没有立即停止住游戏的这种柔和的处理

说到这里,倒是觉得植物图鉴的处理稍微薄了一点
要是能某种意义上和水晶的收集部分产生某种相辅相成就好了(比如可以顶替/分担一部分水晶的价值,或许会更让人避免“斤斤计较”?)

一直觉得,收集之美或许还是在于【并非必须要全部收集】的状态?

我比较搞的是,一开始没能立即意识到怎么进行植物调研工作,都游戏通关了之后才开始的这部分
好像是由于我当时什么原因没来得及看完/看清它的任务提示,然后不知不觉就先忘到一边了....




总之,不错的游戏
玩完自然也会好奇续作做了哪些继承和调整(通关后才知道原来还有续作)
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看预告片的第一印象是气氛上好像变得没有这么自然和蓝天白云了,黑不拉几的
看起来给人一种往更狂想更复杂的角度发展了?(看评论区里倒是有人说有了种植模式什么的,这块多少还挺令人好奇的)
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